総合発表&雑談スレッド
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0001名前は開発中のものです。
02/10/05 19:01ID:???0657名前は開発中のものです。
04/08/27 18:06ID:atcn6SrJCASEが1/10くらいにならない?
テキストのデータは倍に増えるけど。
0658名前は開発中のものです。
04/08/27 21:31ID:ivB6EdoW自分のコード?
0659名前は開発中のものです。
04/08/27 21:39ID:Tx177dBsその場合は「自傷中級者」になる。
0660名前は開発中のものです。
04/08/28 08:35ID:hycHsG2qちなみにSwitch−caseの間違いでした。すいませんまじで気付きませんでした。
1.その1マスだけでダメージが発生するもの-500
2.半透明などのα値が変化する物-100
3.動くもの-200
4.その他-200
以上です。
とここまではいいのですがTEXTからの値でCASEで判定してそれぞれで
1つの関数に飛んで処理しているのですが明らかに自分で考えても
設計がおかしいのが一番でしょうが、1000あるのは変わらないので
どうしたものでしょうか。
0661名前は開発中のものです。
04/08/28 15:26ID:zEvLmcVSその500種類でダメージ量が異なる、とかいう話かね?
結局CらしいのでCで例を挙げてみる。
(その場ぶっつけで書いてるので細かいところは間違えてるかもしれん)
改行多すぎでしかられそうなので分割する
0662名前は開発中のものです。
04/08/28 15:27ID:zEvLmcVSshort group = code / 10000; // コードの一万の桁をグループとする。
short arg1,arg2;
switch(group){
case 0: // ダメージ
arg1 = code % 10000; // ダメージ量=コードの下4桁
CalcDamage(arg1); // ダメージ計算
break;
case 1: // アルファ演算
arg1 = code % 10000; // 変異=コードの下4桁
CalcAlpha(arg1); // アルファ演算
break;
case 2: // 動き
arg1 = code % 100; // 下二桁をXとする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁をYとする
CalcMove(arg1,arg2); // 移動計算
break;
case 5: // その他(引数1つバージョン)
arg1 = code % 10000; // 引数=コードの下4桁
CalcMisc1(arg1); // 引数一つの雑処理
break;
case 6: // その他(引数2つバージョン)
arg1 = code % 100; // 下二桁を引数1とする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁を引数2とする
CalcMisc2(arg1,arg2); // 引数二つの雑処理
break;
}
0663名前は開発中のものです。
04/08/28 15:28ID:zEvLmcVSまあ、言いたいこたぁわかるよな?(汗)
0664名前は開発中のものです。
04/08/28 15:33ID:zEvLmcVScodeはlongにしておくべきだった。最上位が6まで取れないわorz
0665名前は開発中のものです。
04/08/28 19:20ID:jcHl+d+nstruct Code{
enum group_t{ DAMAGE, ALHPA, MOTION,ETC1,ETC2 };
group_t group;
union{
struct{ int value; } damage;
struct{ float value; } alpha;
struct{ short x; short y; } motion;
struct{ int value; } etc1;
struct{ short first; short second; } etc2;
};
};
Code code ;//= ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
switch(code.group){
case Code::DAMAGE:
CalcDamage(code.damage.value); // ダメージ計算
break;
case Code::ALHPA:
CalcAlpha(code.alpha.value); // アルファ演算
break;
case Code::MOTION:
CalcMove(code.motion.x,code.motion.y); // 移動計算
break;
case Code::ETC1: // その他(引数1つバージョン)
CalcMisc1(code.etc1.value); // 引数一つの雑処理
break;
case Code::ETC2: // その他(引数2つバージョン)
CalcMisc2(code.etc2.first,code.etc2.second); // 引数二つの雑処理
break;
}
0666名前は開発中のものです。
04/08/28 20:47ID:o81Kgs030667名前は開発中のものです。
04/08/28 22:35ID:xdPj10q80668662
04/08/28 23:21ID:zEvLmcVSそっち(union,structを使う)の方がいいのはわかっていたんだが、
質問者のレベルを考慮して、あえて概念を単純にしたんだよね。
>>660
つわけで、665案がすんなり理解できるなら、それに越したこたぁないので、
そっち使いなさい。
0669名前は開発中のものです。
04/08/29 10:42ID:wcdGduydstruct Code内の
groupにenumで宣言した5つ(DAMAGE,ALHPA,MOTION,ETC1,ETC2)
の数字のどれかが入ってCASEで飛んで。
unionの宣言は共用体でvalueがいろいろ型が共有されてて
なんとなくはわかるのですが、これだとTEXTから読み込む数字は
おかしくなりませんか?
