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1001コメント310KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものでス02/10/07 01:00ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0079名前は開発中のものです。02/10/11 10:33ID:???
DirectPlay8Create関数を使うと関数が定義されていない旨のエラーが出て困った。
includeのパスが通っているか。など、調べまくったが原因が不明。
なんとなく、"DirectPlay8Create"で検索してみたら以下の文が・・・

>This function is no longer supported. It is recommended that CoCreateInstance be used to create
>DirectPlay8 objects.
>
>extern HRESULT WINAPI DirectPlay8Create( const GUID * pcIID, void **ppvInterface, IUnknown *pUnknown);
だったらわかりやすいところに書いてくれよぉ!
俺の六時間を返せ!鬱だ氏のう・・・
0080名前は開発中のものです。02/10/11 11:02ID:???
ルビーの開発者も言っていたよ。

日本は開発者とユーザーを繋ぐ存在が皆無だと
00817702/10/11 11:24ID:???
>>78
ありがとうございました。1でテクスチャ内部にだけフィルタ処理できました。
奥から描画はなるべく行いますが、モデルで組んだときにできないので。
0082名前は開発中のものです。02/10/11 17:56ID:???
Dx8って文字列描画遅いの?なんで?
0083名前は開発中のものです。02/10/11 18:53ID:a1gnR+r6
D3DTEXTが遅いから
0084名前は開発中のものです。02/10/11 18:56ID:???
>D3DTEXT
そんなものは無い
知ったか馬鹿は引っ込んでろ
0085名前は開発中のものです。02/10/11 18:57ID:???
D3DXFONTでしょう。なにか特殊な処理でもやってるのかしら?
0086名前は開発中のものです。02/10/11 19:02ID:???
D3DXFONTなんて使ってるから文字列描画が遅いなんて思い込むんだろう
何でそんな不必要なものに頼るんだ?
0087名前は開発中のものです。02/10/11 19:40ID:???
ttp://giggle.cside6.com/hotate/hints/chara_display/index.htm
文字遅いので取った手段。
つか全部画像で呼び出せば良いんだけどね。

数文字程度ならいいんだけどサウンドノベルみたいに表示するとやたら重い。
チュートリアル作ってたときに表示されてる解説文字増えるほどスローになってびびった。
0088名前は開発中のものです。02/10/11 20:07ID:???
>>87
サンクス。なるほど・・・なんかメッセージ表示したとたん重くなるとおもったらこういうわけだたのか。
0089名前は開発中のものです。02/10/11 20:39ID:???
>>87
最初からDIB経由でTextureに転送してやれば
DIB -> Texture -> D3DDevice
だけですむところをD3DXFontでテクスチャにレンダリングなんかしたら
DIB -> Texture -> D3DDevice -> Texture -> D3DDevice
なんて無駄が発生する
何も知らない初心者を騙すページを作るのはやめとけ
0090名前は開発中のものです。02/10/11 22:58ID:???
CD3DFontってあるやん。これは遅くないんじゃない?知らんけど。
まあ、>>87はだますつもりなんてないんだろうし。
せっかく善意でTips公開してるんだからあたたかく見守ってやろうじゃぁないか。
しかしその他の内容が( ´д`)
0091名前は開発中のものです。02/10/12 03:23ID:C17IsShu
DirectX8で質問です。
半透明で丸状の影を落としたいのですが、最初アルファ付きテクスチャでやったのですが、
ボードによってはできませんでした。
丸影の中心は半透明レートが高く端に行くにつれ薄くなる感じです。
丸の中心を白にして端に行くに従って黒になるテクスチャを作り
フレームバッファからの減算になるのを期待して
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SUBTRACT );
この設定で表示してみたのですがうまく表示できません。
なにか設定がたりないのでしょうか?
それ以外の方法でもなにか良い方法あれば教えてください。
0092名前は開発中のものです。02/10/12 09:17ID:???
>>91
D3DRS_BLENDOP
ただし、GeForce3やRideOn8500より古いと使えないことが多いのに注意。
0093名前は開発中のものです。02/10/12 19:04ID:???
世の中、DirectX講座をしている香具師の中にも
オオバカがいるんだな・・・気をつけないと馬鹿が写される!!!
0094名前は開発中のものです。02/10/12 21:22ID:???
そのために2chのような辛口サイトがある。
0095名前は開発中のものです。02/10/12 21:30ID:???
×辛口サイト
○厨房サイト
0096名前は開発中のものです。02/10/12 21:32ID:???
>>95
正解
0097名前は開発中のものです。02/10/12 22:49ID:???
正直、あまりにも漏れが初心者なのでどの辺りが馬鹿で、何をしてはいけないのかが分からない。
ようするに表示する文字は先にBMPにしておけってことですか?
結構あの講座は判りやすかったんで良かったのですが。
00989102/10/12 22:52ID:???
>>92
D3DRS_BLENDOP
試しましたが出来ませんでした。うちのマシンはラデ7200なので無理っぽいです。

