鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものでス
02/10/07 01:00ID:???初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
00021
02/10/07 01:01ID:???確認画面ないのかよ(;_;)
0003名前は開発中のものです。
02/10/07 01:07ID:???0004名前は開発中のものです。
02/10/07 01:07ID:???0005名前は開発中のものです。
02/10/07 01:09ID:???0006名前は開発中のものです。
02/10/07 01:10ID:???どこかわからん。
00071
02/10/07 01:19ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/l50
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/l50
ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/l50
ゲームのための物理(力学)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/l50
こんなもんですかね
0008名前は開発中のものです。
02/10/07 01:32ID:???キャラはゼノサーガみたいなポリゴンより2Dのほうが良いと思わない?
いやポリゴンでアニメっぽい人形劇作っても報われんような気がして。
00091
02/10/07 01:35ID:???DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.asp
MSDN>DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
個人サイトはあんまり知らない・・・
DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
BBX(掲示板)
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
spin
http://spin.s2c.ne.jp/
宇治社中改(3D基礎講座)
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
0010篭初心者
02/10/07 02:50ID:???0011名前は開発中のものです。
02/10/07 20:54ID:???0012名前は開発中のものです。
02/10/07 23:52ID:???作ったんだが、今回無念だったことはDirectAudioのDirectMusicを諦めたこと。
ヘタレな俺にとってはアレが一番難解だった。
DirectMusicのラッパーライブラリがホスィ・・・。DirectX9に期待(;´Д`)ハァハァ
0013名前は開発中のものです。
02/10/08 00:37ID:???うーん、3点。
0014困っています・・・
02/10/08 02:37ID:???今、ファミリーサーキットのような、2Dタイプ見下ろし型レースゲームを作っています。
そこで疑問に思った点があります。夜のシーンで車がライトを照らすシーンを作りたいのですが、
どのようにすればよいか分かりません・・・。
加算合成だと、元の絵よりまぶしくなってしまいます・・・。
自分がやりたいのは、薄暗いシーンで特定の部分にスポットを当て、しかもその部分が元の絵の明るさを
超えないようにしたいのです(複数の車が同じ場所にライトを当てた場合なども)
どうかご伝授お願いします!!
明るい部分を明るくするのでなく
暗い部分を暗くすればいい
0016名前は開発中のものです。
02/10/08 08:13ID:???0017名前は開発中のものです。
02/10/08 08:15ID:???0018名前は開発中のものです。
02/10/08 09:20ID:???フォグ使え
0019名前は開発中のものです。
02/10/08 12:14ID:y4cJqFJsドキュメントのTestマクロをそのまま打ち込んでも、
エラーがでるんですけど・・・
0020名前は開発中のものです。
02/10/08 12:53ID:???エラーの内容をよく読みましょう。
0021名前は開発中のものです。
02/10/08 14:37ID:???それならピクセルごとにα値を持たせたイメージを使えばOKじゃん。
並みのビデオカードじゃうごかんだろうけどサ(藁
0022名前は開発中のものです。
02/10/08 17:15ID:???0023名前は開発中のものです。
02/10/08 19:52ID:???3D機能を使うことにはもはや何の躊躇も要らなくなったしな。
0024名前は開発中のものです。
02/10/08 20:32ID:???0025名前は開発中のものです。
02/10/08 20:58ID:???0026名前は開発中のものです。
02/10/08 21:00ID:???0027名前は開発中のものです。
02/10/08 21:12ID:???+αの部分(つまりDirect3D周り)だけ
自分で付け加えればいいだけだと思われ。
0028名前は開発中のものです。
02/10/08 21:28ID:???0029名前は開発中のものです。
02/10/08 21:38ID:???IDirect3D8::CreateDeviceを行う直前の
バックバッファの縦横、サーフェイスフォーマット等が既知の状態で
本当にその設定でCreateDeviceできるか調べる事ってできますか?
調べたところEnumAdapterModeでとりあえず対応している解像度とか調べて
それに照らし合わせてみるしか方法が無いようなのですが
上記の方法か、実際にCreateDeviceしてみるしかないんでしょうか?
要求としては、例えば10x500とか無茶な解像度でCreateDeviceしようとしてたら
事前に察知して警告したいんです
0030名前は開発中のものです。
02/10/08 21:58ID:???ディスプレイモードのwidth,heightを自由に入力させてるのか。
EnumAdapterModesで列挙されたディスプレイモードの中から
ユーザに選択させればいいと思うが。
あとはIDirect3D8::CheckDeviceType()
CreateDeviceの戻り値をチェックするのと意味は同じ。
0031名前は開発中のものです。
02/10/08 22:21ID:???iniファイルに設定を保存しているので
好奇心旺盛な方がいじくっちゃった場合を想定してます
一番の関心事は「ビデオカードが対応している解像度であるか」なんですが
それはやっぱりEnumAdapterModesを検索するしかないみたいですね
どうもありがとう
0032名前は開発中のものです。
02/10/09 02:51ID:0hZguT0J>スレッド 0xFFE2FAC9 終了、終了コード -1 (0xFFFFFFFF)。
>DINPUT8: unloaded before all objects released. (cRef:1)
SDKサンプルのjoystickでも出ます。
joystickデバイス、DInputデバイス共にリリースしてrefカウントも0が返るのですが
Acquire()せずにリリースすると正常終了する模様。誰かわかりませんか?
0033名前は開発中のものです。
02/10/09 11:27ID:dZsv+OW70034名前は開発中のものです。
02/10/09 12:30ID:???他人の成果を横取りしてコード盗用でもなさるのですか?
そもそも水面関連は頻出の話題です。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007549292/l50
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/l50
なぜこのような問題が繰り返されるのか。
それは「疑問を持った人が自分で解決しようとしない」、
「解決できた人がいたとしても誰にも教えない」、
「自分が他人の知識を奪うことが重要で、ノウハウの積み上げをするつもりが無い」
というところに問題があります。
黄身は自分でどれだけ努力をしましたか?
そしてその努力を伝え、ノウハウを積み上げる努力をしましたか?
してないんでしょうね。
まったくなにも。
そしてまた一ヶ月もすると誰かが
「水面の作り方を(以下略)」という話題を持ち込むのでしょうね。
0035名前は開発中のものです。
02/10/09 12:50ID:???視点移動なのですが
HRESULT CMyD3DApplication::FrameMove()
{
・・・
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0, 0, -2*m_fObjectRadius ),
&D3DXVECTOR3( 0, 0, 0 ),
&D3DXVECTOR3( 0, 1, 0 ) );
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,m_ArcBall.GetTranslationMatrix());
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,m_ArcBall.GetRotationMatrix());
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,
m_ArcBall.GetTranslationDeltaMatrix());
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
・・・
}
0036名前は開発中のものです。
02/10/09 12:52ID:???WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
・・・
case WM_RBUTTONDOWN:
iCurMouseXR = iMouseX;
iCurMouseYR = iMouseY;
s_bRB=TRUE;
return TRUE;
case WM_LBUTTONDOWN:
iCurMouseX = iMouseX;
iCurMouseY = iMouseY;
return TRUE;
0037名前は開発中のものです。
02/10/09 12:52ID:???//回転
if( MK_RBUTTON&wParam )
{
//移動行列に今回移動した分を保存
if(s_bRB&&!D3DXMatrixIsIdentity(&m_matTranslationDelta))
{
D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslationDelta,&m_matTranslationDelta, &m_matRotation);
D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslation,&m_matTranslation, &m_matTranslationDelta);
D3DXMatrixIdentity(&m_matTranslationDelta);
s_bRB=FALSE;
}
FLOAT fDeltaX=(iCurMouseXR-iMouseX)*RAITO;
FLOAT fDeltaY=(iCurMouseYR-iMouseY)*RAITO;
m_vYPR.x+=D3DXToRadian(fDeltaX);
m_vYPR.y+=D3DXToRadian(fDeltaY);
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&m_matRotation,m_vYPR.x,m_vYPR.y,m_vYPR.z);
iCurMouseXR = iMouseX;
iCurMouseYR = iMouseY;
}
0038名前は開発中のものです。
02/10/09 12:54ID:???else if(MK_LBUTTON&wParam)
{
FLOAT fDeltaX=(iCurMouseX-iMouseX)*RAITO;
FLOAT fDeltaY=(iCurMouseY-iMouseY)*RAITO;
D3DXMATRIX matT;
D3DXMatrixTranslation(&matT,0.0f,0.0f,8*fDeltaY);
D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslationDelta,&m_matTranslationDelta,&matT);
iCurMouseX = iMouseX;
iCurMouseY = iMouseY;
}
return TRUE;
・・・
}
これだと移動した後に回転をすると視点が飛びます
>移動行列に今回移動した分を保存
の部分が間違ってる気がするのですがどうすれば改善されますか?
0039名前は開発中のものです。
02/10/09 13:03ID:???まあ落ち着け(w
0040名前は開発中のものです。
02/10/09 15:13ID:???0041名前は開発中のものです。
02/10/09 16:06ID:DaJCh7ixundefind symbol 'UINT_PTR'
と出てコンパイルできません。
0042名前は開発中のものです。
02/10/09 16:08ID:???/\⌒ヽペタン
/ /⌒)ノ ペタン
∧_∧ \ (( ∧_∧
(; ´Д`))' ))(・∀・ ;) <おまいら、もちつけ
/ ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ )
)_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
0043名前は開発中のものです。
02/10/09 16:13ID:???0044名前は開発中のものです。
02/10/09 16:13ID:H4uBHT3u0045名前は開発中のものです。
02/10/09 16:20ID:s4kqpcbZ今までのDirectXと全く違う仕組みなのでビデオカード業界が各社発売しているとかで・・・
0046名前は開発中のものです。
02/10/09 16:48ID:???0047名前は開発中のものです。
02/10/09 17:27ID:???0048名前は開発中のものです。
02/10/09 17:45ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/702-707
0049名前は開発中のものです。
02/10/09 19:05ID:???君なんか激しく勘違いしてないか?
0050名前は開発中のものです。
02/10/09 19:42ID:???Direct 3D9∈Direct X9∋Direct X8∋Direct X7....
0051名前は開発中のものです。
02/10/09 21:06ID:DaJCh7ixありがとうございます。もうひとつ質問させてください。UINT_PTRは解決できたの
ですが、
d3dx8math.h undefind symbol '_11'
d3dx8math.h undefind symbol '_13'
d3dx8math.h undefind symbol '_14'
と出ていまだに、コンパイルできてません。
これらについても教えてください。
グラフィックカードの構造が大幅に変わったからといってAPI仕様も大幅に変わるとは限らないです。
DirectX9ではシェーダー部分の機能拡張は大きいですが
基本的な部分の使い方はほとんど変わらないです。
DirectX9はまだ正式リリースもしてないし、使用方法の情報についても少ないので
「今」始めるならDirectX8がいいと思います。
DirectX9をインストールしたマシンでも当然DirecX8のプログラムは動きますし、
後からDirectX9特有の機能を使いたくなった時に移行しても手間はあまりないと思います。
とか言ってしまいましたが、オレもDirectX9βに実際触ったわけではないので
なんかまちがってたら識者の方修正キボン
0053名前は開発中のものです。
02/10/09 21:33ID:???まあそうあせらずに・・・
こないだβを触ったので漏らしてあげよう。
インターフェースの見た目はあんまりDirectX8とかわらん。
8用のコード(directx部分だけで数千行)を9用に書き直したが、
4時間もかからなかったよ。
7→8もそうだったけど、コンパチ度は意外に高いと思う。
9の機能(シェーダー2.0だけじゃないぞ)を生かそうと思ったら
いろいろ実験が必要だろうねえ。やる時間がほしい・・・
0054名前は開発中のものです。
02/10/09 21:37ID:???DirectX9で作っても誰も遊んでくれない罠
まぁ3年越しのプロジェクトとかならわからんけど
0055名前は開発中のものです。
02/10/09 23:37ID:/K9cQ5sfあったら教えてもらえたらうれしいです
初心者まるだしの質問ですいません
005651
02/10/09 23:42ID:???問題点がわかりました。
VC++じゃないとコンパイルできないのですね。bccでがんばってましたよ。
答えてくださったかた、ありがとうございました。
0057名前は開発中のものです。
02/10/09 23:43ID:???X8にはない。X9にはある。
0058名前は開発中のものです。
02/10/09 23:44ID:???あるの?!
0059名前は開発中のものです。
02/10/09 23:45ID:???俺もずっとまえから同じ。
dx9待つのがよかろ
0060名前は開発中のものです。
02/10/09 23:46ID:???0061名前は開発中のものです。
02/10/09 23:54ID:???さんきゅ。
今の DirectDraw を使ったライブラリの保守は止めて
DirectX9 SDK の配布まで待とう。
しかし大きな仕様変更があったら嫌だな。
またあのヘルプやら妙なサンプルやらを読む日々が続くのか…。
0062名前は開発中のものです。
02/10/09 23:58ID:???この辺のpptに関連情報があったような気がする。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techarts.asp
http://www.microsoft.com/corpevents/gdc2002/
0063名前は開発中のものです。
02/10/10 01:14ID:8ADA7E3+0064名前は開発中のものです。
02/10/10 01:53ID:???0065名前は開発中のものです。
02/10/10 02:41ID:???0066名前は開発中のものです。
02/10/10 02:42ID:???はやく寝ろよ
0067名前は開発中のものです。
02/10/10 07:47ID:???参考になりますた。9がまちどおしいです。
0068名前は開発中のものです。
02/10/10 20:24ID:pMa8asNtCreateDeviceの引数のBackBufferFormatに
D3DFMT_R5G6B5を設定して初期化した場合
D3DFMT_X8R8G8B8やD3DFMT_A8R8G8B8フォーマットのテクスチャを正常に扱うことが出来ますか?
0069名前は開発中のものです。
02/10/10 20:53ID:???あらゆることに何の保証も無い
0070名前は開発中のものです。
02/10/10 21:11ID:???0071名前は開発中のものです。
02/10/10 21:54ID:LV4wwsC0例えば、俺が確認した範囲では
nVidia Geforce4Tiでは使えた。しかしMatrox G400では駄目だった。
結局、DirectXを使うなら何をするにも必ずDeviceCapsをチェック。
環境毎に使えるものを選択していく以外に方法はないのさー。
0072名前は開発中のものです。
02/10/10 23:15ID:???>DirectX8を使って、DirectDrawがどれだけクソだったのかを知った
何の機能を見てクソだといっているのかはよくわからないが、
GDIオブジェクトを取得できないDirect X8もけっこうクソだとおもうよ
将来君は「DirectX9を使って、DirectX8がどれだけクソだったのかを知った」
とか言うんだろうね。まあいいけどさ。
時代にあわせたAPIだったんだよ。うん。
0073名前は開発中のものです。
02/10/11 00:24ID:???大した手間でもないしその程度で糞呼ばわりでは底が知れる
0074名前は開発中のものです。
02/10/11 01:09ID:???どんな方法?
0075名前は開発中のものです。
02/10/11 01:38ID:???0076名前は開発中のものです。
02/10/11 02:34ID:???DX5-7
Drawしか使えねーよ、3Dわけわかんねーよ、初期化ってなんだよ意味わかんねーよ。
つかWIN32APIだけで画像転送できるじゃねーか、それでいいや。
DX8
半透明と加算、拡大縮小回転が楽に出来る関数あるじゃねーか、頑張ってみるか(このときネットに繋がったのでネット漁りで何とかDX8導入できた)
便利じゃん、楽じゃん、簡単に派手になるじゃん。げっ、文字の描画おせー。WIN32APIのTEXTOUTつかえねーのかな?
3D案外らくじゃん、物体出すだけで戸惑ってたのに一応フィールドを360歩くジャンプ攻撃、の簡易アクションゲーまでできるようになった。
漏れはDX8が無ければc++使う気になりませんでした。
ていうか、クラス継承とNEWDELETEくらいしか使ってねーけど。
糞って言う前にもっと使って楽しみたいね。漏れは。糞って言ったら過去否定みたいでションボリ
0077名前は開発中のものです。
02/10/11 03:15ID:8aFpC2Gcビルボードを複数描画する場合にテクスチャフィルタを使うとエッジの部分が
ぼやけてしまい、奥から描画しないとエッジの部分がきちんと描画できません。
エッジをぼかさないようにテクスチャにだけフィルタをかける方法はないのでしょうか?
0078名前は開発中のものです。
02/10/11 03:56ID:???1 でかい値のAlphaRefで(0xf8とか)AlphaTest。微妙なフィルタを使わない
2 奥から描画する。
3 放置。
どれも、市販ゲームで使われてる選択支。
0079名前は開発中のものです。
02/10/11 10:33ID:???includeのパスが通っているか。など、調べまくったが原因が不明。
なんとなく、"DirectPlay8Create"で検索してみたら以下の文が・・・
>This function is no longer supported. It is recommended that CoCreateInstance be used to create
>DirectPlay8 objects.
>
>extern HRESULT WINAPI DirectPlay8Create( const GUID * pcIID, void **ppvInterface, IUnknown *pUnknown);
だったらわかりやすいところに書いてくれよぉ!
俺の六時間を返せ!鬱だ氏のう・・・
0080名前は開発中のものです。
02/10/11 11:02ID:???日本は開発者とユーザーを繋ぐ存在が皆無だと
008177
02/10/11 11:24ID:???ありがとうございました。1でテクスチャ内部にだけフィルタ処理できました。
奥から描画はなるべく行いますが、モデルで組んだときにできないので。
0082名前は開発中のものです。
02/10/11 17:56ID:???0083名前は開発中のものです。
02/10/11 18:53ID:a1gnR+r60084名前は開発中のものです。
02/10/11 18:56ID:???そんなものは無い
知ったか馬鹿は引っ込んでろ
0085名前は開発中のものです。
02/10/11 18:57ID:???0086名前は開発中のものです。
02/10/11 19:02ID:???何でそんな不必要なものに頼るんだ?
0087名前は開発中のものです。
02/10/11 19:40ID:???文字遅いので取った手段。
つか全部画像で呼び出せば良いんだけどね。
数文字程度ならいいんだけどサウンドノベルみたいに表示するとやたら重い。
チュートリアル作ってたときに表示されてる解説文字増えるほどスローになってびびった。
0088名前は開発中のものです。
02/10/11 20:07ID:???サンクス。なるほど・・・なんかメッセージ表示したとたん重くなるとおもったらこういうわけだたのか。
0089名前は開発中のものです。
02/10/11 20:39ID:???最初からDIB経由でTextureに転送してやれば
DIB -> Texture -> D3DDevice
だけですむところをD3DXFontでテクスチャにレンダリングなんかしたら
DIB -> Texture -> D3DDevice -> Texture -> D3DDevice
なんて無駄が発生する
何も知らない初心者を騙すページを作るのはやめとけ
0090名前は開発中のものです。
02/10/11 22:58ID:???まあ、>>87はだますつもりなんてないんだろうし。
せっかく善意でTips公開してるんだからあたたかく見守ってやろうじゃぁないか。
しかしその他の内容が( ´д`)
0091名前は開発中のものです。
02/10/12 03:23ID:C17IsShu半透明で丸状の影を落としたいのですが、最初アルファ付きテクスチャでやったのですが、
ボードによってはできませんでした。
丸影の中心は半透明レートが高く端に行くにつれ薄くなる感じです。
丸の中心を白にして端に行くに従って黒になるテクスチャを作り
フレームバッファからの減算になるのを期待して
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SUBTRACT );
この設定で表示してみたのですがうまく表示できません。
なにか設定がたりないのでしょうか?
それ以外の方法でもなにか良い方法あれば教えてください。
0092名前は開発中のものです。
02/10/12 09:17ID:???D3DRS_BLENDOP
ただし、GeForce3やRideOn8500より古いと使えないことが多いのに注意。
0093名前は開発中のものです。
02/10/12 19:04ID:???オオバカがいるんだな・・・気をつけないと馬鹿が写される!!!
0094名前は開発中のものです。
02/10/12 21:22ID:???0095名前は開発中のものです。
02/10/12 21:30ID:???○厨房サイト
0096名前は開発中のものです。
02/10/12 21:32ID:???正解
0097名前は開発中のものです。
02/10/12 22:49ID:???ようするに表示する文字は先にBMPにしておけってことですか?
結構あの講座は判りやすかったんで良かったのですが。
009891
02/10/12 22:52ID:???D3DRS_BLENDOP
試しましたが出来ませんでした。うちのマシンはラデ7200なので無理っぽいです。
結局この設定で出来ました。中心が黒で外に行くに従って白になるテクスチャを使用してます。
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_SRCCOLOR);
0099名前は開発中のものです。
02/10/13 08:44ID:???BMPではなくDIBにDC経由で描いてテクスチャに転送
回りくどくD3DXFontを使って速度を落とす必要がないだけ
それからCD3DFontの方は9x系で日本語が使えない
010097
02/10/13 12:20ID:???ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/program/dx8_font.html
こういうことですね、ありがとうございます。
早速試行してきます。
0101_
02/10/13 20:00ID:???その方法で描画すると、ビデオカードによっては文字がぼやけてしまいます。
TNT2、G450等では文字がくっきりしているのですが、
Geforce2、RADEON等は、文字がぼやけた感じになってしまいます。
表現しにくいですが、アンチエイリアスがかかったかんじです。
これはどのようにすれば改善されるでしょうか…?
0102名前は開発中のものです。
02/10/14 01:10ID:???そうなるのは仕方ないような。
GetGlyphOutlineは駄目?
0103101
02/10/14 02:20ID:???SetTextureStageState(0,D3DTSS_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
SetTextureStageState(0,D3DTSS_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
が、かかっているような状態になります。
0104名前は開発中のものです。
02/10/14 02:33ID:???俺は99ではないが同様の方法を取っている。
社内の複数のマシンで動かしているが特に>>101のような
問題はでていない。
座標-0.5の話が過去ログにあるが、それではない?
0105名前は開発中のものです。
02/10/14 09:55ID:???0106101
02/10/14 19:39ID:???ということは、私のコードが悪いということですね。
過去ログ読んだりして、もう少しいろいろいじってみます。
>>102>>104>>105
レスありがとうございました。
0107名前は開発中のものです。
02/10/15 00:01ID:394UiHGE光の残像ってどうやって表現しますか?
例えば、蛍が暗闇を飛び回る姿を想像してください。
蛍が光っているのを描くのは簡単ですが、その残像がうっすらと残るように
したいのです。
思いつくのは、光の球を、αブレンドで何度も直線状に描画することくらいですが…
みなさんはどうやっていますか?
0108名前は開発中のものです。
02/10/15 00:09ID:???0109名前は開発中のものです。
02/10/15 00:28ID:???蛇状の半透明ポリゴンを軌跡にそって動かす。
0110109
02/10/15 00:30ID:???光の部分を別サーフェースに書いて加算合成。
次のフレームにはそのサーフェースは暗くして(クリアはしないで)重ねて光を描画。
そーすりゃスーーッて光が伸びると思う
...まあオレもやってみてはいないんだけどね。イロイロやってみてくだせい...
