鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
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0001名前は開発中のものでス
02/10/07 01:00ID:???初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0676名前は開発中のものです。
02/11/18 10:49ID:???0677名前は開発中のものです。
02/11/18 11:36ID:v9eMDMzi0678名前は開発中のものです。
02/11/18 11:57ID:???逝ってよし
0679名前は開発中のものです。
02/11/18 12:08ID:???自力でエンジン作るよりは1G倍簡単だよ。
動くだけの3Dエンジン作るのならそう難しくないが、
アクセル使うとなると話は別。てゆうか1人では無理。
0680名前は開発中のものです。
02/11/18 12:31ID:???フレームレート落ちるって、どのくらい?そしてそれは、垂直同期を
取っているのか取っていないのか、とか判断のための情報が少なすぎ。
それに描画終了まで同期を取るって、使っているDirectXのバージョンは
いくつ?少なくともDirectX8でDrawPrimitive使うなら描画終了まで待つ、
何て事はしないはずなんだけど。
0681名前は開発中のものです。
02/11/18 13:26ID:bSTW048qを使ってるんですが、これに欠点はないですか?
またこれよりいいDIRECTXのライブラリを知ってるなら教えてください。
0682名前は開発中のものです。
02/11/18 13:27ID:???>>655に書いてある通り、Tut04_LightをMIXEDにして試してみた。
特に問題なし。ウィンドウの上にエクスプローラーや、タスクマネージャー
を乗っけてみたけど、問題なく動いているよ。上に乗ったウィンドウを
どかせばちゃんとでてくるし。DirectXのプログラムを動かしているから
CPU使用率は100%だけど。
環境は
CPU Pen3 550MHz
VGA GeForce3(無印)
OS Win2KSP2
DirectX8.1(SDKのヤツそのまま)デバッグランタイム
変な常駐物とか、使ってないか?後8.1bをアンインストールして
8.1に戻すとか、ドライバを変更するとか、環境周りもいろいろ
試してみたら?
0683682
02/11/18 13:35ID:???とにかく描画してるからだったね。すまそ。
0684名前は開発中のものです。
02/11/18 14:24ID:SvLB2JUF当方DX8.1
垂直同期はとってません。
Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。
>少なくともDirectX8でDrawPrimitive使うなら描画終了まで待つ、
何て事はしないはずなんだけど
そうなんですか?SDKのドキュメントにはそんなこと書いてなかったので、
そう思い込んでいたのですが。
0685680
02/11/18 15:23ID:???ちょっと計算してみたんだが、256×256×50×60=196608000ピクセルの
描画をしていることになるんだよね。これに加えて画面やZバッファのクリア
なんかもあるんで、GeForce2MXの最大フィルレート350MPixelにかなり近い
処理になってるんじゃないか?
少なくとも、頂点バッファの登録(DrawIndexedPrimitive、TriangleListを
つかうとして)は大した時間が掛かっているとは思えないんで、可能ならフィルレートが
高いGeForce3なんかで試してみることをオススメするよ。
0686名前は開発中のものです。
02/11/18 15:26ID:???動画を再生しようとしているのですが、うまくいきません。
デバックしてみたところ
IVideoWindowのput_OwnerのところでE_NOINTERFACEを返していました。
put_Ownerには::CreateWindowExの返してくる値を
使っているのですがDirectGraphicsとの関係で上手くいかない
などあるのでしょうか。
0687685
02/11/18 15:27ID:???描画してみれば、どっちが限界にきているのか分かるんじゃないの?
0688名前は開発中のものです。
02/11/18 15:34ID:Xph0uw4Uありがと。試してみる。
D3Dってスプライト表示させるのを考えると貧弱なんだな。
0689名前は開発中のものです。
02/11/18 16:14ID:XZ6tSCzR0690名前は開発中のものです。
02/11/18 16:17ID:???>Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。
秒間0.0166・・回しか表示しないのか・・・
一分に一回しか表示しないとは凄い調整の仕方だ
0691名前は開発中のものです。
02/11/18 16:57ID:???0692名前は開発中のものです。
02/11/18 17:33ID:Xph0uw4Uミスです。
0693名前は開発中のものです。
02/11/18 21:42ID:???単に GeForce2 MX が貧弱すぎるだけだよ。
0694685
02/11/18 22:06ID:???それは確かだが、恐らく内臓グラフィックの次にユーザーが多いからな>GeForce2MX
これで重たいゲームを作るのは、勇気が要るかも。
0695名前は開発中のものです。
02/11/18 23:25ID:???0696名前は開発中のものです。
02/11/19 00:45ID:???0697名前は開発中のものです。
02/11/19 00:46ID:rNDIE8GLwinの描画にDX使うのは次期Windowsからだろ?
