鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
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0001名前は開発中のものでス
02/10/07 01:00ID:???初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0203名前は開発中のものです。
02/10/24 00:59ID:???移行作業が大変だとかぼやく香具師もたまに登場するわけだが
あーいう書き込みを読むときは眉に唾付けといたほうがいいな。
0204名前は開発中のものです。
02/10/24 01:25ID:OYxRWu3f何か設定はいらないんですか?
Ver6の時は、インクルードフォルダとか指定したりした気がするのですが。
0205名前は開発中のものです。
02/10/24 01:38ID:???ツールの取り扱い説明書ぐらい嫁よ厨房。
分かりやすい例えいえば、VisualStudio6は標準パスの中に
PlatformSDKをインストール
0206名前は開発中のものです。
02/10/24 01:40ID:???大丈夫か?
0207名前は開発中のものです。
02/10/24 01:40ID:???そりゃあ必要だべさ。
つか基本だべ?
も一回プログラムの基礎から始めた方がよかんべ。
0208名前は開発中のものです。
02/10/24 01:40ID:???0209大丈夫じゃない205
02/10/24 01:44ID:???すればインクルードフォルダの設定を書き加えることなしに
DirectX8.1SDKが使えるぞ。
0210名前は開発中のものです。
02/10/24 02:03ID:???コピーだから説明書はもってねぇって返事がくるぞ
0211198
02/10/24 02:27ID:???DX8→DX9はシェーダーの強化が主題みたいなものだから、それ以外の部分は
あまり変わってない感じ。
DX8からの移行時に固定機能で影響を受けるのはSetTextureStageStateの一部
がSetSamplerStateに変わったとか、SetIndicesのBaseVertexIndexが
DrawIndexedPrimitiveに移った程度。あとはCreateImageSurfaceが
CreateOffscreenPlainSurfaceに名前が変わったくらいか。
追加された新機能はいっぱいあるけど、DX8用に書いたソースから変更が
必要なのはそれくらい。
ちなみにD3DXはだいぶ強化されてる。アニメーション対応とか、アンチ
エイリアスライン描画とか。
一通り眺めてみると、DX9の作りかけの状態がDX8って感じ。
0212名前は開発中のものです。
02/10/24 05:48ID:AlCDGmpl0213名前は開発中のものです。
02/10/24 08:07ID:???0214名前は開発中のものです。
02/10/24 10:46ID:???0215名前は開発中のものです。
02/10/24 11:01ID:???あるいはpublic betaを出してほしい・・・
0216名前は開発中のものです。
02/10/24 22:38ID:???環境マッピングにつかうテクスチャにレンダリングするわけなんですが、
レンダリングした物体が次フレーム時にも残ってしまい残像が出来てしまいます。
で、レンダリングする前にクリアしてみると、今度はテクスチャの画像が消えてしまいます。
どうすればよいのでしょうか…
0217名前は開発中のものです。
02/10/24 22:48ID:???キューブテクスチャを使った動的環境マップの
サンプルソースコードがSDKに入ってるから、まずそれ嫁。
0218名前は開発中のものです。
02/10/24 23:33ID:???>ちなみにD3DXはだいぶ強化されてる。アニメーション対応とか、アンチ
>エイリアスライン描画とか。
アニメーションというと、D3DRMみたいな、Xファイルのアニメーション?
スキンメッシュを自分で作成してアニメーションさせてみたいと思ってるのですが、
コンバーターとか、Xファイル関連のユーティリティとか付いてますかね??
0219名前は開発中のものです。
02/10/25 00:02ID:4L21o5890220名前は開発中のものです。
02/10/25 02:34ID:???0221名前は開発中のものです。
02/10/25 04:59ID:???レスどうも。読んでみまっす。
0222名前は開発中のものです。
02/10/25 09:46ID:0f8ClKRQ「DirectX 9をフルサポートする新世代ビデオカードRADEON 9700 PRO」
http://review.ascii24.com/db/review/hard/videocard/2002/10/25/639151-000.html
0223名前は開発中のものです。
02/10/25 09:59ID:???そして仕様変更の罠
0224名前は開発中のものです。
02/10/25 10:06ID:???>DX9 might not come out this year
日本語に訳すとね
「direct X9は今年中には公開されないっぽ」
ですな。
0225名前は開発中のものです。
02/10/25 15:52ID:???暗黙の仮定法のmightはmayよりもさらに確実性が低いから、
「ひょっとしたら今年中には出ないかも」くらいの意味だよ。
0226名前は開発中のものです。
02/10/25 17:47ID:???0227名前は開発中のものです。
02/10/25 19:42ID:0f8ClKRQかわいそうかも?