0112名前は開発中のものです。
02/10/15 02:44ID:???Geforce2GTSで使えないのです。
これ以外のビデオボードでは今の所使えています。
0113名前は開発中のものです。
02/10/15 04:02ID:???2GTSでの IDirect3DDevice8::GetDeviceCaps() の結果のほうはどうなってる。
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS のフラグは立ってるのに動作がおかしいという状態か。
0114名前は開発中のものです。
02/10/15 05:43ID:???GeForce2GTSのみならず
GeForce2 or 3 も正しく機能しません。
したがってZBIASは「使えない」ものと認識してしまったほうがいいと思われます。
0115名前は開発中のものです。
02/10/15 09:50ID:???0116名前は開発中のものです。
02/10/15 13:36ID:???どうすればよいですか?
0117名前は開発中のものです。
02/10/15 14:11ID:???あー前に作ったことあるな
ちょっと待ってろ
0118名前は開発中のものです。
02/10/15 14:35ID:???ほいよ
詳しくは、使い方.txtを見てくれ
0119116
02/10/15 14:36ID:???早速落としにいきます
0120118
02/10/15 14:50ID:???ごめんまちがえた
こっち
0121118
02/10/15 14:50ID:???ごめんまちがえた
こっち
0122名前は開発中のものです。
02/10/15 21:14ID:394UiHGEゲームとは関係のない画面まで色が変わってしまいました。
これって直すことはできますか?
0123名前は開発中のものです。
02/10/15 21:18ID:???0124名前は開発中のものです。
02/10/15 21:21ID:394UiHGE全体をだんだん暗くさせたいときとかは、真っ黒なテクスチャをαブレンドさせるのかな。
0125名前は開発中のものです。
02/10/15 21:21ID:???sageれなかった。ごめん。
0126名前は開発中のものです。
02/10/16 00:16ID:???レンダリング済みサーフェイスをテクスチャーにして
頂点色をいじるとおもしろいフェードアウトができるよ
0127112
02/10/17 01:23ID:???すいません。出先のマシンなので調べられないです。
>>114
ZBIASが使えない場合なにか変わりになる機能とかあるのでしょうか?
地面を描いてその上に影を落としているのですが、z値が同じになってしまうので、
影が出たり消えたりします。影をzバッファ非使用で描くことも考えたのですが、
地形に隠れる場合もあるので、zバッファを使用したいと思います。
0128名前は開発中のものです。
02/10/17 01:53ID:???影ポリゴンの頂点が、影を落としたい地形の頂点と
完全に同じなら消えないよ。
だから地形の一部を切り出してきて、テクスチャを投影するという手もある。
D3DTADDRESS_CLAMPでuvの範囲を0〜1に限定するのがポイント。
0129名前は開発中のものです。
02/10/18 05:29ID:Nk5vOGxBD3DXMATRIXA16で境界合わない元凶が
d3dx8math.inlのD3DXMATRIX::operator *の中の一時オブジェクトだった。
__declspec(align(16)) D3DXMATRIX matT;
にするだけで改善するのに。
しかたない。自前の構造体作るか。
0130名前は開発中のものです。
02/10/18 09:10ID:???0131名前は開発中のものです。
02/10/20 04:45ID:h2ye+Wzc全体を青っぽく見せたりとかって、どうやりますか?
0132名前は開発中のものです。
02/10/20 05:02ID:???0133名前は開発中のものです。
02/10/20 08:43ID:???0134名前は開発中のものです。
02/10/20 14:54ID:???「描画した後に、画面全体を覆う四角形ポリゴンを作成して、その上から
αブレンドで重ねる」
ということですか?
0135名前は開発中のものです。
02/10/20 15:18ID:???Yes Yes Yes!
0136名前は開発中のものです。
02/10/21 01:18ID:3IKbfs80テクスチャが見えなくなるのですが、気のせいですか?
0137名前は開発中のものです。
02/10/21 01:25ID:3IKbfs80Clear
BeginScene
sprite->Begin
SetVertexShader
DrawPrimitiveUP
sprite->End
EndScene
Present
の順に呼び出したら、描画されませんでした。何がおかしいのですか?
0138名前は開発中のものです。
02/10/21 03:10ID:???そんなときはたいてい頂点数指定ミスとか頂点バッファがおかしいとか
私はそういうことが多かったです。根気よくデバグせよ
0139名前は開発中のものです。
02/10/21 03:11ID:???0140名前は開発中のものです。
02/10/21 08:34ID:???その場合、FSAAどうするの?
0141名前は開発中のものです。
02/10/21 10:14ID:DC+a3Xmsいまいち不透明なんですが、一般にDirect3DをHardwereT&Lで処理するという事は
CreateDeviceでD3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを
指定するという事なんでしょうか?
D3DCapsにはD3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHTという
HWT&Lそのものズバリを指すフラグがあるのですが
肝心の初期化や各処理の引数を見てもHWT&Lという単語が出てこないので混乱しています
0142名前は開発中のものです。
02/10/21 10:24ID:???DirectX8ならデバイス作成時に指定すれば
UP系以外なら勝手に動作するので気にする必要は無い
0143名前は開発中のものです。
02/10/21 10:42ID:DC+a3Xmsそれが具体的に>>141であってるのか?という質問なのですが・・・
例えば市販のFPSなどで描画方式の選択肢が
DirectX・DirectX H/W T&L・OpenGL などとなっていますよね?
で、H/W T&Lが選ばれた場合、内部では具体的にどうしているんだろうという質問です
0144名前は開発中のものです。
02/10/21 10:48ID:???デバイス作りなおしているんでないの?
0145名前は開発中のものです。
02/10/21 10:48ID:???○>>143
×>>134
0146名前は開発中のものです。
02/10/21 12:06ID:DC+a3XmsHardwere T&Lって、ポリゴンの変形とライティングを
ハードウェアで処理するって事ですよね?
で、DirectXのリファレンスを見ても
「ポリゴンの変形とライティングをハードウェアで処理しろ」
っていうフラグが無いんです。
CreateDeviceでD3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを
指定することでポリゴンの変形はハードウェアで処理してくれそうなんですが
ライティングに関してハードウェアを使えと明示するフラグはなさそうだし
どうすれば「HardwereT&Lしてるぞ」っていう状態にできるのか悩んでいるのです。
0147名前は開発中のものです。
02/10/21 12:14ID:???(DrawPrimitiveに関係あるらしい事はわかった)
0148名前は開発中のものです。
02/10/21 12:52ID:???普通はデバイスを作成し直す
というよりはほとんどのゲームは実行前に指定するようになってる
それからT&LはTもLも一緒なので別々に指定する方法は無い
>(DrawPrimitiveに関係あるらしい事はわかった)
そこまで分かっていてヒットしないはずは無いんだけどもしかしてネタですか?
0149名前は開発中のものです。
02/10/21 13:21ID:???0150名前は開発中のものです。
02/10/21 13:25ID:???IDirect3DDevice8 のメソッドくらい全部調べとけよな>>147
0151名前は開発中のものです。
02/10/21 16:54ID:???質問の意味が分からん。もそっと詳しく説明しー
>>133の処理とFSAAに何の関連があるというのだ。
0152名前は開発中のものです。
02/10/21 20:14ID:3IKbfs80キーワードだけでもいいので教えてください。
0153名前は開発中のものです。
02/10/21 21:54ID:???グーグルで「DirectXGraphics」「画面全体」「ぼかす」をキーワードに検索しる!
0154名前は開発中のものです。
02/10/21 21:56ID:???DirectXGraphicsだと検索にヒットしないかもしれません
DirectGraphicsです。
Direct XのXはいろんな物(変数XとかプロジェクトXと同じ)という意味でして、
Xの中にGraphics Audio Inputなどが含まれていますです。
0155名前は開発中のものです。
02/10/21 23:08ID:???>>153に切れてもよいぞ!!
0156名前は開発中のものです。
02/10/22 00:11ID:???うそを言ってはいけない。
正しくは「DirectX Graphics」と「DirectX Audio」だ。
0157名前は開発中のものです。
02/10/22 00:29ID:???知ったかするのはヤメレ
DirectXGraphicsで正しい
0158名前は開発中のものです。
02/10/22 00:47ID:???http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectXGraphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99
DirectX Graphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectX+Graphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99
DirectGraphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectGraphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99
Direct Graphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=Direct+Graphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99
0159名前は開発中のものです。
02/10/22 01:16ID:???ダメじゃねえか。
つかワロタ。
画面全体は辞めて、エフェクトとか画面効果に変えてみたら?
0160名前は開発中のものです。
02/10/22 01:33ID:???directx8 full scene blur
0161名前は開発中のものです。
02/10/22 02:09ID:???ちょっと真面目に答えてみると.......。
いちど小さいサイズのテクスチャにレンダリングして、そのテクスチャをもう一度 元のサイズに
レンダリングしてみるってのはどう?
例) 欲しいサイズが640x480の場合
640x480 → 320x240 → 640x480
つまり、いちど縮小して、また拡大する......ってな具合に。
求めたい画像イメージとは違うかもしれないが、ボケたように見えるてっとり早い方法だと思うよ。
あとは、サーフェスをロックして、シコシコとピクセル単位でいじるとか。
処理コスト高いけど。
まずは、上記の方法を実装してみれ!がんがれ!
0162名前は開発中のものです。
02/10/22 02:17ID:???一般的にはDirect3Dで話は通るよ。
Direct3D ぼかす で再チャレンジだ。
0163名前は開発中のものです。
02/10/22 02:19ID:???教えてクンの愚痴日記がヒットしたら笑えるんだけどなぁ。
0164名前は開発中のものです。
02/10/22 21:48ID:cC1V2h4q640x480の画像を表示させたいのですが、どう分割したら効率よく無駄なく
表示できますでしょうか。
0165名前は開発中のものです。
02/10/22 22:20ID:???>2の累乗の大きさの正方形じゃないといけないんですよね。
それはビデオチップによって事情が違うぞ。
まず、D3DCAPS8.TextureCaps をチェックしたほうがええ。
富豪的サボり屋さんならD3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY ビットをチェック。
それが立ってなければ1024x512なテクスチャサーフェスをローカルメモリに
ドカっと確保。で完了。そこまで湯水のように使えないが小金持ちではある
ということならAGPメモリに確保。で完了。
それは困る、テクスチャサーフェスのムダは絶対省きたいんだよ。
だけどDEVCAPSなんかチェックしてらんねーよ。俺は横着でおまけにケチなんだよボケが。
という場合は、640x480の元画像をキャラクタチップデータと共用の256x256テクスチャ
サーフェス(複数)に分割配置。画像表示用のポリゴンメッシュを用意して完了。
0166名前は開発中のものです。
02/10/22 22:23ID:???サーフェースのプロパティで横幅とピッチってありますよね
ピッチは横ラインのバイト数だと書いてあったんですが、
初心者な自分にはよくわかりません
家の環境ではピッチが横幅の倍になります
このとき、サーフェースのメモリを+1するということは
どういう意味があるんでしょうか?
試しにメモリを一つ飛ばしで描画したところ、
元の画像と色が変わってしまいました
2バイトで一つのピクセルを表しているということなんでしょうか?
教えてもらえたらうれしいです
長くてすいませんでした
0167名前は開発中のものです。
02/10/22 22:24ID:???○ キャラクタやマップチップのデータと共用の
0168名前は開発中のものです。
02/10/22 22:24ID:4cmO9mq80169名前は開発中のものです。
02/10/22 22:36ID:???256色なら1バイトで1ピクセル
ハイカラー色(16ビット)なら2バイトで1ピクセル
フルカラー色(24ビット)なら3バイトで1ピクセル
フルカラー色(24ビット)なら4バイトで1ピクセル
これでわかるかな?
0170名前は開発中のものです。
02/10/22 22:44ID:???どうもです
それじゃあ、ピッチというのは
ピットマップの色数で決まるものなんでしょうか?
0171名前は開発中のものです。
02/10/22 22:45ID:???個々のビデオカードの仕様。
0172171
02/10/22 22:51ID:???http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_width_vs._pitch_graphics.asp?frame=true
0173名前は開発中のものです。
02/10/22 22:51ID:???しつこくてすいません
今、フルカラーのビットマップを使っているんですが
ピッチが横幅の2倍という事は1ピクセルが2バイトということではないんですか?
そうすると、どうやって色を表しているんでしょうか?
0174名前は開発中のものです。
02/10/22 22:53ID:???読みます
どうもでした
0175名前は開発中のものです。
02/10/23 02:33ID:???ピッチはLock成功後のD3DLOCKED_RECT::Pitchの値以外にない。
幅×ピクセルサイズで決めうちが可能とはMicrosoftも誰も保障しないので
自己責任で。
0176名前は開発中のものです。
02/10/23 02:33ID:rAqnFbe+そういうもんですか?
0177名前は開発中のものです。
02/10/23 02:35ID:???0178名前は開発中のものです。
02/10/23 02:49ID:???んな仕様はない。
お前のコードが腐ってる可能性が99.9%。
0179名前は開発中のものです。
02/10/23 02:57ID:???残りの0.1%は愛と勇気
0180名前は開発中のものです。
02/10/23 03:04ID:???DirectX使用、かつマウスメッセージを自前処理している
ゲームにおけるマウス入力の有無を、外部からフックして
取得するみたいな事は、可能でしょうか?
0181名前は開発中のものです。
02/10/23 03:08ID:???DLL使えば普通に可能ですよ?
可能かどうかとウジウジ悩む前にまずやってみそ。
0182名前は開発中のものです。
02/10/23 03:29ID:???ああっと、お待ちを。もちろんグローバルフックは試し済みです。
うーん、ゲームやマウスドライバによるのでしょうか…よわりまくりん。
いずれにせよレスサンクスです。
0183180=182
02/10/23 04:01ID:???質問を限定させて下さい。DirectInputを使って、マウス制御を
排他処理にしているようなゲームのマウス状態を
外部から取得することは可能でしょうか?
座標についてはどうやら、絶望的なようで…。
せめてボタンの押し下げだけでも分かると嬉しいのですが…。
0184名前は開発中のものです。
02/10/23 04:04ID:???つまり、マウスの移動を自ら外部に通知する。
0185名前は開発中のものです。
02/10/23 04:15ID:???いつ頃出るんだ?
今、DX8使ったライブラリ組んでも
途中でDX9が出てきそうで嫌だ。
で、
いつよ?
IO別冊の本には
デッサン狂いまくりの猫耳の絵は載せないでください。
見てて恥ずかしいです。
0186名前は開発中のものです。
02/10/23 04:16ID:???そこまでやるならメモリ覗け。
0187名前は開発中のものです。
02/10/23 04:25ID:???DirectX9が出たとしても今更DirectX Graphicsで示した
グラフィック周りの統合を解除することは無いと予想して
拡張を見越しながらDX7からDX8に移行することを決心。
大幅に仕様変更されていたら撃沈。
個人的には、あのど土井たんの(?)ネコみみの絵を見ると
「この絵なら技術は信頼できそうだ」っていう印象を持ちます。
「天は2物を与えず」っていうか…。
0188180=182
02/10/23 04:30ID:???むむむ、逆転…理解できませんでしたがヒントサンクスです!
正直袋小路の今、ありがたい限りです(´Д⊂
ベッドで考えてきまつ((((((*´∀`)
>>186
私ですよね?いえいえマウスホイール上下に
キー入力を割り当てるだけの、ささやかなツールになりそうです…。
でも確かにメモリ…公開は諦めて逝っちゃおうかしら(*´∀`)
0189名前は開発中のものです。
02/10/23 05:37ID:???IDirectInputDevice8::SetCooperativeLevelを
callしているところを見つけ出して、push命令の
オペランドを6などに書き換えればいい。
0190名前は開発中のものです。
02/10/23 05:55ID:???そっから追ってけば所望の場所にたどり着くだしょ。
0191名前は開発中のものです。
02/10/23 05:56ID:???0192名前は開発中のものです。
02/10/23 11:25ID:???サンプルについてるDMBoidsの後ろで流れてる音楽が凄い好きなんですが、
ああいうのってなんてジャンルなんでしょうか。
0193名前は開発中のものです。
02/10/23 14:28ID:???テクノポップス・・・かなぁ?
0194名前は開発中のものです。
02/10/23 21:53ID:???0195名前は開発中のものです。
02/10/23 23:38ID:???うはー、ありがとうございます。
正直久しぶりにアセンブラ見て、うんざりしてたとこでした。
これで一気に進めそうです。大感謝<(_ _)>
0196名前は開発中のものです。
02/10/24 00:04ID:???0197名前は開発中のものです。
02/10/24 00:11ID:???0198名前は開発中のものです。
02/10/24 00:13ID:???DX8→DX9はあまり変わってないから安心してDX8で組んでいいよ。
異メジャーバージョン間での移行では今までで一番少ない変更で済むくらい。
一番修正が必要なのはシェーダー関係がハンドルからインターフェースに
変わったくらいで、それ以外は関数名が変わったとか、引数が変わった程度。
0199名前は開発中のものです。
02/10/24 00:19ID:???>>198見るに激変はなさそうだな。
今からDX8覚えて基礎固めるかなぁ
さてどうしよう?
0200名前は開発中のものです。
02/10/24 00:22ID:???http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=2854
0201名前は開発中のものです。
02/10/24 00:22ID:???なんでやねーん(;_;)
0203名前は開発中のものです。
02/10/24 00:59ID:???移行作業が大変だとかぼやく香具師もたまに登場するわけだが
あーいう書き込みを読むときは眉に唾付けといたほうがいいな。
0204名前は開発中のものです。
02/10/24 01:25ID:OYxRWu3f何か設定はいらないんですか?
Ver6の時は、インクルードフォルダとか指定したりした気がするのですが。
0205名前は開発中のものです。
02/10/24 01:38ID:???ツールの取り扱い説明書ぐらい嫁よ厨房。
分かりやすい例えいえば、VisualStudio6は標準パスの中に
PlatformSDKをインストール
0206名前は開発中のものです。
02/10/24 01:40ID:???大丈夫か?
0207名前は開発中のものです。
02/10/24 01:40ID:???そりゃあ必要だべさ。
つか基本だべ?
も一回プログラムの基礎から始めた方がよかんべ。
0208名前は開発中のものです。
02/10/24 01:40ID:???0209大丈夫じゃない205
02/10/24 01:44ID:???すればインクルードフォルダの設定を書き加えることなしに
DirectX8.1SDKが使えるぞ。
0210名前は開発中のものです。
02/10/24 02:03ID:???コピーだから説明書はもってねぇって返事がくるぞ
0211198
02/10/24 02:27ID:???DX8→DX9はシェーダーの強化が主題みたいなものだから、それ以外の部分は
あまり変わってない感じ。
DX8からの移行時に固定機能で影響を受けるのはSetTextureStageStateの一部
がSetSamplerStateに変わったとか、SetIndicesのBaseVertexIndexが
DrawIndexedPrimitiveに移った程度。あとはCreateImageSurfaceが
CreateOffscreenPlainSurfaceに名前が変わったくらいか。
追加された新機能はいっぱいあるけど、DX8用に書いたソースから変更が
必要なのはそれくらい。
ちなみにD3DXはだいぶ強化されてる。アニメーション対応とか、アンチ
エイリアスライン描画とか。
一通り眺めてみると、DX9の作りかけの状態がDX8って感じ。
0212名前は開発中のものです。
02/10/24 05:48ID:AlCDGmpl0213名前は開発中のものです。
02/10/24 08:07ID:???0214名前は開発中のものです。
02/10/24 10:46ID:???0215名前は開発中のものです。
02/10/24 11:01ID:???あるいはpublic betaを出してほしい・・・
0216名前は開発中のものです。
02/10/24 22:38ID:???環境マッピングにつかうテクスチャにレンダリングするわけなんですが、
レンダリングした物体が次フレーム時にも残ってしまい残像が出来てしまいます。
で、レンダリングする前にクリアしてみると、今度はテクスチャの画像が消えてしまいます。
どうすればよいのでしょうか…
0217名前は開発中のものです。
02/10/24 22:48ID:???キューブテクスチャを使った動的環境マップの
サンプルソースコードがSDKに入ってるから、まずそれ嫁。
0218名前は開発中のものです。
02/10/24 23:33ID:???>ちなみにD3DXはだいぶ強化されてる。アニメーション対応とか、アンチ
>エイリアスライン描画とか。
アニメーションというと、D3DRMみたいな、Xファイルのアニメーション?
スキンメッシュを自分で作成してアニメーションさせてみたいと思ってるのですが、
コンバーターとか、Xファイル関連のユーティリティとか付いてますかね??
0219名前は開発中のものです。
02/10/25 00:02ID:4L21o5890220名前は開発中のものです。
02/10/25 02:34ID:???0221名前は開発中のものです。
02/10/25 04:59ID:???レスどうも。読んでみまっす。
0222名前は開発中のものです。
02/10/25 09:46ID:0f8ClKRQ「DirectX 9をフルサポートする新世代ビデオカードRADEON 9700 PRO」
http://review.ascii24.com/db/review/hard/videocard/2002/10/25/639151-000.html
0223名前は開発中のものです。
02/10/25 09:59ID:???そして仕様変更の罠
0224名前は開発中のものです。
02/10/25 10:06ID:???>DX9 might not come out this year
日本語に訳すとね
「direct X9は今年中には公開されないっぽ」
ですな。
0225名前は開発中のものです。
02/10/25 15:52ID:???暗黙の仮定法のmightはmayよりもさらに確実性が低いから、
「ひょっとしたら今年中には出ないかも」くらいの意味だよ。
0226名前は開発中のものです。
02/10/25 17:47ID:???0227名前は開発中のものです。
02/10/25 19:42ID:0f8ClKRQかわいそうかも?
0228名前は開発中のものです。
02/10/25 19:43ID:4L21o5890229名前は開発中のものです。
02/10/25 19:45ID:???0230名前は開発中のものです。
02/10/25 20:35ID:???NV30合わせになるようにMSと結託したのでは?
0231名前は開発中のものです。
02/10/25 20:54ID:???0232名前は開発中のものです。
02/10/25 21:32ID:Xo93wY0rソースどこー?
http://www.nvidia.com/
にはなかった
0233名前は開発中のものです。
02/10/25 21:48ID:???0234名前は開発中のものです。
02/10/25 21:52ID:???GeForce 5、COMDEXでデビュー
http://www.zdnet.co.jp/news/0210/25/nebt_07.html
0235名前は開発中のものです。
02/10/26 01:52ID:???なんで?
0236名前は開発中のものです。
02/10/26 06:02ID:???実際、DirectX8がそうであったように、
DirectX9もここしばらく(来年の今頃まで)の間は
ベンチマニアや趣味シェーダプログラミング専用の玩具に留るだろ。
9000や4Tiでゲームは快適に動くしなー。
いや・・・Doom3クラスは9700要るのか・・・。
0237名前は開発中のものです。
02/10/26 09:25ID:XAvHACAG0238名前は開発中のものです。
02/10/26 09:36ID:NGd267phとはいえ、対応ハードがないと意味ないか…
0239名前は開発中のものです。
02/10/26 10:16ID:???という状況をnVidiaは是が非でも回避せねばならないわけですわ
このままだとDX9の動作リファレンスは9700になっちゃうからね...
