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1001コメント310KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものでス02/10/07 01:00ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0742名前は開発中のものです。02/11/24 18:55ID:2BeBjK03
メッシュのテクスチャ0番の頂点データをいじりたいのですが、
テクスチャ0の位置を調べるにはどうしたらよいのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。02/11/24 19:24ID:ufAF2GIn
>>742
D3DXLoadMeshFromXでロードしてるならppMaterialsにテクスチャの
ファイル名が入っているから、そこから目的のテクスチャを使用し
ているサブセットが分かる。
ID3DXBaseMesh::GetAttributeTableで頂点バッファ内の各サブセット
の位置が分かるから、あとはLockして書き換えるだけ。
074474202/11/24 19:38ID:2BeBjK03
>>743
レスありがとうございます。
D3DXLoadMeshFromXは使用しておりません。
D3DXCreateTeapotで作成した物にテクスチャ座標を持たせようと、
CloneMeshFVFでテクスチャ座標を追加したものです。
0745名前は開発中のものです。02/11/24 23:28ID:tnT6U+zR
>>744
それならサブセットは1つだけだから、Lockして全ての頂点を書き換えるだけ。
074674202/11/25 00:55ID:5L7kQxzm
>>745
書き換えるにあたってのテクスチャ座標にあたる部分のオフセットがほしいのですが…
もしかしてメッシュってインターリブの形で入ってないんですか?
0747あぼーんNGNG
あぼーん
074874202/11/25 01:03ID:5L7kQxzm
レス付いたかと思ったらこれか…
(´・ω・`)ショボーン
0749まっつん02/11/25 01:07ID:gj9/Hfuk
世捨て人にかまうな
0750あぼーんNGNG
あぼーん
0751名前は開発中のものです。02/11/25 01:16ID:48brGgae
ageた香具師は責任もって終了AAの削除依頼出しとけよ。
0752あぼーんNGNG
あぼーん
0753名前は開発中のものです。02/11/25 02:06ID:9pZ5HOot
ttp://ruliweb.intizen.com/data/rulinews/read.php?num=9661
Midtown Madness3のスクリーンショットが綺麗だた。
0754あぼーんNGNG
あぼーん
0755名前は開発中のものです。02/11/25 04:03ID:Dzx1Bs9z
俺はフラグからオフセット計算する関数作ったよ
必要なのにD3DX系にないのが不思議 FVFのサイズだか求める関数はあるのにね
0756あぼーんNGNG
あぼーん
0757名前は開発中のものです。02/11/25 04:14ID:v7KFs3G9
ageた香具師は責任もって終了AAの削除依頼出しとけよ。
0758あぼーんNGNG
あぼーん
0759名前は開発中のものです。02/11/25 07:02ID:Sf8MT4OS
>>746
どうせテクスチャ座標なんて一番後ろなんだから、FVFのサイズから簡単に
求まるじゃん。
0760名前は開発中のものです。02/11/25 18:43ID:OWHI2Za+
このスレを終わらせようとする人が多いのは何でだろう...
Windowsでゲーム作っている人にとって、このスレが無かったら
ゲ製作技術板自体がほとんど意味をなさないような気がするんだけど。
厨な質問も多いけれど、それなりに役に立ってるスレだと思うし。

「○○なゲームを作ってくれ」みたいなアフォなスレよりは「ゲ製作技術」してると思うんだけど。

ひょっとして、厨な質問を無視された厨な人々の私怨なの?
0761名前は開発中のものです。02/11/25 18:52ID:rjDKlzGr
Direct Xが使えない人間の嫉妬ではないかと
勝手に脳内妄想

正直漏れもオブジェクト思考が理解できなかったとき
心の中に嫉妬という感情が芽生えたことを覚えている
まあ、漏れはその嫉妬をうまく利用して必死に勉強したがな

嫉妬を覚えた時点で「荒らしに走るか」「反面的努力を行うか」
そこに人生の大きな分かれ道があると思うぞ
0762名前は開発中のものです。02/11/25 21:06ID:+0Ik5l5O
うーん、昔ならいざしらず、最近のDirectXはエラく簡単になってるから、
使えないというのが正直分からん。

DX1とか2とか3とか、あのあたりで挫折するのは仕方ないと思うが
それ以降全く触ってないのかなあ?
0763名前は開発中のものです。02/11/25 21:16ID:jXbPw95p
DirectXAudio使ってMIDIをならしているのですが、MediaPlayerで聞くような
音よりも、すごく響いてぼんやりとしたようになってしまいます。
変なエフェクトがかかっているようなのですが、これってどうやって直すのですか?
0764あぼーんNGNG
あぼーん
0765 ◆b3549jSUig 02/11/25 21:49ID:7Jzx6Qd/
ttp://yukihide.s13.xrea.com/
0766名前は開発中のものです。02/11/25 21:51ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
世の中にはプログラミングに適性の無い人もいるでしょ
パソコンですら使えない(注:使いこなすじゃないよ)人もいるんだから
プログラムはなおさら、仕方が無いよ
これって勉強とかスポーツにも当てはまるでしょ

プログラムが出来る人たちが「使えない理由がわからない」って言う理由は"わかる"けどね
0767あぼーんNGNG
あぼーん
0768名前は開発中のものです。02/11/25 21:52ID:rjDKlzGr
>>760
デフォルトパスを指定するとリバーブか何かのエフェクトがくっついていたような
記憶に無いのであいまいでスマソ
0769名前は開発中のものです。02/11/25 21:55ID:nj6wxCXa
766 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 21:51 ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ

761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
rjDKlzGr !?
(・∀・)ジサクジエーン!!!
ジサクジエーン(・∀・)!!!

おもわぬところで強制ID効果が!!!!!!
0770あぼーんNGNG
あぼーん
077176302/11/25 22:21ID:rjDKlzGr
>>766
763ですが、どこらへんがジサクジエン?

>>761のIDはXfGdcqYmだ
漏れはrjDKlzGrだな

で、
>761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
なんていう捏造書き込みをするんですか?
わけわからん・・・
077274202/11/25 22:23ID:5L7kQxzm
遅れましたが、レスどうもです。
>>755
やっぱりFVFから割り出すしか方法ないんですねぇ。
一応いま簡単な奴を作成中です。
>>759
後ろから求めるとはちと思いつきませんでした。

また追加で質問になってしまうのですが、
ID3DXMesh::LockVertexBuffer使う場合、読み書き出来るようにするには、
D3DLOCK_DISCARDとD3DLOCK_READONLYで別々にロックしてやる
必要があるんですかね?
ついでに、メッシュにストリーム形式で格納は出来ないですよね?

077376302/11/25 22:28ID:rjDKlzGr
ああ、あと、758=763だぞ。これをジサクジエンと言っているのか?

>>758では終了させたがっている人に対してやめたほうがよいと警告した
>>763では>>759の書き込みに対して中には挫折する人もいると>>758の書き込みの補助をした

で、これのどこがジサクジエン?口調が変わっているからか?
話の流れからして同一人物であることは明白だろうに
「ネタにマジレスカコワルイ」という言葉があるが
「ネタと勘違いしてマジレス」は二重にカコワルイな

ああ、無駄にスレが消費されていく
0774あぼーんNGNG
あぼーん
0775あぼーんNGNG
あぼーん
0776名前は開発中のものです。02/11/25 23:45ID:gUVdyvfZ
rjDKlzGrがレス番号を食い違って書いてる様子を見てて気付いたんだが
2ちゃんねるブラウザを使ってるだろ。たぶん。datを取得しなおすか
IEでこのスレを開きなおしてみることを勧める。
0777名前は開発中のものです。02/11/26 00:24ID:7MJ5Y+IS
一輪車の挙動を考えた時、トルクから出た角速度を使って
速度 = 角速度 * 車輪の半径
となるのは判った。この時って一切滑ってないわけだから
最大静止摩擦力の範囲に収まっているって事でOK?

ホイールスピンはこの最大静止摩擦力を超えるって事ですか?
あと、転がり抵抗ってなんですか?v=ω*rに影響するの?
0778名前は開発中のものです。02/11/26 00:27ID:puaxB2TZ
>777
ホイールスピンは知らんが、転がり摩擦はそのなのとおり転がるときの摩擦。

同じ物体でも、回転させずに引きずっていく場合と転がす場合では、摩擦係数
が違ってくるから。
0779名前は開発中のものです。02/11/26 00:39ID:DbcgikDP
ageたヤツが責任もってAAの削除依頼出せよ
0780名前は開発中のものです。02/11/26 00:48ID:7MJ5Y+IS
>>778
回答どうも。
車輪が回転している場合は転がり摩擦はあるわけですよね?
その摩擦はいったいどこに影響するんでしょうか。
v=ω*rで移動する車輪の場合、速度と角速度のどっちかですか?
もしかして車輪を回すトルク自体の抵抗となるんでしょうか。
0781名前は開発中のものです。02/11/26 01:12ID:puaxB2TZ
>780
摩擦は移動方向の逆向きに作用する力。

車輪だと、力は摩擦とトルクで、それが速度に対して影響を与えるっつー
形やね。運動方程式は覚えてますか?

 m * dF/dt = v(t)

左辺の F は、進行方向に作用するトルク - 摩擦、右辺の v(t) は車輪の回転
速度。。摩擦を上回るトルクを与えれば加速するし、与えなければ減速する。

> 速度と角速度のどっちかですか?
速度と各速度は独立変数じゃないから、どっち使っても変わらんよ。上の運動
方程式で v(t) = rω(t) を代入すれば、力と各速度の関係に書き直せる。
0782名前は開発中のものです。02/11/26 01:13ID:pE7GOYPS
763最強だな
0783名前は開発中のものです。02/11/26 01:36ID:7MJ5Y+IS
>>781
うぉ。細かい解説どうもです。
やはり摩擦力はトルクに影響を与えるんですか。
なんとなぁーく感覚が掴めてきたので明日じっくり考えてみます。
最終的にはホイールスピンを起こして路面との摩擦を減らし
ドリフトの挙動まで把握したい。
078476302/11/26 01:53ID:XupqR/Si
なんか騙られてますねぇ。
078576302/11/26 01:54ID:XupqR/Si
あぅ。ID変わってる(w
0786名前は開発中のものです。02/11/26 06:01ID:FTrzOORu
ここはAA荒らしが荒らさないスレです。
ここでは普通にカキコ
0787あぼーんNGNG
あぼーん
0788名前は開発中のものです。02/11/26 06:06ID:zCmLKukS
良スレは沈んでれば荒らされないが浮上すれば荒らされる。
上げて書いたFTrzOORuは責任もって終了AAの削除依頼を提出しておけよ。
0789名前は開発中のものです。02/11/26 12:49ID:jeU7QeOq
DirectXの勉強しようと思ってるんですが
”ベクトル”って何ですか?
0790名前は開発中のものです。02/11/26 13:40ID:DykXX/fc
方向と大きさを持った量
0791名前は開発中のものです。02/11/26 13:56ID:h+lnDE+R
ベクトルとは何だろうか?
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/what_v/what_v.htm
0792あぼーんNGNG
あぼーん
079378902/11/26 22:58ID:XVB24ryt
>>790
>>791
>>792
 サンクス(・∀・)!!
0794名前は開発中のものです。02/11/27 00:51ID:g6YR2uD3
DirectXって視錐台カリングは自動でやってくれてるんですか?
0795あぼーんNGNG
あぼーん
0796名前は開発中のものです。02/11/27 01:00ID:rZX7hQlI
表示に関しては自動でやってくれるけど、
他の点ではしてくれないよ。>>794
0797名前は開発中のものです。02/11/27 01:00ID:J/vEN3sW
>>794
ヘルプのレンダリングパイプラインのところを嫁
0798あぼーんNGNG
あぼーん
079979402/11/27 01:52ID:g6YR2uD3
>>796
>>797
産休です。
いろいろ調べたら、メッシュ単位でのクリッピングは
自動でやってなさそう・・・
メッシュ単位のクリッピングもしたほうが、やっぱり早くなりますよね?
0800名前は開発中のものです。02/11/27 02:01ID:YWI+2YP+
外部音源を買ったのですが、DirectXAudioでは鳴らせませんでした。
ちゃんと外部音源から鳴っているゲームもあるので、できるようでは
あるのですが、どうすればいいのですか?

キーワードだけでもいいのでお願いします。
0801あぼーんNGNG
あぼーん
0802名前は開発中のものです。02/11/27 02:33ID:rZX7hQlI
>>799 たうぜんである。
0803名前は開発中のものです。02/11/27 03:05ID:/ggb77kh
>>799
あと不透明のものは手前から描いていくとはやい
0804名前は開発中のものです。02/11/27 07:35ID:wXRn7/r0
>>800
デバイスの列挙を汁!
0805名前は開発中のものです。02/11/28 00:33ID:lOFFkk1p
>ログを管理してる人の話だと、
>これらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
>まぁ少し安心したかな。
>
>ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。

ログ管理されてたんだね。
でもどうせ串刺してスクリプトとかで自動で攻撃してるんではないのか?
0806あぼーんNGNG
あぼーん
0807名前は開発中のものです。02/11/28 09:30ID:5iAx684V
>>803
うッそー?マジで?
今まで知らんかった…。
Zバッファを使っている以上
RenderStateの変更が少ない描画が早いのかと思っていたよ。
0808名前は開発中のものです。02/11/28 11:00ID:rbnyHFFQ
>>807
 不透明なものの描画順を変更するからといって、RenderStateの変更を
する必要があるのか?あるのなら、どういう場合に必要なのか、教えてくれ。
煽りじゃなく、マジで。
0809名前は開発中のものです。02/11/28 13:13ID:FFeoLfD+
>>807
少し頭使おうよ。Zテストでピクセルが書き込まれなきゃ その分の処理が無いじゃん。早いのは当たり前
0810名前は開発中のものです。02/11/28 14:14ID:VxXaZwV7
http://yahooo.s2.x-beat.com/
0811あぼーんNGNG
あぼーん
0812名前は開発中のものです。02/11/28 15:29ID:FFeoLfD+
各スレで終了終了と騒いでる奴何者なの?
入社試験に落ちて逆切れか?
0813名前は開発中のものです。02/11/28 16:16ID:GJDRJ7Ab
>>812
禿同。不快極まりない。
なぜヤシらは終了終了と騒ぐのか?
0814あぼーんNGNG
あぼーん
0815名前は開発中のものです。02/11/28 16:29ID:uOM0DYbU
ゲームを作りたくなりゲ製板で「ゲーム作りたいんですけど、どうすればいいですか」と
聞いてみるも住人から「氏ね」「終了」等心無いレスをされてしまった主人公。
「ちくしょう、こいつらいつか見返してやる」と涙ながらに復讐を誓った彼は、
数日後アスキーアートとコピー&ペーストを覚えこの板に帰ってきたのだった…
0816あぼーんNGNG
あぼーん
0817名前は開発中のものです。02/11/28 16:36ID:M5dYYDQ7
ここはDirectXについて語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
0818あぼーんNGNG
あぼーん
0819名前は開発中のものです。02/11/28 21:19ID:FFeoLfD+
終了厨のIP記録お願いして置きました
0820名前は開発中のものです。02/11/28 21:26ID:lOFFkk1p
しかし、比較的良スレと呼ばれるスレには終了AAは
余り張られなかった事からも板自体を良スレのみに
したかった人らがダメスレに終了AAを張っていたんだと思う。
そう考えるとこのスレに終了AA張った奴らが沢山いるな。
良スレのみを保守しようとした態度が厨房を刺激したと思われ。
0821名前は開発中のものです。02/11/28 21:29ID:XQ62fG7Z
ここはDirectXについて語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/

>>812
てめーのことだよ、粘着ザコが
0822あぼーんNGNG
あぼーん
0823名前は開発中のものです。02/11/29 00:33ID:drcnh3UD
終了厨の方々、あなたたちの人生自体が終了したのか
分かりませんが逆切れはいけません。
懲戒
0824名前は開発中のものです。02/11/29 00:47ID:9QMc2x4Y
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)
0825名前は開発中のものです。02/11/29 00:51ID:QMBKSGpm
>>823
かまうなっちゅーに
調子乗るから
完全無視でいかんと
0826あぼーんNGNG
あぼーん
0827名前は開発中のものです。02/11/29 01:13ID:qw0PbowI
デバッグモードだとちゃんとビルドできて実行もできるのに、
それをひとまとめのファイルにしようと思いリリースで
ビルドしようとしたら
error LNK2001: 外部シンボル "_c_dfDIJoystick2" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 10 が未解決です。
などのようなメッセージがいくつか出てしまって
実行できないのですが、どうすれば解決できるでしょうか?
0828名前は開発中のものです。02/11/29 01:19ID:RaEp9+7G
ひとまとめにすると、リリースの関連がわからないけど。
エラーの内容は関数が定義されてねぇよってことだYO
082980702/11/29 01:25ID:09jTqZK9
>>808
そう意味じゃなくてさ。
不透明、透明、アルファ付き、等々の全ての描画でさ、
RenderStateの変更が少ない方が処理が早いと思っていたって話。
不透明を手前からって一元的な考えじゃなくて、
RenderStateが同じ物を処理、そいでRenderState変更ってやってるって事。
不透明を手前からってだけじゃ、
RenderStateを変更しながら手前から処理ってありえるんじゃね?って思ってさ。

