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1001コメント310KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものでス02/10/07 01:00ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0762名前は開発中のものです。02/11/25 21:06ID:+0Ik5l5O
うーん、昔ならいざしらず、最近のDirectXはエラく簡単になってるから、
使えないというのが正直分からん。

DX1とか2とか3とか、あのあたりで挫折するのは仕方ないと思うが
それ以降全く触ってないのかなあ?
0763名前は開発中のものです。02/11/25 21:16ID:jXbPw95p
DirectXAudio使ってMIDIをならしているのですが、MediaPlayerで聞くような
音よりも、すごく響いてぼんやりとしたようになってしまいます。
変なエフェクトがかかっているようなのですが、これってどうやって直すのですか?
0764あぼーんNGNG
あぼーん
0765 ◆b3549jSUig 02/11/25 21:49ID:7Jzx6Qd/
ttp://yukihide.s13.xrea.com/
0766名前は開発中のものです。02/11/25 21:51ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
世の中にはプログラミングに適性の無い人もいるでしょ
パソコンですら使えない(注:使いこなすじゃないよ)人もいるんだから
プログラムはなおさら、仕方が無いよ
これって勉強とかスポーツにも当てはまるでしょ

プログラムが出来る人たちが「使えない理由がわからない」って言う理由は"わかる"けどね
0767あぼーんNGNG
あぼーん
0768名前は開発中のものです。02/11/25 21:52ID:rjDKlzGr
>>760
デフォルトパスを指定するとリバーブか何かのエフェクトがくっついていたような
記憶に無いのであいまいでスマソ
0769名前は開発中のものです。02/11/25 21:55ID:nj6wxCXa
766 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 21:51 ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ

761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
rjDKlzGr !?
(・∀・)ジサクジエーン!!!
ジサクジエーン(・∀・)!!!

おもわぬところで強制ID効果が!!!!!!
0770あぼーんNGNG
あぼーん
077176302/11/25 22:21ID:rjDKlzGr
>>766
763ですが、どこらへんがジサクジエン?

>>761のIDはXfGdcqYmだ
漏れはrjDKlzGrだな

で、
>761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
なんていう捏造書き込みをするんですか?
わけわからん・・・
077274202/11/25 22:23ID:5L7kQxzm
遅れましたが、レスどうもです。
>>755
やっぱりFVFから割り出すしか方法ないんですねぇ。
一応いま簡単な奴を作成中です。
>>759
後ろから求めるとはちと思いつきませんでした。

また追加で質問になってしまうのですが、
ID3DXMesh::LockVertexBuffer使う場合、読み書き出来るようにするには、
D3DLOCK_DISCARDとD3DLOCK_READONLYで別々にロックしてやる
必要があるんですかね?
ついでに、メッシュにストリーム形式で格納は出来ないですよね?

077376302/11/25 22:28ID:rjDKlzGr
ああ、あと、758=763だぞ。これをジサクジエンと言っているのか?

>>758では終了させたがっている人に対してやめたほうがよいと警告した
>>763では>>759の書き込みに対して中には挫折する人もいると>>758の書き込みの補助をした

で、これのどこがジサクジエン?口調が変わっているからか?
話の流れからして同一人物であることは明白だろうに
「ネタにマジレスカコワルイ」という言葉があるが
「ネタと勘違いしてマジレス」は二重にカコワルイな

ああ、無駄にスレが消費されていく
0774あぼーんNGNG
あぼーん
0775あぼーんNGNG
あぼーん
0776名前は開発中のものです。02/11/25 23:45ID:gUVdyvfZ
rjDKlzGrがレス番号を食い違って書いてる様子を見てて気付いたんだが
2ちゃんねるブラウザを使ってるだろ。たぶん。datを取得しなおすか
IEでこのスレを開きなおしてみることを勧める。
0777名前は開発中のものです。02/11/26 00:24ID:7MJ5Y+IS
一輪車の挙動を考えた時、トルクから出た角速度を使って
速度 = 角速度 * 車輪の半径
となるのは判った。この時って一切滑ってないわけだから
最大静止摩擦力の範囲に収まっているって事でOK?

