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鬱だ氏のう DirectX (Part 6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものでス02/10/07 01:00ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0689名前は開発中のものです。02/11/18 16:14ID:XZ6tSCzR
大野ボンバーエ 大野ボンバーエ 大野ボンバーエ
0690名前は開発中のものです。02/11/18 16:17ID:???
>>684
>Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。
秒間0.0166・・回しか表示しないのか・・・
一分に一回しか表示しないとは凄い調整の仕方だ
0691名前は開発中のものです。02/11/18 16:57ID:???
かなり難しいげーむだな。
0692名前は開発中のものです。02/11/18 17:33ID:Xph0uw4U
自分で書いてワラタ。
ミスです。
0693名前は開発中のものです。02/11/18 21:42ID:???
>>688
単に GeForce2 MX が貧弱すぎるだけだよ。
069468502/11/18 22:06ID:???
>>693
 それは確かだが、恐らく内臓グラフィックの次にユーザーが多いからな>GeForce2MX
これで重たいゲームを作るのは、勇気が要るかも。
0695名前は開発中のものです。02/11/18 23:25ID:???
そもそも256*256なんてスプライトを50枚も表示する?
0696名前は開発中のものです。02/11/19 00:45ID:???
どこかに無駄があってそれで遅くなってると思うが、、、
0697名前は開発中のものです。02/11/19 00:46ID:rNDIE8GL
なんかDX9いれると、動作がキビキビなんて話がでてるがホンマかいな
winの描画にDX使うのは次期Windowsからだろ?
0698名前は開発中のものです02/11/19 02:48ID:???
背景を描画する時って皆さんどうしてますか?
横360度、縦90度(真上から水平まで)視点を変更できるゲームをつくって
おりまして、最初は円筒形の内側にテクスチャを張りフィールドが
進むのと同時にその円筒も移動、かつ回転することで景色がどんどん
ながれていくような感じにしていたのですがなんか不自然なのです。
0699名前は開発中のものです。02/11/19 02:50ID:???
skyboxとかで検索しろよ
0700名前は開発中のものです。02/11/19 03:06ID:2iAjk+S7
ひらたくいうとビルボードの位置座標バージョン。
0701名前は開発中のものです。02/11/19 08:27ID:???
>>695
最初のほうに表示したスプライトのほどんどは
上書きされて見えない罠
0702名前は開発中のものです。02/11/19 09:17ID:rNDIE8GL
ソート&クリップしる ってことか
0703名前は開発中のものです。02/11/19 10:13ID:rNDIE8GL
GF5キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
2スロット占領キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
0704名前は開発中のものです。02/11/19 10:46ID:???
× GF5
○ GFFX
0705アフォプロ02/11/19 10:48ID:???
>>698
基本的には好きな方法でやればよし。天球等もあります。
自然に見えない場合、シーンデザインの問題である事もある。
処理方式はあくまでも道具にすぎないので。

>>695
そうね、
256x256のTextureだと、GF3だろうがなんだろうが、10枚くらいで60フレームは限界きちゃうと思うがどうか。。
基本は、最終描画エリアに近いサイズのソース、なるべくキャッシュにヒット、連続配列するようにして、
どうしても密度高めたいときはMipMap等の平行使用が良いかと思われ。

>>オブジェクト指向
ウチは(っつうか、どこもそうだと思うけど)、
DirectXを完全にラッピング化してポリゴンエンジン作ってます。
そして描画するときはポリゴンエンジンだけを呼び出す。
こーしとくと、1〜2年毎にVersionUpするDirectXでも安心。

あと、VCだと、コード補完してくれるのが何気に便利。
私の場合はLinux用だろうがWindows用だろうがVC使ってまふ。
KDevelopもコード補完してくれるんだけどね、、VCに慣れてしまった。

0706名前は開発中のものです。02/11/19 10:51ID:zUDHMGtw
ポリゴンを二つ以上描写するときは
drawprimitiveを二回以上使うということですか?
0707名前は開発中のものです。02/11/19 11:17ID:???
>>706
お前は一万ポリゴン描くのに一万回使うのか?
そんな馬鹿なことを聞いている暇があったら首吊って瞑想しろ
0708アフォプロ02/11/19 11:26ID:???
>>706

普通は質感とモデル単位。

0709名前は開発中のものです。02/11/19 11:35ID:???
>>707
なにか嫌なことでもあったのか?
0710名前は開発中のものです。02/11/19 13:00ID:Hqxr0J9c

>>706
マテリアルごとにまとめて描画するといいです。
1フレーム中、DrawPrimitiveは多くても100回くらいがいいそうです。
0711bloom02/11/19 13:01ID:tNxWidGo

http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0712名前は開発中のものです。02/11/19 14:20ID:???
回数を気にするのではなくレンダーステートの変更を出来るだけ少なくするように
種類に応じてソートする等の対策を講じた方が良い
季節の変わり目に時々頂点バッファを無理矢理一つにまとめようとする馬鹿が出没するが
百害あって一理無し
0713名前は開発中のものです。02/11/19 14:21ID:???
>>712
なにか嫌なことでもあったのか?
0714名前は開発中のものです。02/11/19 14:24ID:???
>>713
実は真性包茎で素人童貞なのです
0715名前は開発中のものです。02/11/19 14:28ID:lfPOAqq2
shadeからxファイルに変換するにはどうすれば良いのでしょうか?
0716名前は開発中のものです。02/11/19 15:25ID:???
>>715
そういう用途でのSHADEでのモデリングはあまりお薦めしない。
0717名前は開発中のものです。02/11/19 15:30ID:???
シェードはデータの構造が独特だからポリゴン数が増えやすくゲームには向かない
いったんデータをMAXとかに突っ込んで最適化をかければいいんだけど、
だったら最初からMAXを使うという落ち
0718まっつん02/11/19 16:16ID:???
>>715
テクスチャも出力できるプラグ印をどっかのそういう筋の人がフリーソフトで出してたから探してごらん。
0719名前は開発中のものです。02/11/19 17:22ID:???
萌え
0720名前は開発中のものです。02/11/20 00:49ID:tNCQ9Lo8
シェードのスピリット買ったけどUVデータ吐き出さなかったよ。
トゥルースペースがいいらしい。
サンマンぐらいのでアニメーションができて。
六万だすとスキニングができるかも?
0721名前は開発中のものです。02/11/20 03:23ID:???
>>720

tSでXファイルはいてみますた
ttp://click2k.net/up/data/1130.lzh

D3DSampleのSkinned Meshでみれる
0722名前は開発中のものです。02/11/20 08:27ID:7DiAVuBN
Xファイルそのままはおすすめしないぞ。
COBよんだほうがいいよ
0723名前は開発中のものです。02/11/20 08:33ID:OQyPiVnq
COBってなんですか?
0724名前は開発中のものです。02/11/20 08:44ID:JqQGsa68
cob trueSpaceのフォーマt
0725bloom02/11/20 08:56ID:jL1YO+9H

http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0726名前は開発中のものです。02/11/21 01:00ID:30XpHx5c
E m a c s で 補 完 し る !
0727名前は開発中のものです。02/11/21 01:05ID:30XpHx5c
>>681
2D せんにょうってなんだよ!
O G R E つ か え え !

尿意マンマン。
0728名前は開発中のものです。02/11/21 02:42ID:uI1ub6QO
MADE WITH NO LIMITS IN MIND.

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STANDARD DIRECTX9
HIGH LEVEL SHADING LANGUAGE. (HLSL)

WHEN : DECEMBER 11TH@11:00AM PST
WHERE : http://www.gamasutra.com/atideveloper ATI.COM
0729あぼーんNGNG
あぼーん
0730名前は開発中のものです。02/11/21 04:19ID:2K0AlEnT
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=11-19-2002&forum=iotd&id=-1
日本のサイトとは珍しい
0731名前は開発中のものです。02/11/22 01:02ID:53Da1jiM
DirectGraphicでポリゴンを表示したんですが、
表示時の形状(縦横比)が
画面サイズに依存してしまいます。
(縦と横のスクリーンサイズが違うと
 正方形ポリゴンが長方形になってしまう)
どうしたら直りますか?
0732名前は開発中のものです。02/11/22 01:11ID:/Y3yxafE
D3DXMatrixPerspectiveFovLH
073373102/11/22 01:25ID:53Da1jiM
>>732
ありがとうございます。
アスペクト比の値設定したらいけました。
0734名前は開発中のものです。02/11/22 17:24ID:ofUHBh5k
DirectXAudioのことで聞きたいのですが、どうせなら一連の作業をクラス化して
おきたいと思いましてCMusicクラスを作成し、その中で変数
パフォーマーと、ローダーやセグメントなどを宣言。そのクラス内のメンバ関数で
DirectMusicPerformance8オブジェクトの作成をしようとしたのですが、
なぜかその作成部分で部分で失敗してしまいます。
こういうことはできないのでしょうか?
0735名前は開発中のものです。02/11/22 17:49ID:EyHxhuNU
>こういうことはできないのでしょうか?
もちろん出来ません
オマエゲンテイダケドナー
073665002/11/22 18:19ID:m/bok664
>>523
 もう見てないのかもしれないが、見てるんならその後どうなったのか
教えて欲しいんだけどね。俺の報告は役に立ったのか、立たなかったのか、
問題は解決したのか、しなかったのか、とても気になるんで。

>>734
 俺はDirectXAudioは知らないけど、質問するならせめて、どんな失敗
(要するに呼び出した関数とその戻り値)なのかを書いたほうが、良いんじゃ
ないか?
073773602/11/22 18:22ID:m/bok664
>>523
スマン。俺は>>650じゃなくて、>>682だった。
0738名前は開発中のものです。02/11/22 20:34ID:UwNiUw5B
D3DXTesselateMeshってもしかして無くなりました?
073973802/11/23 17:40ID:q9W+YAVe
D3DXTessellateNPatchesに変わってました。失礼
0740アフォプロ02/11/24 00:54ID:P3OFzb5c
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/

BBX!

0741shi3z ◆SHI3ZCg96A 02/11/24 18:44ID:+vF0UxNc
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
0742名前は開発中のものです。02/11/24 18:55ID:2BeBjK03
メッシュのテクスチャ0番の頂点データをいじりたいのですが、
テクスチャ0の位置を調べるにはどうしたらよいのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。02/11/24 19:24ID:ufAF2GIn
>>742
D3DXLoadMeshFromXでロードしてるならppMaterialsにテクスチャの
ファイル名が入っているから、そこから目的のテクスチャを使用し
ているサブセットが分かる。
ID3DXBaseMesh::GetAttributeTableで頂点バッファ内の各サブセット
の位置が分かるから、あとはLockして書き換えるだけ。
074474202/11/24 19:38ID:2BeBjK03
>>743
レスありがとうございます。
D3DXLoadMeshFromXは使用しておりません。
D3DXCreateTeapotで作成した物にテクスチャ座標を持たせようと、
CloneMeshFVFでテクスチャ座標を追加したものです。
0745名前は開発中のものです。02/11/24 23:28ID:tnT6U+zR
>>744
それならサブセットは1つだけだから、Lockして全ての頂点を書き換えるだけ。
074674202/11/25 00:55ID:5L7kQxzm
>>745
書き換えるにあたってのテクスチャ座標にあたる部分のオフセットがほしいのですが…
もしかしてメッシュってインターリブの形で入ってないんですか?
0747あぼーんNGNG
あぼーん
074874202/11/25 01:03ID:5L7kQxzm
レス付いたかと思ったらこれか…
(´・ω・`)ショボーン
0749まっつん02/11/25 01:07ID:gj9/Hfuk
世捨て人にかまうな
0750あぼーんNGNG
あぼーん
0751名前は開発中のものです。02/11/25 01:16ID:48brGgae
ageた香具師は責任もって終了AAの削除依頼出しとけよ。
0752あぼーんNGNG
あぼーん
0753名前は開発中のものです。02/11/25 02:06ID:9pZ5HOot
ttp://ruliweb.intizen.com/data/rulinews/read.php?num=9661
Midtown Madness3のスクリーンショットが綺麗だた。
0754あぼーんNGNG
あぼーん
0755名前は開発中のものです。02/11/25 04:03ID:Dzx1Bs9z
俺はフラグからオフセット計算する関数作ったよ
必要なのにD3DX系にないのが不思議 FVFのサイズだか求める関数はあるのにね
0756あぼーんNGNG
あぼーん
0757名前は開発中のものです。02/11/25 04:14ID:v7KFs3G9
ageた香具師は責任もって終了AAの削除依頼出しとけよ。
0758あぼーんNGNG
あぼーん
0759名前は開発中のものです。02/11/25 07:02ID:Sf8MT4OS
>>746
どうせテクスチャ座標なんて一番後ろなんだから、FVFのサイズから簡単に
求まるじゃん。
0760名前は開発中のものです。02/11/25 18:43ID:OWHI2Za+
このスレを終わらせようとする人が多いのは何でだろう...
Windowsでゲーム作っている人にとって、このスレが無かったら
ゲ製作技術板自体がほとんど意味をなさないような気がするんだけど。
厨な質問も多いけれど、それなりに役に立ってるスレだと思うし。

