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鬱だ氏のう DirectX (Part 6)

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0001名前は開発中のものでス02/10/07 01:00ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0376名前は開発中のものです。02/11/03 20:10ID:???
>365 :名前は開発中のものです。 :02/11/03 17:51 ID:???
> >>364
> >早い
> 塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。

嘘を付くんじゃない。
おまえ、自分で検証してみたか?
0377名前は開発中のものです。02/11/03 20:17ID:???
>372 :名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:40 ID:???

> 同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
> 方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
> 違いでしかない。
 
ソースデータ(テクスチャデータ)の大きさについては言及しないのか。
D3DTADDRESS_WRAPを使って32x32のテクスチャパターンを描いた場合には
どうなるのか、全く触れていないのは知らないからなのか。
0378名前は開発中のものです。02/11/03 20:27ID:???
小さなデータを連続して参照するケースではどういったメリットがあるのか
について説明を欠いているのは極めて不適切ではないのか。という指摘だぞ。
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