0228名前は開発中のものです。
02/10/25 19:43ID:4L21o5890229名前は開発中のものです。
02/10/25 19:45ID:???0230名前は開発中のものです。
02/10/25 20:35ID:???NV30合わせになるようにMSと結託したのでは?
0231名前は開発中のものです。
02/10/25 20:54ID:???0232名前は開発中のものです。
02/10/25 21:32ID:Xo93wY0rソースどこー?
http://www.nvidia.com/
にはなかった
0233名前は開発中のものです。
02/10/25 21:48ID:???0234名前は開発中のものです。
02/10/25 21:52ID:???GeForce 5、COMDEXでデビュー
http://www.zdnet.co.jp/news/0210/25/nebt_07.html
0235名前は開発中のものです。
02/10/26 01:52ID:???なんで?
0236名前は開発中のものです。
02/10/26 06:02ID:???実際、DirectX8がそうであったように、
DirectX9もここしばらく(来年の今頃まで)の間は
ベンチマニアや趣味シェーダプログラミング専用の玩具に留るだろ。
9000や4Tiでゲームは快適に動くしなー。
いや・・・Doom3クラスは9700要るのか・・・。
0237名前は開発中のものです。
02/10/26 09:25ID:XAvHACAG0238名前は開発中のものです。
02/10/26 09:36ID:NGd267phとはいえ、対応ハードがないと意味ないか…
0239名前は開発中のものです。
02/10/26 10:16ID:???という状況をnVidiaは是が非でも回避せねばならないわけですわ
このままだとDX9の動作リファレンスは9700になっちゃうからね...
0240名前は開発中のものです。
02/10/26 14:32ID:???8すら未だメインで使われているとは言いがたい
0241名前は開発中のものです。
02/10/26 14:50ID:???0242名前は開発中のものです。
02/10/26 21:24ID:vJSal2rRこのとき、画像ファイルに暗号をかけたいのです。
暗号というよりかは、ぱっと見ではわからなくなれば十分なのですが、
ファイルを変換すると当然この関数では読み込めません。
どうすればいいのですか?
0243名前は開発中のものです。
02/10/26 21:30ID:???質問する前に同じ系統の関数のヘルプには目を通せ
0244名前は開発中のものです。
02/10/26 21:31ID:???0245名前は開発中のものです。
02/10/26 21:32ID:???D3DXCreateTextureFromFileInMemoryな
0246bloom
02/10/26 21:43ID:6nCjm/4Qhttp://homepage.mac.com/bloombloom/
0247名前は開発中のものです。
02/10/27 00:15ID:???「公開されないっぽ」
で、ひょっとしたら出ないかも〜をあらわしたつもりでしたが・・・
もしかして、漏れは英語の間違いじゃなくて日本語の間違いをしたのかな?
0248名前は開発中のものです。
02/10/27 00:22ID:???なかったらforでチマチマやってくしかないでしょうか。
0249248
02/10/27 00:23ID:???スレまちがった
0250名前は開発中のものです。
02/10/27 00:27ID:mrhYFwGUその部分が、枠の色で塗りつぶされてしまいます。
これを、画像の繰り返しに変更する方法ってありますか?
キーワードでもいいので教えてください。
0251名前は開発中のものです。
02/10/27 00:27ID:???君はそんなでかいレジスタが存在するとでも思っているのか?
0252名前は開発中のものです。
02/10/27 00:46ID:???オンボードメーカーと、クソモバイルチップメーカもうらみますのでよろしく。
0253名前は開発中のものです。
02/10/27 00:47ID:???0255名前は開発中のものです。
02/10/27 01:20ID:???巨大xorも同じこと。
>>248さん。
そういう仮想CPUをエミュレートした関数をお願いすます。
0256名前は開発中のものです。
02/10/27 01:27ID:???違う?
0257DirectX9!!