ホイールスピンはこの最大静止摩擦力を超えるって事ですか?
あと、転がり抵抗ってなんですか?v=ω*rに影響するの?
0778名前は開発中のものです。02/11/26 00:27ID:puaxB2TZ
>777
ホイールスピンは知らんが、転がり摩擦はそのなのとおり転がるときの摩擦。

同じ物体でも、回転させずに引きずっていく場合と転がす場合では、摩擦係数
が違ってくるから。
0779名前は開発中のものです。02/11/26 00:39ID:DbcgikDP
ageたヤツが責任もってAAの削除依頼出せよ
0780名前は開発中のものです。02/11/26 00:48ID:7MJ5Y+IS
>>778
回答どうも。
車輪が回転している場合は転がり摩擦はあるわけですよね?
その摩擦はいったいどこに影響するんでしょうか。
v=ω*rで移動する車輪の場合、速度と角速度のどっちかですか?
もしかして車輪を回すトルク自体の抵抗となるんでしょうか。
0781名前は開発中のものです。02/11/26 01:12ID:puaxB2TZ
>780
摩擦は移動方向の逆向きに作用する力。

車輪だと、力は摩擦とトルクで、それが速度に対して影響を与えるっつー
形やね。運動方程式は覚えてますか?

 m * dF/dt = v(t)

左辺の F は、進行方向に作用するトルク - 摩擦、右辺の v(t) は車輪の回転
速度。。摩擦を上回るトルクを与えれば加速するし、与えなければ減速する。

> 速度と角速度のどっちかですか?
速度と各速度は独立変数じゃないから、どっち使っても変わらんよ。上の運動
方程式で v(t) = rω(t) を代入すれば、力と各速度の関係に書き直せる。
0782名前は開発中のものです。02/11/26 01:13ID:pE7GOYPS
763最強だな
0783名前は開発中のものです。02/11/26 01:36ID:7MJ5Y+IS
>>781
うぉ。細かい解説どうもです。
やはり摩擦力はトルクに影響を与えるんですか。
なんとなぁーく感覚が掴めてきたので明日じっくり考えてみます。
最終的にはホイールスピンを起こして路面との摩擦を減らし
ドリフトの挙動まで把握したい。
078476302/11/26 01:53ID:XupqR/Si
なんか騙られてますねぇ。
078576302/11/26 01:54ID:XupqR/Si
あぅ。ID変わってる(w
0786名前は開発中のものです。02/11/26 06:01ID:FTrzOORu
ここはAA荒らしが荒らさないスレです。
ここでは普通にカキコ
0787あぼーんNGNG
あぼーん
0788名前は開発中のものです。02/11/26 06:06ID:zCmLKukS
良スレは沈んでれば荒らされないが浮上すれば荒らされる。
上げて書いたFTrzOORuは責任もって終了AAの削除依頼を提出しておけよ。
0789名前は開発中のものです。02/11/26 12:49ID:jeU7QeOq
DirectXの勉強しようと思ってるんですが
”ベクトル”って何ですか?
0790名前は開発中のものです。02/11/26 13:40ID:DykXX/fc
方向と大きさを持った量
0791名前は開発中のものです。02/11/26 13:56ID:h+lnDE+R
ベクトルとは何だろうか?
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/what_v/what_v.htm
0792あぼーんNGNG
あぼーん
079378902/11/26 22:58ID:XVB24ryt
>>790
>>791
>>792
 サンクス(・∀・)!!
0794名前は開発中のものです。02/11/27 00:51ID:g6YR2uD3
DirectXって視錐台カリングは自動でやってくれてるんですか?
0795あぼーんNGNG
あぼーん
0796名前は開発中のものです。02/11/27 01:00ID:rZX7hQlI
表示に関しては自動でやってくれるけど、
他の点ではしてくれないよ。>>794
0797名前は開発中のものです。02/11/27 01:00ID:J/vEN3sW
>>794
ヘルプのレンダリングパイプラインのところを嫁
0798あぼーんNGNG
あぼーん
079979402/11/27 01:52ID:g6YR2uD3
>>796
>>797
産休です。
いろいろ調べたら、メッシュ単位でのクリッピングは
自動でやってなさそう・・・
メッシュ単位のクリッピングもしたほうが、やっぱり早くなりますよね?
0800名前は開発中のものです。02/11/27 02:01ID:YWI+2YP+
外部音源を買ったのですが、DirectXAudioでは鳴らせませんでした。
ちゃんと外部音源から鳴っているゲームもあるので、できるようでは
あるのですが、どうすればいいのですか?

キーワードだけでもいいのでお願いします。
0801あぼーんNGNG
あぼーん
0802名前は開発中のものです。02/11/27 02:33ID:rZX7hQlI
>>799 たうぜんである。
0803名前は開発中のものです。02/11/27 03:05ID:/ggb77kh
>>799
あと不透明のものは手前から描いていくとはやい
0804名前は開発中のものです。02/11/27 07:35ID:wXRn7/r0
>>800
デバイスの列挙を汁!
0805名前は開発中のものです。02/11/28 00:33ID:lOFFkk1p
>ログを管理してる人の話だと、
>これらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
>まぁ少し安心したかな。
>
>ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。

ログ管理されてたんだね。
でもどうせ串刺してスクリプトとかで自動で攻撃してるんではないのか?
0806あぼーんNGNG
あぼーん
0807名前は開発中のものです。02/11/28 09:30ID:5iAx684V
>>803
うッそー?マジで?
今まで知らんかった…。
Zバッファを使っている以上
RenderStateの変更が少ない描画が早いのかと思っていたよ。
0808名前は開発中のものです。02/11/28 11:00ID:rbnyHFFQ
>>807
 不透明なものの描画順を変更するからといって、RenderStateの変更を
する必要があるのか?あるのなら、どういう場合に必要なのか、教えてくれ。
煽りじゃなく、マジで。
0809名前は開発中のものです。02/11/28 13:13ID:FFeoLfD+
>>807
少し頭使おうよ。Zテストでピクセルが書き込まれなきゃ その分の処理が無いじゃん。早いのは当たり前
0810名前は開発中のものです。02/11/28 14:14ID:VxXaZwV7
http://yahooo.s2.x-beat.com/
0811あぼーんNGNG
あぼーん
0812名前は開発中のものです。02/11/28 15:29ID:FFeoLfD+
各スレで終了終了と騒いでる奴何者なの?
入社試験に落ちて逆切れか?
0813名前は開発中のものです。02/11/28 16:16ID:GJDRJ7Ab
>>812
禿同。不快極まりない。
なぜヤシらは終了終了と騒ぐのか?
0814あぼーんNGNG
あぼーん
0815名前は開発中のものです。02/11/28 16:29ID:uOM0DYbU
ゲームを作りたくなりゲ製板で「ゲーム作りたいんですけど、どうすればいいですか」と
聞いてみるも住人から「氏ね」「終了」等心無いレスをされてしまった主人公。
「ちくしょう、こいつらいつか見返してやる」と涙ながらに復讐を誓った彼は、
数日後アスキーアートとコピー&ペーストを覚えこの板に帰ってきたのだった…
0816あぼーんNGNG
あぼーん
0817名前は開発中のものです。02/11/28 16:36ID:M5dYYDQ7
ここはDirectXについて語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
0818あぼーんNGNG
あぼーん
0819名前は開発中のものです。02/11/28 21:19ID:FFeoLfD+
終了厨のIP記録お願いして置きました
0820名前は開発中のものです。02/11/28 21:26ID:lOFFkk1p
しかし、比較的良スレと呼ばれるスレには終了AAは
余り張られなかった事からも板自体を良スレのみに
したかった人らがダメスレに終了AAを張っていたんだと思う。
そう考えるとこのスレに終了AA張った奴らが沢山いるな。
良スレのみを保守しようとした態度が厨房を刺激したと思われ。
0821名前は開発中のものです。02/11/28 21:29ID:XQ62fG7Z
ここはDirectXについて語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/

>>812
てめーのことだよ、粘着ザコが
0822あぼーんNGNG
あぼーん
0823名前は開発中のものです。02/11/29 00:33ID:drcnh3UD
終了厨の方々、あなたたちの人生自体が終了したのか
分かりませんが逆切れはいけません。
懲戒
0824名前は開発中のものです。02/11/29 00:47ID:9QMc2x4Y
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)
0825名前は開発中のものです。02/11/29 00:51ID:QMBKSGpm
>>823
かまうなっちゅーに
調子乗るから
完全無視でいかんと
0826あぼーんNGNG
あぼーん
0827名前は開発中のものです。02/11/29 01:13ID:qw0PbowI
デバッグモードだとちゃんとビルドできて実行もできるのに、
それをひとまとめのファイルにしようと思いリリースで
ビルドしようとしたら
error LNK2001: 外部シンボル "_c_dfDIJoystick2" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 10 が未解決です。
などのようなメッセージがいくつか出てしまって
実行できないのですが、どうすれば解決できるでしょうか?
0828名前は開発中のものです。02/11/29 01:19ID:RaEp9+7G
ひとまとめにすると、リリースの関連がわからないけど。
エラーの内容は関数が定義されてねぇよってことだYO
082980702/11/29 01:25ID:09jTqZK9
>>808
そう意味じゃなくてさ。
不透明、透明、アルファ付き、等々の全ての描画でさ、
RenderStateの変更が少ない方が処理が早いと思っていたって話。
不透明を手前からって一元的な考えじゃなくて、
RenderStateが同じ物を処理、そいでRenderState変更ってやってるって事。
不透明を手前からってだけじゃ、
RenderStateを変更しながら手前から処理ってありえるんじゃね?って思ってさ。

>>809
そうか?原理的にはそうだが、Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
早いなんて感じないけどね?
それより、遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます。
0830名前は開発中のものです。02/11/29 01:35ID:qw0PbowI
>>828
さん、どうもです。
私がやりたいのは、とりあえずゲームが完成したので1ファイルにして
公開しようかなと思ったのですが、その場合はリリースで最適化して
ファイル形式にすればいいと聞いたのです。
デバッグの時は大丈夫でリリースの時はだめなんてことがあるのでしょうか?
0831名前は開発中のものです。02/11/29 01:38ID:KOXUX+qu
>>830
設定がデバッグ/リリースで違うんだろ。
確認してみ。
0832名前は開発中のものです。02/11/29 01:43ID:HyNmdZhi
リリースにしてもファイルは一つにはならないぞ。
リソースのことと違うのかな。
とりあえずそれはおいておいて。
リリースのときのプロジェクトにファイルはきちんとリンクされてる?
デバックのときにはじめになにやら設定しなかったかな?
それとおなじことをやればいいんだけど
0833名前は開発中のものです。02/11/29 01:51ID:ONQzsoNN
>Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
>早いなんて感じないけどね?

感じるとか感じないとかそういうレベルの話?
0834名前は開発中のものです。02/11/29 01:54ID:qw0PbowI
どうも、830です。
最初にインクルードファイルのフォルダ設定とかはしましたが、それはデバッグの時
にやったもので、リリースのときはいっさいいじっていないので確認してみます。

ちなみに、1ファイルにまとめるにはどうすればいいのでしょうか?
0835名前は開発中のものです。02/11/29 02:06ID:qw0PbowI
830です。お騒がせしました。
リリースのリンク部分をデバッグ時と同じようにしたらあっさりできました。
しかし、なぜだか、フル画面表示になってしまいました。
083680702/11/29 02:29ID:09jTqZK9
>>833
それ以前でないの?
そもそもZバッファの書き込み処理が重いんじゃなくて
描画処理が重いんじゃないんでしょうか?
ZソートしてZバッファですか?
0837名前は開発中のものです。02/11/29 02:34ID:IqhnQ+v1
ふる?そりゃライブラリなり作った人にきくよろし。
ちなみにファイルは一つにまとまるものなのか?
リソースファイルとしてもつってことなの?
すまん。よくしらん
0838名前は開発中のものです。02/11/29 03:05ID:KOXUX+qu
>>834
もしかしてアプリで使う画像や音声のファイルを一つにまとめたいってことか?
なら自分でそういうプログラムを書くか、リソースに入れるしかない。
0839あぼーんNGNG
あぼーん
084080802/11/29 10:13ID:c8YtJb0o
>>807
 いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
一マトメにできるんなら、オブジェクト単位(決してポリゴン単位ではない。
それは無茶)でZソートして手前から描画って言うのはアリかな、と思うのさ。
>808の時は舌足らずで、伝わらなかったかもしれないけど。
0841名前は開発中のものです。02/11/29 10:31ID:c8YtJb0o
連続スマソ。
>>835
 アプリの初期化部分って、自分で作った?もし何かのを流用してるんなら
その中でデバッグビルドならウィンドウモード、リリースビルドならフルスクリーン
としているものは、少なくないと思う。「DEBUG」でソースファイルを検索して
ミソ(もちろん「」は外してな)。正規表現を知ってるなら#ifも使うと楽(知らない
なら、使わんほうがいい)。
0842名前は開発中のものです。02/11/29 12:22ID:hwuuvYzO
>>836
いやだからZテストの結果、
Zバッファへの書き込みと描画処理がなくなるから
軽くなるって話なんじゃない?
0843名前は開発中のものです。02/11/29 12:40ID:hwuuvYzO
>>840
>いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
>ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
頂点カラーの有無や頂点ブレンディング関係の設定など
必要なケースって結構あると思うんですけど。
逆に不透明ものが全部同じケースのほうが少ないような。
0844アフォプロ02/11/29 13:17ID:tGgD8LX5

>>807
>>829

昨日から立ち聞きしてるのだが、
RenderStateの切り替えの話と、Z-Bufferの前から書く話との関連性がやっぱりよーわからん。

ただ、RenderStateの切り替えのコストが問題になったことは、俺は無い。
マテリアル単位でバンプマップ処理や、半透明処理を多用しても、
大抵はピクセルレートやポリゴン数が先に問題になる。
無駄に使いさえしなければ、RenderStateのコストはそう気にすることは無いんじゃないかな?

>遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます

表裏カリングは、ZTestの前に行われるハズ。
視錐台カリングは自分でやらないとダメだけど。
0845名前は開発中のものです。02/11/29 14:58ID:FDrXfr13
基本的なことは、まず本買って調べろ。
0846名前は開発中のものです。02/11/29 15:00ID:FDrXfr13
↑スマン、誤爆
0847名前は開発中のものです。02/11/29 23:59ID:J1KJ5bfs
まことに基本的な事で質問しにくいのですが、お願いします。

HPで調べて理解した部分で下のコードまで作ったのですが
最後にオフスクリーンからプライマリサーフェイスへの転送の方法が解りませんでした
住んでいる場所が田舎でDirectXの参考書が簡単手に入れることができません
DirectX挑戦2日目の私に救いの手をお願いできませんでしょうか

環境はVB6.0、DirectX7.0です
084884702/11/30 00:04ID:80Sipzv/
ソースです
http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/3adc1cd0/bc/DirectX.txt?bcm0.N.AneH2udmR
0849名前は開発中のものです。02/11/30 00:08ID:Q8ferC8Y
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,
                 (Y軸回転量),
                 (X軸回転量),
                 (Z軸回転量) );
でメッシュの回転行列をつくってるんでつが、X軸とZ軸はモデル座標中心で
回転するのに、Y軸はワールド座標のY軸中心の回転になってしまいますた。
ナゼそうなるかサッパリわからんのですが、誰かわかるかたいらっしゃいません?
0850名前は開発中のものです。02/11/30 00:10ID:LbMf/VvT
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /
0851まっつん02/11/30 00:16ID:Y4GSFPVJ
行列をかける順序を間違えてはいけませんよ。
0852まっつん02/11/30 00:16ID:Y4GSFPVJ
>>849
行列をかける順番を間違ってませんか?
085389402/11/30 00:23ID:Q8ferC8Y
>>852
ワールド変換行列は
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
としてまつ。
D3DXMatrixRotationYawPitchRollのパラメーターも順番変えたり
したんでつが、そうすると他の軸がワールド中心の回転したりと。。。