0240名前は開発中のものです。
02/10/26 14:32ID:???8すら未だメインで使われているとは言いがたい
0241名前は開発中のものです。
02/10/26 14:50ID:???0242名前は開発中のものです。
02/10/26 21:24ID:vJSal2rRこのとき、画像ファイルに暗号をかけたいのです。
暗号というよりかは、ぱっと見ではわからなくなれば十分なのですが、
ファイルを変換すると当然この関数では読み込めません。
どうすればいいのですか?
0243名前は開発中のものです。
02/10/26 21:30ID:???質問する前に同じ系統の関数のヘルプには目を通せ
0244名前は開発中のものです。
02/10/26 21:31ID:???0245名前は開発中のものです。
02/10/26 21:32ID:???D3DXCreateTextureFromFileInMemoryな
0246bloom
02/10/26 21:43ID:6nCjm/4Qhttp://homepage.mac.com/bloombloom/
0247名前は開発中のものです。
02/10/27 00:15ID:???「公開されないっぽ」
で、ひょっとしたら出ないかも〜をあらわしたつもりでしたが・・・
もしかして、漏れは英語の間違いじゃなくて日本語の間違いをしたのかな?
0248名前は開発中のものです。
02/10/27 00:22ID:???なかったらforでチマチマやってくしかないでしょうか。
0249248
02/10/27 00:23ID:???スレまちがった
0250名前は開発中のものです。
02/10/27 00:27ID:mrhYFwGUその部分が、枠の色で塗りつぶされてしまいます。
これを、画像の繰り返しに変更する方法ってありますか?
キーワードでもいいので教えてください。
0251名前は開発中のものです。
02/10/27 00:27ID:???君はそんなでかいレジスタが存在するとでも思っているのか?
0252名前は開発中のものです。
02/10/27 00:46ID:???オンボードメーカーと、クソモバイルチップメーカもうらみますのでよろしく。
0253名前は開発中のものです。
02/10/27 00:47ID:???0255名前は開発中のものです。
02/10/27 01:20ID:???巨大xorも同じこと。
>>248さん。
そういう仮想CPUをエミュレートした関数をお願いすます。
0256名前は開発中のものです。
02/10/27 01:27ID:???違う?
0257DirectX9!!
02/10/27 01:37ID:???0258名前は開発中のものです。
02/10/27 03:56ID:???>248って242ぽ
同意
0259名前は開発中のものです。
02/10/27 05:11ID:xlOk2lB2何々? リリース情報?
0260名前は開発中のものです。
02/10/27 05:36ID:???0261鬱だ
02/10/27 12:01ID:???DX6でデバイスの初期化で面倒になって挫折。
昨日からDX8始めたがまた挫折しそう…
よく皆こんな面倒臭いのつかってるね
0262名前は開発中のものです。
02/10/27 12:11ID:???長さは一度作るとそうでもなくなる
あと、おっかけてると変化への対応はそんなに難しくない
0263名前は開発中のものです。
02/10/27 13:11ID:???0264名前は開発中のものです。
02/10/27 13:26ID:???ただ自分に根性がないのを環境のせいにして
挫折する「口実」を探しているだけじゃないかと自問してみるといいと思うよ。
オレモナー
0265名前は開発中のものです。
02/10/27 13:32ID:???あとは自分のクラスに置き換えるから長さも関係ないし
0266名前は開発中のものです。
02/10/27 15:58ID:???#define TD LPDIRECT3D
#define TD2 LPDIRECT3D2
#define TD3 LPDIRECT3D3
#define TD7 LPDIRECT3D7
#define TD8 LPDIRECT3D8
#define DV LPDIRECT3DDEVICE
#define DV2 LPDIRECT3DDEVICE2
#define DV3 LPDIRECT3DDEVICE3
#define DV7 LPDIRECT3DDEVICE7
#define DV8 LPDIRECT3DDEVICE8
#define D LPDIRECTDRAW
#define D2 LPDIRECTDRAW2
#define D3 LPDIRECTDRAW3
#define D4 LPDIRECTDRAW4
#define D7 LPDIRECTDRAW7
#define S LPDIRECTDRAWSURFACE
#define S2 LPDIRECTDRAWSURFACE2
#define S3 LPDIRECTDRAWSURFACE3
#define S4 LPDIRECTDRAWSURFACE4
#define S7 LPDIRECTDRAWSURFACE7
0267名前は開発中のものです。
02/10/27 16:52ID:???0268名前は開発中のものです。
02/10/27 17:01ID:YXyH0IbH0269名前は開発中のものです。
02/10/27 17:08ID:???0270名前は開発中のものです。
02/10/27 20:38ID:???_Rope_RopeFunction(char_producer<_CharT>* __f, size_t __size, bool __d, allocator_type __a)
: _Rope_RopeRep<_CharT,_Alloc>(_S_function, 0, true, __size, __a)
(*´Д`)ハァハァ
0271名前は開発中のものです。
02/10/27 21:55ID:mrhYFwGUその部分が、枠の色で塗りつぶされてしまいます。
これを、画像の繰り返しに変更する方法ってありますか?
キーワードでもいいので教えてください。
0272名前は開発中のものです。
02/10/27 22:29ID:???SDKヘルプ 「テクスチャ テクスチャフィルタリング」
0273名前は開発中のものです。
02/10/27 23:26ID:mrhYFwGU0274名前は開発中のものです。
02/10/27 23:27ID:???0275名前は開発中のものです。
02/10/28 00:13ID:???「テクスチャ ラッピング」の方だけどね
0276名前は開発中のものです。
02/10/28 01:05ID:liEtuJz8ただ、2Dで十分なので、スプライトでやりたいのですが…それはないのですか?
0277名前は開発中のものです。
02/10/28 01:19ID:t4ureGZvこのとき、VSを強制終了して復帰させるのですが、もっとスマートな方法はないんですか?
0278名前は開発中のものです。
02/10/28 01:27ID:1Tubv01spt[y][x] = D3DXVECTOR3(x,y,0)で初期化して作った四角形を
簡単に表示するにはどうすればいいのでしょうか?
D3DPT_TRIANGLESTRIPに当てはめる為に
DrawPrimitiveUPでコツコツ書くしか無いんですか?
0279名前は開発中のものです。
02/10/28 01:27ID:???リモートデバグしる!
ヘルプに「フルスクリーンアプリケーションのデバッグ技法」ってのが載ってる。
0280名前は開発中のものです。
02/10/28 01:30ID:liEtuJz8めっしゅめっしゅめっしゅ
0281名前は開発中のものです。
02/10/28 01:40ID:1Tubv01s頂点4つの四角形作ってテッセレートするんですか?
分かりやすくと思い(x,y,0)と書いたのですが
実は(x,y,rand()%50)ぽい四角形なんですが、
それでも出来ますか?
「簡単に」ってのがどんな簡単さなのかよくわからんのだが、
pt[100][100]→カスタム頂点フォーマット の変換で
1個の点が複数のポリゴンで使用されてて無駄が多くてイヤ。ってなら
インデックスバッファ使えばイイんでないのか?
0283名前は開発中のものです。
02/10/28 07:28ID:???0284名前は開発中のものです。
02/10/28 12:05ID:???typedefにしろ
0285工房初心者
02/10/28 16:00ID:3IbZcUWOt1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_Direct3DCreate8@4" は未解決です
Debug/cdq63_test1.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
というのがでた。これは何?
0286名前は開発中のものです。
02/10/28 16:08ID:uvHswAPY0287名前は開発中のものです。
02/10/28 16:12ID:???0288工房初心者
02/10/28 16:23ID:3AR3oMdu再インストしててわすれてますた
0289名前は開発中のものです。
02/10/28 16:29ID:???CUIでコンパイルしてると起きにくいミスだね。
ビルドの過程を頭の中で大雑把にイメージするようにしてごらんよ。
正しくなくても整合性が取れていればOK。
0290名前は開発中のものです。
02/10/28 17:43ID:???DirectDrawのWaitForVerticalBlankみたいなの
0291名前は開発中のものです。
02/10/28 17:57ID:???デバイス作成時に無視するように設定していなければPresentで勝手に待ちます
0292名前は開発中のものです。
02/10/28 18:10ID:???どうもです
やっぱりPresentの時にタイミング覚えるしかないかぁ
0293名前は開発中のものです。
02/10/29 08:56ID:???IDirect3DDevice8::GetRasterStatus( ) で走査線の現在位置が
取得できるので、WaitForVerticalBlank( )の代用にはなるだろう。
もっとも、DirectX8の場合はウィンドウモードだろうとフルスクリーンモード
だろうと、DirectXにV-Sync待ちしてから画面更新するように
指定できるようになったので、あえてGetRasterStatus( )を使う
機会はほとんどないかもしれんけどね。
0294名前は開発中のものです。
02/10/29 08:58ID:???IDirect3D8::CreateDevice( ) で指定するパラメータは
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed = TRUE (ウィンドウ モード)のとき
D3DPRESENT_PARAMETERS.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
D3DPRESENT_PARAMETERSの他のメンバはデフォルト(ゼロ)のまま。
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed = FALSE (フルスクリーンモード)のとき
D3DPRESENT_PARAMETERS.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC。
D3DPRESENT_PARAMETERSの他のメンバはデフォルト(ゼロ)のまま。
これで IDirect3DDevice8::Present( )時にV-Sync待ちをしてくれる。
(※一部の超マイナーな骨とう品ビデオカードを除けば)
思い出したことは、
ウィンドウモード時にIDirect3DDevice8::Present( )に
V-Sync待ちを任せると、環境によっては満足いかない結果に
なるかもしれん。てこと。
そゆときは、しょうがないから自分でタイミングを測って
Present( )するしかないだろうね。DirectX7以前の頃と同じ。
0297名前は開発中のものです。
02/10/29 14:23ID:???なんでD3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCなんてパフォーマンスの悪いの使うの?
D3DSWAPEFFECT_FLIPの方がパフォーマンスは良いし、VSYNC待ちもするよ。
あと、D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはVRAMも余計に消費する。
(D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはコピーしてからFlipする)
0299名前は開発中のものです。
02/10/29 15:25ID:???それはフルスクリーンの時の話なの?
それともウィンドウモードのときの話なの?
0300名前は開発中のものです。
02/10/29 15:38ID:???>(D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはコピーしてからFlipする)
また適当なことをいう知ったかが発生してるよ
二回PresentしたあとにそれぞれDC経由でウインドウに描画してみればフリップが発生していないことが分かる
裏になっていれば片方は表示されないはずだが両方ともきちんと出る
0301名前は開発中のものです。
02/10/29 16:41ID:eWrxqCn00302名前は開発中のものです。
02/10/29 18:41ID:???できるよ。
でもややこしい&複雑&面倒、
やねうらおがYANESDK2ndで挫折してた気がする。
だけどだれかやってるのとソースを見たことがある。
0303名前は開発中のものです。
02/10/29 19:20ID:72W8qWmd見た。情報ありがとう。
Winで用意されているクラスを使うのが適当かと。
出来れば自前で書きたいんだけどね。
0304297
02/10/30 01:04ID:???うちではD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEを指定しないとFlipするぞ。
ちゃんと確認してあるよ。
このあたりの動作はドライバ依存かもしれないが。
ちなみにD3DSWAPEFFECT_COPYはPresentしてもバックバッファの内容が変化
しないことを保証するフラグで、フロントバッファをBltで更新するという
意味ではない。
0305名前は開発中のものです。
02/10/30 04:41ID:???>>304
>298 :294 :02/10/29 15:03 ID:???
> >>297
> ん。スマン。
> D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed の部分がアベコベ。
> これで納得してくれたか。
>
>
>299 :名前は開発中のものです。 :02/10/29 15:25 ID:???
> >>297
> それはフルスクリーンの時の話なの?
> それともウィンドウモードのときの話なの?
0307305
02/10/30 08:17ID:???>>304
>>306
いや、そうでないと
君が>>304で言ってることの意味が全く通じないんだが。
はっきり言及してくんねぇ?(簡単な話だろ)
フルスクリーンモードの話なのか。
ウィンドウモードの話なのか。
それとも両方の話をしてんのか。
0308名前は開発中のものです。
02/10/30 10:19ID:???ヘルプ嫁ば詳しく書いてある。そこに書いてない仕様は君らの妄想。
まともに描画エンジン作るなら、D3DSWAPEFFECT_DISCARDだろでいいだろ。
時間管理はVSYNCがどうであっても綺麗に動くように作っとけ。
というかその部分で手抜きなのをSwapEffectでどうにかしたいだけじゃねえか。
0309名前は開発中のものです。
02/10/30 11:08ID:???0310名前は開発中のものです。
02/10/30 20:46ID:JTrX3m8Ifor(int i=0;i<10;i++){
for(int j=10;j>0;j--){
//iをX座標、hをZ座標と見てDrawPrimitive
}
}
こうやって同じポリゴンを座標ごとにかいていきました。
すると描画されるテクスチャのZ座標は自然なのですが、座標が右にいけばいくほど、新しいポリゴンが以前に描いたポリゴンに重なってしまいます。
これを回避するにはどうすればいいのでしょう。
0311名前は開発中のものです。
02/10/30 21:38ID:???h君がいません
0312名前は開発中のものです。
02/10/30 21:39ID:JTrX3m8I0313名前は開発中のものです。
02/10/30 21:54ID:JTrX3m8ID3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj,64.0f * 3.1415f / 180.0f ,1.0f,0.000001f,50.0f);を
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj,64.0f * 3.1415f / 180.0f ,1.0f,1.0f,500.0f);
にしたらなおっちゃった!いやーすまそ!
0314名前は開発中のものです。
02/10/31 01:41ID:6X+8XPW4といいつつageる
0315名前は開発中のものです。
02/10/31 01:46ID:???射影変換について勉強しる
0316名前は開発中のものです。
02/10/31 03:11ID:aqEn0QVgメッシュにテクスチャを投影するようなことですよね。
ヘルプでは具体的な行列の例を挙げるのを避けてやがるんですけど、
具体的にどういう行列なんでしょう?
0317名前は開発中のものです。
02/10/31 04:20ID:???↑参考資料
0318名前は開発中のものです。
02/11/01 13:45ID:???ありますよね。そのサンプルをFullScreenにして、再びWindowにすると、メニューが
消えてしまいます。
どうやらd3dapp.cppの中のCD3DApplication::AdjustWindowForChangeで呼び出している
SetMenu が失敗しているようなのですが(GetLastErrorの戻り値は0x579)、原因が
分かりません。GetLastErrorの戻り値をFormatMessageに渡してみたのですが、全然
文字列が帰ってこないし(FormatMessageを使うのは初めてなので、使い方が悪いかも
しれません)。
どなたか、原因と対策をご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけませんで
しょうか?
0319名前は開発中のものです。
02/11/01 14:35ID:???DirectXは関係ないよ。
SetMenu()の返り値が以前のメニューのハンドルなんてMSDNには書いてないね。
GetMenu()でメニューのハンドルを取得してから削除すればOK。
m_hMenu = (HMENU)SetMenu( m_hWnd, NULL );
↓
m_hMenu = (HMENU)GetMenu( m_hWnd );
SetMenu( m_hWnd, NULL );
これくらいピンときてね(・∀・)
0320318
02/11/01 15:23ID:???というか、目の前にある間違いに気づけなかった自分に赤面、穴があったら
入りたい気分です……。
本当にありがとうございました。
0321名前は開発中のものです。
02/11/02 04:26ID:???0322名前は開発中のものです。
02/11/02 08:52ID:???0323名前は開発中のものです。
02/11/02 11:12ID:3acNjFb9たとえば、
v.x = 300;
v.y = 200;
v.x = 0;
などとして頂点座標を記述すると、画面の
(300, 200)の位置に表示されるような座標軸と視点をとりたいのです。
0324名前は開発中のものです。
02/11/02 11:19ID:???D3DFVF_XYZRHW
0325名前は開発中のものです。
02/11/02 11:55ID:???どうも。
0326名前は開発中のものです。
02/11/02 13:39ID:???CGIってComputer Generated Imageのこと?
それともCommon Gateway Interfaceのこと?
0327名前は開発中のものです。
02/11/02 13:41ID:???0328名前は開発中のものです。
02/11/02 19:25ID:???0329名前は開発中のものです。
02/11/02 19:43ID:tqgG6cJg慣れた道具が使いやすいの〜
0330名前は開発中のものです。
02/11/02 20:29ID:???0331名前は開発中のものです。
02/11/02 21:16ID:???0332名前は開発中のものです。
02/11/02 22:16ID:???そんなことができるようになるのって何年先の話だろう?
インターネットにつなげればPCでもケータイでも電子レンジでも
3Dゲームができるのかな?
0333名前は開発中のものです。
02/11/02 22:30ID:???意味が分かっていない馬鹿発見!
0334名前は開発中のものです。
02/11/02 22:46ID:???バカでいいから、どこらへんの意味を理解していないか教えてください
サーバーサイドでレンダリングするんでしょ?違うの?
0335名前は開発中のものです。
02/11/02 23:01ID:???携帯レベルでも何の問題も無いのに何を勘違いしているんだ?
頭が固すぎ
0336名前は開発中のものです。
02/11/02 23:31ID:???0337名前は開発中のものです。
02/11/02 23:37ID:???いや、だから、ダム端末(とその類似品)で可能なのはわかるけどさ、
サーバーが追いつかないってことだよ
そんなに能力の高いサーバーに帯域が現時点でございますか?
(現在は数値データの処理だけでラグだのさばダウンだの問題があるじゃん)
まあ、並列処理の出番だとは思うけど、現時点で何台のサーバーが必要なのか
別釣るわけじゃないけど、私って本当に頭固いの?
0338名前は開発中のものです。
02/11/02 23:48ID:???硬い、とてつもなく硬い
>サーバーが追いつかないってことだよ
誰も何も言っていないに勝手に時間当たりのヒット数を途方も無い数字で妄想しているだろう
もしくはソースデータにとんでもないポリゴン数を勝手に妄想
レンダリングしてその結果を返す、それだけしか話が出ていないんだぞ
>まあ、並列処理の出番だとは思うけど、現時点で何台のサーバーが必要なのか
妄想もそこまで逝くと病気
0339名前は開発中のものです。
02/11/02 23:52ID:???0340名前は開発中のものです。
02/11/03 00:05ID:???現時点でそういうことをやっているシステムが存在するのでしょうか?
存在するのなら教えてください
「レンダリングしてその結果を返す」それだけでも十分に重いと思います
実用の範囲内で動作させるのはどう考えても不可能では?
>勝手に時間当たりのヒット数を途方も無い数字で妄想しているだろう
一ユーザーあたり一秒間に20回は送信させないとゲームにならないかと
え?20FPSじゃなくて静止画ってことですか?
だったら何で「DirectX」なの?
>もしくはソースデータにとんでもないポリゴン数を勝手に妄想
ポリゴン数よりもむしろメモリ帯域が問題では?
こういうことをやろうとしたとき、一番のネックでしょ
ビデオメモリ→システムメモリは当然のことながら
システムメモリ自体が遅すぎる
関係ないけど、妄想って言葉好きですね
妄想って根拠の無い推論のことなんですが・・・
0341名前は開発中のものです。
02/11/03 00:30ID:???>>ネットワークレンダリング
そういう商売やってるとこもありますね
リアルタイムじゃないけど
ちなみに帯域で言うならビデオチャットやライブカメラを見る限り大丈夫では?
0342名前は開発中のものです。
02/11/03 00:52ID:???時代に取り残される人の典型ですなこりゃ
> え?20FPSじゃなくて静止画ってことですか?
> だったら何で「DirectX」なの
OpenGLだったらこのシトはナットクしてたんだろうか・・・
0343名前は開発中のものです。
02/11/03 01:01ID:???ビデオチャットやライブカメラはP2Pなんじゃ・・・
たとえサーバークライアントだったとしても少人数だし
ネットワークレンダリング(こういう名前でしたっけ?)は知ってるけど、
リアルタイムなんて現時点では不可能なのでは
>現時点では...って
>時代に取り残される人の典型ですなこりゃ
商売は時代に取り残されても失敗しますが、
時代の先を見すぎても失敗します
「現時点では不可能」これの何が悪いのでしょう・・・
論理的に説明してほしいです
>OpenGLだったらこのシトはナットクしてたんだろうか・・・
言葉尻を捕らえないで・・・でもまあ納得したでしょうね
だってOpenGLはもともとリアルタイム性を考慮していなかったから
みなさん、ただ私を非難するんじゃなくて
反論してください、でないと何も得るものが無いです
非難と反論の違いはわかりますよね?
0344名前は開発中のものです。
02/11/03 01:32ID:???ちょっと計算すれば解ることまで説明せにゃならんのかよ
話の前提が違いすぎる
0345名前は開発中のものです。
02/11/03 01:46ID:???可能性を否定したいだけ?
それとも可能性のある方法を探りたい?
0347343
02/11/03 02:22ID:???私は可能性のある方法を探りたい
>>338
第一、サーバーにレンダリングしてもらうなんていうのは
光の速度が「遅すぎる」せいで明らかに現実的ではないはず
(どうせ言っても理解してくれなさそうだから言わなかったけどね)
どんなにPCが進化しても(今のままの通信・コンピュータの構成では)
光の速度のせいで空間的な制約を受ける
妄想妄想と非難をする前に情報と物理について学んでほしいものだ
硬い硬いと言うけどね、この宇宙に住んでいる限り
宇宙の法則に縛られて生きなきゃいかんのだよ
はっきりいって、光の速度とかノイズとか回路の応答速度とかの問題って絶望的だよ?
絶望的な中で何とかしようとしてるのに、それを頭が固いなどと言われては・・・
0348名前は開発中のものです。
02/11/03 03:07ID:???ターンアラウンドタイムが長すぎると一文で済むんだから
わざわざバカにしたような長文返さなくていい
それからP2Pかどうかはこの場合関係無い
ちなみにライブカメラはCS、ビデオチャットはP2P(商用エロビデオチャットはCS)が主流
0349名前は開発中のものです。
02/11/03 04:24ID:3BaP/5EM画像A,B,Cを合成しながら描画したいのです。
画像Aは背景で、B,Cはオブジェクトです。
このとき、B+Cを描画したいのですが、加法合成で描画をすると、
A+B+Cとなってしまいます。
かといって最初にAを描画しないわけにもいかず、どうしたらいいか分かりません。
どうすればいいのでしょうか。
0350名前は開発中のものです。
02/11/03 05:31ID:???「インターネットの仕組み」って、
何か解決法があるかのような言葉に聞こえますけど。
0351名前は開発中のものです。
02/11/03 06:04ID:???解決できない原因がそこにある、とも読めるな。
0352351
02/11/03 06:12ID:???0353名前は開発中のものです。
02/11/03 06:40ID:???0354名前は開発中のものです。
02/11/03 07:36ID:???(1)テクスチャにBとCを描画(加算合成)
↓
(2)フレームバッファにAを描画
↓
(3)フレームバッファに(1)のテクスチャを描画
0355354
02/11/03 07:46ID:???○ バックバッファ
0356330
02/11/03 09:23ID:???適当にレスったらすごいことになってますた。おはようございます。
以下妄想
クライアントはDirectPlayにDirectInputをアタッチ
あとはストリームビデオ再生。
全ゲーム共通クライアントのできあがり。こんなかんじです。
0357名前は開発中のものです。
02/11/03 14:09ID:???その前に
君は>>321と同一人物でないということを
先に断っておいたほうがいいんじゃないのか。
0358343
02/11/03 14:59ID:???あ、すみません、二つの視点からの反論が交錯しているのでわからなかったかも
・サーバーの処理能力が足りない
・ターンアラウンドタイム(つまりはレスポンス)が長い
ということで、P2Pは上方の意見
光速の限界は下方の意見です
ところでインターネットの仕組みが原因ということならば
待時系でなく即時系なら(サーバーの能力如何で)可能性はあると言うことですか?