02/10/27 01:37ID:???0258名前は開発中のものです。
02/10/27 03:56ID:???>248って242ぽ
同意
0259名前は開発中のものです。
02/10/27 05:11ID:xlOk2lB2何々? リリース情報?
0260名前は開発中のものです。
02/10/27 05:36ID:???0261鬱だ
02/10/27 12:01ID:???DX6でデバイスの初期化で面倒になって挫折。
昨日からDX8始めたがまた挫折しそう…
よく皆こんな面倒臭いのつかってるね
0262名前は開発中のものです。
02/10/27 12:11ID:???長さは一度作るとそうでもなくなる
あと、おっかけてると変化への対応はそんなに難しくない
0263名前は開発中のものです。
02/10/27 13:11ID:???0264名前は開発中のものです。
02/10/27 13:26ID:???ただ自分に根性がないのを環境のせいにして
挫折する「口実」を探しているだけじゃないかと自問してみるといいと思うよ。
オレモナー
0265名前は開発中のものです。
02/10/27 13:32ID:???あとは自分のクラスに置き換えるから長さも関係ないし
0266名前は開発中のものです。
02/10/27 15:58ID:???#define TD LPDIRECT3D
#define TD2 LPDIRECT3D2
#define TD3 LPDIRECT3D3
#define TD7 LPDIRECT3D7
#define TD8 LPDIRECT3D8
#define DV LPDIRECT3DDEVICE
#define DV2 LPDIRECT3DDEVICE2
#define DV3 LPDIRECT3DDEVICE3
#define DV7 LPDIRECT3DDEVICE7
#define DV8 LPDIRECT3DDEVICE8
#define D LPDIRECTDRAW
#define D2 LPDIRECTDRAW2
#define D3 LPDIRECTDRAW3
#define D4 LPDIRECTDRAW4
#define D7 LPDIRECTDRAW7
#define S LPDIRECTDRAWSURFACE
#define S2 LPDIRECTDRAWSURFACE2
#define S3 LPDIRECTDRAWSURFACE3
#define S4 LPDIRECTDRAWSURFACE4
#define S7 LPDIRECTDRAWSURFACE7
0267名前は開発中のものです。
02/10/27 16:52ID:???0268名前は開発中のものです。
02/10/27 17:01ID:YXyH0IbH0269名前は開発中のものです。
02/10/27 17:08ID:???0270名前は開発中のものです。
02/10/27 20:38ID:???_Rope_RopeFunction(char_producer<_CharT>* __f, size_t __size, bool __d, allocator_type __a)
: _Rope_RopeRep<_CharT,_Alloc>(_S_function, 0, true, __size, __a)
(*´Д`)ハァハァ
0271名前は開発中のものです。
02/10/27 21:55ID:mrhYFwGUその部分が、枠の色で塗りつぶされてしまいます。
これを、画像の繰り返しに変更する方法ってありますか?
キーワードでもいいので教えてください。
0272名前は開発中のものです。
02/10/27 22:29ID:???SDKヘルプ 「テクスチャ テクスチャフィルタリング」
0273名前は開発中のものです。
02/10/27 23:26ID:mrhYFwGU0274名前は開発中のものです。
02/10/27 23:27ID:???0275名前は開発中のものです。
02/10/28 00:13ID:???「テクスチャ ラッピング」の方だけどね
0276名前は開発中のものです。
02/10/28 01:05ID:liEtuJz8ただ、2Dで十分なので、スプライトでやりたいのですが…それはないのですか?
0277名前は開発中のものです。
02/10/28 01:19ID:t4ureGZvこのとき、VSを強制終了して復帰させるのですが、もっとスマートな方法はないんですか?
0278名前は開発中のものです。
02/10/28 01:27ID:1Tubv01spt[y][x] = D3DXVECTOR3(x,y,0)で初期化して作った四角形を
簡単に表示するにはどうすればいいのでしょうか?
D3DPT_TRIANGLESTRIPに当てはめる為に
DrawPrimitiveUPでコツコツ書くしか無いんですか?
0279名前は開発中のものです。
02/10/28 01:27ID:???リモートデバグしる!
ヘルプに「フルスクリーンアプリケーションのデバッグ技法」ってのが載ってる。
0280名前は開発中のものです。
02/10/28 01:30ID:liEtuJz8めっしゅめっしゅめっしゅ
0281名前は開発中のものです。
02/10/28 01:40ID:1Tubv01s頂点4つの四角形作ってテッセレートするんですか?