結局この設定で出来ました。中心が黒で外に行くに従って白になるテクスチャを使用してます。
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_SRCCOLOR);
0099名前は開発中のものです。02/10/13 08:44ID:???
>>97
BMPではなくDIBにDC経由で描いてテクスチャに転送
回りくどくD3DXFontを使って速度を落とす必要がないだけ
それからCD3DFontの方は9x系で日本語が使えない
01009702/10/13 12:20ID:???
>99
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/program/dx8_font.html
こういうことですね、ありがとうございます。
早速試行してきます。
0101_02/10/13 20:00ID:???
>>99
その方法で描画すると、ビデオカードによっては文字がぼやけてしまいます。
TNT2、G450等では文字がくっきりしているのですが、
Geforce2、RADEON等は、文字がぼやけた感じになってしまいます。
表現しにくいですが、アンチエイリアスがかかったかんじです。

これはどのようにすれば改善されるでしょうか…?
0102名前は開発中のものです。02/10/14 01:10ID:???
画面のプロパティなんかで、フォントのアンチエイリアスをONにしていると
そうなるのは仕方ないような。

GetGlyphOutlineは駄目?
010310102/10/14 02:20ID:???
間違えました。アンチエイリアスというより、
SetTextureStageState(0,D3DTSS_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
SetTextureStageState(0,D3DTSS_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
が、かかっているような状態になります。
0104名前は開発中のものです。02/10/14 02:33ID:???
>>103
俺は99ではないが同様の方法を取っている。
社内の複数のマシンで動かしているが特に>>101のような
問題はでていない。

座標-0.5の話が過去ログにあるが、それではない?
0105名前は開発中のものです。02/10/14 09:55ID:???
ビデオカードのプロパティで強制アンチエリアシングONというオチもあり得る
010610102/10/14 19:39ID:???
>>104
ということは、私のコードが悪いということですね。
過去ログ読んだりして、もう少しいろいろいじってみます。

>>102>>104>>105
レスありがとうございました。
0107名前は開発中のものです。02/10/15 00:01ID:394UiHGE
誰か教えてください。

光の残像ってどうやって表現しますか?
例えば、蛍が暗闇を飛び回る姿を想像してください。
蛍が光っているのを描くのは簡単ですが、その残像がうっすらと残るように
したいのです。

思いつくのは、光の球を、αブレンドで何度も直線状に描画することくらいですが…

みなさんはどうやっていますか?
0108名前は開発中のものです。02/10/15 00:09ID:???
グラディウスのオプションをたくさん・・・
0109名前は開発中のものです。02/10/15 00:28ID:???
ホタルだったら、
蛇状の半透明ポリゴンを軌跡にそって動かす。
011010902/10/15 00:30ID:???
あと、視線との角度に応じてα値を調整するとよりリアル。
0111 02/10/15 02:01ID:???
>>107
光の部分を別サーフェースに書いて加算合成。
次のフレームにはそのサーフェースは暗くして(クリアはしないで)重ねて光を描画。
そーすりゃスーーッて光が伸びると思う