0359名前は開発中のものです。
02/11/03 15:24ID:J+IbtFrh0360名前は開発中のものです。
02/11/03 16:14ID:???すふぇあマッピングってバーテックスシェーダー使って自分で組むしかないのかな?
CGI+DirectXが可能かと問われれば可能である。
・一般的な用途としては負荷・応答性等の問題より実用的でない。
他の技術を使った方がイイ
・非常に特殊な条件・用途の場合には有用な可能性がある。
はおんなじコトでしょ。
343氏は可能性を探りたいならさ、まずどんな用途に適してるか考えてみたら?
応答性や処理速度がどんだけ必要かってのは、条件や用途によって決まるものでしょ
前提とする条件も用途も決めずに、遅いとか負荷がどうのトカ言っても意味ないよ。
0362名前は開発中のものです。
02/11/03 17:26ID:???0363名前は開発中のものです。
02/11/03 17:32ID:???DirectX SDKのSamplesの下にソースがあるよ
最初はなんでそうなるか分からなかった・・・
結局自分で一度作っちゃったヨ
0364名前は開発中のものです。
02/11/03 17:43ID:3BaP/5EM描画するより早いのはどういう原理なのですか?
同じように、同じオブジェクトを、好きな座標にいっぺんにたくさん描画する
方法ってありますか?
ブロック崩しのボールを分裂させて500個とか高速に描画させたいのですが、
全部自分で書くと遅くなってしまいます…
0365名前は開発中のものです。
02/11/03 17:51ID:???>早い
塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。
>500個とか高速に
??何と比べてるのか分からない。
0366名前は開発中のものです。
02/11/03 18:00ID:???どこにでもあるようなCGI利用可能なWEBサービスを
前提にしてるんだろ?
セッション毎の接続時間や負荷に制限もあるだろうから
あまり派手にアクセスするような用途には不向きだな。
・最高得点データの共有
・ユーザ管理
せいぜいこんなものか。
0367360
02/11/03 18:07ID:???DX8から固定機能のすふぇあマップって無くなったのかな?
前のバージョンにはあったような気がしたんだが。
シェーダーまだ勉強してなんだよね…
0368363
02/11/03 18:15ID:???頂点シェーダの勉強したかったので見てません>固定機能
スマソ
0369364
02/11/03 18:23ID:???頂点の個数の差だけなんですか?
たとえば、背景画像に、640x480のbitmapを一枚貼り付けるのと、
32x32のテクスチャをラッピングで20x15個分貼り付けるのでは、
貼る面積が同じなのに、後者の方が桁違いに速いですよね。
それの理由と、それを利用して、32x32の大きさのテクスチャを、自分の好きな位置に
20x15個高速に貼り付けることは可能かを知りたいのです。
何と比べているかというと、
1. 32x32のテクスチャを20x15個貼り付ける速さ
が、どうにかして、
2. 32x32のテクスチャを1個貼り付ける速さ
にならないかということです。
0370名前は開発中のものです。
02/11/03 18:30ID:???ウインドウのサイズが変わったときにどんな処理をしたらいいのでしょうか?
そのままだと、元画像がただ引き伸ばされるだけなので。
サンプル見たんですが、どうもデバイスごと作り直しているような…
実際どうなんでしょうか?
0371名前は開発中のものです。
02/11/03 18:36ID:???0372名前は開発中のものです。
02/11/03 18:40ID:???最近のビデオカードでやってると仮定するよ。
ビットマップ一枚貼るだけなら、内部処理はほとんどがメモリコピー
になる。フィルレート値そのままの速度になるはず。
同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
違いでしかない。
ただし、DrawPrimitiveを20x15回呼んでるとするなら、それのオーバー
ヘッドのほうが大きいと思う。工夫してVertexBuffer/IndexBufferを
つかったほうがよい。
> 何と比べているかというと、
> 1. 32x32のテクスチャを20x15個貼り付ける速さ
> が、どうにかして、
> 2. 32x32のテクスチャを1個貼り付ける速さ
> にならないかということです。
書いたように、メモリコピーの時間より短くなることはありえない。
あとはいかにこれに近づけるかにかかってる。API呼び出し回数を抑えるとか、
テクスチャを一枚にまとめて切り替え回数を減らすとか、
そういう工夫が必要。
0373名前は開発中のものです。
02/11/03 18:44ID:POPax65Vウインドウリサイズでサーフェイス作成で失敗しない最大サイズって計算できる?
0376名前は開発中のものです。
02/11/03 20:10ID:???> >>364
> >早い
> 塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。
嘘を付くんじゃない。
おまえ、自分で検証してみたか?
0377名前は開発中のものです。
02/11/03 20:17ID:???>
> 同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
> 方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
> 違いでしかない。
ソースデータ(テクスチャデータ)の大きさについては言及しないのか。
D3DTADDRESS_WRAPを使って32x32のテクスチャパターンを描いた場合には
どうなるのか、全く触れていないのは知らないからなのか。
0378名前は開発中のものです。
02/11/03 20:27ID:???について説明を欠いているのは極めて不適切ではないのか。という指摘だぞ。
0379名前は開発中のものです。
02/11/03 20:50ID:???それって最終的にGPU依存の話になっちゃわない?
OpenGLスレで、テクスチャ画像を正面から見るのと90度回転させるのとでは
塗られるピクセル数も参照されるピクセル数も同じなのに速度が明らかに違った、
なんて話があったな。ビデオチップは確かRadeProだったかな。
0380376-378
02/11/03 21:22ID:???その通りだね。
まぁ、372が「最近のビデオカード」ちう前提で話してたので
ここの部分の説明を端折ったら364が気の毒だろと。そうおもた。
0381名前は開発中のものです。
02/11/03 22:51ID:???0382名前は開発中のものです。
02/11/03 22:59ID:l1yRCGs21.このままD3Dの勉強→後バージョンのDXに移行
2.DirectDrawなんか無くなるから今すぐやめて新バージョンDX
3. etc...
0383名前は開発中のものです。
02/11/03 23:03ID:???DX9が出たら.NETから叩けるようになる。
知識はほぼそのまま引き継げるから安心して行け。
0384382
02/11/03 23:38ID:l1yRCGs2THX 漏れがんばるよ。
0385名前は開発中のものです。
02/11/03 23:51ID:???知識を示せ。共有しろ。育め。
以上、大統領からのお願いダス。
0386名前は開発中のものです。
02/11/04 07:04ID:???まずはお前からだ。さあ知識を示せ。
0387名前は開発中のものです。
02/11/04 09:26ID:???>なんか陰湿なカンジ
具体的にどれだ。後学のためにご教授願いたい。
0388名前は開発中のものです。
02/11/04 09:46ID:???0389名前は開発中のものです。
02/11/04 10:07ID:???IDirect3DDevice8::Reset( )
つまりコイツで
ビデオメモリの内容をクリア&フレームバッファの設定を更新
デバイスの再作成に限りなく近い内部処理だがこれでヨロシコ。
DirectX7以前とは勝手が違うのかもな。(よく覚えていない)
0390名前は開発中のものです。
02/11/04 10:11ID:???ゴメンこの説明は変。正解はヘルプを見て知って。
0391名前は開発中のものです。
02/11/04 10:44ID:???DX8で、リソースがdiscardされるかどうか、されたかどうかが明確に
なったとよね。DX7ではサーフェスはロストすることは分かったけど
頂点バッファは明示してなかったと思った。
0392名前は開発中のものです。
02/11/04 13:47ID:zHhCma6Yざけんなゴラァ
0393名前は開発中のものです。
02/11/04 13:58ID:???知能低すぎ
0394名前は開発中のものです。
02/11/04 14:27ID:zHhCma6Yはぁ、ただDisk上に置いてあるだけだと思ってんの?
レジストリにディレクトリ情報、数十箇所書いてあって買い換えなんて面倒なんだよ
なんか未インストールの項目実行すると、勝手にインストーラーが立ち上がる仕様になってるのね
サンプルのショートカットって*.exeに直接リンクされてないし
ディレクトリ選べなかったのは、win上書きインストールの汚れ環境のせいみたい
0395名前は開発中のものです。
02/11/04 14:45ID:???サンプルがスタートメニューのショートカットが入るだけがそんなに重要なのか?
知能低すぎ
0396名前は開発中のものです。
02/11/04 14:59ID:???ディレクトリ移動すると、サンプル実行できませんが何か?
キミは全部の実行ファイルと同じディレクトリにデーターコピーして実行するのか?
0397名前は開発中のものです。
02/11/04 15:27ID:???知能低すぎ
0398名前は開発中のものです。
02/11/04 15:32ID:???0399370
02/11/04 15:35ID:???遅くなりましたが、レスどうもです。
やっぱりウインドウサイズ変更だけでも、
デバイス再作成に近いことはやらなきゃいけないんですねぇ。
デバイスに関連するものも作り直しとなると結構面倒・・・。
0400名前は開発中のものです。
02/11/04 15:38ID:???レジストリ書き換えてればいいのに。
0401名前は開発中のものです。
02/11/04 15:39ID:???作り直さなくても、あらかじめ大きめのサイズのデバイスを
作っておけば良いだけだと思うが
0402名前は開発中のものです。
02/11/04 15:39ID:???自分の環境の悪さを棚に上げて批判するなんて愚の骨頂だね
0403名前は開発中のものです。
02/11/04 15:58ID:???ストレス溜めた状態で2ch見るのは止そうぜ。な。
0404370
02/11/04 16:14ID:???それって常に大きめのサイズでレンダリングしてしまうわけですよねー。
ウインドウが小さい時はそのサイズにあった速度にしたいし、うーむ。
0405名前は開発中のものです。
02/11/04 16:37ID:???SetViewportとPresentで調整すれば良いだけ
0406370
02/11/04 17:02ID:???当分はその方向で逝こうと思います。
でもディスプレイモードが変更された時ならまだしも
CTRL+ALT+DELELE押された時もデバイスが死んじゃうんじゃ、
どっちにしろデバイス作り直す処理は必要かな。
OpenGL見たいに勝手にやってくれると有難いんだが、
DirectX9もここらへんは変わらないのかなぁ。
0407名前は開発中のものです。
02/11/04 17:04ID:???0408名前は開発中のものです。
02/11/04 18:03ID:???ほら、もうちょっと言葉を足して書こうぜ。
誤解されて変なツッコミが入っちゃうぞ。
0409名前は開発中のものです。
02/11/04 18:03ID:???0410名前は開発中のものです。
02/11/04 21:02ID:???サンプルプログラムの、d3dapp.cppの中にある、メッセージプロシージャは見た?
その中にあるサイズ変更関連のメッセージ(特にWM_SIZING)あたりを読むことを
オススメする。
デバイスの作り直しは、よほど特殊な要求(HAL→REFの切り替えとか)が無い限り
必要ないと思う。ヘルプのResetメソッドについても読もう。
0411DirectX9!!
02/11/04 21:07ID:???0412名前は開発中のものです。
02/11/04 21:12ID:???0413410
02/11/04 21:52ID:???0414370
02/11/05 00:00ID:???デバイスそのものを作り直さないまでも、
RenderState、VertexBuffer、テクスチャ、メッシュ全て設定し直さなきゃいけないなら、
デバイス作り直すのとほとんど変わらないなぁというお話でして。
0415389
02/11/05 00:29ID:???>RenderState、VertexBuffer、テクスチャ、メッシュ全て設定し直さなきゃいけないなら
んなこたないよーヘルプ嫁ヘルプ。D3DPOOL要参照。
0416370
02/11/05 01:15ID:???RenderState以外はMANAGEDにしておけば手間が省けるってことですね。
メッシュは物によって調べる必要があるみたいですが。
話はそれますがヘルプに
CreateVertexBufferのUsageに"次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ"
って書いてあるのにサンプル見ると0指定してあるんだけど
どういう意味でしゅおうか??
0417名前は開発中のものです。
02/11/05 01:22ID:???0420389
02/11/05 01:36ID:???>その部分は真似せんほうがええと思うよ。
嘘ですゴメン。
0421370
02/11/05 01:38ID:???D3DUSAGE_DYNAMICに
"D3DUSAGE_DYNAMIC を指定しないと、頂点バッファは静的に作成される。"
って書いてあるんでこれが0なのかなと都合のいい解釈をしつつ寝ます。
0422389
02/11/05 01:44ID:???↑これ日本語ヘルプの誤訳。
「これらのフラグは組み合わせて使えるよ」というのが正解。
何も指定しなければ静的に確保される。
俺の知ってる範囲では、ハードウェアT&Lを搭載してるカードでは
ビデオメモリ上に確保される。ロック&書き込みが重いので静的な
データ以外には使わないほうがええ。
0423名前は開発中のものです。
02/11/05 05:14ID:???原文は「A combination of one or more of the following flags」だから、
「次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ」という翻訳は間違いではない。
日本語ヘルプに誤訳が非常に多いのは紛れもない事実だけど、
原文の説明自体が不適切・不十分であることも少なくないのだよ。
0424410
02/11/05 08:07ID:???>メッシュはものによって調べる必要があるみたいですが
既にヘルプを呼んでいるかもしれんが、メッシュを作る時にオプションに
D3DXMESH_MANAGEDを設定すればいいだけ。
>>415
フォロー、サンクス。っていうか肝心なことを書き忘れてたんだな、俺(笑)。
0426名前は開発中のものです。
02/11/05 20:23ID:???テクスチャはった方が描画が速いんだけど、そういうグラカって結構あるもんですか?
他のマシンがないので調べられません。
0427名前は開発中のものです。
02/11/06 01:21ID:NGPM1Ygrキー入力が取れません。
自分のプログラムが悪いのかと思ったのですが、そこらへんに転がってる
DirectX8を使用したプログラム5個ほどでも同様の現象がありました。
これって、自分の環境が駄目なんですか?
それとも、Microsoftのバグ?
0428名前は開発中のものです。
02/11/06 01:27ID:???ハードウェアの仕様
0429名前は開発中のものです。
02/11/06 05:59ID:???CTRLやALTキーをデフォルトにするのも、
ほかのキーよりはこれの確率が低いから。
0430名前は開発中のものです。
02/11/06 06:08ID:???D3DXSpriteは内部でポリゴンにテクスチャ張って描画してます。
使うメリットがないなら、自前のスプライト描画クラスとか
作ったほうが良いものができるかもしれない。
0431名前は開発中のものです。
02/11/06 09:03ID:???キーボードが悪い。安物はそうなる。
USBキーボードはなりにくいのでお勧め。
0432名前は開発中のものです。
02/11/06 10:11ID:???PS2の伝達経路の数が足りず、安物だろうが高級品だろうが、
バッティングする位置が変わるだけ
インタフェイスの問題
USBはなりにくいのではなくならない
0433名前は開発中のものです。
02/11/06 11:24ID:???0434名前は開発中のものです。
02/11/06 11:53ID:F7G6Kvvhキーボードのようなキー数の多いデバイスはキーマトリクスを
作ってスキャンしている(大昔から変わらない)ので、
なんともトンチンカンだよ。
0435名前は開発中のものです。
02/11/06 12:07ID:???うちのUSBキーボードは同時押しできない組み合わせがある。
うちのはクソということでよいか?
0436名前は開発中のものです。
02/11/06 12:44ID:???ところで427ってノートPCでも使ってる?
そこまで同時押しできないキーボードは、俺が今まで使ってきたマシン
ではThinkPadしかなかったけど。
0437名前は開発中のものです。
02/11/06 14:24ID:???ひっそりと大人気のこのキーボードも何個同時押ししても受け付けるYO!
東プレ Realforce 106 キーボード Part1
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/hard/1033925111/
いや、買っちゃったもんで嬉しくて。
0438名前は開発中のものです。
02/11/06 14:40ID:???,、、 ドッカン
━━━━━) )= ☆ゴガギーン
∧_∧ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( )| |_____ ∧_∧ < おらっ!>>432出てこいゴルァ!
r ⌒ ̄ ノ __. | (´Д` ) \
| イ |__| | / \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | .| | | /\\
| | | .| へ//| | | |
| | | (\/,へ \| | | |
| ∧ | | ◎\/ \ / ( )
| | | |.| .| | |
/ / / / | .| | |
/ / / /.| |三三三| | |. |
/ / / /...| | ||
0439名前は開発中のものです。
02/11/06 14:52ID:???0440名前は開発中のものです。
02/11/06 15:05ID:???0441DirectX9!!
02/11/06 16:40ID:???0442名前は開発中のものです。
02/11/06 18:17ID:HmH3fN4Eハヨコイ
0443名前は開発中のものです。
02/11/06 20:06ID:???http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=43347&area=search&ordinal=4
正式版のリリースは年明けとの電波をキャッチ。
0444名前は開発中のものです。
02/11/06 20:07ID:???0445名前は開発中のものです。
02/11/06 20:14ID:F7G6Kvvh0446名前は開発中のものです。
02/11/06 20:28ID:???0447名前は開発中のものです。
02/11/07 00:51ID:???427ですが、ノートVAIO使っております。
家で使うときはUSB使おうかなぁ。
ということで、プログラム自体は変更することないんだね。ありがとう。
0448名前は開発中のものです。
02/11/07 10:15ID:???変更する点があるとするならば、キーコンフィグをつける点。
0449名前は開発中のものです。
02/11/07 17:05ID:2yv67rKD↑このdevを別のファイルで扱おうと思ったらどうすればいい?
別のファイルで
LPDIRECT3DDVICE8 dev2;
dev2=dev;
てやったら2重定義でゴラされた。
0450名前は開発中のものです。
02/11/07 17:11ID:???Cの勉強をしなおせ
0451名前は開発中のものです。
02/11/07 17:12ID:???0452449
02/11/07 17:35ID:2yv67rKDもう一つ、聞きたいのだがいいかい?
LPDIRECT3D8 d3d=NULL,d3d2=NULL;
2個用意してd3dの方でDirect3dCreate8をする。
その後、
d3d2=d3d;
とする。こうしたら以後の処理はd3dでもd3d2でもどちらを使っても
良いのかだよな?中身をコピーする、すなわちIDirect3Dインタフェースへの
ポインタがd3d2へコピーされるんだからなw
その後、オブジェクトを開放する時はどちらか一方だけリリースを呼び出せばいいんだよな?
ん?
0453449
02/11/07 17:40ID:2yv67rKDよいのかだよな? ×
よいのだな? ○
鬱だ・・・逝こう
0454まっつん
02/11/07 17:48ID:???0455名前は開発中のものです。
02/11/07 17:51ID:???0456名前は開発中のものです。
02/11/07 17:51ID:???はいはい、正解、あってるからさっさと仕事に戻れよ!
休憩時間はおわったんだからさ・・・・・・・・
0457名前は開発中のものです。
02/11/07 17:52ID:???ム版に逝けよ。DirectX以前の問題だ。
0458名前は開発中のものです。
02/11/07 17:54ID:???0459449
02/11/07 17:54ID:2yv67rKD0460名前は開発中のものです。
02/11/07 17:58ID:???人生おしまいだね
0461名前は開発中のものです。
02/11/07 19:17ID:???次はRelease Candidateみたい。
うまく行けば年内に来るかな?
0462名前は開発中のものです。
02/11/07 20:59ID:???d3d2=d3dはまあいいとして、どちらか一方だけReleaseとか頭いたい。
d3d2->AddRef();
d3d2->Release();
だろう
0463名前は開発中のものです。
02/11/07 21:08ID:???0464名前は開発中のものです。
02/11/07 21:26ID:???0465名前は開発中のものです。
02/11/07 21:59ID:???年数なんてかんけーねーよ。
馬鹿はいつまでたっても馬鹿だ。
0466名前は開発中のものです。
02/11/07 22:07ID:???矯正が利かない分タチが悪い。
0467名前は開発中のものです。
02/11/07 23:07ID:???0468名前は開発中のものです。
02/11/07 23:13ID:oHLaAcmh四角形ポリゴンで描画した後に、スプライトで画像を表示させようとしても、
表示できません。
ポリゴンの後ろにスプライトが隠れているようなのですが、これをどうやったら
前に出せますか?
座標変換は行っていません。
0469名前は開発中のものです。
02/11/07 23:38ID:???スプライトのZ位置を前にすれ
0470DirectX9!!
02/11/07 23:44ID:???0471名前は開発中のものです。
02/11/08 14:02ID:mLnGgDjlZ比較ですべて書き込むALWAYSではうまくいかないのでしょうか?
0472アフォプロ ◆P6rBQWtf4.
02/11/08 14:24ID:NMeEcAJoプログラム的に先にスプライトを描画しようとしてたらうまくいかないだろうね。
あとならたぶん描画できる。
0473471
02/11/08 14:33ID:mLnGgDjl勉強になりました ありがとー
0475まっつん
02/11/08 18:43ID:???0476名前は開発中のものです。
02/11/08 20:04ID:???0477名前は開発中のものです。
02/11/08 23:36ID:???何の理由で重くなってるんだか想像つく人います?
それとも、案外これがSquareの実力なのかな。
0478名前は開発中のものです。
02/11/08 23:40ID:???HWでシェーダー使えるの少ないし…
0479名前は開発中のものです。
02/11/09 01:52ID:WtQZiHWM0480DirectX9!!
02/11/09 02:05ID:???0481DirectX10!!
02/11/09 02:33ID:???0482名前は開発中のものです。
02/11/09 06:07ID:???0483名前は開発中のものです。
02/11/09 06:21ID:???学校でDirectX付属のMAX用プラグイン使ったのですがスキンアニメにはならない&テクスチャが貼られないという状態なのですが。
または、ここの方々はどうやってファイル作ってますか?
自前形式と言われたらそれまでなんですが。
0484名前は開発中のものです。
02/11/09 10:27ID:???スペック低いPCなんじゃないの?
アナタのPCがどんなハードウェア構成なのかわかんないから答えようがないよ。
# UOでBantheeチップ使ってると激しく重くなる、とかそういう相性かもしれないし。
0485名前は開発中のものです。
02/11/09 12:37ID:IwFQStjk何を読み込んでも画像が真っ黒に表示されてしまいます。
何か改善策は無いでしょうか。
0486名前は開発中のものです。
02/11/09 13:19ID:???明日秋葉原に来な。そしたら教えてやる。
0487名前は開発中のものです。
02/11/09 13:35ID:???エミュレータで動作してるとか?
0488485
02/11/09 13:44ID:IwFQStjk明日秋葉原へ旅立てば十中八九餓死します。
0490名前は開発中のものです。
02/11/09 15:21ID:???"ペイント"で作成した.bmpを読み込んでもダメ?
0491485
02/11/09 15:29ID:IwFQStjkDxdiagを起動して気づいたのですが、
AGPテクスチャアクセラレータが「なし」になっていました。
もしやこれが原因なのでしょうか?
0492名前は開発中のものです。
02/11/09 15:33ID:???ウエィトつか、ボーンの入れ方がプリレンダと違うから データー転がってないし
モーションデーターもそろわないし
素人プログラマには、手の出しにくい領域だ。よってコンバーターも充実していない
MaxかLWしかないっしょ
0493名前は開発中のものです。
02/11/09 15:42ID:???苦労しました。
0494名前は開発中のものです。
02/11/09 16:15ID:???どういうのがあるかねえ
Maxのエクスポータが王道か?
0495名前は開発中のものです。
02/11/09 16:22ID:???微妙に用語が変なのは気のせいか?
0496名前は開発中のものです。
02/11/09 16:26ID:???0497名前は開発中のものです。
02/11/09 16:43ID:???0498名前は開発中のものです。
02/11/09 17:06ID:???自前で設定し直すしかなんですか?
0499名前は開発中のものです。
02/11/09 17:34ID:???細かいのは次の描画時に設定されるからどうでもいい
0500498
02/11/09 17:54ID:???リセット掛けるとStateBlock消滅するし、一つ一つGetRenderStateするのもなぁと思い、
ステートにもMANAGED見たいな機能がないかなぁと思って聞いてみました。
自前で用意するとなるとそれなりに頭を使わなきゃいけないので。
0501名前は開発中のものです。
02/11/09 18:14ID:???0502483
02/11/09 21:31ID:???ツール高い&やりにくい、自作モーションエディタ作るよりは楽かなと思ったけど逆にややこしそうですね。
パーツ毎に呼び出してmikotoあたりでモーション呼び出したほうが楽かな。
返答ありがとうございました。
0503名前は開発中のものです。
02/11/09 21:44ID:???ないってことだな。
頑張ってつくってくれ>>483
0504名前は開発中のものです。
02/11/10 00:11ID:???StateBlockはどこかで一度は設定しないといけないんだから、ロストしたら
もう一度設定する関数を呼べば良いだけ。
0505498
02/11/10 00:48ID:???リセット前にCreateStateBlockでガポッっと取って
リセット後にApplyStateBlockでドバッと適用出来ないかなと考えた訳でして。
それに代わる楽な方法はないものかと聞いてみた次第です。
あまりリセットを考えた作りにしたくないなぁと・・・
ある程度のことはPOOL MANAGEDでなんとかなりそうだし。
出来ないのであればそれしかないんですけどね。
0506名前は開発中のものです。
02/11/10 01:00ID:???フラグまとめた構造体でも作って それをvector配列にでもstackしておいて
リセット時は再設定とか?
物体毎に直書きは駄目だろ?
0507名前は開発中のものです。
02/11/10 01:02ID:???0508名前は開発中のものです。
02/11/10 07:47ID:???0509名前は開発中のものです。
02/11/10 11:28ID:???「高い」だけなら、MilkShape3Dって言う安いツールがある(20ドル)。他は
解決しないけどな。30日間は無料で使えるから、試してみる?
0510名前は開発中のものです。
02/11/10 11:29ID:St+9OfWzレンダリングステータスなんて物体毎に変更でしょ?
俺的にこんなものの変更に速度気にしてたら何も作れないと結論つけましたが
あと速度のことではテクスチャフリップも俺的に気にしないつーすたんすなんすけど。
だからステータスは全体で使う奴を憶えとくだけだけど
0511509
02/11/10 11:50ID:???・頂点数が多いものはインポートできない(1000くらいはOK。限界は不明)。という制限が
あるので、レジストする前に無料期間で確認しよう。
・ワンスキンの場合、ウェイトは0%か100%しか設定されないみたい。これがX用の
エクスポートプラグインの仕様なのか、アプリ自体の限界なのかは不明。
・メタセコでモデルを作るなら、メタセコでは「3DS形式で保存」し、インポートすると
テクスチャ座標が反映されて便利。オブジェクト分割の情報もグループとして反映
される。オブジェクトの名前は半角英数にしよう。
>>507
Reset呼び出し直後に必ずステート設定しなおしのほうが、シンプルで
良いと思われ。
0512名前は開発中のものです。
02/11/10 12:40ID:St+9OfWzと、思ったら全くかわらないや速度。
毎ふれーむ設定採用決定。
だれかおそくなったひといる?
0513名前は開発中のものです。
02/11/10 14:14ID:???アフォなドライバのデバッグには付き合いたくないし
0514名前は開発中のものです。
02/11/10 14:45ID:???何でですかね?
0515511
02/11/10 15:00ID:???俺へのレス?違ってたらスルーして。
毎フレーム呼び出すのはPresent。俺が書いたのはReset。字面が似ているから
読み違えたかもしれないが。
Resetの後は、どうせパフォーマンスが落ちてるんで、使う使わないに関係なく、
全てのステータスを設定しなおしてる。理由は>>513と同じ。
0516がんばります
02/11/10 20:24ID:Ojm0qAse一応自分で一通り探したのですが、リンク切れとか
説明不足とかが多かったので、よろしくお願いします。
0517名前は開発中のものです。
02/11/10 20:37ID:p3Uh3pyT0518名前は開発中のものです。
02/11/10 20:49ID:???すいません。知らないです。
0520名前は開発中のものです。
02/11/10 22:31ID:???0522がんばります
02/11/10 23:45ID:???偽者ですね。
そんなこと言わないで下さいよ。
0523名前は開発中のものです。
02/11/11 00:46ID:FUv1TWBVウインドウモードで動かしてるんですが、描画領域が他のウインドウなどで
完全に隠れると、CPU使用率が100%になりカーソルまでロックされてしいます。
SDKのサンプルはそんな現象が起きないので自分の作ったプログラムに
問題があると思うのですが、サンプルと見比べても原因がまったく分かりません。
ちなみに描画ルーチンではClearとPresent(NULL...しかやっていません。
何か致命的なことを忘れているのでしょうか?
教えてください。(;´Д`)
0524名前は開発中のものです。
02/11/11 00:51ID:???0525名前は開発中のものです。
02/11/11 00:53ID:???0526名前は開発中のものです。
02/11/11 01:03ID:8CEKfzu00527523
02/11/11 01:18ID:???ソースの全体を乗せるわけにもいかず…
とりあえず大まかな説明を。
PeekMessageして空の間レンダリングするようにしています。
初期化もWM_CREATEでは無くCreateWindowでハンドルが帰ってきた段階で
やっていています。
ウインドウプロージャはWM_SIZEとWM_DESTROYくらいしか引っ掛けていません。
directxを呼んでいるのは一つのスレッドだけです。
レンダリングの部分は
d3d_dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_COLORVALUE(.5, 0, 0, 1), .0f, 0.0f);
d3d_dev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
削って実験してこれだけです。
この2行を取ると重くなりません。
こんなところなんですが…
0528名前は開発中のものです。
02/11/11 01:23ID:???0529523
02/11/11 01:33ID:???CreateDeviceでD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGでは
大丈夫なようです。
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
だと重くなります。(描画領域が1ピクセルでも表示されていれば大丈夫)
SDKのサンプルでd3dapp.cppのCreateDeviceの部分にに
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
共に指定してやってみましたが同じような現象は起こりません。
ただし、d3dapp.cppを使っていないTutorialsのサンプルでは
現象が再現します。
自分のプログラムはd3dapp.cppは使っておらず、Tutorials見たいな簡単な
作りになっております。
しかし、d3dapp.cppがどうやってこれを回避してるのかさっぱりです。
D3DPRESENT_PARAMETERSまで一緒にして試しては見たんですが…
0530523
02/11/11 01:40ID:???前はこんな感じで引っ掛けていました。
case WM_PAINT:
win->OnPaint();
ValidateRect(hWnd, NULL);
return 0;
でもどうもぁゃιぃので今は取っています。
BeginPaintなんかも入れて試したんですが変わりませんでした。
一人で長々と書いてすいません。
0531名前は開発中のものです。
02/11/11 01:47ID:???プロージャの最後で
return defwinproc(hoge,hoge〜 よ?
0532523
02/11/11 01:57ID:???DefWindowProcしてますよ〜
ウインドウ管理の部分は他のプログラムの奴の使い回しですから、
そこで重くなっているとは考えにくいです。
0533名前は開発中のものです。
02/11/11 02:01ID:???defWinproc通さないでreturn 0しちゃってるじゃん
0534名前は開発中のものです。
02/11/11 02:02ID:???つか、他の部分はちゃんとdefwin〜通してからreturn してるか?
0535523
02/11/11 02:09ID:???元々は全てbreakでdefwin行くようにはしてたんですが。
0536名前は開発中のものです。
02/11/11 02:29ID:???原因が良く分からない部分でエラーとなってしまいます。
LPDIRECTINPUT8 pDInput;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 pKeyboard;
HRESULT hr;
hr = DirectInput8Create(hinstance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&pDInput, NULL);
if(FAILED(hr)) return false;
hr = pDInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &pKeyboard, NULL);
if(FAILED(hr)) return false;
hr = pKeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
if(FAILED(hr)) return false; // ここでreturn false
このようにしてDirectInputを設定したのですが必ず最後の
SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard)で失敗してしまいます。
普通に使用できているキーボードを使用しているのですが、
この場合どのような原因が考えられるのでしょうか?
どうかよろしくお願いします。
0537名前は開発中のものです。
02/11/11 02:46ID:???エラーの戻り値を調べてみた?
0538名前は開発中のものです。
02/11/11 03:18ID:???サンプルはちゃんと動いてるの
0539名前は開発中のものです。
02/11/11 07:39ID:???わからないが、
WaitMessageしてないとか
Sleep(0)入れてみるとかじゃない?
0540名前は開発中のものです。
02/11/11 13:25ID:9PgLbw0eIDirect3DDevice8::Clearを実行したところアプリケーションが
終了してしまうので色々試していたのですが、
例外を捕捉してみたところ、捕捉できてしまいました。
try {
pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0, 0);
} catch(...) {
// ここへくる
}
DirectXのドキュメントを見ても例外が起こるということは書いておらず
どこかで変な処理でもしてしまったのかと思うのですが
どのような場合に例外が起こるのでしょうか?
0541名前は開発中のものです。
02/11/11 13:40ID:???pD3DDeviceがNULLとか…
0542名前は開発中のものです。
02/11/11 15:59ID:???サンプルは動くのかサンプルは.
0543名前は開発中のものです。
02/11/11 16:37ID:???全然読まねー奴っているよな。
0544名前は開発中のものです。
02/11/11 18:10ID:???0545名前は開発中のものです。
02/11/11 18:33ID:Ooxx02A30546名前は開発中のものです。
02/11/11 19:55ID:???まずアナタがどうやっているか(どうやろうとしているか)を書くのが筋でしょう
0547名前は開発中のものです。
02/11/11 20:08ID:???0548547
02/11/11 20:11ID:???0549名前は開発中のものです。
02/11/11 21:27ID:???境界球や境界箱だが。
0550まっつん
02/11/12 03:24ID:???まっつんが考えたのは黄色の丸を描いたビットマップを上にいくにしたがってARGB指定で徐々に赤くしていきます。
また上にいけばいくほど中心からはなれればはなれるほどアルファ値を低くという法則にしたがって1万ほどの粒子を描画するというものですが、それらしくはなりますがいまいちです。
お知恵を拝借したいです。
0551まっつん
02/11/12 03:30ID:3TBeukJM0552名前は開発中のものです。
02/11/12 03:33ID:???( ´,_ゝ`)プッ
0553名前は開発中のものです。
02/11/12 08:11ID:???結婚を前提にメルトモしましょう
0554名前は開発中のものです。
02/11/12 08:46ID:???萌え
0555名前は開発中のものです。
02/11/12 10:03ID:???>>552がリーダー
0556名前は開発中のものです。
02/11/12 10:29ID:???手書きでうまくいくものなのか?
これでも使ってろ。
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2002/01/17/abom.html
0557名前は開発中のものです。
02/11/12 10:58ID:???バーテックス、ピクセルシェーダーが使える環境?
後、ただ色変えて重ねるだけじゃマンガの炎っぽくなるんじゃない?
しかし、昔試したアッドブレンドだと上手く炎の赤が出来なかった記憶が…
それに、その炎以外に、アルファ描画は無いの?
あるんだったら、少し細工しないと。
アルファ描画同士の整合性を取らないと駄目だと思うよ。
0558名前は開発中のものです。
02/11/12 13:32ID:???しかしバックバッファの設定が512*512とか正方形しか無いのが
なんでなのかいまいちよくわからん。
フルシーンアンチのつもりなんだろうか。
0559名前は開発中のものです。
02/11/12 13:35ID:???0560名前は開発中のものです。
02/11/12 13:45ID:???SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
透明On
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE);
黒抜き
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
加算
この後に描画するものはすべて加算になる。
っていうのを見たのですが、例えば画面左下にステータスを
表示させようと思い、黒の背景に青い文字でLIFEと書いてある
ビットマップを作成しました。それで上の方法でアルファブレンディング
をしたのですが、上書きされる裏地の画面の色が黒の場合は
綺麗に青い文字でLIFEと表示されるのですが、そうでない場合だと
文字の色が合成されて青ではなくなってしまいます。かといって
ブレンディング方法をONEじゃなくてZEROなどにすると
こんどはテクスチャの黒い部分も表示されてしまいます。
透過GIFのように、黒は表示されずに、それでいて青は上から
しっかりと上書きされるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0561名前は開発中のものです。
02/11/12 14:00ID:???文字列のビットマップをα付きにするしかないと思うよ。
背景部分を完全透過にすれば、普通のαブレンドで行ける。
0562名前は開発中のものです。
02/11/12 14:18ID:???選択肢にないだけでレジストリを直接いじれば正方形以外にも変更可能
>>559
いい加減なことを言うな
0563名前は開発中のものです。
02/11/12 14:20ID:???アルファ値を直接変更しないで無駄な苦労をする理由は?
0564名前は開発中のものです。
02/11/12 15:01ID:???ビットマップをα付きにするというのは、画像を作成するときに
特別なツールが必要ということなのでしょうか。
それとも、テクスチャを読み込む関数
D3DXCreateTextureFromFileExの
ColorKeyで完全に透明にするいろというところに
(0,0,0)と入れればいいということなのでしょうか。
ちなみに普通のαブレンドというのは
lpD3DDEV->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDEV->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
のことですよね?
0565名前は開発中のものです。
02/11/12 15:38ID:???>特別なツールが必要ということなのでしょうか。
何故そういう発想になるのか理解しがたいが
最初からアルファ値があるデータを使う必要はない
読み込んだ後にテクスチャをロックして好きな値を設定すればいいだけ
0566名前は開発中のものです。
02/11/12 15:55ID:???0567名前は開発中のものです。
02/11/12 16:32ID:8nxZuYA/SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
0568名前は開発中のものです。
02/11/12 16:57ID:???>読み込んだ後にテクスチャをロックして好きな値を設定すればいいだけ
これのやり方がわからないのです。
黒地に青の文字のテクスチャを作って
D3DXCreateTextureFromFileEx関数の完全透過色の値を
(0,0,255)と設定すると、青が抜かれて描画されます。
じゃあ、(0,0,0)と設定すればできるかなと思ったのですが
それもできず。
じゃあ、赤地に青文字で(255,0,0)とやれば青文字だけできるか
と思えば、それもできず。
うーん、参ってしまいました。
0569名前は開発中のものです。
02/11/12 17:31ID:???>これのやり方がわからないのです。
何故分からないのかが分かりません
ロックして自分で色を判断して該当するアルファ値を書き込むだけですが、
いったいどこが分からないのでしょうか?
0570名前は開発中のものです。
02/11/12 17:37ID:???・ロックして
・自分で色を判断して
・該当するアルファ値を書き込む
…のどれよ?
0571名前は開発中のものです。
02/11/12 18:27ID:???正直言うと、すべてです。
ロックするってのは頂点バッファに頂点情報の配列をmemcpyするときに
つかうあのロックのことでしょうか?
そもそもテクスチャのなかがどのようになっているのかもよく理解できて
いないのでありまして。
テクスチャの中にはそれぞれのピクセルごとにRGBAそれぞれ255ずつの
情報が格納されてて、そのなかのピクセルで黒(0,0,0)の
色情報のピクセルのαの値すべてを0に書き直せってことを
おっしゃってるのですか?
だとしたらそもそもの記述方法がわかりません。
便利な関数に頼りすぎてしまっているのかもしれません。
0572名前は開発中のものです。
02/11/12 19:02ID:???ヘルプ嫁
0573名前は開発中のものです。
02/11/12 19:59ID:???全部わからんならヘルプ読むことを勧める。
どれか一つなら解説にもたいした手間はかからんけど、
全部まとめて1から解説する気にならん。
0574名前は開発中のものです。
02/11/12 21:10ID:???少し前から全然繋がらない。
0575名前は開発中のものです。
02/11/12 21:17ID:???普通に見れますが?
0576名前は開発中のものです。
02/11/12 22:53ID:???うちも
[an error occurred while processing this directive]
とか表示されて見れないよ。
infoseek と HOOPS! の統合作業のせいかと思ってたけど
作業終わっても見れん。
0577名前は開発中のものです。
02/11/12 23:03ID:???Googleで検索すりゃ一発なのに…
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/index_home.shtml
0578名前は開発中のものです。
02/11/12 23:28ID:???当ページのURLは「http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/」です。
とあるんだが…
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
、、、
0579名前は開発中のものです。
02/11/13 00:12ID:???だから?
0580名前は開発中のものです。
02/11/13 00:20ID:???結局SDKに入っているツールを使ってDDS形式にすることで
解決できました。というか、解決できてませんね。
どうやら自分は、メモリの中を自分で書き換えることがまだちゃんと
できないようです。
Xファイルを読み込んでそれをカスタマイズした頂点情報のひな型に
入れていくという作業もいまなにも見ないでやれといわれたら
絶対にできないと思います。
実際、ゲームプログラマーとして食べて行くにはどれくらいのスキルが必要
なのでしょうか。かなり不安になってきました。PS2とかの開発は
もっとむずかしそうですし・・・・・
0581名前は開発中のものです。
02/11/13 00:22ID:???ローカルルールより
>以下の話題は別の専用板で
>・業界の話題 → ハード・業界板
0582名前は開発中のものです。
02/11/13 00:33ID:???おまえマジでしねよ
0583名前は開発中のものです。
02/11/13 00:40ID:???結局移転なの?
それともトップだけ死んでるの?
アドレスが変わったの?
0584名前は開発中のものです。
02/11/13 01:00ID:???トップだけ死んでるんじゃない?
昨日の投稿記事もあるし。
0585名前は開発中のものです。
02/11/13 01:13ID:???ふーん、移転したわけじゃあないのか…
それにしても長いこと死んでるなぁ、、
っていうかBBX掲示板って以前はアドレス直指定じゃ入れなかったような
0586名前は開発中のものです。
02/11/13 14:22ID:???つーか、トップ逝って見れなかったのでソースちょっといじって
デスクトップに置いたら以前と変わらず見れますが
0587名前は開発中のものです。
02/11/13 16:40ID:???0588DirectX9.1!!
02/11/13 17:25ID:???0589名前は開発中のものです。
02/11/13 17:33ID:???0590DirectSEXは開発中のものです。
02/11/13 17:53ID:???0591名前は開発中のものです。
02/11/13 18:40ID:???0592名前は開発中のものです。
02/11/13 20:32ID:???対義語はPhoneSEXです。
0593名前は開発中のものです。
02/11/14 02:08ID:GiEDJ/060594名前は開発中のものです。
02/11/14 02:22ID:jiqdRyiV0595名前は開発中のものです。
02/11/14 02:22ID:???0596名前は開発中のものです。
02/11/14 07:29ID:???0598名前は開発中のものです。
02/11/14 13:37ID:???0599名前は開発中のものです。
02/11/14 14:19ID:???スタティックライブラリになっている部分が分かっていない馬鹿は黙ってろ
0600名前は開発中のものです。
02/11/14 14:23ID:???おまえのあいぴーぬいてやるぜえええ
0601名前は開発中のものです。
02/11/14 15:40ID:???ijyo Delphi tyubo deshita
0602名前は開発中のものです。
02/11/14 16:05ID:???厨房ならしかたないや
0603名前は開発中のものです。
02/11/14 16:14ID:h7xbBaO28から大幅仕様変更はしないだろうな。
本も安くねえんだぞ
0604名前は開発中のものです。
02/11/14 16:53ID:???8が解ってればあとはヘルプのみで対応できるよ。
0605名前は開発中のものです。
02/11/14 17:33ID:???0606名前は開発中のものです。
02/11/14 17:52ID:???delphi niha .lib ga nainodesu
0607名前は開発中のものです。
02/11/14 19:33ID:???DirectDrawとDirect3Dが統合されてDirectGraphics…とか、そういう大幅な変更はないはず。
0608名前は開発中のものです。
02/11/14 22:41ID:???ヘルプで十分だろ、、、
0609名前は開発中のものです。
02/11/14 23:24ID:???0610名前は開発中のものです。
02/11/14 23:31ID:???0611名前は開発中のものです。
02/11/15 00:58ID:X0luojF8のだがあまり良い意見が聞けない(OSが原因かと思いWin板へ立てたが期待ハズレ)。
ゲ製板住民はリアルタイム処理に強いことを期待して意見をいただきたい。既に
スレ立ててしまっているので該スレにリンクを張ってもよいか?
もし迷惑だったらスマソ。
0612名前は開発中のものです。
02/11/15 01:15ID:???その程度でスレ立てるな、と…。
ソフトウェア板やCD/DVD板とか、色々あるだろうに。
プログラム的な問題ならソフトウェア板。
どちらにしろこの板じゃ板違い。
0613名前は開発中のものです。
02/11/15 01:18ID:???期待ハズレ、っていうより自分の希望通りのレスがもらえなかっただけだろ(藁
何が原因かわからないのにWin板でスレ立てか。おめでてーな。
初心者板へ(・∀・)カエレ!
0614523
02/11/15 01:33ID:???鬱だ…
0615まっつん
02/11/15 02:02ID:uKssfMT8ソース全部ここにコピペしな。まっつんが解決してあげる。
0616ファンクラブ ◆Mjk4PcAe16
02/11/15 02:18ID:???0618まっつん
02/11/15 03:45ID:uKssfMT8いいわけはいらねえ。必要なのは貼るか貼らないか、はっきりすることだ。
0619DirectX10!!
02/11/15 03:46ID:???0620DirectX9!!
02/11/15 03:53ID:???0621名前は開発中のものです。
02/11/15 04:16ID:???0622ProjectX2!!
02/11/15 04:31ID:???0623名前は開発中のものです。
02/11/15 05:56ID:???0624まっつん
02/11/15 06:24ID:???0625DirectX4!