0698名前は開発中のものです
02/11/19 02:48ID:???横360度、縦90度(真上から水平まで)視点を変更できるゲームをつくって
おりまして、最初は円筒形の内側にテクスチャを張りフィールドが
進むのと同時にその円筒も移動、かつ回転することで景色がどんどん
ながれていくような感じにしていたのですがなんか不自然なのです。
0699名前は開発中のものです。
02/11/19 02:50ID:???0700名前は開発中のものです。
02/11/19 03:06ID:2iAjk+S70701名前は開発中のものです。
02/11/19 08:27ID:???最初のほうに表示したスプライトのほどんどは
上書きされて見えない罠
0702名前は開発中のものです。
02/11/19 09:17ID:rNDIE8GL0703名前は開発中のものです。
02/11/19 10:13ID:rNDIE8GL2スロット占領キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
0704名前は開発中のものです。
02/11/19 10:46ID:???○ GFFX
0705アフォプロ
02/11/19 10:48ID:???基本的には好きな方法でやればよし。天球等もあります。
自然に見えない場合、シーンデザインの問題である事もある。
処理方式はあくまでも道具にすぎないので。
>>695
そうね、
256x256のTextureだと、GF3だろうがなんだろうが、10枚くらいで60フレームは限界きちゃうと思うがどうか。。
基本は、最終描画エリアに近いサイズのソース、なるべくキャッシュにヒット、連続配列するようにして、
どうしても密度高めたいときはMipMap等の平行使用が良いかと思われ。
>>オブジェクト指向
ウチは(っつうか、どこもそうだと思うけど)、
DirectXを完全にラッピング化してポリゴンエンジン作ってます。
そして描画するときはポリゴンエンジンだけを呼び出す。
こーしとくと、1〜2年毎にVersionUpするDirectXでも安心。
あと、VCだと、コード補完してくれるのが何気に便利。
私の場合はLinux用だろうがWindows用だろうがVC使ってまふ。
KDevelopもコード補完してくれるんだけどね、、VCに慣れてしまった。
0706名前は開発中のものです。
02/11/19 10:51ID:zUDHMGtwdrawprimitiveを二回以上使うということですか?
0707名前は開発中のものです。
02/11/19 11:17ID:???お前は一万ポリゴン描くのに一万回使うのか?
そんな馬鹿なことを聞いている暇があったら首吊って瞑想しろ
0709名前は開発中のものです。
02/11/19 11:35ID:???なにか嫌なことでもあったのか?
0710名前は開発中のものです。
02/11/19 13:00ID:Hqxr0J9c>>706
マテリアルごとにまとめて描画するといいです。
1フレーム中、DrawPrimitiveは多くても100回くらいがいいそうです。
0711bloom
02/11/19 13:01ID:tNxWidGohttp://www.agemasukudasai.com/bloom/
0712名前は開発中のものです。
02/11/19 14:20ID:???種類に応じてソートする等の対策を講じた方が良い
季節の変わり目に時々頂点バッファを無理矢理一つにまとめようとする馬鹿が出没するが
百害あって一理無し
0713名前は開発中のものです。
02/11/19 14:21ID:???なにか嫌なことでもあったのか?
0714名前は開発中のものです。
02/11/19 14:24ID:???実は真性包茎で素人童貞なのです
0715名前は開発中のものです。
02/11/19 14:28ID:lfPOAqq20716名前は開発中のものです。
02/11/19 15:25ID:???そういう用途でのSHADEでのモデリングはあまりお薦めしない。
0717名前は開発中のものです。
02/11/19 15:30ID:???いったんデータをMAXとかに突っ込んで最適化をかければいいんだけど、
だったら最初からMAXを使うという落ち
0719名前は開発中のものです。
02/11/19 17:22ID:???0720名前は開発中のものです。
02/11/20 00:49ID:tNCQ9Lo8トゥルースペースがいいらしい。
サンマンぐらいのでアニメーションができて。
六万だすとスキニングができるかも?