0670662
04/08/29 11:54ID:KC6m10Se数字を読む段階で、数字のn桁までをどういう扱いにするか、
という約束を決めておく、というのは662と同じ考え方を使う。
case分岐の段階まで生の数字を持たせるのは綺麗じゃないので、
あらかじめ数字を読んだところで分解してunionに突っ込んでしまおう、
というのが665の主張。
もちろん、Code自体をlongとunion取って代入するという手もあるが、
移植性が悪くなる(PowerPCのようにエンディアンが違うとハマる)のでお勧めできない。
0671名前は開発中のものです。
04/08/29 12:10ID:KC6m10Seビットフィールドを使うという手もありだわな
0672名前は開発中のものです。
04/08/30 21:49ID:ZDoOlqMs誰か教えてネットじゃでてこなかった。
0673名前は開発中のものです。
04/08/30 21:55ID:yI/ZgX/lゴバーク?
ゲハ板のクロレビスレで、過去のファミ通から点数を
探してくれる人がいるよ。板違いなのでそっちに。
0674名前は開発中のものです。
04/09/03 12:16ID:VO4znhqhhttp://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040902105.html
0675名前は開発中のものです。
04/09/03 21:09ID:oDoFUZpf奴らが核開発してたこともスルーする糞メディアです。
0676名前は開発中のものです。
04/09/04 17:40ID:L7hZNeOm0677名前は開発中のものです。
04/09/14 11:27:47ID:HbhdLaZRhttp://slashdot.jp/articles/04/09/13/1734246.shtml?topic=39
0678名前は開発中のものです。
04/09/17 02:35:22ID:WXYYKFoB変なこと思いついた。
新規にファイルタイプ作って関連付けして、アイコンも専用に作ってみた。
中身はただのテキストなんだが、自分で考えたゲームのメモ専用のファイル群を見たら
やる気出ますたw
無駄なことやってんなーと思うけど、結構効いたので次もやってみようとおもてる。
0679名前は開発中のものです。
04/09/17 02:59:10ID:1yZjoYTu>ファイル郡
いっこみせてー
0680678
04/09/17 03:14:13ID:WXYYKFoB0681名前は開発中のものです。
04/09/17 03:19:47ID:1yZjoYTuはい。
この板が荒れてた時にできた避難所のトコ。wikiもあるよ
0682678
04/09/17 03:22:19ID:WXYYKFoBhttp://gamdev.org/up/img/1247.png
でかいほうのアイコンはゲーム名ばっちり入ってるのでモザイクです。
ちなみにこのファイル開くとエディタ側でコメントやらキャラ名やら色分けできるようになってます。
小さいアイコンもちゃんと作ったよ。(*´∀`)
0683名前は開発中のものです。
04/09/17 03:25:08ID:1yZjoYTu「俺が作ってる専用だぜ〜?」(意味不明)みたいな。
俺もやってみよっかな。
0684名前は開発中のものです。
04/09/24 02:29:50ID:iZBsjLVchttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040921-00000002-wir-sci
カナダの発明家がこのほど、鼻とまぶたの動きで操作するコンピューター用ポインティングデバイスを
http://synapse.vit.iit.nrc.ca/Nouse/index2.html 開発した。ハンズフリーになることで生産性向上が
見込める作業や、身体障害者向けのデバイスとして期待される。
名称は『ノウス』(Nouse)。「Nose as Mouse」(マウスとしての鼻)というフレーズを短縮した造語。
カナダ学術研究会議(NRC)の情報技術研究所に所属するドミトリ・ゴロドニチ氏が発明した。
システムは、コンピューターに接続されたカメラと、動作認識ソフトウェアで構成される。カメラから入力された
ユーザーの顔の映像から、鼻の動きをソフトウェアが認識し、画面上のポインターの動きに変換。また、