02/11/15 10:56ID:???0626名前は開発中のものです。
02/11/15 16:13ID:???0627名前は開発中のものです。
02/11/15 20:11ID:???0628名前は開発中のものです。
02/11/15 20:44ID:???Radeonのドライバの設定画面に
「代替ピクセル センター」なる項目があるが、
この項目の意味を調べようとしてもヘルプにも載ってない、HPにも無い!
で、いろいろ検証した結果、なんとテクスチャの指定で0.5ピクセル分(テクセルじゃないよ)
勝手に足してしまうと言うとんでもない効果だったのですぜ!
0.5足すのはプログラムの側だろうがぁぁぁぁぁ!
「Radeonでテクスチャがぼやけるんですけど?」
なんていう原因不明のバグ報告が舞い込んできて、どこがいけないのか探していたが、
なんとなんとまぁ、これが原因!さいあくじゃ〜〜〜〜い!
漏れの一週間を返せ!!!
漏れ同じバグに苦しんだ人いまふかぃ?
鬱だ氏のう・・・
0630ミッキー
02/11/15 21:55ID:???0631名前は開発中のものです。
02/11/15 21:58ID:???スプライトでならいくらでも。
0632名前は開発中のものです。
02/11/16 03:49ID:???人ヾ
/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
0633名前は開発中のものです。
02/11/16 06:17ID:???パーティクルでならいくつか。
0634名前は開発中のものです。
02/11/16 08:03ID:???サーフェスロックしてごにょごにょ
0635523
02/11/16 11:40ID:???文字表示してる奴はDrawText削って実行すると同じようにロックしてしまうんで、
バグだと思うんですよう。
一応環境書いておきます。
Athlon1G、Win2000sp3、geForce3、DirectX8.1b
同じ症状起きる人いないですか?
0636名前は開発中のものです。
02/11/16 12:26ID:???人ヾ
/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
0637名前は開発中のものです。
02/11/16 13:31ID:uUfXAzbl一応、HRESULTをチェックしても成功はしているみたいですが・・・。
LCPWSTRでなに?おしえて〜!
0638名前は開発中のものです。
02/11/16 13:35ID:???いわゆる16bit unicode文字列だよ
0639名前は開発中のものです。
02/11/16 13:41ID:uUfXAzblconst型の文字列じゃないといけないの?
char *strなんかで送られてきた文字列を表示させたいけど、できない・・・
0640名前は開発中のものです。
02/11/16 13:46ID:uUfXAzbl0641名前は開発中のものです。
02/11/16 14:06ID:???0642名前は開発中のものです。
02/11/16 16:17ID:???人ヾ
/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
0643名前は開発中のものです。
02/11/16 16:42ID:???お前、寒いんだけど・・・
0644名前は開発中のものです。
02/11/16 17:46ID:???SYSTEMMEMORYに作るのはまずいのでしょうか。
サーフェス全部SYSTEMMEMORYにしてみたら
低スペック(Pen200)でも快適な動作になったので、
この方法を採用してみたいのですが、
どの文献見てもプライマリはビデオメモリに
と書いてあるので・・・
0645あぼーん
NGNG0646あぼーん
NGNG0647名前は開発中のものです。
02/11/16 20:51ID:8J2K3wmZどうにかしてウインドウモードで動かせませんか?
0648名前は開発中のものです。
02/11/16 21:52ID:???void main(void)
{
while(1)
SendMessage(GetForegroundWindow(),WM_CLOSE,0L);
}
0649名前は開発中のものです。
02/11/16 21:59ID:???>LCPWSTR
LPCWSTRだろ。
マルチバイト文字列へのポインタ。
LP ポインタ
C const
W ワイド文字
STR 文字列
0650名前は開発中のものです。
02/11/16 23:04ID:???SkinedMeshで実験してみた。家の環境Cele1.3,GF2MX400,Win2KSp2、Dx8.1で、
CreateDeviceのパラメータのpModeInfo->dwBehaviorは128(多分MIXED)、
DrawTextはコメントアウトしているけど、他のウィンドウで隠しても問題は
おきてない。
あと、他人に試して欲しいなら、もうちょっと具体的に書いたほうがいいぞ。
俺も自分の方法が君の条件を満たしているか、イマイチ自信ないし。そもそも
やり方を探るのが面倒だ。
0651650
02/11/16 23:13ID:???0652DirectX9!!
02/11/16 23:14ID:???http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=45160&area=search&ordinal=1
0653名前は開発中のものです。
02/11/16 23:15ID:???WM_CLOSEかよ!!
0654名前は開発中のものです。
02/11/17 00:35ID:PWlU8B0Vただいま、D3DXFontで文字を表示させることに成功したのですが、
一つだけ疑問に思う個所が御座います。
実はD3DXFont::DrawTextで日本語を表示させた時、画面の左隅や上端のほう
で表示させると、文字の表示がおかしくなってしまいます。
まことに遺憾では御座いますが、何事ぞご伝授のほうよろしくおながいいたします・・・。
0655523
02/11/17 00:46ID:???わざわざ試してもらってすいません。
2MXは問題が起きないということは3との相性が悪いのかな?
ご指摘の通りもう少し具体的に書きます。
サンプルのTutorialsでも同じ症状が起きるんで、
簡単にいじれるTutorialsのTut04_Lightsあたりで説明します。
CreateDeviceのD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGを
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGにして、
ビルド→実行→ウインドウを完全に隠れる状態にする。
これでカーソルが飛び飛び状態になります。
CreateWindowのウインドウサイズを大きくするとさらにはっきりします。
ランタイムはデバック、リテール問いません。
とこんな感じなんですがどんなもんでしょう?
0656名前は開発中のものです。
02/11/17 03:27ID:???君は慇懃無礼という言葉を知っているか?
0657あぼーん
NGNG0658あぼーん
NGNG0659あぼーん
NGNG0660あぼーん
NGNG0661あぼーん
NGNG0662あぼーん
NGNG0663あぼーん
NGNG0664名前は開発中のものです。
02/11/17 18:14ID:???ヒマなんだなぁ〜(w
0665名前は開発中のものです。
02/11/17 19:27ID:z7dk3Kxzその度にスレッドを作るのはあぼーんですよね。
0666名前は開発中のものです。
02/11/17 22:55ID:mLU4AxUE0667名前は開発中のものです。
02/11/17 22:58ID:z7dk3Kxz0668名前は開発中のものです。
02/11/17 23:17ID:???RPGだったらプライヤやアイテムや敵キャラのクラスとか作ると便利だよん
プレイヤーが攻撃力100の武器を装備して攻撃力が二倍になる補助魔法がかかってて
装備しているアクセサリで命中率が上がって敵の属性効果の影響でダメージが半減する
なんていう一連の動作を管理してくれるクラスは何かと便利です
つまり、武器の装備はプロパティをいじるだけ
敵に攻撃するときはメソッドを呼ぶだけ、
敵に攻撃されたときはイベントを呼ぶようににするってこと
ソースコードの見通しが非常によくなる上に、
新機能の追加も簡単になるね
たとえば、敵からダメージを受けたときに自動的に反撃する技を追加しようとしたとする
そのときは敵からダメージを受けたときに呼ばれるイベントに処理を追加するだけだしね
もしクラスでなくて素の関数書いたとしたらどんどんスパゲッティが出来上がっていくし、
新しく記述した影響で予期せぬバグが発生するかもしれない
クラスならバグが発生する確率は低いよね
でも、なれないときは単なる構造体のほうが便利かもね
まあ、この場合はRPGだけど、ほかのジャンルでも同じようなことがいえるよ
0669名前は開発中のものです。
02/11/17 23:49ID:???>もしクラスでなくて素の関数書いたとしたらどんどんスパゲッティが出来上がっていくし、
構造体と関数の組み合わせでスパゲッティを作る奴はクラスを使っても同じ
そういう奴はクラス同士の連携部分で結局スパゲッティになる
それからイベント処理ならクラスではなくスクリプト的なデータを持たせるだけでクラスは関係ない
イベントを追加するごとにわざわざプログラム側を直すつもりなのか?
その方が見通しが悪くなって余計なバグを生む
0670名前は開発中のものです。
02/11/17 23:51ID:???ツリー構造を作るのは得意なんだが、
関連の表現については不得意な人が多いよね。
0671名前は開発中のものです。
02/11/18 01:23ID:???力の浪費になるけどな
0672名前は開発中のものです。
02/11/18 01:38ID:???苦手です・・・
結局モジュール間で互いの詳細に依存してたりすると鬱。
というか、依存してよいものとしてはならないものの区別をつけるのが苦手。
0673名前は開発中のものです。
02/11/18 03:06ID:???メリットなさそうだけど…
へたな作りだと登録が終わる前に描画されて、中途半端な描画しかできないとか
キー入力と描画のタイミングが思いっきりずれて変な操作性になったりとかしない?
0674名前は開発中のものです。
02/11/18 10:13ID:???俺は668じゃないけど
>構造体と関数の組み合わせでスパゲッティを作る奴はクラスを使っても同じ
構造体と関数の組み合わせできちんと管理できる人は、それでいいと思う。ただ、
クラスのほうが若干楽になる可能性が高いのは確か。
まあ、何が合うかは人次第なので、余裕があれば自分に会う方法を試すのが
一番でしょう。余裕が無けりゃ、今までの方法でいくのが確実かな。
>それからイベント処理ならクラスではなくスクリプト的なデータを持たせるだけで
>クラスは関係ない
668の言うイベントは、オブジェクトのイベントでゲームのイベントじゃないよ。
0675名前は開発中のものです。
02/11/18 10:44ID:Xph0uw4Uそうでもしないとパフォーマンスが稼げないんだよね。
GeForce2MXなんだけど256x256のテクスチャ張ったスプライトを
50ぐらい描画するとフレームレートおちる。
でかいモデルになると描画終了まで同期取ってるとさらに遅くなる。
コールバックがとれればいいんだけど、DXはスレッド分けるの前提にしてるみたいだし。
0676名前は開発中のものです。
02/11/18 10:49ID:???0677名前は開発中のものです。
02/11/18 11:36ID:v9eMDMzi0678名前は開発中のものです。
02/11/18 11:57ID:???逝ってよし
0679名前は開発中のものです。
02/11/18 12:08ID:???自力でエンジン作るよりは1G倍簡単だよ。
動くだけの3Dエンジン作るのならそう難しくないが、
アクセル使うとなると話は別。てゆうか1人では無理。
0680名前は開発中のものです。
02/11/18 12:31ID:???フレームレート落ちるって、どのくらい?そしてそれは、垂直同期を
取っているのか取っていないのか、とか判断のための情報が少なすぎ。
それに描画終了まで同期を取るって、使っているDirectXのバージョンは
いくつ?少なくともDirectX8でDrawPrimitive使うなら描画終了まで待つ、
何て事はしないはずなんだけど。
0681名前は開発中のものです。
02/11/18 13:26ID:bSTW048qを使ってるんですが、これに欠点はないですか?
またこれよりいいDIRECTXのライブラリを知ってるなら教えてください。
0682名前は開発中のものです。
02/11/18 13:27ID:???>>655に書いてある通り、Tut04_LightをMIXEDにして試してみた。
特に問題なし。ウィンドウの上にエクスプローラーや、タスクマネージャー
を乗っけてみたけど、問題なく動いているよ。上に乗ったウィンドウを
どかせばちゃんとでてくるし。DirectXのプログラムを動かしているから
CPU使用率は100%だけど。
環境は
CPU Pen3 550MHz
VGA GeForce3(無印)
OS Win2KSP2
DirectX8.1(SDKのヤツそのまま)デバッグランタイム
変な常駐物とか、使ってないか?後8.1bをアンインストールして
8.1に戻すとか、ドライバを変更するとか、環境周りもいろいろ
試してみたら?
0683682
02/11/18 13:35ID:???とにかく描画してるからだったね。すまそ。
0684名前は開発中のものです。
02/11/18 14:24ID:SvLB2JUF当方DX8.1
垂直同期はとってません。
Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。
>少なくともDirectX8でDrawPrimitive使うなら描画終了まで待つ、
何て事はしないはずなんだけど
そうなんですか?SDKのドキュメントにはそんなこと書いてなかったので、
そう思い込んでいたのですが。
0685680
02/11/18 15:23ID:???ちょっと計算してみたんだが、256×256×50×60=196608000ピクセルの
描画をしていることになるんだよね。これに加えて画面やZバッファのクリア
なんかもあるんで、GeForce2MXの最大フィルレート350MPixelにかなり近い
処理になってるんじゃないか?
少なくとも、頂点バッファの登録(DrawIndexedPrimitive、TriangleListを
つかうとして)は大した時間が掛かっているとは思えないんで、可能ならフィルレートが
高いGeForce3なんかで試してみることをオススメするよ。
0686名前は開発中のものです。
02/11/18 15:26ID:???動画を再生しようとしているのですが、うまくいきません。
デバックしてみたところ
IVideoWindowのput_OwnerのところでE_NOINTERFACEを返していました。
put_Ownerには::CreateWindowExの返してくる値を
使っているのですがDirectGraphicsとの関係で上手くいかない
などあるのでしょうか。
0687685
02/11/18 15:27ID:???描画してみれば、どっちが限界にきているのか分かるんじゃないの?
0688名前は開発中のものです。
02/11/18 15:34ID:Xph0uw4Uありがと。試してみる。
D3Dってスプライト表示させるのを考えると貧弱なんだな。
0689名前は開発中のものです。
02/11/18 16:14ID:XZ6tSCzR0690名前は開発中のものです。
02/11/18 16:17ID:???>Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。
秒間0.0166・・回しか表示しないのか・・・
一分に一回しか表示しないとは凄い調整の仕方だ
0691名前は開発中のものです。
02/11/18 16:57ID:???0692名前は開発中のものです。
02/11/18 17:33ID:Xph0uw4Uミスです。
0693名前は開発中のものです。
02/11/18 21:42ID:???単に GeForce2 MX が貧弱すぎるだけだよ。
0694685
02/11/18 22:06ID:???それは確かだが、恐らく内臓グラフィックの次にユーザーが多いからな>GeForce2MX
これで重たいゲームを作るのは、勇気が要るかも。
0695名前は開発中のものです。
02/11/18 23:25ID:???0696名前は開発中のものです。
02/11/19 00:45ID:???0697名前は開発中のものです。
02/11/19 00:46ID:rNDIE8GLwinの描画にDX使うのは次期Windowsからだろ?
0698名前は開発中のものです
02/11/19 02:48ID:???横360度、縦90度(真上から水平まで)視点を変更できるゲームをつくって
おりまして、最初は円筒形の内側にテクスチャを張りフィールドが
進むのと同時にその円筒も移動、かつ回転することで景色がどんどん
ながれていくような感じにしていたのですがなんか不自然なのです。
0699名前は開発中のものです。
02/11/19 02:50ID:???0700名前は開発中のものです。
02/11/19 03:06ID:2iAjk+S70701名前は開発中のものです。
02/11/19 08:27ID:???最初のほうに表示したスプライトのほどんどは
上書きされて見えない罠
0702名前は開発中のものです。
02/11/19 09:17ID:rNDIE8GL0703名前は開発中のものです。
02/11/19 10:13ID:rNDIE8GL2スロット占領キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
0704名前は開発中のものです。
02/11/19 10:46ID:???○ GFFX
0705アフォプロ
02/11/19 10:48ID:???基本的には好きな方法でやればよし。天球等もあります。
自然に見えない場合、シーンデザインの問題である事もある。
処理方式はあくまでも道具にすぎないので。
>>695
そうね、
256x256のTextureだと、GF3だろうがなんだろうが、10枚くらいで60フレームは限界きちゃうと思うがどうか。。
基本は、最終描画エリアに近いサイズのソース、なるべくキャッシュにヒット、連続配列するようにして、
どうしても密度高めたいときはMipMap等の平行使用が良いかと思われ。
>>オブジェクト指向
ウチは(っつうか、どこもそうだと思うけど)、
DirectXを完全にラッピング化してポリゴンエンジン作ってます。
そして描画するときはポリゴンエンジンだけを呼び出す。
こーしとくと、1〜2年毎にVersionUpするDirectXでも安心。
あと、VCだと、コード補完してくれるのが何気に便利。
私の場合はLinux用だろうがWindows用だろうがVC使ってまふ。
KDevelopもコード補完してくれるんだけどね、、VCに慣れてしまった。
0706名前は開発中のものです。
02/11/19 10:51ID:zUDHMGtwdrawprimitiveを二回以上使うということですか?
0707名前は開発中のものです。
02/11/19 11:17ID:???お前は一万ポリゴン描くのに一万回使うのか?
そんな馬鹿なことを聞いている暇があったら首吊って瞑想しろ
0709名前は開発中のものです。
02/11/19 11:35ID:???なにか嫌なことでもあったのか?
0710名前は開発中のものです。
02/11/19 13:00ID:Hqxr0J9c>>706
マテリアルごとにまとめて描画するといいです。
1フレーム中、DrawPrimitiveは多くても100回くらいがいいそうです。
0711bloom
02/11/19 13:01ID:tNxWidGohttp://www.agemasukudasai.com/bloom/
0712名前は開発中のものです。
02/11/19 14:20ID:???種類に応じてソートする等の対策を講じた方が良い
季節の変わり目に時々頂点バッファを無理矢理一つにまとめようとする馬鹿が出没するが
百害あって一理無し
0713名前は開発中のものです。
02/11/19 14:21ID:???なにか嫌なことでもあったのか?
0714名前は開発中のものです。
02/11/19 14:24ID:???実は真性包茎で素人童貞なのです
0715名前は開発中のものです。
02/11/19 14:28ID:lfPOAqq20716名前は開発中のものです。
02/11/19 15:25ID:???そういう用途でのSHADEでのモデリングはあまりお薦めしない。
0717名前は開発中のものです。
02/11/19 15:30ID:???いったんデータをMAXとかに突っ込んで最適化をかければいいんだけど、
だったら最初からMAXを使うという落ち
0719名前は開発中のものです。
02/11/19 17:22ID:???0720名前は開発中のものです。
02/11/20 00:49ID:tNCQ9Lo8トゥルースペースがいいらしい。
サンマンぐらいのでアニメーションができて。
六万だすとスキニングができるかも?
0721名前は開発中のものです。
02/11/20 03:23ID:???tSでXファイルはいてみますた
ttp://click2k.net/up/data/1130.lzh
D3DSampleのSkinned Meshでみれる
0722名前は開発中のものです。
02/11/20 08:27ID:7DiAVuBNCOBよんだほうがいいよ
0723名前は開発中のものです。
02/11/20 08:33ID:OQyPiVnq0724名前は開発中のものです。
02/11/20 08:44ID:JqQGsa680725bloom
02/11/20 08:56ID:jL1YO+9Hhttp://www.agemasukudasai.com/bloom/
0726名前は開発中のものです。
02/11/21 01:00ID:30XpHx5c0727名前は開発中のものです。
02/11/21 01:05ID:30XpHx5c2D せんにょうってなんだよ!
O G R E つ か え え !
尿意マンマン。
0728名前は開発中のものです。
02/11/21 02:42ID:uI1ub6QOJOIN US FOR A LIVE ONLINE EVENT
AS WE DEMONSTRATE THE POWER OF THE INDUSTRY
STANDARD DIRECTX9
HIGH LEVEL SHADING LANGUAGE. (HLSL)
WHEN : DECEMBER 11TH@11:00AM PST
WHERE : http://www.gamasutra.com/atideveloper ATI.COM
0729あぼーん
NGNG0730名前は開発中のものです。
02/11/21 04:19ID:2K0AlEnT日本のサイトとは珍しい
0731名前は開発中のものです。
02/11/22 01:02ID:53Da1jiM表示時の形状(縦横比)が
画面サイズに依存してしまいます。
(縦と横のスクリーンサイズが違うと
正方形ポリゴンが長方形になってしまう)
どうしたら直りますか?
0732名前は開発中のものです。
02/11/22 01:11ID:/Y3yxafE0734名前は開発中のものです。
02/11/22 17:24ID:ofUHBh5kおきたいと思いましてCMusicクラスを作成し、その中で変数
パフォーマーと、ローダーやセグメントなどを宣言。そのクラス内のメンバ関数で
DirectMusicPerformance8オブジェクトの作成をしようとしたのですが、
なぜかその作成部分で部分で失敗してしまいます。
こういうことはできないのでしょうか?
0735名前は開発中のものです。
02/11/22 17:49ID:EyHxhuNUもちろん出来ません
オマエゲンテイダケドナー
0736650
02/11/22 18:19ID:m/bok664もう見てないのかもしれないが、見てるんならその後どうなったのか
教えて欲しいんだけどね。俺の報告は役に立ったのか、立たなかったのか、
問題は解決したのか、しなかったのか、とても気になるんで。
>>734
俺はDirectXAudioは知らないけど、質問するならせめて、どんな失敗
(要するに呼び出した関数とその戻り値)なのかを書いたほうが、良いんじゃ
ないか?
0738名前は開発中のものです。
02/11/22 20:34ID:UwNiUw5B0739738
02/11/23 17:40ID:q9W+YAVe0740アフォプロ
02/11/24 00:54ID:P3OFzb5cBBX!
0741shi3z ◆SHI3ZCg96A
02/11/24 18:44ID:+vF0UxNc/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0742名前は開発中のものです。
02/11/24 18:55ID:2BeBjK03テクスチャ0の位置を調べるにはどうしたらよいのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。
02/11/24 19:24ID:ufAF2GInD3DXLoadMeshFromXでロードしてるならppMaterialsにテクスチャの
ファイル名が入っているから、そこから目的のテクスチャを使用し
ているサブセットが分かる。
ID3DXBaseMesh::GetAttributeTableで頂点バッファ内の各サブセット
の位置が分かるから、あとはLockして書き換えるだけ。
0744742
02/11/24 19:38ID:2BeBjK03レスありがとうございます。
D3DXLoadMeshFromXは使用しておりません。
D3DXCreateTeapotで作成した物にテクスチャ座標を持たせようと、
CloneMeshFVFでテクスチャ座標を追加したものです。
0745名前は開発中のものです。
02/11/24 23:28ID:tnT6U+zRそれならサブセットは1つだけだから、Lockして全ての頂点を書き換えるだけ。
0746742
02/11/25 00:55ID:5L7kQxzm書き換えるにあたってのテクスチャ座標にあたる部分のオフセットがほしいのですが…
もしかしてメッシュってインターリブの形で入ってないんですか?
