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1001コメント310KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものでス02/10/07 01:00ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0312名前は開発中のものです。02/10/30 21:39ID:JTrX3m8I
ひとつ左にキー間違えました。続きをおねがいします。
0313名前は開発中のものです。02/10/30 21:54ID:JTrX3m8I
あらら?
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj,64.0f * 3.1415f / 180.0f ,1.0f,0.000001f,50.0f);を
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj,64.0f * 3.1415f / 180.0f ,1.0f,1.0f,500.0f);
にしたらなおっちゃった!いやーすまそ!
0314名前は開発中のものです。02/10/31 01:41ID:6X+8XPW4
よくわかんないけどZバッファの精度が足りなかったってこと?
といいつつageる
0315名前は開発中のものです。02/10/31 01:46ID:???
>>313
射影変換について勉強しる
0316名前は開発中のものです。02/10/31 03:11ID:aqEn0QVg
ヘルプの「射影テクスチャを実行する」って部分は、
メッシュにテクスチャを投影するようなことですよね。
ヘルプでは具体的な行列の例を挙げるのを避けてやがるんですけど、
具体的にどういう行列なんでしょう?
0317名前は開発中のものです。02/10/31 04:20ID:???
cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/stained.shtml
↑参考資料
0318名前は開発中のものです。02/11/01 13:45ID:???
 質問させてください。DX8のサンプルプログラムで、Windowモードの時にメニューが
ありますよね。そのサンプルをFullScreenにして、再びWindowにすると、メニューが
消えてしまいます。
 どうやらd3dapp.cppの中のCD3DApplication::AdjustWindowForChangeで呼び出している
SetMenu が失敗しているようなのですが(GetLastErrorの戻り値は0x579)、原因が
分かりません。GetLastErrorの戻り値をFormatMessageに渡してみたのですが、全然
文字列が帰ってこないし(FormatMessageを使うのは初めてなので、使い方が悪いかも
しれません)。
 どなたか、原因と対策をご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけませんで
しょうか?
0319名前は開発中のものです。02/11/01 14:35ID:???
>>318
DirectXは関係ないよ。
SetMenu()の返り値が以前のメニューのハンドルなんてMSDNには書いてないね。
GetMenu()でメニューのハンドルを取得してから削除すればOK。

m_hMenu = (HMENU)SetMenu( m_hWnd, NULL );

   ↓

m_hMenu = (HMENU)GetMenu( m_hWnd );
SetMenu( m_hWnd, NULL );

これくらいピンときてね(・∀・)
032031802/11/01 15:23ID:???
 ご指摘の個所を修正したら、ちゃんとメニューが出るようになりました。
というか、目の前にある間違いに気づけなかった自分に赤面、穴があったら
入りたい気分です……。

 本当にありがとうございました。
0321名前は開発中のものです。02/11/02 04:26ID:???
DirectXを使ってCGIを動かしたいんだけど、対応のサーバってありますか?
0322名前は開発中のものです。02/11/02 08:52ID:???
DirectXのどの機能をCGIに使うつもりなのですか?
0323名前は開発中のものです。02/11/02 11:12ID:3acNjFb9
指定した座標がそのまま2Dで画面にうつるような3Dの座標軸のとり方ってありますか?