分かりやすくと思い(x,y,0)と書いたのですが
実は(x,y,rand()%50)ぽい四角形なんですが、
それでも出来ますか?
「簡単に」ってのがどんな簡単さなのかよくわからんのだが、
pt[100][100]→カスタム頂点フォーマット の変換で
1個の点が複数のポリゴンで使用されてて無駄が多くてイヤ。ってなら
インデックスバッファ使えばイイんでないのか?
0283名前は開発中のものです。
02/10/28 07:28ID:???0284名前は開発中のものです。
02/10/28 12:05ID:???typedefにしろ
0285工房初心者
02/10/28 16:00ID:3IbZcUWOt1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_Direct3DCreate8@4" は未解決です
Debug/cdq63_test1.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
というのがでた。これは何?
0286名前は開発中のものです。
02/10/28 16:08ID:uvHswAPY0287名前は開発中のものです。
02/10/28 16:12ID:???0288工房初心者
02/10/28 16:23ID:3AR3oMdu再インストしててわすれてますた
0289名前は開発中のものです。
02/10/28 16:29ID:???CUIでコンパイルしてると起きにくいミスだね。
ビルドの過程を頭の中で大雑把にイメージするようにしてごらんよ。
正しくなくても整合性が取れていればOK。
0290名前は開発中のものです。
02/10/28 17:43ID:???DirectDrawのWaitForVerticalBlankみたいなの
0291名前は開発中のものです。
02/10/28 17:57ID:???デバイス作成時に無視するように設定していなければPresentで勝手に待ちます
0292名前は開発中のものです。
02/10/28 18:10ID:???どうもです
やっぱりPresentの時にタイミング覚えるしかないかぁ
0293名前は開発中のものです。
02/10/29 08:56ID:???IDirect3DDevice8::GetRasterStatus( ) で走査線の現在位置が
取得できるので、WaitForVerticalBlank( )の代用にはなるだろう。
もっとも、DirectX8の場合はウィンドウモードだろうとフルスクリーンモード
だろうと、DirectXにV-Sync待ちしてから画面更新するように
指定できるようになったので、あえてGetRasterStatus( )を使う
機会はほとんどないかもしれんけどね。
0294名前は開発中のものです。
02/10/29 08:58ID:???IDirect3D8::CreateDevice( ) で指定するパラメータは
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed = TRUE (ウィンドウ モード)のとき
D3DPRESENT_PARAMETERS.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
D3DPRESENT_PARAMETERSの他のメンバはデフォルト(ゼロ)のまま。
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed = FALSE (フルスクリーンモード)のとき
D3DPRESENT_PARAMETERS.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC。
D3DPRESENT_PARAMETERSの他のメンバはデフォルト(ゼロ)のまま。
これで IDirect3DDevice8::Present( )時にV-Sync待ちをしてくれる。
(※一部の超マイナーな骨とう品ビデオカードを除けば)
思い出したことは、
ウィンドウモード時にIDirect3DDevice8::Present( )に
V-Sync待ちを任せると、環境によっては満足いかない結果に
なるかもしれん。てこと。
そゆときは、しょうがないから自分でタイミングを測って
Present( )するしかないだろうね。DirectX7以前の頃と同じ。
0297名前は開発中のものです。
02/10/29 14:23ID:???なんでD3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCなんてパフォーマンスの悪いの使うの?
D3DSWAPEFFECT_FLIPの方がパフォーマンスは良いし、VSYNC待ちもするよ。
あと、D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはVRAMも余計に消費する。
(D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはコピーしてからFlipする)
0299名前は開発中のものです。
02/10/29 15:25ID:???それはフルスクリーンの時の話なの?
それともウィンドウモードのときの話なの?
0300名前は開発中のものです。
02/10/29 15:38ID:???>(D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはコピーしてからFlipする)
また適当なことをいう知ったかが発生してるよ
二回PresentしたあとにそれぞれDC経由でウインドウに描画してみればフリップが発生していないことが分かる
裏になっていれば片方は表示されないはずだが両方ともきちんと出る
0301名前は開発中のものです。
02/10/29 16:41ID:eWrxqCn0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています