鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
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0001名前は開発中のものでス
02/10/07 01:00ID:???初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
00021
02/10/07 01:01ID:???確認画面ないのかよ(;_;)
0003名前は開発中のものです。
02/10/07 01:07ID:???0004名前は開発中のものです。
02/10/07 01:07ID:???0005名前は開発中のものです。
02/10/07 01:09ID:???0006名前は開発中のものです。
02/10/07 01:10ID:???どこかわからん。
00071
02/10/07 01:19ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/l50
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/l50
ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/l50
ゲームのための物理(力学)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/l50
こんなもんですかね
0008名前は開発中のものです。
02/10/07 01:32ID:???キャラはゼノサーガみたいなポリゴンより2Dのほうが良いと思わない?
いやポリゴンでアニメっぽい人形劇作っても報われんような気がして。
00091
02/10/07 01:35ID:???DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.asp
MSDN>DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
個人サイトはあんまり知らない・・・
DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
BBX(掲示板)
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
spin
http://spin.s2c.ne.jp/
宇治社中改(3D基礎講座)
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
0010篭初心者
02/10/07 02:50ID:???0011名前は開発中のものです。
02/10/07 20:54ID:???0012名前は開発中のものです。
02/10/07 23:52ID:???作ったんだが、今回無念だったことはDirectAudioのDirectMusicを諦めたこと。
ヘタレな俺にとってはアレが一番難解だった。
DirectMusicのラッパーライブラリがホスィ・・・。DirectX9に期待(;´Д`)ハァハァ
0013名前は開発中のものです。
02/10/08 00:37ID:???うーん、3点。
0014困っています・・・
02/10/08 02:37ID:???今、ファミリーサーキットのような、2Dタイプ見下ろし型レースゲームを作っています。
そこで疑問に思った点があります。夜のシーンで車がライトを照らすシーンを作りたいのですが、
どのようにすればよいか分かりません・・・。
加算合成だと、元の絵よりまぶしくなってしまいます・・・。
自分がやりたいのは、薄暗いシーンで特定の部分にスポットを当て、しかもその部分が元の絵の明るさを
超えないようにしたいのです(複数の車が同じ場所にライトを当てた場合なども)
どうかご伝授お願いします!!
明るい部分を明るくするのでなく
暗い部分を暗くすればいい
0016名前は開発中のものです。
02/10/08 08:13ID:???0017名前は開発中のものです。
02/10/08 08:15ID:???0018名前は開発中のものです。
02/10/08 09:20ID:???フォグ使え
0019名前は開発中のものです。
02/10/08 12:14ID:y4cJqFJsドキュメントのTestマクロをそのまま打ち込んでも、
エラーがでるんですけど・・・
0020名前は開発中のものです。
02/10/08 12:53ID:???エラーの内容をよく読みましょう。
0021名前は開発中のものです。
02/10/08 14:37ID:???それならピクセルごとにα値を持たせたイメージを使えばOKじゃん。
並みのビデオカードじゃうごかんだろうけどサ(藁
0022名前は開発中のものです。
02/10/08 17:15ID:???0023名前は開発中のものです。
02/10/08 19:52ID:???3D機能を使うことにはもはや何の躊躇も要らなくなったしな。
0024名前は開発中のものです。
02/10/08 20:32ID:???0025名前は開発中のものです。
02/10/08 20:58ID:???0026名前は開発中のものです。
02/10/08 21:00ID:???0027名前は開発中のものです。
02/10/08 21:12ID:???+αの部分(つまりDirect3D周り)だけ
自分で付け加えればいいだけだと思われ。
0028名前は開発中のものです。
02/10/08 21:28ID:???0029名前は開発中のものです。
02/10/08 21:38ID:???IDirect3D8::CreateDeviceを行う直前の
バックバッファの縦横、サーフェイスフォーマット等が既知の状態で
本当にその設定でCreateDeviceできるか調べる事ってできますか?
調べたところEnumAdapterModeでとりあえず対応している解像度とか調べて
それに照らし合わせてみるしか方法が無いようなのですが
上記の方法か、実際にCreateDeviceしてみるしかないんでしょうか?
要求としては、例えば10x500とか無茶な解像度でCreateDeviceしようとしてたら
事前に察知して警告したいんです
0030名前は開発中のものです。
02/10/08 21:58ID:???ディスプレイモードのwidth,heightを自由に入力させてるのか。
EnumAdapterModesで列挙されたディスプレイモードの中から
ユーザに選択させればいいと思うが。
あとはIDirect3D8::CheckDeviceType()
CreateDeviceの戻り値をチェックするのと意味は同じ。
0031名前は開発中のものです。
02/10/08 22:21ID:???iniファイルに設定を保存しているので
好奇心旺盛な方がいじくっちゃった場合を想定してます
一番の関心事は「ビデオカードが対応している解像度であるか」なんですが
それはやっぱりEnumAdapterModesを検索するしかないみたいですね
どうもありがとう
0032名前は開発中のものです。
02/10/09 02:51ID:0hZguT0J>スレッド 0xFFE2FAC9 終了、終了コード -1 (0xFFFFFFFF)。
>DINPUT8: unloaded before all objects released. (cRef:1)
SDKサンプルのjoystickでも出ます。
joystickデバイス、DInputデバイス共にリリースしてrefカウントも0が返るのですが
Acquire()せずにリリースすると正常終了する模様。誰かわかりませんか?
0033名前は開発中のものです。
02/10/09 11:27ID:dZsv+OW70034名前は開発中のものです。
02/10/09 12:30ID:???他人の成果を横取りしてコード盗用でもなさるのですか?
そもそも水面関連は頻出の話題です。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007549292/l50
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/l50
なぜこのような問題が繰り返されるのか。
それは「疑問を持った人が自分で解決しようとしない」、
「解決できた人がいたとしても誰にも教えない」、
「自分が他人の知識を奪うことが重要で、ノウハウの積み上げをするつもりが無い」
というところに問題があります。
黄身は自分でどれだけ努力をしましたか?
そしてその努力を伝え、ノウハウを積み上げる努力をしましたか?
してないんでしょうね。
まったくなにも。
そしてまた一ヶ月もすると誰かが
「水面の作り方を(以下略)」という話題を持ち込むのでしょうね。
0035名前は開発中のものです。
02/10/09 12:50ID:???視点移動なのですが
HRESULT CMyD3DApplication::FrameMove()
{
・・・
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0, 0, -2*m_fObjectRadius ),
&D3DXVECTOR3( 0, 0, 0 ),
&D3DXVECTOR3( 0, 1, 0 ) );
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,m_ArcBall.GetTranslationMatrix());
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,m_ArcBall.GetRotationMatrix());
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,
m_ArcBall.GetTranslationDeltaMatrix());
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
・・・
}
0036名前は開発中のものです。
02/10/09 12:52ID:???WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
・・・
case WM_RBUTTONDOWN:
iCurMouseXR = iMouseX;
iCurMouseYR = iMouseY;
s_bRB=TRUE;
return TRUE;
case WM_LBUTTONDOWN:
iCurMouseX = iMouseX;
iCurMouseY = iMouseY;
return TRUE;
0037名前は開発中のものです。
02/10/09 12:52ID:???//回転
if( MK_RBUTTON&wParam )
{
//移動行列に今回移動した分を保存
if(s_bRB&&!D3DXMatrixIsIdentity(&m_matTranslationDelta))
{
D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslationDelta,&m_matTranslationDelta, &m_matRotation);
D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslation,&m_matTranslation, &m_matTranslationDelta);
D3DXMatrixIdentity(&m_matTranslationDelta);
s_bRB=FALSE;
}
FLOAT fDeltaX=(iCurMouseXR-iMouseX)*RAITO;
FLOAT fDeltaY=(iCurMouseYR-iMouseY)*RAITO;
m_vYPR.x+=D3DXToRadian(fDeltaX);
m_vYPR.y+=D3DXToRadian(fDeltaY);
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&m_matRotation,m_vYPR.x,m_vYPR.y,m_vYPR.z);
iCurMouseXR = iMouseX;
iCurMouseYR = iMouseY;
}
0038名前は開発中のものです。
02/10/09 12:54ID:???else if(MK_LBUTTON&wParam)
{
FLOAT fDeltaX=(iCurMouseX-iMouseX)*RAITO;
FLOAT fDeltaY=(iCurMouseY-iMouseY)*RAITO;
D3DXMATRIX matT;
D3DXMatrixTranslation(&matT,0.0f,0.0f,8*fDeltaY);
D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslationDelta,&m_matTranslationDelta,&matT);
iCurMouseX = iMouseX;
iCurMouseY = iMouseY;
}
return TRUE;
・・・
}
これだと移動した後に回転をすると視点が飛びます
>移動行列に今回移動した分を保存
の部分が間違ってる気がするのですがどうすれば改善されますか?
0039名前は開発中のものです。
02/10/09 13:03ID:???まあ落ち着け(w
0040名前は開発中のものです。
02/10/09 15:13ID:???0041名前は開発中のものです。
02/10/09 16:06ID:DaJCh7ixundefind symbol 'UINT_PTR'
と出てコンパイルできません。
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