たとえば、
v.x = 300;
v.y = 200;
v.x = 0;
などとして頂点座標を記述すると、画面の
(300, 200)の位置に表示されるような座標軸と視点をとりたいのです。
0324名前は開発中のものです。02/11/02 11:19ID:???
>>323
D3DFVF_XYZRHW
0325名前は開発中のものです。02/11/02 11:55ID:???
>>324
どうも。
0326名前は開発中のものです。02/11/02 13:39ID:???
>>321
CGIってComputer Generated Imageのこと?
それともCommon Gateway Interfaceのこと?
0327名前は開発中のものです。02/11/02 13:41ID:???
サーバーって言ってるから後者だと思う
0328名前は開発中のものです。02/11/02 19:25ID:???
とりあえず>>321はまず、DirectXをCGIに使って何をするつもりなのか答えるように
0329名前は開発中のものです。02/11/02 19:43ID:tqgG6cJg
dx以上にVC7に挫折しそう
慣れた道具が使いやすいの〜
0330名前は開発中のものです。02/11/02 20:29ID:???
サーバーサイドレンダリング
0331名前は開発中のものです。02/11/02 21:16ID:???
Windows2000以降のOSがWEB鯖になっているなら利用可能
0332名前は開発中のものです。02/11/02 22:16ID:???
>>330
そんなことができるようになるのって何年先の話だろう?
インターネットにつなげればPCでもケータイでも電子レンジでも
3Dゲームができるのかな?
0333名前は開発中のものです。02/11/02 22:30ID:???
>>332
意味が分かっていない馬鹿発見!
0334名前は開発中のものです。02/11/02 22:46ID:???
>>333
バカでいいから、どこらへんの意味を理解していないか教えてください
サーバーサイドでレンダリングするんでしょ?違うの?
0335名前は開発中のものです。02/11/02 23:01ID:???
レンダリング結果を返すだけなら
携帯レベルでも何の問題も無いのに何を勘違いしているんだ?
頭が固すぎ
0336名前は開発中のものです。02/11/02 23:31ID:???
cgiがDBからデータを引っ張ってきてHTMLに変換するのもレンダリングの一つだわな
0337名前は開発中のものです。02/11/02 23:37ID:???
>>335
いや、だから、ダム端末(とその類似品)で可能なのはわかるけどさ、
サーバーが追いつかないってことだよ
そんなに能力の高いサーバーに帯域が現時点でございますか?
(現在は数値データの処理だけでラグだのさばダウンだの問題があるじゃん)
まあ、並列処理の出番だとは思うけど、現時点で何台のサーバーが必要なのか

別釣るわけじゃないけど、私って本当に頭固いの?
0338名前は開発中のものです。02/11/02 23:48ID:???
>>337
硬い、とてつもなく硬い

>サーバーが追いつかないってことだよ
誰も何も言っていないに勝手に時間当たりのヒット数を途方も無い数字で妄想しているだろう
もしくはソースデータにとんでもないポリゴン数を勝手に妄想
レンダリングしてその結果を返す、それだけしか話が出ていないんだぞ

>まあ、並列処理の出番だとは思うけど、現時点で何台のサーバーが必要なのか
妄想もそこまで逝くと病気
0339名前は開発中のものです。02/11/02 23:52ID:???
携帯電話ぐらいの画面ならFOMA(藁使えばできなくもないかも
0340名前は開発中のものです。02/11/03 00:05ID:???
>>338
現時点でそういうことをやっているシステムが存在するのでしょうか?
存在するのなら教えてください
「レンダリングしてその結果を返す」それだけでも十分に重いと思います
実用の範囲内で動作させるのはどう考えても不可能では?

>勝手に時間当たりのヒット数を途方も無い数字で妄想しているだろう
一ユーザーあたり一秒間に20回は送信させないとゲームにならないかと
え?20FPSじゃなくて静止画ってことですか?
だったら何で「DirectX」なの?

>もしくはソースデータにとんでもないポリゴン数を勝手に妄想
ポリゴン数よりもむしろメモリ帯域が問題では?
こういうことをやろうとしたとき、一番のネックでしょ
ビデオメモリ→システムメモリは当然のことながら
システムメモリ自体が遅すぎる

関係ないけど、妄想って言葉好きですね
妄想って根拠の無い推論のことなんですが・・・
0341名前は開発中のものです。02/11/03 00:30ID:???
DirectPlay関連で聞きたかったんじゃなかろうか

>>ネットワークレンダリング
そういう商売やってるとこもありますね
リアルタイムじゃないけど

ちなみに帯域で言うならビデオチャットやライブカメラを見る限り大丈夫では?
0342名前は開発中のものです。02/11/03 00:52ID:???
現時点では...って

時代に取り残される人の典型ですなこりゃ

> え?20FPSじゃなくて静止画ってことですか?
> だったら何で「DirectX」なの

OpenGLだったらこのシトはナットクしてたんだろうか・・・
0343名前は開発中のものです。02/11/03 01:01ID:???
>>341
ビデオチャットやライブカメラはP2Pなんじゃ・・・
たとえサーバークライアントだったとしても少人数だし
ネットワークレンダリング(こういう名前でしたっけ?)は知ってるけど、
リアルタイムなんて現時点では不可能なのでは

>現時点では...って
>時代に取り残される人の典型ですなこりゃ
商売は時代に取り残されても失敗しますが、
時代の先を見すぎても失敗します
「現時点では不可能」これの何が悪いのでしょう・・・
論理的に説明してほしいです

>OpenGLだったらこのシトはナットクしてたんだろうか・・・
言葉尻を捕らえないで・・・でもまあ納得したでしょうね
だってOpenGLはもともとリアルタイム性を考慮していなかったから

みなさん、ただ私を非難するんじゃなくて
反論してください、でないと何も得るものが無いです
非難と反論の違いはわかりますよね?
0344名前は開発中のものです。02/11/03 01:32ID:???
グラフィックボードの替わりになるわけないだろヴォケ
ちょっと計算すれば解ることまで説明せにゃならんのかよ
話の前提が違いすぎる
0345名前は開発中のものです。02/11/03 01:46ID:???
何を議論したいのかわからん。

可能性を否定したいだけ?
それとも可能性のある方法を探りたい?
034634302/11/03 02:11ID:???
>>344
そう、それが言いたい
034734302/11/03 02:22ID:???
>>345
私は可能性のある方法を探りたい

>>338
第一、サーバーにレンダリングしてもらうなんていうのは
光の速度が「遅すぎる」せいで明らかに現実的ではないはず
(どうせ言っても理解してくれなさそうだから言わなかったけどね)
どんなにPCが進化しても(今のままの通信・コンピュータの構成では)
光の速度のせいで空間的な制約を受ける
妄想妄想と非難をする前に情報と物理について学んでほしいものだ
硬い硬いと言うけどね、この宇宙に住んでいる限り
宇宙の法則に縛られて生きなきゃいかんのだよ
はっきりいって、光の速度とかノイズとか回路の応答速度とかの問題って絶望的だよ?
絶望的な中で何とかしようとしてるのに、それを頭が固いなどと言われては・・・
0348名前は開発中のものです。02/11/03 03:07ID:???
問題なのは光でなくインターネットの仕組み
ターンアラウンドタイムが長すぎると一文で済むんだから
わざわざバカにしたような長文返さなくていい
それからP2Pかどうかはこの場合関係無い
ちなみにライブカメラはCS、ビデオチャットはP2P(商用エロビデオチャットはCS)が主流
0349名前は開発中のものです。02/11/03 04:24ID:3BaP/5EM
質問させてください。

画像A,B,Cを合成しながら描画したいのです。
画像Aは背景で、B,Cはオブジェクトです。

このとき、B+Cを描画したいのですが、加法合成で描画をすると、
A+B+Cとなってしまいます。
かといって最初にAを描画しないわけにもいかず、どうしたらいいか分かりません。
どうすればいいのでしょうか。
0350名前は開発中のものです。02/11/03 05:31ID:???
>>348
「インターネットの仕組み」って、
何か解決法があるかのような言葉に聞こえますけど。
0351名前は開発中のものです。02/11/03 06:04ID:???
>>350
解決できない原因がそこにある、とも読めるな。
035235102/11/03 06:12ID:???
俺は何言ってるんだろう…スマソ寝る
0353名前は開発中のものです。02/11/03 06:40ID:???
加法合成?
0354名前は開発中のものです。02/11/03 07:36ID:???
>>349
(1)テクスチャにBとCを描画(加算合成)
  ↓
(2)フレームバッファにAを描画
  ↓
(3)フレームバッファに(1)のテクスチャを描画
035535402/11/03 07:46ID:???
× フレームバッファ
○ バックバッファ
035633002/11/03 09:23ID:???
>サーバーサイドレンダリング
適当にレスったらすごいことになってますた。おはようございます。
以下妄想
クライアントはDirectPlayにDirectInputをアタッチ
あとはストリームビデオ再生。
全ゲーム共通クライアントのできあがり。こんなかんじです。
0357名前は開発中のものです。02/11/03 14:09ID:???
>>330=>>356
その前に
君は>>321と同一人物でないということを
先に断っておいたほうがいいんじゃないのか。
035834302/11/03 14:59ID:???
>>348
あ、すみません、二つの視点からの反論が交錯しているのでわからなかったかも
・サーバーの処理能力が足りない
・ターンアラウンドタイム(つまりはレスポンス)が長い
ということで、P2Pは上方の意見
光速の限界は下方の意見です
ところでインターネットの仕組みが原因ということならば
待時系でなく即時系なら(サーバーの能力如何で)可能性はあると言うことですか?
0359名前は開発中のものです。02/11/03 15:24ID:J+IbtFrh
光速?帯域じゃなくて?
0360名前は開発中のものです。02/11/03 16:14ID:???
しょぼい質問だけどいいかな?
すふぇあマッピングってバーテックスシェーダー使って自分で組むしかないのかな?
0361 02/11/03 17:09ID:???
議論になってないですYO!
CGI+DirectXが可能かと問われれば可能である。