「○○なゲームを作ってくれ」みたいなアフォなスレよりは「ゲ製作技術」してると思うんだけど。

ひょっとして、厨な質問を無視された厨な人々の私怨なの?
0761名前は開発中のものです。02/11/25 18:52ID:rjDKlzGr
Direct Xが使えない人間の嫉妬ではないかと
勝手に脳内妄想

正直漏れもオブジェクト思考が理解できなかったとき
心の中に嫉妬という感情が芽生えたことを覚えている
まあ、漏れはその嫉妬をうまく利用して必死に勉強したがな

嫉妬を覚えた時点で「荒らしに走るか」「反面的努力を行うか」
そこに人生の大きな分かれ道があると思うぞ
0762名前は開発中のものです。02/11/25 21:06ID:+0Ik5l5O
うーん、昔ならいざしらず、最近のDirectXはエラく簡単になってるから、
使えないというのが正直分からん。

DX1とか2とか3とか、あのあたりで挫折するのは仕方ないと思うが
それ以降全く触ってないのかなあ?
0763名前は開発中のものです。02/11/25 21:16ID:jXbPw95p
DirectXAudio使ってMIDIをならしているのですが、MediaPlayerで聞くような
音よりも、すごく響いてぼんやりとしたようになってしまいます。
変なエフェクトがかかっているようなのですが、これってどうやって直すのですか?
0764あぼーんNGNG
あぼーん
0765 ◆b3549jSUig 02/11/25 21:49ID:7Jzx6Qd/
ttp://yukihide.s13.xrea.com/
0766名前は開発中のものです。02/11/25 21:51ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
世の中にはプログラミングに適性の無い人もいるでしょ
パソコンですら使えない(注:使いこなすじゃないよ)人もいるんだから
プログラムはなおさら、仕方が無いよ
これって勉強とかスポーツにも当てはまるでしょ

プログラムが出来る人たちが「使えない理由がわからない」って言う理由は"わかる"けどね
0767あぼーんNGNG
あぼーん
0768名前は開発中のものです。02/11/25 21:52ID:rjDKlzGr
>>760
デフォルトパスを指定するとリバーブか何かのエフェクトがくっついていたような
記憶に無いのであいまいでスマソ
0769名前は開発中のものです。02/11/25 21:55ID:nj6wxCXa
766 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 21:51 ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ

761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
rjDKlzGr !?
(・∀・)ジサクジエーン!!!
ジサクジエーン(・∀・)!!!

おもわぬところで強制ID効果が!!!!!!
0770あぼーんNGNG
あぼーん
077176302/11/25 22:21ID:rjDKlzGr
>>766
763ですが、どこらへんがジサクジエン?

>>761のIDはXfGdcqYmだ
漏れはrjDKlzGrだな

で、
>761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
なんていう捏造書き込みをするんですか?
わけわからん・・・
077274202/11/25 22:23ID:5L7kQxzm
遅れましたが、レスどうもです。
>>755
やっぱりFVFから割り出すしか方法ないんですねぇ。
一応いま簡単な奴を作成中です。
>>759
後ろから求めるとはちと思いつきませんでした。

また追加で質問になってしまうのですが、
ID3DXMesh::LockVertexBuffer使う場合、読み書き出来るようにするには、
D3DLOCK_DISCARDとD3DLOCK_READONLYで別々にロックしてやる
必要があるんですかね?
ついでに、メッシュにストリーム形式で格納は出来ないですよね?

077376302/11/25 22:28ID:rjDKlzGr
ああ、あと、758=763だぞ。これをジサクジエンと言っているのか?

>>758では終了させたがっている人に対してやめたほうがよいと警告した
>>763では>>759の書き込みに対して中には挫折する人もいると>>758の書き込みの補助をした

で、これのどこがジサクジエン?口調が変わっているからか?
話の流れからして同一人物であることは明白だろうに
「ネタにマジレスカコワルイ」という言葉があるが
「ネタと勘違いしてマジレス」は二重にカコワルイな

ああ、無駄にスレが消費されていく
0774あぼーんNGNG
あぼーん
0775あぼーんNGNG
あぼーん
0776名前は開発中のものです。02/11/25 23:45ID:gUVdyvfZ
rjDKlzGrがレス番号を食い違って書いてる様子を見てて気付いたんだが
2ちゃんねるブラウザを使ってるだろ。たぶん。datを取得しなおすか
IEでこのスレを開きなおしてみることを勧める。
0777名前は開発中のものです。02/11/26 00:24ID:7MJ5Y+IS
一輪車の挙動を考えた時、トルクから出た角速度を使って
速度 = 角速度 * 車輪の半径
となるのは判った。この時って一切滑ってないわけだから
最大静止摩擦力の範囲に収まっているって事でOK?

ホイールスピンはこの最大静止摩擦力を超えるって事ですか?
あと、転がり抵抗ってなんですか?v=ω*rに影響するの?
0778名前は開発中のものです。02/11/26 00:27ID:puaxB2TZ
>777
ホイールスピンは知らんが、転がり摩擦はそのなのとおり転がるときの摩擦。

同じ物体でも、回転させずに引きずっていく場合と転がす場合では、摩擦係数
が違ってくるから。
0779名前は開発中のものです。02/11/26 00:39ID:DbcgikDP
ageたヤツが責任もってAAの削除依頼出せよ
0780名前は開発中のものです。02/11/26 00:48ID:7MJ5Y+IS
>>778
回答どうも。
車輪が回転している場合は転がり摩擦はあるわけですよね?
その摩擦はいったいどこに影響するんでしょうか。
v=ω*rで移動する車輪の場合、速度と角速度のどっちかですか?
もしかして車輪を回すトルク自体の抵抗となるんでしょうか。
0781名前は開発中のものです。02/11/26 01:12ID:puaxB2TZ
>780
摩擦は移動方向の逆向きに作用する力。

車輪だと、力は摩擦とトルクで、それが速度に対して影響を与えるっつー
形やね。運動方程式は覚えてますか?

 m * dF/dt = v(t)

左辺の F は、進行方向に作用するトルク - 摩擦、右辺の v(t) は車輪の回転
速度。。摩擦を上回るトルクを与えれば加速するし、与えなければ減速する。

> 速度と角速度のどっちかですか?
速度と各速度は独立変数じゃないから、どっち使っても変わらんよ。上の運動
方程式で v(t) = rω(t) を代入すれば、力と各速度の関係に書き直せる。
0782名前は開発中のものです。02/11/26 01:13ID:pE7GOYPS
763最強だな
0783名前は開発中のものです。02/11/26 01:36ID:7MJ5Y+IS
>>781
うぉ。細かい解説どうもです。
やはり摩擦力はトルクに影響を与えるんですか。
なんとなぁーく感覚が掴めてきたので明日じっくり考えてみます。
最終的にはホイールスピンを起こして路面との摩擦を減らし
ドリフトの挙動まで把握したい。
078476302/11/26 01:53ID:XupqR/Si
なんか騙られてますねぇ。
078576302/11/26 01:54ID:XupqR/Si
あぅ。ID変わってる(w
0786名前は開発中のものです。02/11/26 06:01ID:FTrzOORu
ここはAA荒らしが荒らさないスレです。
ここでは普通にカキコ
0787あぼーんNGNG
あぼーん
0788名前は開発中のものです。02/11/26 06:06ID:zCmLKukS
良スレは沈んでれば荒らされないが浮上すれば荒らされる。
上げて書いたFTrzOORuは責任もって終了AAの削除依頼を提出しておけよ。
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