0747あぼーん
NGNG0748742
02/11/25 01:03ID:5L7kQxzm(´・ω・`)ショボーン
0749まっつん
02/11/25 01:07ID:gj9/Hfuk0750あぼーん
NGNG0751名前は開発中のものです。
02/11/25 01:16ID:48brGgae0752あぼーん
NGNG0753名前は開発中のものです。
02/11/25 02:06ID:9pZ5HOotMidtown Madness3のスクリーンショットが綺麗だた。
0754あぼーん
NGNG0755名前は開発中のものです。
02/11/25 04:03ID:Dzx1Bs9z必要なのにD3DX系にないのが不思議 FVFのサイズだか求める関数はあるのにね
0756あぼーん
NGNG0757名前は開発中のものです。
02/11/25 04:14ID:v7KFs3G90758あぼーん
NGNG0759名前は開発中のものです。
02/11/25 07:02ID:Sf8MT4OSどうせテクスチャ座標なんて一番後ろなんだから、FVFのサイズから簡単に
求まるじゃん。
0760名前は開発中のものです。
02/11/25 18:43ID:OWHI2Za+Windowsでゲーム作っている人にとって、このスレが無かったら
ゲ製作技術板自体がほとんど意味をなさないような気がするんだけど。
厨な質問も多いけれど、それなりに役に立ってるスレだと思うし。
「○○なゲームを作ってくれ」みたいなアフォなスレよりは「ゲ製作技術」してると思うんだけど。
ひょっとして、厨な質問を無視された厨な人々の私怨なの?
0761名前は開発中のものです。
02/11/25 18:52ID:rjDKlzGr勝手に脳内妄想
正直漏れもオブジェクト思考が理解できなかったとき
心の中に嫉妬という感情が芽生えたことを覚えている
まあ、漏れはその嫉妬をうまく利用して必死に勉強したがな
嫉妬を覚えた時点で「荒らしに走るか」「反面的努力を行うか」
そこに人生の大きな分かれ道があると思うぞ
0762名前は開発中のものです。
02/11/25 21:06ID:+0Ik5l5O使えないというのが正直分からん。
DX1とか2とか3とか、あのあたりで挫折するのは仕方ないと思うが
それ以降全く触ってないのかなあ?
0763名前は開発中のものです。
02/11/25 21:16ID:jXbPw95p音よりも、すごく響いてぼんやりとしたようになってしまいます。
変なエフェクトがかかっているようなのですが、これってどうやって直すのですか?
0764あぼーん
NGNG0765 ◆b3549jSUig
02/11/25 21:49ID:7Jzx6Qd/0766名前は開発中のものです。
02/11/25 21:51ID:rjDKlzGrあ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
世の中にはプログラミングに適性の無い人もいるでしょ
パソコンですら使えない(注:使いこなすじゃないよ)人もいるんだから
プログラムはなおさら、仕方が無いよ
これって勉強とかスポーツにも当てはまるでしょ
プログラムが出来る人たちが「使えない理由がわからない」って言う理由は"わかる"けどね
0767あぼーん
NGNG0768名前は開発中のものです。
02/11/25 21:52ID:rjDKlzGrデフォルトパスを指定するとリバーブか何かのエフェクトがくっついていたような
記憶に無いのであいまいでスマソ
0769名前は開発中のものです。
02/11/25 21:55ID:nj6wxCXa>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
rjDKlzGr !?
(・∀・)ジサクジエーン!!!
ジサクジエーン(・∀・)!!!
おもわぬところで強制ID効果が!!!!!!
0770あぼーん
NGNG0771763
02/11/25 22:21ID:rjDKlzGr763ですが、どこらへんがジサクジエン?
>>761のIDはXfGdcqYmだ
漏れはrjDKlzGrだな
で、
>761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
なんていう捏造書き込みをするんですか?
わけわからん・・・
0772742
02/11/25 22:23ID:5L7kQxzm>>755
やっぱりFVFから割り出すしか方法ないんですねぇ。
一応いま簡単な奴を作成中です。
>>759
後ろから求めるとはちと思いつきませんでした。
また追加で質問になってしまうのですが、
ID3DXMesh::LockVertexBuffer使う場合、読み書き出来るようにするには、
D3DLOCK_DISCARDとD3DLOCK_READONLYで別々にロックしてやる
必要があるんですかね?
ついでに、メッシュにストリーム形式で格納は出来ないですよね?
0773763
02/11/25 22:28ID:rjDKlzGr>>758では終了させたがっている人に対してやめたほうがよいと警告した
>>763では>>759の書き込みに対して中には挫折する人もいると>>758の書き込みの補助をした
で、これのどこがジサクジエン?口調が変わっているからか?
話の流れからして同一人物であることは明白だろうに
「ネタにマジレスカコワルイ」という言葉があるが
「ネタと勘違いしてマジレス」は二重にカコワルイな
ああ、無駄にスレが消費されていく
0774あぼーん
NGNG0775あぼーん
NGNG0776名前は開発中のものです。
02/11/25 23:45ID:gUVdyvfZ2ちゃんねるブラウザを使ってるだろ。たぶん。datを取得しなおすか
IEでこのスレを開きなおしてみることを勧める。
0777名前は開発中のものです。
02/11/26 00:24ID:7MJ5Y+IS速度 = 角速度 * 車輪の半径
となるのは判った。この時って一切滑ってないわけだから
最大静止摩擦力の範囲に収まっているって事でOK?
ホイールスピンはこの最大静止摩擦力を超えるって事ですか?
あと、転がり抵抗ってなんですか?v=ω*rに影響するの?
0778名前は開発中のものです。
02/11/26 00:27ID:puaxB2TZホイールスピンは知らんが、転がり摩擦はそのなのとおり転がるときの摩擦。
同じ物体でも、回転させずに引きずっていく場合と転がす場合では、摩擦係数
が違ってくるから。
0779名前は開発中のものです。
02/11/26 00:39ID:DbcgikDP0780名前は開発中のものです。
02/11/26 00:48ID:7MJ5Y+IS回答どうも。
車輪が回転している場合は転がり摩擦はあるわけですよね?
その摩擦はいったいどこに影響するんでしょうか。
v=ω*rで移動する車輪の場合、速度と角速度のどっちかですか?
もしかして車輪を回すトルク自体の抵抗となるんでしょうか。
0781名前は開発中のものです。
02/11/26 01:12ID:puaxB2TZ摩擦は移動方向の逆向きに作用する力。
車輪だと、力は摩擦とトルクで、それが速度に対して影響を与えるっつー
形やね。運動方程式は覚えてますか?
m * dF/dt = v(t)
左辺の F は、進行方向に作用するトルク - 摩擦、右辺の v(t) は車輪の回転
速度。。摩擦を上回るトルクを与えれば加速するし、与えなければ減速する。
> 速度と角速度のどっちかですか?
速度と各速度は独立変数じゃないから、どっち使っても変わらんよ。上の運動
方程式で v(t) = rω(t) を代入すれば、力と各速度の関係に書き直せる。
0782名前は開発中のものです。
02/11/26 01:13ID:pE7GOYPS0783名前は開発中のものです。
02/11/26 01:36ID:7MJ5Y+ISうぉ。細かい解説どうもです。
やはり摩擦力はトルクに影響を与えるんですか。
なんとなぁーく感覚が掴めてきたので明日じっくり考えてみます。
最終的にはホイールスピンを起こして路面との摩擦を減らし
ドリフトの挙動まで把握したい。
0784763
02/11/26 01:53ID:XupqR/Si0785763
02/11/26 01:54ID:XupqR/Si0786名前は開発中のものです。
02/11/26 06:01ID:FTrzOORuここでは普通にカキコ
0787あぼーん
NGNG0788名前は開発中のものです。
02/11/26 06:06ID:zCmLKukS上げて書いたFTrzOORuは責任もって終了AAの削除依頼を提出しておけよ。
0789名前は開発中のものです。
02/11/26 12:49ID:jeU7QeOq”ベクトル”って何ですか?
0790名前は開発中のものです。
02/11/26 13:40ID:DykXX/fc0791名前は開発中のものです。
02/11/26 13:56ID:h+lnDE+Rttp://www.nikonet.or.jp/spring/what_v/what_v.htm
0792あぼーん
NGNG0794名前は開発中のものです。
02/11/27 00:51ID:g6YR2uD30795あぼーん
NGNG0796名前は開発中のものです。
02/11/27 01:00ID:rZX7hQlI他の点ではしてくれないよ。>>794
0797名前は開発中のものです。
02/11/27 01:00ID:J/vEN3sWヘルプのレンダリングパイプラインのところを嫁
0798あぼーん
NGNG0799794
02/11/27 01:52ID:g6YR2uD3>>797
産休です。
いろいろ調べたら、メッシュ単位でのクリッピングは
自動でやってなさそう・・・
メッシュ単位のクリッピングもしたほうが、やっぱり早くなりますよね?
0800名前は開発中のものです。
02/11/27 02:01ID:YWI+2YP+ちゃんと外部音源から鳴っているゲームもあるので、できるようでは
あるのですが、どうすればいいのですか?
キーワードだけでもいいのでお願いします。
0801あぼーん
NGNG0802名前は開発中のものです。
02/11/27 02:33ID:rZX7hQlI0803名前は開発中のものです。
02/11/27 03:05ID:/ggb77khあと不透明のものは手前から描いていくとはやい
0804名前は開発中のものです。
02/11/27 07:35ID:wXRn7/r0デバイスの列挙を汁!
0805名前は開発中のものです。
02/11/28 00:33ID:lOFFkk1p>これらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
>まぁ少し安心したかな。
>
>ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。
ログ管理されてたんだね。
でもどうせ串刺してスクリプトとかで自動で攻撃してるんではないのか?
0806あぼーん
NGNG0807名前は開発中のものです。
02/11/28 09:30ID:5iAx684Vうッそー?マジで?
今まで知らんかった…。
Zバッファを使っている以上
RenderStateの変更が少ない描画が早いのかと思っていたよ。
0808名前は開発中のものです。
02/11/28 11:00ID:rbnyHFFQ不透明なものの描画順を変更するからといって、RenderStateの変更を
する必要があるのか?あるのなら、どういう場合に必要なのか、教えてくれ。
煽りじゃなく、マジで。
0809名前は開発中のものです。
02/11/28 13:13ID:FFeoLfD+少し頭使おうよ。Zテストでピクセルが書き込まれなきゃ その分の処理が無いじゃん。早いのは当たり前
0810名前は開発中のものです。
02/11/28 14:14ID:VxXaZwV70811あぼーん
NGNG0812名前は開発中のものです。
02/11/28 15:29ID:FFeoLfD+入社試験に落ちて逆切れか?
0813名前は開発中のものです。
02/11/28 16:16ID:GJDRJ7Ab禿同。不快極まりない。
なぜヤシらは終了終了と騒ぐのか?
0814あぼーん
NGNG0815名前は開発中のものです。
02/11/28 16:29ID:uOM0DYbU聞いてみるも住人から「氏ね」「終了」等心無いレスをされてしまった主人公。
「ちくしょう、こいつらいつか見返してやる」と涙ながらに復讐を誓った彼は、
数日後アスキーアートとコピー&ペーストを覚えこの板に帰ってきたのだった…
0816あぼーん
NGNG0817名前は開発中のものです。
02/11/28 16:36ID:M5dYYDQ7厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。
ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
0818あぼーん
NGNG0819名前は開発中のものです。
02/11/28 21:19ID:FFeoLfD+0820名前は開発中のものです。
02/11/28 21:26ID:lOFFkk1p余り張られなかった事からも板自体を良スレのみに
したかった人らがダメスレに終了AAを張っていたんだと思う。
そう考えるとこのスレに終了AA張った奴らが沢山いるな。
良スレのみを保守しようとした態度が厨房を刺激したと思われ。
0821名前は開発中のものです。
02/11/28 21:29ID:XQ62fG7Z厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。
ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
>>812
てめーのことだよ、粘着ザコが
0822あぼーん
NGNG0823名前は開発中のものです。
02/11/29 00:33ID:drcnh3UD分かりませんが逆切れはいけません。
懲戒
0824名前は開発中のものです。
02/11/29 00:47ID:9QMc2x4Y,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
0825名前は開発中のものです。
02/11/29 00:51ID:QMBKSGpmかまうなっちゅーに
調子乗るから
完全無視でいかんと
0826あぼーん
NGNG0827名前は開発中のものです。
02/11/29 01:13ID:qw0PbowIそれをひとまとめのファイルにしようと思いリリースで
ビルドしようとしたら
error LNK2001: 外部シンボル "_c_dfDIJoystick2" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 10 が未解決です。
などのようなメッセージがいくつか出てしまって
実行できないのですが、どうすれば解決できるでしょうか?
0828名前は開発中のものです。
02/11/29 01:19ID:RaEp9+7Gエラーの内容は関数が定義されてねぇよってことだYO
0829807
02/11/29 01:25ID:09jTqZK9そう意味じゃなくてさ。
不透明、透明、アルファ付き、等々の全ての描画でさ、
RenderStateの変更が少ない方が処理が早いと思っていたって話。
不透明を手前からって一元的な考えじゃなくて、
RenderStateが同じ物を処理、そいでRenderState変更ってやってるって事。
不透明を手前からってだけじゃ、
RenderStateを変更しながら手前から処理ってありえるんじゃね?って思ってさ。
>>809
そうか?原理的にはそうだが、Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
早いなんて感じないけどね?
それより、遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます。
0830名前は開発中のものです。
02/11/29 01:35ID:qw0PbowIさん、どうもです。
私がやりたいのは、とりあえずゲームが完成したので1ファイルにして
公開しようかなと思ったのですが、その場合はリリースで最適化して
ファイル形式にすればいいと聞いたのです。
デバッグの時は大丈夫でリリースの時はだめなんてことがあるのでしょうか?
0831名前は開発中のものです。
02/11/29 01:38ID:KOXUX+qu設定がデバッグ/リリースで違うんだろ。
確認してみ。
0832名前は開発中のものです。
02/11/29 01:43ID:HyNmdZhiリソースのことと違うのかな。
とりあえずそれはおいておいて。
リリースのときのプロジェクトにファイルはきちんとリンクされてる?
デバックのときにはじめになにやら設定しなかったかな?
それとおなじことをやればいいんだけど
0833名前は開発中のものです。
02/11/29 01:51ID:ONQzsoNN>早いなんて感じないけどね?
感じるとか感じないとかそういうレベルの話?
0834名前は開発中のものです。
02/11/29 01:54ID:qw0PbowI最初にインクルードファイルのフォルダ設定とかはしましたが、それはデバッグの時
にやったもので、リリースのときはいっさいいじっていないので確認してみます。
ちなみに、1ファイルにまとめるにはどうすればいいのでしょうか?
0835名前は開発中のものです。
02/11/29 02:06ID:qw0PbowIリリースのリンク部分をデバッグ時と同じようにしたらあっさりできました。
しかし、なぜだか、フル画面表示になってしまいました。
0836807
02/11/29 02:29ID:09jTqZK9それ以前でないの?
そもそもZバッファの書き込み処理が重いんじゃなくて
描画処理が重いんじゃないんでしょうか?
ZソートしてZバッファですか?
0837名前は開発中のものです。
02/11/29 02:34ID:IqhnQ+v1ちなみにファイルは一つにまとまるものなのか?
リソースファイルとしてもつってことなの?
すまん。よくしらん
0838名前は開発中のものです。
02/11/29 03:05ID:KOXUX+quもしかしてアプリで使う画像や音声のファイルを一つにまとめたいってことか?
なら自分でそういうプログラムを書くか、リソースに入れるしかない。
0839あぼーん
NGNG0840808
02/11/29 10:13ID:c8YtJb0oいや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
一マトメにできるんなら、オブジェクト単位(決してポリゴン単位ではない。
それは無茶)でZソートして手前から描画って言うのはアリかな、と思うのさ。
>808の時は舌足らずで、伝わらなかったかもしれないけど。
0841名前は開発中のものです。
02/11/29 10:31ID:c8YtJb0o>>835
アプリの初期化部分って、自分で作った?もし何かのを流用してるんなら
その中でデバッグビルドならウィンドウモード、リリースビルドならフルスクリーン
としているものは、少なくないと思う。「DEBUG」でソースファイルを検索して
ミソ(もちろん「」は外してな)。正規表現を知ってるなら#ifも使うと楽(知らない
なら、使わんほうがいい)。
0842名前は開発中のものです。
02/11/29 12:22ID:hwuuvYzOいやだからZテストの結果、
Zバッファへの書き込みと描画処理がなくなるから
軽くなるって話なんじゃない?
0843名前は開発中のものです。
02/11/29 12:40ID:hwuuvYzO>いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
>ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
頂点カラーの有無や頂点ブレンディング関係の設定など
必要なケースって結構あると思うんですけど。
逆に不透明ものが全部同じケースのほうが少ないような。
0844アフォプロ
02/11/29 13:17ID:tGgD8LX5>>807
>>829
昨日から立ち聞きしてるのだが、
RenderStateの切り替えの話と、Z-Bufferの前から書く話との関連性がやっぱりよーわからん。
ただ、RenderStateの切り替えのコストが問題になったことは、俺は無い。
マテリアル単位でバンプマップ処理や、半透明処理を多用しても、
大抵はピクセルレートやポリゴン数が先に問題になる。
無駄に使いさえしなければ、RenderStateのコストはそう気にすることは無いんじゃないかな?
>遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます
表裏カリングは、ZTestの前に行われるハズ。
視錐台カリングは自分でやらないとダメだけど。
0845名前は開発中のものです。
02/11/29 14:58ID:FDrXfr130846名前は開発中のものです。
02/11/29 15:00ID:FDrXfr130847名前は開発中のものです。
02/11/29 23:59ID:J1KJ5bfsHPで調べて理解した部分で下のコードまで作ったのですが
最後にオフスクリーンからプライマリサーフェイスへの転送の方法が解りませんでした
住んでいる場所が田舎でDirectXの参考書が簡単手に入れることができません
DirectX挑戦2日目の私に救いの手をお願いできませんでしょうか
環境はVB6.0、DirectX7.0です
0848847
02/11/30 00:04ID:80Sipzv/http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/3adc1cd0/bc/DirectX.txt?bcm0.N.AneH2udmR
0849名前は開発中のものです。
02/11/30 00:08ID:Q8ferC8Y(Y軸回転量),
(X軸回転量),
(Z軸回転量) );
でメッシュの回転行列をつくってるんでつが、X軸とZ軸はモデル座標中心で
回転するのに、Y軸はワールド座標のY軸中心の回転になってしまいますた。
ナゼそうなるかサッパリわからんのですが、誰かわかるかたいらっしゃいません?
0850名前は開発中のものです。
02/11/30 00:10ID:LbMf/VvT( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) GOOD END!!
/ /
0851まっつん
02/11/30 00:16ID:Y4GSFPVJ0853894
02/11/30 00:23ID:Q8ferC8Yワールド変換行列は
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
としてまつ。
D3DXMatrixRotationYawPitchRollのパラメーターも順番変えたり
したんでつが、そうすると他の軸がワールド中心の回転したりと。。。
0854808
02/11/30 00:24ID:AYxkaELv>必要なケースって結構あると思うんですけど。
なるほど。確かにそうかな、と思う。ただ、その場合は
どうせRenderStateを切り替えることになるんだよね?だったら
プログラムの流れとして
・オブジェクトをzソートしておく
・各RenderStateブロックの描画処理の中で、ソートした順番で描画
とすれば良いだけな気がするけど、どうだろ。
>>842
多分、そのことについては807は分かってると思う。
>>844
遮蔽カリングですか。やっぱ仕事で3Dやる人は違うって感じです。
ただ、ダンジョンみたいな場所なら私程度でも何となく効果的な
方法が思いつけそうなのですが、オープンフィールドで出てくる
オブジェクトが人間みたいな不定形のモノ主体だと、お手上げです。
差し支えなければ、こういうケースではどうしたら良いか、ヒント
だけでも教えて頂けませんでしょうか?
0855名前は開発中のものです。
02/11/30 00:35ID:LbMf/VvT〜未だかつてこれほどまでに感動的な
最終レスがあっただろうか?〜
★このスレッドを読んだ人達の声★
「何気なく開いたこのスレッドとの出会いから、
新しい自分の可能性を信じようと思った。」(27歳、フリーター、女)
「感動した!勇気が湧いてきた!人生観が変わった!
自分にも何かやれそうな気がした!」(24歳、会社員、男)
「落ち込んでる時にこのスレッドを見つけ、
期待しないで読んだが、読んで涙が出た。」(21歳、学生、女)
これほどまでにみなさんに愛されてきたこのスレッドですが、
残念ながら、このレスで終了となってしまいました。
でも悲しまないでください。
このスレッドはいつまでも
あなたの心の中で生き続けているのですから…
0856アフォプロ
02/11/30 03:34ID:1IhExUkWスマヌ、表裏と遮蔽読み間違えた。俺のレスは的外れになってる。
俺の言った視錐台カリングとは、
カメラの視野(四角錐)内に、モデル(球)が存在するかどうかの判定です。
モーションキャラでも使えるはずだよ。
遮蔽カリングはこれ
http://www.google.co.jp/search?q=cache:YXkER02oqQYC:pcweb.mycom.co.jp/column/hitech/hitech039.html+%E9%81%AE%E8%94%BD%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0&hl=ja&ie=UTF-8
なので、別物っす。
0857まっつん
02/11/30 05:22ID:kKZVL/Ebもう解決した?そのメッシュ回転させる前に別のメッシュを移動させたりしてない?
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
のmatRotとmatTransの生成過程のコードとmatWorldに代入時のコード貼ってくれない。
0858名前は開発中のものです。
02/11/30 05:53ID:i1JwVS3Wオイラー角なんだから初めの軸での回転がその後の軸の回転に影響を与えるんだよ。
常にローカル(ワールド)で回転させたいんなら、現在の状態に対して常に左から(右から)回転行列をかける必要がある。
0859名前は開発中のものです。
02/11/30 10:29ID:1dIcB0cR行列からオイラー角取り出すのって無理ですか?
なんか色々検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした。
だれか出来た人いらっしゃったらお願いします。
0860名前は開発中のものです。
02/11/30 11:28ID:qb/xrxwu0861名前は開発中のものです。
02/11/30 11:36ID:i1JwVS3W0862名前は開発中のものです。
02/11/30 14:51ID:SgNQ+LK1/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0863名前は開発中のものです。
02/11/30 15:49ID:AYxkaELv>検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした
ttp://member.nifty.ne.jp/Mukai/eirer.htm
これも出来てなかった?あと、どうやって確認したのか、詳しく
書いたほうがいいと思われ。
0864名前は開発中のものです。
02/11/30 16:31ID:X4r2LdnQ│終..了|
└┬─┘
│∩∩
d(゚ー゚*) 。
(___')′
~ ~
0865853
02/11/30 16:48ID:Q8ferC8Yいろいろありがとうございました。解決しましたです。
858の言ってる通りにやってみたら、ウマク出来ました。
0866名前は開発中のものです。
02/11/30 16:49ID:wqGyyDCD,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
0867名前は開発中のものです。
02/11/30 17:15ID:sFiXZtWB試してみます
ちょっと確認するまで時間がいるのでレスがおくれます。
0868名前は開発中のものです。
02/11/30 19:23ID:71pih0qfASSERTするね
0869名前は開発中のものです。
02/11/30 20:28ID:twF7bmQr| ここでおしまい |
|________|
∧∧ ||
( ゚д゚) ||
/ づΦ
0870まっつん
02/11/30 20:30ID:kKZVL/Eb| 次の質問どうぞ。 |
|________|
∧∧ ||
( ゚д゚) ||
/ づΦ
0871終了厨
02/11/30 21:30ID:fYlqjj5oハァハァ…どこに書き込もうかなー
…ヘ…ヘヘヘ…フフフ…
あ、上がってるこのスレにしちゃうぞー
(コピペ)
よーし、「書き込む」っと。
わーい書けた書けた!ギャハハハァァァ…フフフゥゥ…へへへ
ドピュドピュ(射精)
アハハハハァ、ウフフウほほ。
あ、また上がってやがるぅ。また書いちゃおー
0872あぼーん
NGNG0873名前は開発中のものです。
02/11/30 21:43ID:71pih0qf0874名前は開発中のものです。
02/11/30 21:45ID:qb/xrxwu0875あぼーん
NGNG0876名前は開発中のものです。
02/11/30 22:08ID:6uV+VBOy0877名前は開発中のものです。
02/11/30 22:12ID:xT8ZrrPS嫌だなぁ。毎回毎回自社で使ってるモデリングソフトと使える機能との連携とプラグイン制作なんてする必要ないよ
どうせサポートしてるグラボなんてでまわってないって
0878あぼーん
NGNG0879名前は開発中のものです。
02/11/30 22:59ID:dp72WDAO二回目の評価依頼になります
HP名:小説群
URL: http://www3.omn.ne.jp/~ken3a7up/
特に見難い点、扱いにくさ、不快な所などご指摘頂けると幸いです
私が気になっているページは過去の連載の隔離都市なのですが、悪い点は
厳しくお願いします
0880名前は開発中のものです。
02/12/01 00:37ID:VtLaI+Qpこれって、等倍の描画でもきれいになるのですが?