0721名前は開発中のものです。
02/11/20 03:23ID:???tSでXファイルはいてみますた
ttp://click2k.net/up/data/1130.lzh
D3DSampleのSkinned Meshでみれる
0722名前は開発中のものです。
02/11/20 08:27ID:7DiAVuBNCOBよんだほうがいいよ
0723名前は開発中のものです。
02/11/20 08:33ID:OQyPiVnq0724名前は開発中のものです。
02/11/20 08:44ID:JqQGsa680725bloom
02/11/20 08:56ID:jL1YO+9Hhttp://www.agemasukudasai.com/bloom/
0726名前は開発中のものです。
02/11/21 01:00ID:30XpHx5c0727名前は開発中のものです。
02/11/21 01:05ID:30XpHx5c2D せんにょうってなんだよ!
O G R E つ か え え !
尿意マンマン。
0728名前は開発中のものです。
02/11/21 02:42ID:uI1ub6QOJOIN US FOR A LIVE ONLINE EVENT
AS WE DEMONSTRATE THE POWER OF THE INDUSTRY
STANDARD DIRECTX9
HIGH LEVEL SHADING LANGUAGE. (HLSL)
WHEN : DECEMBER 11TH@11:00AM PST
WHERE : http://www.gamasutra.com/atideveloper ATI.COM
0729あぼーん
NGNG0730名前は開発中のものです。
02/11/21 04:19ID:2K0AlEnT日本のサイトとは珍しい
0731名前は開発中のものです。
02/11/22 01:02ID:53Da1jiM表示時の形状(縦横比)が
画面サイズに依存してしまいます。
(縦と横のスクリーンサイズが違うと
正方形ポリゴンが長方形になってしまう)
どうしたら直りますか?
0732名前は開発中のものです。
02/11/22 01:11ID:/Y3yxafE0734名前は開発中のものです。
02/11/22 17:24ID:ofUHBh5kおきたいと思いましてCMusicクラスを作成し、その中で変数
パフォーマーと、ローダーやセグメントなどを宣言。そのクラス内のメンバ関数で
DirectMusicPerformance8オブジェクトの作成をしようとしたのですが、
なぜかその作成部分で部分で失敗してしまいます。
こういうことはできないのでしょうか?
0735名前は開発中のものです。
02/11/22 17:49ID:EyHxhuNUもちろん出来ません
オマエゲンテイダケドナー
0736650
02/11/22 18:19ID:m/bok664もう見てないのかもしれないが、見てるんならその後どうなったのか
教えて欲しいんだけどね。俺の報告は役に立ったのか、立たなかったのか、
問題は解決したのか、しなかったのか、とても気になるんで。
>>734
俺はDirectXAudioは知らないけど、質問するならせめて、どんな失敗
(要するに呼び出した関数とその戻り値)なのかを書いたほうが、良いんじゃ
ないか?
0738名前は開発中のものです。
02/11/22 20:34ID:UwNiUw5B0739738
02/11/23 17:40ID:q9W+YAVe0740アフォプロ
02/11/24 00:54ID:P3OFzb5cBBX!
0741shi3z ◆SHI3ZCg96A
02/11/24 18:44ID:+vF0UxNc/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
0742名前は開発中のものです。
02/11/24 18:55ID:2BeBjK03テクスチャ0の位置を調べるにはどうしたらよいのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。
02/11/24 19:24ID:ufAF2GInD3DXLoadMeshFromXでロードしてるならppMaterialsにテクスチャの
ファイル名が入っているから、そこから目的のテクスチャを使用し
ているサブセットが分かる。
ID3DXBaseMesh::GetAttributeTableで頂点バッファ内の各サブセット
の位置が分かるから、あとはLockして書き換えるだけ。
0744742
02/11/24 19:38ID:2BeBjK03レスありがとうございます。
D3DXLoadMeshFromXは使用しておりません。
D3DXCreateTeapotで作成した物にテクスチャ座標を持たせようと、
CloneMeshFVFでテクスチャ座標を追加したものです。
0745名前は開発中のものです。
02/11/24 23:28ID:tnT6U+zRそれならサブセットは1つだけだから、Lockして全ての頂点を書き換えるだけ。
0746742
02/11/25 00:55ID:5L7kQxzm書き換えるにあたってのテクスチャ座標にあたる部分のオフセットがほしいのですが…
もしかしてメッシュってインターリブの形で入ってないんですか?