085480802/11/30 00:24ID:AYxkaELv
>頂点カラーの有無や頂点ブレンディング関係の設定など
>必要なケースって結構あると思うんですけど。
 なるほど。確かにそうかな、と思う。ただ、その場合は
どうせRenderStateを切り替えることになるんだよね?だったら
プログラムの流れとして

・オブジェクトをzソートしておく
・各RenderStateブロックの描画処理の中で、ソートした順番で描画

とすれば良いだけな気がするけど、どうだろ。
>>842
 多分、そのことについては807は分かってると思う。

>>844
 遮蔽カリングですか。やっぱ仕事で3Dやる人は違うって感じです。
ただ、ダンジョンみたいな場所なら私程度でも何となく効果的な
方法が思いつけそうなのですが、オープンフィールドで出てくる
オブジェクトが人間みたいな不定形のモノ主体だと、お手上げです。
 差し支えなければ、こういうケースではどうしたら良いか、ヒント
だけでも教えて頂けませんでしょうか?
0855名前は開発中のものです。02/11/30 00:35ID:LbMf/VvT
========大感動!愛と涙と友情の最終レス========

     〜未だかつてこれほどまでに感動的な
             最終レスがあっただろうか?〜

 ★このスレッドを読んだ人達の声★
「何気なく開いたこのスレッドとの出会いから、
 新しい自分の可能性を信じようと思った。」(27歳、フリーター、女)
「感動した!勇気が湧いてきた!人生観が変わった!
 自分にも何かやれそうな気がした!」(24歳、会社員、男)
「落ち込んでる時にこのスレッドを見つけ、
 期待しないで読んだが、読んで涙が出た。」(21歳、学生、女)


これほどまでにみなさんに愛されてきたこのスレッドですが、
残念ながら、このレスで終了となってしまいました。
でも悲しまないでください。
このスレッドはいつまでも
あなたの心の中で生き続けているのですから…
0856アフォプロ02/11/30 03:34ID:1IhExUkW
>>854
スマヌ、表裏と遮蔽読み間違えた。俺のレスは的外れになってる。


俺の言った視錐台カリングとは、
カメラの視野(四角錐)内に、モデル(球)が存在するかどうかの判定です。
モーションキャラでも使えるはずだよ。

遮蔽カリングはこれ
http://www.google.co.jp/search?q=cache:YXkER02oqQYC:pcweb.mycom.co.jp/column/hitech/hitech039.html+%E9%81%AE%E8%94%BD%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0&hl=ja&ie=UTF-8

なので、別物っす。

0857まっつん02/11/30 05:22ID:kKZVL/Eb
>>853
もう解決した?そのメッシュ回転させる前に別のメッシュを移動させたりしてない?
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
のmatRotとmatTransの生成過程のコードとmatWorldに代入時のコード貼ってくれない。
0858名前は開発中のものです。02/11/30 05:53ID:i1JwVS3W
>>853
オイラー角なんだから初めの軸での回転がその後の軸の回転に影響を与えるんだよ。
常にローカル(ワールド)で回転させたいんなら、現在の状態に対して常に左から(右から)回転行列をかける必要がある。
0859名前は開発中のものです。02/11/30 10:29ID:1dIcB0cR
全然別の話題ですけど。
行列からオイラー角取り出すのって無理ですか?
なんか色々検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした。
だれか出来た人いらっしゃったらお願いします。
0860名前は開発中のものです。02/11/30 11:28ID:qb/xrxwu
その行列が回転を表してるんなら取り出せるんでないの?
0861名前は開発中のものです。02/11/30 11:36ID:i1JwVS3W
ひたすら方程式解けばでるんじゃない?解は一意的には決まらないだろうけど。
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