自分のところではどうもそうは見えないのですが。
0881あぼーん
NGNG0882名前は開発中のものです。
02/12/02 00:26ID:3+ThEpKxライブラリのリンクの仕方が変更されていてとまどってます。
LIBフォルダを参照し、一番上に設定すればそれでいいのでしょうか?
C++6みたいにファイルを個別に入力しなくてよろしいのでしょうか?
0883名前は開発中のものです。
02/12/02 07:23ID:aPaa2bfwリンカ>入力>追加する依存関係
に今までと同じように追加するんだと思ってたんだけどちがうのか?
0884_
02/12/02 19:11ID:HKr9VeVM#pragma comment(lib,"d3d8.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx8.lib")
:
:
みたいに、どっかのヘッダにでも書き並べてはいけないの…?
VC++6.0だと↑のようにかいて、リンクしてるけど。
0885名前は開発中のものです。
02/12/02 23:03ID:lbGLzRek0886名前は開発中のものです。
02/12/03 18:39ID:ywQvhTIyキャプチャーしようとすると、うまく撮れません。どうしたらいいですか・・・。教えてください。
0887あぼーん
NGNG0888名前は開発中のものです。
02/12/03 21:42ID:N5vEwzRYどう上手くいかないのかわからないんだが。
多分パレットを変更して使っているんだろうが、システムパレットの分は変色するぞ。
0889886
02/12/03 22:19ID:qfYFpOCODirectX対応のキャプチャーソフト使ってもダメでした。
0890あぼーん
NGNG0891オシエテクン
02/12/04 18:23ID:nQ6Xxtcj・COFF2OMFで変換
・IMPLIBで作る
・ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htm ここのを使う
・その他、ネットに落ちてるライブラリを使う
とかでてきたんですけど、どれが一番ベターでしょうか?
それぞれの利点とか書いてもらえればありがたいです。ヨロシコ
0892名前は開発中のものです。
02/12/04 21:56ID:BsQzSqQq1と2では無理なやつもあるしめんどうなんで3だな。
0893オシエテクン
02/12/04 22:36ID:nQ6Xxtcjレスどうもです。
とりあえず3番目で一回やってみます。
3番目と4番目を分けたのは、検索してみて3番目が比較的多いような気がしたからです。
つまったらまたきます。
0894名前は開発中のものです。
02/12/04 23:20ID:Bccah+/nわけ分からんかった…
0895名前は開発中のものです。
02/12/04 23:52ID:wmKD3z3+コンパネのDDrawのEnablePrintScreenとかは関係ない?
0896あぼーん
NGNG0897名前は開発中のものです。
02/12/05 01:09ID:5Lopocb3Async でどうして CMemStream が必要で
どうやって使われているのか(呼ばれるのか?)さっぱり分かりません
ソースフィルタを作る条件って分かる方いますか?
0898あぼーん
NGNG0899名前は開発中のものです。
02/12/05 14:22ID:irwCCwIY日本の恥じですので終了しました
0900名前は開発中のものです。
02/12/05 14:43ID:5/pcMVOv0901名前は開発中のものです。
02/12/05 14:44ID:5/pcMVOv0902名前は開発中のものです。
02/12/05 15:21ID:3bg0yEXMはいはい、わかったからお前はもうここに何も書くな
0903あぼーん
NGNG0904名前は開発中のものです。
02/12/05 19:35ID:xsQJ9YQx最近は割とやさしめになったと思ってたんだがな。
0905アフォプロ
02/12/05 20:28ID:SdblMwTrバックバッファLockしてコピってBMP化じゃダメ?
俺はそーしてる。
ちなみに、フルスクリーン時のPrintScreenは効かないナリよ。
WindowModeなら出来るはず。
0906886
02/12/05 20:34ID:jeMNlb7jなるほどそんな手が・・・・。
ところでコンパネにDirectXの項目がないんですが・・・
その場合はどこからEnablePrintScreenを設定したらいいのでしょうか。
0907名前は開発中のものです。
02/12/05 22:06ID:fCpSPR66struct CUSTOMVERTEX
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR3 normal;
DWORD color;
FLOAT tu0, tv0;
};
という頂点フォーマットに変換したのですが、
colorの値が0になっており頂点の色が真っ黒になってしまいます。
どういった原因が考えられるのでしょうか?
0908名前は開発中のものです。
02/12/05 22:08ID:s5MYCoSL0909名前は開発中のものです。
02/12/05 22:16ID:iB8xCoZV0910名前は開発中のものです。
02/12/05 22:20ID:fCpSPR660911名前は開発中のものです。
02/12/05 22:40ID:iB8xCoZV0912名前は開発中のものです。
02/12/06 03:21ID:hDFWlLMQDirectX8じゃないの?(8だったら普通にあると思ってた)
環境は?
0913名前は開発中のものです。
02/12/06 03:22ID:hDFWlLMQスマソ
0914あぼーん
NGNG0915名前は開発中のものです。
02/12/06 07:48ID:ef4bjDQASDKをインスコするか、他のマシンからもってくる
0916名前は開発中のものです。
02/12/06 10:43ID:YCpozyXdある画像を描画しようとすると、元の画像よりぼやけた感じで描画されます。
キャプチャして詳しくみてみたところ、例えば青の背景に赤の線を描くと、
境界の部分が紫がかっているところがありあす。
他のアプリケーションでは、きちんと境界がはっきりと表示されているのも
あるので、そうやるやり方はあるのですね。
何が原因なのでしょうか。
お願いします。
0917名前は開発中のものです。
02/12/06 12:12ID:HpxcpvZLあるタイミングで同時に複数の効果音が鳴ると、CPUへの負荷が異常に
大きくなって、全体のパフォーマンスに影響が出てしまいます。
こういったときどのような方法で負荷を軽減すると良いのでしょうか。
効果音データのサンプリングレートを落とすことの他に何か方法が
ありましたら、御教授ください。
0918名前は開発中のものです。
02/12/06 13:18ID:Xe2ClmMh0.5ずらせ
ヘルプ嫁
0919名前は開発中のものです。
02/12/06 18:22ID:IBR5Jd+E0920名前は開発中のものです。
02/12/06 18:40ID:MiVGr0BCあんた態度わるいね
ま、2chだからいいんだけどね
でも、そんなに嫌そうに答えるくらいならレスしなきゃいいのに
ヘルプ嫁 つってもプログラムはじめて半年とか1年ぐらいじゃ
あのヘルプは酷なやつもいるぞ
と言ってみるテスト
0921名前は開発中のものです。
02/12/06 18:44ID:HGbc27Bpしかも英語版より少し削ってあるし
0922名前は開発中のものです。
02/12/06 19:31ID:OLqiZnbr0923名前は開発中のものです。
02/12/06 21:04ID:Orh4ZEW8読みにくいといっている奴はチュートリアルすら目を通さずに
そう思い込んでいるんじゃないか?
あれで読みにくいといったら何が読みやすいというんだ?
0924名前は開発中のものです。
02/12/06 21:23ID:XDQioGA6それを読める人もいれば読めない人もいる
ただそれだけだろうに
自分が読めるからなどと自分を基準にされても困る
みんなが読めるからなどと平均を基準にされても困る
人の数だけ基準はある
ヘルプ読まずに質問するのは良くない
でも、ヘルプを読んでも理解できずに質問するのは悪いのか
ヘルプのどこを読めばいいのかわからずに質問するのはわるいのか
わからなければしらべてみる
調べてわからなければ質問する
それでいいとは思わないか?
0925名前は開発中のものです。
02/12/06 21:37ID:f4kD4ASn0926名前は開発中のものです。
02/12/06 21:44ID:OLqiZnbrごもっともなのだが、0.5の話は何度も出てきてるからな。現スレでも101とか。
918はヒントまで教えてくれてるし、かなり親切だと思うぞ。
こんなんで傷つかれてもなあ。
0927名前は開発中のものです。
02/12/06 22:58ID:HGbc27Bpキューブテクスチャ・ボリュームテクスチャに使用するに問わず、
0〜1に収めなきゃいけないんですか?
0928名前は開発中のものです。
02/12/07 00:11ID:nkI5JE5Oそこで、x、yとも0.5ずつ減らして描画してみたら、下と、右がぼやけました。
どういうことですか?
0929名前は開発中のものです。
02/12/07 01:17ID:tXsSMqXsフィルタ全部切って
dst{0.5,0.5,639.5,479.5}
src{0,0,640,480}
に汁!!
0930名前は開発中のものです。
02/12/07 01:18ID:KH2L90Eu目を細めて見てみるとぃぃょ(´ー`)
0931名前は開発中のものです。
02/12/07 09:54ID:x7RfPRJs>dst{0.5,0.5,639.5,479.5}
>src{0,0,640,480}
dst{-0.5,-0.5,639.5,479.5}
src{0,0,640,480}
じゃなかったっけ?
0932名前は開発中のものです。
02/12/07 12:53ID:nkI5JE5Oだから、それではできなかったんだってば。
一方を補正すると、もう一方がぼやける。そんな感じ。
0933名前は開発中のものです。
02/12/07 15:07ID:WZK8RTThD3DTSS_ADDRESSUとD3DTSS_ADDRESSVをD3DTADDRESS_CLAMPにしたら?
0934名前は開発中のものです。
02/12/07 17:00ID:nkI5JE5Oそういうのではないです。
例えば日の丸の画像を貼り付けたとしたら、丸の右と下の部分だけ
ピンクっぽくなってしまうということ。
0935名前は開発中のものです。
02/12/07 17:18ID:Yef3YoVu0936名前は開発中のものです。
02/12/07 17:54ID:nkI5JE5Oどうも。
でもRADEONではないです。
ノートのへっぽこVRAMです。
0937名前は開発中のものです。
02/12/07 18:40ID:BdMzOWkW○ノートのへっぽこVGAです
0938名前は開発中のものです。
02/12/07 19:02ID:nkI5JE5Oその「ぼやける」現象がおこるのは、スプライトのカラーキーで
透過させた部分との境目だけです。
ビットマップを全部カラーキー以外で描画したら、ぼやけません。
0939アフォプロ
02/12/07 19:25ID:IoFV+0Z+1年後見て製作すると、どうしても最新仕様にならへん?
最新技術に触れながら給料もらえるならいい身分ジャン、裏山C。
#国内において、最新仕様の必要性があるソフトを作ってるメーカーは数えるほどしかない気もするが
0940名前は開発中のものです。
02/12/07 20:12ID:tWmeU3q/0941名前は開発中のものです。
02/12/07 22:14ID:nNqMLsIUリファレンスデバイス(ソフトウェアレンダラ)で試してみたら?
0942名前は開発中のものです。
02/12/07 23:52ID:HuTLXpbl伝わらなかったか、残念だ
つまりだ、疑う場所を間違えてないか?ということ
もし、君の環境で正常に動くようになったとしてもだ、
別の環境だと動かなくなる可能性が大きい
0943名前は開発中のものです。
02/12/08 02:34ID:BQCO1USt俺はもう使ってるよ。
来年春以降に出る予定の市販アクションRPG
頂点シェーダは全ての描画で使用(v1.1)(なければソフトウェア)
ピクセルシェーダは一部だけ。(なければ普通に描画)
DotProduct3バンプはCG屋さんが対応してくれなかったため
無念だが使われなかったし、弱小ソフトハウスはつらいね。
0944名前は開発中のものです。
02/12/08 11:33ID:cC7+F5sJエミュレーションのほうがパフォーマンスがいい、って話を
どっかで見たけど、本当かな?もし本当なら、ユーザーがどちらを
使いたいか、選べるようにしたほうが良さそうなんだけど。
俺的には、ひたすらポリゴン描画だけをするソフトならともかく、
ある程度ゲーム的な処理が入っているなら、CPUとGPUの並列のほうが
パフォーマンスはイイ、と思うんだけど……。
0945名前は開発中のものです。
02/12/08 11:59ID:/QKQugpj元の画像と、影の画像を2枚用意して、影をアルファブレンドで描いた
後に、元の画像を張る方法しか思いつかないのですが、
普通はどうやるんですか?
0946名前は開発中のものです。
02/12/08 12:26ID:N1KZrQdC0947名前は開発中のものです。
02/12/08 13:06ID:tg+s8Hiv0949名前は開発中のものです。
02/12/08 19:06ID:tg+s8Hiv1.3とか書いてあったところがあったんで
自分の環境だけ1,1しか認識されていないのかと思い聞いてみました
さんくすです。
0950名前は開発中のものです。
02/12/08 19:18ID:HXHGo4Kfエミュレーションの方が有利なケースって思い浮かばないな。
CPU使うとVRAM<->CPUの重い転送が大量に発生するし、
ハードウェアシェーダは内積とかも一発で計算するしで、
エミュレーションの方が速くなることなんてそうそう無いと思うけど。
0951名前は開発中のものです。
02/12/08 20:33ID:N1KZrQdC細かいけど CPU → VRAM だよねえ
0952名前は開発中のものです。
02/12/09 01:40ID:KvsX3D240953次スレ用
02/12/09 07:09ID:kgKHq6YR初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0954名前は開発中のものです。
02/12/09 20:05ID:hxfaoJg6リソース作成するときにD3DPOOL_MANAGEDで作っておけば
d3dd8->Reset(XXX)
しても自動的に復旧してくれるんじゃないの?
0956名前は開発中のものです。
02/12/09 21:43ID:iVDm6NSP本に書いてあった通りに
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
を設定したのだけど、奥にあるはずの物が手前に描画されてしまいます。
何が問題なのでしょうか?
0957名前は開発中のものです。
02/12/09 21:57ID:d6O+HW1b0958名前は開発中のものです。
02/12/09 22:22ID:X8FddqDoJIN☆SAY!
0959名前は開発中のものです。
02/12/09 23:17ID:eWCOBnFIQUEUE#MORE%RUE&SIR!
0960名前は開発中のものです。
02/12/10 09:56ID:9QkjgRbi>d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
>d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
>lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
>lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
少なくとも、そこは問題じゃない。
View Matrixの値はどうなってる。あと、Projection Matrix。
>奥にあるはずの物が手前に描画されてしまいます
本当に奥にあるのか確かめたか。
透視・投影変換後の頂点情報。レンダリング後のZバッファの値。
それと、SDK付属のサンプルプログラムがちゃんと動くかどうか
確認してみ。それが動くなら,それと自分のソースを比較してみ。
0961名前は開発中のものです。
02/12/10 11:48ID:Dd4Ue4unResetかけるタイミングじゃないの?
きちんとEndSceneやってからResetしてる?
0962名前は開発中のものです。
02/12/10 11:52ID:AiDv0e8h‖ ~"ー 、,,_
| ‖ 終 了 ,>
\ | / ‖ _,:-−'´
‖/~ ヽ | /
‖ , ))
,、 ,、 /'ll__/ ヽ
/ ヽ__/ ヽ/ _‖ _ ヽ. ∧___∧
/ / ´ ‖ー/ ` l ロ. / _ _
/ ´ 、__, ` |. ‖∨ ,! || | l--l `
_l ∨ ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ ,
( ヽ_ / /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l ヽ
ヽ、 ,ヽ:..:ノ ‖ '::::|⊃ iー- l (_〕i__
l : :::Y ‖ ::| |"|ー-,| |(
0963名前は開発中のものです。
02/12/10 12:19ID:O3cuAHTSただうまくいかないじゃ、何が悪いのかなんて分からないよ。
何がどううまくいかないのかくらいは説明してくれ。
当然Reset周りのメソッドの戻り値くらいは確認してるよな?
0964名前は開発中のものです。
02/12/10 17:11ID:uudObRDHまず、ID3DXFontは解放しとして作り直す必要があるみたい。
あと、解放しとかなくちゃいけないリソースの参照カウントが
バグとかで1より大きくなっちゃってると
Release一回で解放されないから当然失敗する。
オイラが思いつくのはそんくらい。機種依存とかはシラン
0965オシエテクン
02/12/10 17:36ID:tkEwMMYm鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/l50
0966名前は開発中のものです。
02/12/10 18:49ID:eNn99DyW ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
0967名前は開発中のものです。
02/12/10 20:13ID:+aqFrdvS0968名前は開発中のものです。
02/12/10 20:25ID:dp0zO6Im( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E)
フ /ヽ ヽ_//
0969956
02/12/10 22:49ID:+WxK/gNHご指摘ありがとうございます。
Projection Matrixの引数がおかしかったのが原因でした。
引数の数が間違ってなかった為コンパイルエラーが出なかったので
気が付きませんでした。
0970名前は開発中のものです。
02/12/11 02:19ID:BMId8xPM0971名前は開発中のものです。
02/12/11 02:47ID:tKkR7dpH/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
|||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\
V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
/ ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)?
|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
|││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
0972名前は開発中のものです。
02/12/21 00:08ID:V1BQvNrdttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
敢えてage
0973無名草子さん
02/12/21 00:12ID:YobcAbFo(´゚c_,゚` ) プッ ランタイムでしょ
と思ったらキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━!!!!!
0974名前は開発中のものです。
02/12/21 00:16ID:L1vyCnPuhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/l50
0975名前は開発中のものです。
03/01/14 01:19ID:VrnDNZWo0976名前は開発中のものです。
03/01/22 14:48ID:LX57UHTPおれも教えてほしい。
0977名前は開発中のものです。
03/01/22 15:35ID:OWu9Y5j1( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0978名前は開発中のものです。
03/03/05 12:27ID:UjfABXwf0979ネタ埋め開始
03/03/05 12:48ID:XvEtE9xR0980名前は開発中のものです。
03/03/05 15:19ID:Cqv2iV99∧∧ ≡≡.\ / \〇ノゝ∩< 1000取り合戦、いくぞゴルァ!!
(゚ー゚*) 、 ≡≡\ /三√ ゚Д゚) / \__________
O┬Oc )〜≡≡\/三/| ゚U゚|\ \オーーーーーーーッ!!/
(*)ι_/(*) ≡≡\ ∧∧∧∧∧―――――――――――
――――――――――< 予 合 千 > __〃 ヽ lv
い、今だ1000ゲットォ!! < 感 戦 取 > ヽ\ .ノノノ)ヘ))〉ヽ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.∧ ∧ =- <. !! の り >_!(0.)! (┃┃〈リ / < はわわー。1000げっとです〜
(゚Д゚;) ≡=- /∨∨∨∨∨\ Vレリ、" lフ/ ./ \ \________
⊂┯⊂) ≡=- / 1000 ∧_∧\―――――――――――
(ヽ\ ヽ ) ≡=- / ゲット ( ´Д` ) \今だ!1000ゲットォォォォ!
し\J =- / しますた /, / \ ∧∧ ) ズザーーーーーッ
(( ̄(◎) ≡=-/ (ぃ9 | \⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´ ;;;≡
0981名前は開発中のものです。
03/03/05 16:17ID:S/sGsJUbhttp://www.pink-angel.jp/betu/index.html
0982名前は開発中のものです。
03/03/05 19:42ID:XvEtE9xRヘッダーファイル内でコメントアウトされているんですけど、
使ってもいいんですか?
0983名前は開発中のものです。
03/03/05 21:35ID:gDUsAhw4よろしいようですよ。
0984名前は開発中のものです。
03/03/05 21:54ID:zUdATXHgミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
( ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
/; ; つ. 終 了 |
〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
∪ ∪ ││ _ε3 ││ _ε3 ││ _ε3
0985名前は開発中のものです。
03/03/05 22:29ID:XvEtE9xRCoCreateInstanceの第2引数にクレジットカード番号を入れないと
COMを作成できないのですが、何に問題があるのでしょうか?
気になって夜トイレに行けません。
教えてください。
0986名前は開発中のものです。
03/03/05 22:37ID:PW2U/KPqおいおい、何を言っているんだ。
クレジットカードの番号だけじゃ動かないぞ。
暗証番号もきちんと入れなきゃ駄目だ。
0987名前は開発中のものです。
03/03/05 22:49ID:Kfzy4c/00988988
03/03/05 23:18ID:hKAo4Ylv0989名前は開発中のものです。
03/03/05 23:37ID:6Q0+QGIRhttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/
0990名前は開発中のものです。
03/03/05 23:45ID:XvEtE9xRなるほど! 暗証番号を4Byteにパックしていれたら正常に動作しますた
>>987
それはDX1000bって事で、DirectX8について言っておられるのでつか?
あとDX9の新機能のディスプレイメントマップとかわかりません。
Nパッチっていいますが、今のパッチバージョンは何ですか?
最新パッチを当てようにもMSのDLセンターを探しても見つかりません。
まだ公開されてないのかな?
DirectXXXという年齢制限バージョンが欲しいのですが、
米国のコンビニには売ってないようなので、やっぱり専門店に行かないとダメですか?
なんでもかなりハードな部分へのアクセスがモロで見れるらしいのですが……。
0991名前は開発中のものです。
03/03/06 04:46ID:Rcs008qS0992名前は開発中のものです。
03/03/06 08:00ID:pLCzVENG大杉!
億ションですか?
0993名前は開発中のものです。
03/03/06 09:12ID:cCGCd5Zk0994名前は開発中のものです。
03/03/06 15:11ID:M8pCc7K// / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
0995名前は開発中のものです。
03/03/06 19:02ID:pLCzVENG0996名前は開発中のものです。
03/03/06 19:15ID:cCGCd5Zk0997はよこのスレの息の根止めようぜ
03/03/06 22:53ID:pLCzVENG・DirectX10ではDirectInput9、DirectSound9になってる
・DirectX10SDKは今年中に出る
0998名前は開発中のものです。
03/03/06 22:57ID:baKFXTTT0999名前は開発中のものです。
03/03/06 23:21ID:gXlx3vDgIDがFX
1000名前は開発中のものです。
03/03/06 23:24ID:frqUnhsK10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。