0747あぼーん
NGNG0748742
02/11/25 01:03ID:5L7kQxzm(´・ω・`)ショボーン
0749まっつん
02/11/25 01:07ID:gj9/Hfuk0750あぼーん
NGNG0751名前は開発中のものです。
02/11/25 01:16ID:48brGgae0752あぼーん
NGNG0753名前は開発中のものです。
02/11/25 02:06ID:9pZ5HOotMidtown Madness3のスクリーンショットが綺麗だた。
0754あぼーん
NGNG0755名前は開発中のものです。
02/11/25 04:03ID:Dzx1Bs9z必要なのにD3DX系にないのが不思議 FVFのサイズだか求める関数はあるのにね
0756あぼーん
NGNG0757名前は開発中のものです。
02/11/25 04:14ID:v7KFs3G90758あぼーん
NGNG0759名前は開発中のものです。
02/11/25 07:02ID:Sf8MT4OSどうせテクスチャ座標なんて一番後ろなんだから、FVFのサイズから簡単に
求まるじゃん。
0760名前は開発中のものです。
02/11/25 18:43ID:OWHI2Za+Windowsでゲーム作っている人にとって、このスレが無かったら
ゲ製作技術板自体がほとんど意味をなさないような気がするんだけど。
厨な質問も多いけれど、それなりに役に立ってるスレだと思うし。
「○○なゲームを作ってくれ」みたいなアフォなスレよりは「ゲ製作技術」してると思うんだけど。
ひょっとして、厨な質問を無視された厨な人々の私怨なの?
0761名前は開発中のものです。
02/11/25 18:52ID:rjDKlzGr勝手に脳内妄想
正直漏れもオブジェクト思考が理解できなかったとき
心の中に嫉妬という感情が芽生えたことを覚えている
まあ、漏れはその嫉妬をうまく利用して必死に勉強したがな
嫉妬を覚えた時点で「荒らしに走るか」「反面的努力を行うか」
そこに人生の大きな分かれ道があると思うぞ
0762名前は開発中のものです。
02/11/25 21:06ID:+0Ik5l5O使えないというのが正直分からん。
DX1とか2とか3とか、あのあたりで挫折するのは仕方ないと思うが
それ以降全く触ってないのかなあ?
0763名前は開発中のものです。
02/11/25 21:16ID:jXbPw95p音よりも、すごく響いてぼんやりとしたようになってしまいます。
変なエフェクトがかかっているようなのですが、これってどうやって直すのですか?
0764あぼーん
NGNG0765 ◆b3549jSUig
02/11/25 21:49ID:7Jzx6Qd/0766名前は開発中のものです。
02/11/25 21:51ID:rjDKlzGrあ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
世の中にはプログラミングに適性の無い人もいるでしょ
パソコンですら使えない(注:使いこなすじゃないよ)人もいるんだから
プログラムはなおさら、仕方が無いよ
これって勉強とかスポーツにも当てはまるでしょ
プログラムが出来る人たちが「使えない理由がわからない」って言う理由は"わかる"けどね
0767あぼーん
NGNG0768名前は開発中のものです。
02/11/25 21:52ID:rjDKlzGrデフォルトパスを指定するとリバーブか何かのエフェクトがくっついていたような
記憶に無いのであいまいでスマソ
0769名前は開発中のものです。
02/11/25 21:55ID:nj6wxCXa>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
rjDKlzGr !?
(・∀・)ジサクジエーン!!!
ジサクジエーン(・∀・)!!!
おもわぬところで強制ID効果が!!!!!!
0770あぼーん
NGNG0771763
02/11/25 22:21ID:rjDKlzGr763ですが、どこらへんがジサクジエン?
>>761のIDはXfGdcqYmだ
漏れはrjDKlzGrだな
で、
>761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
なんていう捏造書き込みをするんですか?
わけわからん・・・
0772742
02/11/25 22:23ID:5L7kQxzm>>755
やっぱりFVFから割り出すしか方法ないんですねぇ。
一応いま簡単な奴を作成中です。
>>759
後ろから求めるとはちと思いつきませんでした。
また追加で質問になってしまうのですが、
ID3DXMesh::LockVertexBuffer使う場合、読み書き出来るようにするには、
D3DLOCK_DISCARDとD3DLOCK_READONLYで別々にロックしてやる
必要があるんですかね?
ついでに、メッシュにストリーム形式で格納は出来ないですよね?
0773763
02/11/25 22:28ID:rjDKlzGr>>758では終了させたがっている人に対してやめたほうがよいと警告した
>>763では>>759の書き込みに対して中には挫折する人もいると>>758の書き込みの補助をした
で、これのどこがジサクジエン?口調が変わっているからか?
話の流れからして同一人物であることは明白だろうに
「ネタにマジレスカコワルイ」という言葉があるが
「ネタと勘違いしてマジレス」は二重にカコワルイな
ああ、無駄にスレが消費されていく
0774あぼーん
NGNG0775あぼーん
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