...まあオレもやってみてはいないんだけどね。イロイロやってみてくだせい...
0112名前は開発中のものです。02/10/15 02:44ID:???
D3DRS_ZBIAS機能が使えないビデオボードって結構あるのでしょうか?
Geforce2GTSで使えないのです。
これ以外のビデオボードでは今の所使えています。
0113名前は開発中のものです。02/10/15 04:02ID:???
>>112
2GTSでの IDirect3DDevice8::GetDeviceCaps() の結果のほうはどうなってる。
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS のフラグは立ってるのに動作がおかしいという状態か。
0114名前は開発中のものです。02/10/15 05:43ID:???
>>D3DRS_ZBIAS機能が使えないビデオボードって結構あるのでしょうか?
GeForce2GTSのみならず
GeForce2 or 3 も正しく機能しません。
したがってZBIASは「使えない」ものと認識してしまったほうがいいと思われます。
0115名前は開発中のものです。02/10/15 09:50ID:???
ZBIASの正しい動作とはどういうもの?
0116名前は開発中のものです。02/10/15 13:36ID:???
フライトシムみたいな視点移動を実現したいのですが、
どうすればよいですか?
0117名前は開発中のものです。02/10/15 14:11ID:???
>>116
あー前に作ったことあるな
ちょっと待ってろ
0118名前は開発中のものです。02/10/15 14:35ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?&.dir=/Projects&.src=bc&.view=l&.last=1
ほいよ
詳しくは、使い方.txtを見てくれ
011911602/10/15 14:36ID:???
ありがとうございます
早速落としにいきます
012011802/10/15 14:50ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?.dir=/Projects&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst%3f.dir=/Projects%26.src=bc%26.view=l
ごめんまちがえた
こっち
012111802/10/15 14:50ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?.dir=/Projects&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst%3f.dir=/Projects%26.src=bc%26.view=l
ごめんまちがえた
こっち
0122名前は開発中のものです。02/10/15 21:14ID:394UiHGE
windowモードで、ガンマコントロールを使用したら、
ゲームとは関係のない画面まで色が変わってしまいました。

これって直すことはできますか?
0123名前は開発中のものです。02/10/15 21:18ID:???
ガンマ制御はディスプレイの設定を丸ごと弄ってるので、無理。>>122
0124名前は開発中のものです。02/10/15 21:21ID:394UiHGE
へぇ、そうなんだ。ありがとう。
全体をだんだん暗くさせたいときとかは、真っ黒なテクスチャをαブレンドさせるのかな。
0125名前は開発中のものです。02/10/15 21:21ID:???
ああ、しまった。
sageれなかった。ごめん。
0126名前は開発中のものです。02/10/16 00:16ID:???
>>124
レンダリング済みサーフェイスをテクスチャーにして
頂点色をいじるとおもしろいフェードアウトができるよ
012711202/10/17 01:23ID:???
>>113
すいません。出先のマシンなので調べられないです。

>>114
ZBIASが使えない場合なにか変わりになる機能とかあるのでしょうか?
地面を描いてその上に影を落としているのですが、z値が同じになってしまうので、
影が出たり消えたりします。影をzバッファ非使用で描くことも考えたのですが、
地形に隠れる場合もあるので、zバッファを使用したいと思います。
0128名前は開発中のものです。02/10/17 01:53ID:???
>>127
影ポリゴンの頂点が、影を落としたい地形の頂点と
完全に同じなら消えないよ。
だから地形の一部を切り出してきて、テクスチャを投影するという手もある。
D3DTADDRESS_CLAMPでuvの範囲を0〜1に限定するのがポイント。
0129名前は開発中のものです。02/10/18 05:29ID:Nk5vOGxB
俺が今作ってるプログラムでは、
D3DXMATRIXA16で境界合わない元凶が
d3dx8math.inlのD3DXMATRIX::operator *の中の一時オブジェクトだった。
__declspec(align(16)) D3DXMATRIX matT;
にするだけで改善するのに。
しかたない。自前の構造体作るか。
0130名前は開発中のものです。02/10/18 09:10ID:???
良スレと思ったらage進行で
0131名前は開発中のものです。02/10/20 04:45ID:h2ye+Wzc
すいません。directx8でガンマコントロールを使わずにフェードインとか、
全体を青っぽく見せたりとかって、どうやりますか?
0132名前は開発中のものです。02/10/20 05:02ID:???
画面全体を覆うような半透明ポリゴンを作成してはいかがか。
0133名前は開発中のものです。02/10/20 08:43ID:???
半透明というより指定した頂点カラーのアルファーを増減
0134名前は開発中のものです。02/10/20 14:54ID:???
ちょっと意味がわからないのですが、つまり
「描画した後に、画面全体を覆う四角形ポリゴンを作成して、その上から
αブレンドで重ねる」
ということですか?
0135名前は開発中のものです。02/10/20 15:18ID:???
>134
Yes Yes Yes!
0136名前は開発中のものです。02/10/21 01:18ID:3IKbfs80
SetVertexShader()を毎回のループで呼び出すと、その後に描画したはずの
テクスチャが見えなくなるのですが、気のせいですか?
0137名前は開発中のものです。02/10/21 01:25ID:3IKbfs80
えっとですね…
Clear
BeginScene
sprite->Begin
SetVertexShader
DrawPrimitiveUP
sprite->End
EndScene
Present
の順に呼び出したら、描画されませんでした。何がおかしいのですか?
0138名前は開発中のものです。02/10/21 03:10ID:???
多分気のせいです
そんなときはたいてい頂点数指定ミスとか頂点バッファがおかしいとか
私はそういうことが多かったです。根気よくデバグせよ
0139名前は開発中のものです。02/10/21 03:11ID:???
あ、テクスチャだけ見えないのか。なんだろ。
0140名前は開発中のものです。02/10/21 08:34ID:???
>>133
その場合、FSAAどうするの?
0141名前は開発中のものです。02/10/21 10:14ID:DC+a3Xms
HardwereT&Lに関する質問です

いまいち不透明なんですが、一般にDirect3DをHardwereT&Lで処理するという事は
CreateDeviceでD3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを
指定するという事なんでしょうか?

D3DCapsにはD3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHTという
HWT&Lそのものズバリを指すフラグがあるのですが
肝心の初期化や各処理の引数を見てもHWT&Lという単語が出てこないので混乱しています
0142名前は開発中のものです。02/10/21 10:24ID:???
>>141
DirectX8ならデバイス作成時に指定すれば
UP系以外なら勝手に動作するので気にする必要は無い
0143名前は開発中のものです。02/10/21 10:42ID:DC+a3Xms
>DirectX8ならデバイス作成時に指定すれば
それが具体的に>>141であってるのか?という質問なのですが・・・

例えば市販のFPSなどで描画方式の選択肢が
DirectX・DirectX H/W T&L・OpenGL などとなっていますよね?
で、H/W T&Lが選ばれた場合、内部では具体的にどうしているんだろうという質問です
0144名前は開発中のものです。02/10/21 10:48ID:???
>>134
デバイス作りなおしているんでないの?
0145名前は開発中のものです。02/10/21 10:48ID:???

>>143
×>>134
0146名前は開発中のものです。02/10/21 12:06ID:DC+a3Xms
すいません、まだ質問の意図を理解して貰えていないようです・・・

Hardwere T&Lって、ポリゴンの変形とライティングを
ハードウェアで処理するって事ですよね?
で、DirectXのリファレンスを見ても
「ポリゴンの変形とライティングをハードウェアで処理しろ」
っていうフラグが無いんです。
CreateDeviceでD3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを
指定することでポリゴンの変形はハードウェアで処理してくれそうなんですが
ライティングに関してハードウェアを使えと明示するフラグはなさそうだし
どうすれば「HardwereT&Lしてるぞ」っていう状態にできるのか悩んでいるのです。
0147名前は開発中のものです。02/10/21 12:14ID:???
あとUP系て何ですか? ぐぐっても全然hitしないんですけど・・・
(DrawPrimitiveに関係あるらしい事はわかった)
0148名前は開発中のものです。02/10/21 12:52ID:???
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGを指定すれば実行中に切り替えられるけど
普通はデバイスを作成し直す
というよりはほとんどのゲームは実行前に指定するようになってる
それからT&LはTもLも一緒なので別々に指定する方法は無い

>(DrawPrimitiveに関係あるらしい事はわかった)
そこまで分かっていてヒットしないはずは無いんだけどもしかしてネタですか?
0149名前は開発中のものです。02/10/21 13:21ID:???
DrawPrimitiveUP
0150名前は開発中のものです。02/10/21 13:25ID:???
とりあえず悪いことは言わないから、
IDirect3DDevice8 のメソッドくらい全部調べとけよな>>147
0151名前は開発中のものです。02/10/21 16:54ID:???
>>140
質問の意味が分からん。もそっと詳しく説明しー
>>133の処理とFSAAに何の関連があるというのだ。
0152名前は開発中のものです。02/10/21 20:14ID:3IKbfs80
DirectXGraphicsを使用して、画面全体をぼかす方法って何かありますか?
キーワードだけでもいいので教えてください。
0153名前は開発中のものです。02/10/21 21:54ID:???
>152
グーグルで「DirectXGraphics」「画面全体」「ぼかす」をキーワードに検索しる!
0154名前は開発中のものです。02/10/21 21:56ID:???
>>152
DirectXGraphicsだと検索にヒットしないかもしれません
DirectGraphicsです。
Direct XのXはいろんな物(変数XとかプロジェクトXと同じ)という意味でして、
Xの中にGraphics Audio Inputなどが含まれていますです。
0155名前は開発中のものです。02/10/21 23:08ID:???
>>152
>>153に切れてもよいぞ!!
0156名前は開発中のものです。02/10/22 00:11ID:???
>>154
うそを言ってはいけない。
正しくは「DirectX Graphics」と「DirectX Audio」だ。
0157名前は開発中のものです。02/10/22 00:29ID:???
>>154
知ったかするのはヤメレ
DirectXGraphicsで正しい
0158名前は開発中のものです。02/10/22 00:47ID:???
DirectXGraphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectXGraphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

DirectX Graphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectX+Graphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

DirectGraphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectGraphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

Direct Graphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=Direct+Graphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99
0159名前は開発中のものです。02/10/22 01:16ID:???
>>158
ダメじゃねえか。

つかワロタ。

画面全体は辞めて、エフェクトとか画面効果に変えてみたら?
0160名前は開発中のものです。02/10/22 01:33ID:???
directx8 soft focus
directx8 full scene blur
0161名前は開発中のものです。02/10/22 02:09ID:???
>>152
ちょっと真面目に答えてみると.......。

いちど小さいサイズのテクスチャにレンダリングして、そのテクスチャをもう一度 元のサイズに
レンダリングしてみるってのはどう?

例) 欲しいサイズが640x480の場合
640x480 → 320x240 → 640x480
つまり、いちど縮小して、また拡大する......ってな具合に。

求めたい画像イメージとは違うかもしれないが、ボケたように見えるてっとり早い方法だと思うよ。

あとは、サーフェスをロックして、シコシコとピクセル単位でいじるとか。
処理コスト高いけど。

まずは、上記の方法を実装してみれ!がんがれ!
0162名前は開発中のものです。02/10/22 02:17ID:???
>>152
一般的にはDirect3Dで話は通るよ。