>>809
そうか?原理的にはそうだが、Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
早いなんて感じないけどね?
それより、遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます。
0830名前は開発中のものです。02/11/29 01:35ID:qw0PbowI
>>828
さん、どうもです。
私がやりたいのは、とりあえずゲームが完成したので1ファイルにして
公開しようかなと思ったのですが、その場合はリリースで最適化して
ファイル形式にすればいいと聞いたのです。
デバッグの時は大丈夫でリリースの時はだめなんてことがあるのでしょうか?
0831名前は開発中のものです。02/11/29 01:38ID:KOXUX+qu
>>830
設定がデバッグ/リリースで違うんだろ。
確認してみ。
0832名前は開発中のものです。02/11/29 01:43ID:HyNmdZhi
リリースにしてもファイルは一つにはならないぞ。
リソースのことと違うのかな。
とりあえずそれはおいておいて。
リリースのときのプロジェクトにファイルはきちんとリンクされてる?
デバックのときにはじめになにやら設定しなかったかな?
それとおなじことをやればいいんだけど
0833名前は開発中のものです。02/11/29 01:51ID:ONQzsoNN
>Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
>早いなんて感じないけどね?

感じるとか感じないとかそういうレベルの話?
0834名前は開発中のものです。02/11/29 01:54ID:qw0PbowI
どうも、830です。
最初にインクルードファイルのフォルダ設定とかはしましたが、それはデバッグの時
にやったもので、リリースのときはいっさいいじっていないので確認してみます。

ちなみに、1ファイルにまとめるにはどうすればいいのでしょうか?
0835名前は開発中のものです。02/11/29 02:06ID:qw0PbowI
830です。お騒がせしました。
リリースのリンク部分をデバッグ時と同じようにしたらあっさりできました。
しかし、なぜだか、フル画面表示になってしまいました。
083680702/11/29 02:29ID:09jTqZK9
>>833
それ以前でないの?
そもそもZバッファの書き込み処理が重いんじゃなくて
描画処理が重いんじゃないんでしょうか?
ZソートしてZバッファですか?
0837名前は開発中のものです。02/11/29 02:34ID:IqhnQ+v1
ふる?そりゃライブラリなり作った人にきくよろし。
ちなみにファイルは一つにまとまるものなのか?
リソースファイルとしてもつってことなの?
すまん。よくしらん
0838名前は開発中のものです。02/11/29 03:05ID:KOXUX+qu
>>834
もしかしてアプリで使う画像や音声のファイルを一つにまとめたいってことか?
なら自分でそういうプログラムを書くか、リソースに入れるしかない。
0839あぼーんNGNG
あぼーん
084080802/11/29 10:13ID:c8YtJb0o
>>807
 いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
一マトメにできるんなら、オブジェクト単位(決してポリゴン単位ではない。
それは無茶)でZソートして手前から描画って言うのはアリかな、と思うのさ。
>808の時は舌足らずで、伝わらなかったかもしれないけど。
0841名前は開発中のものです。02/11/29 10:31ID:c8YtJb0o
連続スマソ。
>>835
 アプリの初期化部分って、自分で作った?もし何かのを流用してるんなら
その中でデバッグビルドならウィンドウモード、リリースビルドならフルスクリーン
としているものは、少なくないと思う。「DEBUG」でソースファイルを検索して
ミソ(もちろん「」は外してな)。正規表現を知ってるなら#ifも使うと楽(知らない
なら、使わんほうがいい)。
0842名前は開発中のものです。02/11/29 12:22ID:hwuuvYzO
>>836
いやだからZテストの結果、
Zバッファへの書き込みと描画処理がなくなるから
軽くなるって話なんじゃない?
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