・一般的な用途としては負荷・応答性等の問題より実用的でない。
  他の技術を使った方がイイ
・非常に特殊な条件・用途の場合には有用な可能性がある。
はおんなじコトでしょ。

343氏は可能性を探りたいならさ、まずどんな用途に適してるか考えてみたら?
応答性や処理速度がどんだけ必要かってのは、条件や用途によって決まるものでしょ
前提とする条件も用途も決めずに、遅いとか負荷がどうのトカ言っても意味ないよ。
0362名前は開発中のものです。02/11/03 17:26ID:???
ネタ質問だとおもう…
0363名前は開発中のものです。02/11/03 17:32ID:???
>>360
DirectX SDKのSamplesの下にソースがあるよ
最初はなんでそうなるか分からなかった・・・

結局自分で一度作っちゃったヨ
0364名前は開発中のものです。02/11/03 17:43ID:3BaP/5EM
テクスチャラッピングで繰り返し描画した方が、同じ回数だけ自分で
描画するより早いのはどういう原理なのですか?

同じように、同じオブジェクトを、好きな座標にいっぺんにたくさん描画する
方法ってありますか?
ブロック崩しのボールを分裂させて500個とか高速に描画させたいのですが、
全部自分で書くと遅くなってしまいます…
0365名前は開発中のものです。02/11/03 17:51ID:???
>>364
>早い
塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。

>500個とか高速に
??何と比べてるのか分からない。
0366名前は開発中のものです。02/11/03 18:00ID:???
CGIとの組み合わせねぇ。
どこにでもあるようなCGI利用可能なWEBサービスを
前提にしてるんだろ?
セッション毎の接続時間や負荷に制限もあるだろうから
あまり派手にアクセスするような用途には不向きだな。
  
・最高得点データの共有
・ユーザ管理
 
せいぜいこんなものか。
036736002/11/03 18:07ID:???
>>363
DX8から固定機能のすふぇあマップって無くなったのかな?
前のバージョンにはあったような気がしたんだが。
シェーダーまだ勉強してなんだよね…
036836302/11/03 18:15ID:???
そういえばあった気がする(^^;
頂点シェーダの勉強したかったので見てません>固定機能
スマソ
036936402/11/03 18:23ID:???
>>365
頂点の個数の差だけなんですか?
たとえば、背景画像に、640x480のbitmapを一枚貼り付けるのと、
32x32のテクスチャをラッピングで20x15個分貼り付けるのでは、
貼る面積が同じなのに、後者の方が桁違いに速いですよね。

それの理由と、それを利用して、32x32の大きさのテクスチャを、自分の好きな位置に
20x15個高速に貼り付けることは可能かを知りたいのです。

何と比べているかというと、
1. 32x32のテクスチャを20x15個貼り付ける速さ
が、どうにかして、
2. 32x32のテクスチャを1個貼り付ける速さ
にならないかということです。
0370名前は開発中のものです。02/11/03 18:30ID:???
取りあえずウインドウモードで作成してるんですが、
ウインドウのサイズが変わったときにどんな処理をしたらいいのでしょうか?
そのままだと、元画像がただ引き伸ばされるだけなので。
サンプル見たんですが、どうもデバイスごと作り直しているような…
実際どうなんでしょうか?
0371名前は開発中のものです。02/11/03 18:36ID:???
引き伸ばされるように描画しているからそうなるだけ
0372名前は開発中のものです。02/11/03 18:40ID:???
>>369
最近のビデオカードでやってると仮定するよ。
ビットマップ一枚貼るだけなら、内部処理はほとんどがメモリコピー
になる。フィルレート値そのままの速度になるはず。

同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
違いでしかない。

ただし、DrawPrimitiveを20x15回呼んでるとするなら、それのオーバー
ヘッドのほうが大きいと思う。工夫してVertexBuffer/IndexBufferを
つかったほうがよい。

> 何と比べているかというと、
> 1. 32x32のテクスチャを20x15個貼り付ける速さ
> が、どうにかして、
> 2. 32x32のテクスチャを1個貼り付ける速さ
> にならないかということです。

書いたように、メモリコピーの時間より短くなることはありえない。
あとはいかにこれに近づけるかにかかってる。API呼び出し回数を抑えるとか、
テクスチャを一枚にまとめて切り替え回数を減らすとか、
そういう工夫が必要。
0373名前は開発中のものです。02/11/03 18:44ID:POPax65V
空きVRAMの取得関数ってあったっけ?
ウインドウリサイズでサーフェイス作成で失敗しない最大サイズって計算できる?
037436402/11/03 19:04ID:???
>>372
どうもありがとうございました。
それでこんなにも極端に遅くなるものなんですね。
いろいろ試してやってみます。
037537002/11/03 19:12ID:???
>>371
PROJECTIONとVIEWは一応更新してるんですが、それとは関係ないですよねぇ。
0376名前は開発中のものです。02/11/03 20:10ID:???
>365 :名前は開発中のものです。 :02/11/03 17:51 ID:???
> >>364
> >早い
> 塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。

嘘を付くんじゃない。
おまえ、自分で検証してみたか?
0377名前は開発中のものです。02/11/03 20:17ID:???
>372 :名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:40 ID:???

> 同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
> 方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
> 違いでしかない。
 
ソースデータ(テクスチャデータ)の大きさについては言及しないのか。
D3DTADDRESS_WRAPを使って32x32のテクスチャパターンを描いた場合には
どうなるのか、全く触れていないのは知らないからなのか。
0378名前は開発中のものです。02/11/03 20:27ID:???
小さなデータを連続して参照するケースではどういったメリットがあるのか
について説明を欠いているのは極めて不適切ではないのか。という指摘だぞ。
0379名前は開発中のものです。02/11/03 20:50ID:???
>>376-378
それって最終的にGPU依存の話になっちゃわない?

OpenGLスレで、テクスチャ画像を正面から見るのと90度回転させるのとでは
塗られるピクセル数も参照されるピクセル数も同じなのに速度が明らかに違った、
なんて話があったな。ビデオチップは確かRadeProだったかな。
0380376-37802/11/03 21:22ID:???
>>379
その通りだね。
まぁ、372が「最近のビデオカード」ちう前提で話してたので
ここの部分の説明を端折ったら364が気の毒だろと。そうおもた。
0381名前は開発中のものです。02/11/03 22:51ID:???
スプライトはフィルタをかけてくれないんdeathか??
0382名前は開発中のものです。02/11/03 22:59ID:l1yRCGs2
DX8SDK+VB.NETでDirectDrawを一通り勉強し終わった漏れにアドバイスをください。
1.このままD3Dの勉強→後バージョンのDXに移行
2.DirectDrawなんか無くなるから今すぐやめて新バージョンDX
3. etc...
0383名前は開発中のものです。02/11/03 23:03ID:???
D3Dの勉強だな。
DX9が出たら.NETから叩けるようになる。
知識はほぼそのまま引き継げるから安心して行け。
038438202/11/03 23:38ID:l1yRCGs2
>>383
THX 漏れがんばるよ。
0385名前は開発中のものです。02/11/03 23:51ID:???
なんか陰湿なカンジのスレになってきたな。


知識を示せ。共有しろ。育め。


以上、大統領からのお願いダス。
0386名前は開発中のものです。02/11/04 07:04ID:???
>>385
まずはお前からだ。さあ知識を示せ。
0387名前は開発中のものです。02/11/04 09:26ID:???
>>385
>なんか陰湿なカンジ
 
具体的にどれだ。後学のためにご教授願いたい。
0388名前は開発中のものです。02/11/04 09:46ID:???
いらんレスにいらんツッコミがはいりますた。
0389名前は開発中のものです。02/11/04 10:07ID:???
>>370
IDirect3DDevice8::Reset( )
つまりコイツで
ビデオメモリの内容をクリア&フレームバッファの設定を更新
 
デバイスの再作成に限りなく近い内部処理だがこれでヨロシコ。
DirectX7以前とは勝手が違うのかもな。(よく覚えていない)
0390名前は開発中のものです。02/11/04 10:11ID:???
>ビデオメモリの内容をクリア&フレームバッファの設定を更新
ゴメンこの説明は変。正解はヘルプを見て知って。
0391名前は開発中のものです。02/11/04 10:44ID:???
>>389
DX8で、リソースがdiscardされるかどうか、されたかどうかが明確に
なったとよね。DX7ではサーフェスはロストすることは分かったけど
頂点バッファは明示してなかったと思った。
0392名前は開発中のものです。02/11/04 13:47ID:zHhCma6Y
dx8.1b のSDKってインストールディレクトリ選べない?
ざけんなゴラァ
0393名前は開発中のものです。02/11/04 13:58ID:???
自分で好きな場所に置けば良いだけだろ
知能低すぎ
0394名前は開発中のものです。02/11/04 14:27ID:zHhCma6Y
>>393
はぁ、ただDisk上に置いてあるだけだと思ってんの?
レジストリにディレクトリ情報、数十箇所書いてあって買い換えなんて面倒なんだよ

なんか未インストールの項目実行すると、勝手にインストーラーが立ち上がる仕様になってるのね
サンプルのショートカットって*.exeに直接リンクされてないし
ディレクトリ選べなかったのは、win上書きインストールの汚れ環境のせいみたい



0395名前は開発中のものです。02/11/04 14:45ID:???
ランタイムを除けばSDK部分は置いてあるだけだが、
サンプルがスタートメニューのショートカットが入るだけがそんなに重要なのか?
知能低すぎ
0396名前は開発中のものです。02/11/04 14:59ID:???
使用するデーターって一箇所にまとめてあって、それをレジストリに書いてあるじゃん
ディレクトリ移動すると、サンプル実行できませんが何か?

キミは全部の実行ファイルと同じディレクトリにデーターコピーして実行するのか?
0397名前は開発中のものです。02/11/04 15:27ID:???
それで実用上何の問題が?
知能低すぎ
0398名前は開発中のものです。02/11/04 15:32ID:???
哀れなやつがいるな…
039937002/11/04 15:35ID:???
>>389-391
遅くなりましたが、レスどうもです。
やっぱりウインドウサイズ変更だけでも、
デバイス再作成に近いことはやらなきゃいけないんですねぇ。
デバイスに関連するものも作り直しとなると結構面倒・・・。
0400名前は開発中のものです。02/11/04 15:38ID:???
2chでこんなどうでもいい話してる暇があるなら
レジストリ書き換えてればいいのに。
0401名前は開発中のものです。02/11/04 15:39ID:???
>>399
作り直さなくても、あらかじめ大きめのサイズのデバイスを
作っておけば良いだけだと思うが
0402名前は開発中のものです。02/11/04 15:39ID:???
>ディレクトリ選べなかったのは、win上書きインストールの汚れ環境のせいみたい
自分の環境の悪さを棚に上げて批判するなんて愚の骨頂だね
0403名前は開発中のものです。02/11/04 15:58ID:???
はぁ。おまえら暇だなぁ。
ストレス溜めた状態で2ch見るのは止そうぜ。な。
040437002/11/04 16:14ID:???
>>401
それって常に大きめのサイズでレンダリングしてしまうわけですよねー。
ウインドウが小さい時はそのサイズにあった速度にしたいし、うーむ。
0405名前は開発中のものです。02/11/04 16:37ID:???
>>404
SetViewportとPresentで調整すれば良いだけ
040637002/11/04 17:02ID:???
>>405
当分はその方向で逝こうと思います。
でもディスプレイモードが変更された時ならまだしも
CTRL+ALT+DELELE押された時もデバイスが死んじゃうんじゃ、
どっちにしろデバイス作り直す処理は必要かな。
OpenGL見たいに勝手にやってくれると有難いんだが、
DirectX9もここらへんは変わらないのかなぁ。
0407名前は開発中のものです。02/11/04 17:04ID:???
8なら作り直す必要は無いが?
0408名前は開発中のものです。02/11/04 18:03ID:???
>>407
ほら、もうちょっと言葉を足して書こうぜ。
誤解されて変なツッコミが入っちゃうぞ。
0409名前は開発中のものです。02/11/04 18:03ID:???
関係ないけど、DX9SDKではスタートメニューにサンプルが登録されねぇぞ。
0410名前は開発中のものです。02/11/04 21:02ID:???
>>370
 サンプルプログラムの、d3dapp.cppの中にある、メッセージプロシージャは見た?
その中にあるサイズ変更関連のメッセージ(特にWM_SIZING)あたりを読むことを
オススメする。
 デバイスの作り直しは、よほど特殊な要求(HAL→REFの切り替えとか)が無い限り
必要ないと思う。ヘルプのResetメソッドについても読もう。
0411DirectX9!!02/11/04 21:07ID:???
DirectX9!!
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