Direct3D ぼかす で再チャレンジだ。
0163名前は開発中のものです。02/10/22 02:19ID:???
「Direct3Dの質問をするとみんな答えをぼかす。。。」とか
教えてクンの愚痴日記がヒットしたら笑えるんだけどなぁ。
0164名前は開発中のものです。02/10/22 21:48ID:cC1V2h4q
テクスチャって、2の累乗の大きさの正方形じゃないといけないんですよね。
640x480の画像を表示させたいのですが、どう分割したら効率よく無駄なく
表示できますでしょうか。
0165名前は開発中のものです。02/10/22 22:20ID:???
>>164
>2の累乗の大きさの正方形じゃないといけないんですよね。
それはビデオチップによって事情が違うぞ。
まず、D3DCAPS8.TextureCaps をチェックしたほうがええ。
 
富豪的サボり屋さんならD3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY ビットをチェック。
それが立ってなければ1024x512なテクスチャサーフェスをローカルメモリに
ドカっと確保。で完了。そこまで湯水のように使えないが小金持ちではある
ということならAGPメモリに確保。で完了。
 
それは困る、テクスチャサーフェスのムダは絶対省きたいんだよ。
だけどDEVCAPSなんかチェックしてらんねーよ。俺は横着でおまけにケチなんだよボケが。
という場合は、640x480の元画像をキャラクタチップデータと共用の256x256テクスチャ
サーフェス(複数)に分割配置。画像表示用のポリゴンメッシュを用意して完了。
0166名前は開発中のものです。02/10/22 22:23ID:???
基本的なことで申し訳ないんですが、
サーフェースのプロパティで横幅とピッチってありますよね
ピッチは横ラインのバイト数だと書いてあったんですが、
初心者な自分にはよくわかりません
家の環境ではピッチが横幅の倍になります
このとき、サーフェースのメモリを+1するということは
どういう意味があるんでしょうか?
試しにメモリを一つ飛ばしで描画したところ、
元の画像と色が変わってしまいました
2バイトで一つのピクセルを表しているということなんでしょうか?
教えてもらえたらうれしいです
長くてすいませんでした
0167名前は開発中のものです。02/10/22 22:24ID:???
× キャラクタチップデータと共用の
○ キャラクタやマップチップのデータと共用の
0168名前は開発中のものです。02/10/22 22:24ID:4cmO9mq8
167=165ね。スマソ
0169名前は開発中のものです。02/10/22 22:36ID:???
>>166
256色なら1バイトで1ピクセル
ハイカラー色(16ビット)なら2バイトで1ピクセル
フルカラー色(24ビット)なら3バイトで1ピクセル
フルカラー色(24ビット)なら4バイトで1ピクセル

これでわかるかな?


0170名前は開発中のものです。02/10/22 22:44ID:???
>>169
どうもです
それじゃあ、ピッチというのは
ピットマップの色数で決まるものなんでしょうか?
0171名前は開発中のものです。02/10/22 22:45ID:???
>>170
個々のビデオカードの仕様。
017217102/10/22 22:51ID:???
まずヘルプを四度毛
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_width_vs._pitch_graphics.asp?frame=true
0173名前は開発中のものです。02/10/22 22:51ID:???
>>171
しつこくてすいません
今、フルカラーのビットマップを使っているんですが
ピッチが横幅の2倍という事は1ピクセルが2バイトということではないんですか?
そうすると、どうやって色を表しているんでしょうか?
0174名前は開発中のものです。02/10/22 22:53ID:???
>>172
読みます
どうもでした
0175名前は開発中のものです。02/10/23 02:33ID:???
フルカラーのX8R8G8B8とA8R8G8B8なら1ピクセル4バイトじゃねえか。

ピッチはLock成功後のD3DLOCKED_RECT::Pitchの値以外にない。
幅×ピクセルサイズで決めうちが可能とはMicrosoftも誰も保障しないので
自己責任で。
0176名前は開発中のものです。02/10/23 02:33ID:rAqnFbe+
深度バッファを設定しないで描画をすると、画面のクリアが出来ないんですけど、
そういうもんですか?
0177名前は開発中のものです。02/10/23 02:35ID:???
物凄い勢いで厨な質問が続いてるな。
0178名前は開発中のものです。02/10/23 02:49ID:???
>>176
んな仕様はない。
お前のコードが腐ってる可能性が99.9%。
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