意図的なまばたき(2回連続したまばたきなど)やウインクが、マウスのクリックとなる。
ノウスの研究論文は、科学雑誌『イメージ・アンド・ビジョン・コンピューティング』および『ニュー・サイエンティスト』
に掲載されている。
0685名前は開発中のものです。
04/09/24 06:23:07ID:qwVvFY0Iゲーム中に音やテクスチャやその他もろもろのデータがあると思いますがそういったデータは圧縮されて置かれてると思いますが
圧縮をかける前の段階でその各データにつけられている名前としてはどういったものが多く見かけますでしょうか。
効果音なら〜.wavとかテクスチャなら〜.jpgとか。
圧縮かけるときに各データを検索とかするときに名前を〜_01.jpgとかにしていたほうがいいのかな〜と思いまして。
では失礼します。
0686名前は開発中のものです。
04/09/24 07:46:06ID:vzjUKTCPCharaA01 02 03….jpgとかが一番多いんじゃないかな。
この場合なら「CharaA+番号」という文字列を作って直接呼び出せるし。
効果音は普通にshoot.wav Atack.wavとかかな?
0687名前は開発中のものです。
04/09/28 14:12:51ID:1DZoGlO0http://slashdot.jp/articles/04/09/28/0415241.shtml?topic=31
nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI
0688名前は開発中のものです。
04/09/28 14:19:44ID:7Dv0BphR0689名前は開発中のものです。
04/09/28 19:20:15ID:fsX4+Xnoこれ中にXbox入れても気づくやついなさそう
0690名前は開発中のものです。
04/09/28 23:39:03ID:1DZoGlO0DirectX、COMに対応
0691
04/09/29 00:20:35ID:Ff9oakaphttp://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
http://makimo.to/cgi-bin/dat2html/dat2html.cgi?http://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
0692名前は開発中のものです。
04/09/29 02:18:18ID:6g4FPyYI普通に書いた絵を縮小して使ってますがどう思いますか?
やめた方がいい、こんな方法のが楽だなどの意見を聞きたいです。
0693名前は開発中のものです。
04/09/29 05:39:04ID:2oHzRkp/グラフィックだけでも、マップ、キャラとか膨大な数になるから
一人で全部作るのは無理だね
どこか、ゲーム用のグラフィックを無料配布してるとこないかな…
ほんと、壁にぶち当たってるよ
0694名前は開発中のものです。
04/09/29 06:49:30ID:2psQOMW0そりゃそうだ。冷静に見積もってみれ。売り物になるまで絶望的な時間がかかる。
結局、ビジョンを立てて人を集めてやるしかない。
そのためにまずやらなきゃいけないのは、いい企画を書くことと、いい計画を作ること。
0695名前は開発中のものです。
04/09/29 08:15:47ID:2oHzRkp/そうだね、ゲーム作ろうと思うようになって
つくづくゲーム製作の大変さがわかったよw
0696名前は開発中のものです。
04/09/29 12:17:06ID:APpZDlOh0697名前は開発中のものです。
04/09/29 20:14:41ID:2oHzRkp/ドット絵描かなきゃいけないってやってられんな
やっぱドット絵師と組んでゲーム作らないと無理だな
0698名前は開発中のものです。
04/09/29 21:59:41ID:aAPzjdHnとりあえずサイズと規格だけ決めとけば棒人間でもいいんだし。
俺からすれば音楽できる人のほうがスゲェ
0699名前は開発中のものです。
04/09/29 23:07:04ID:a43Vgk4gとりあえずのもので良ければプログラム以外は何とかなるぞ。
譜面を読めるようになるには時間がかかるが、逆に記譜は
すぐに覚えられるもんだよ。難しかったら全曲ハ長調、イ短調に
置き換えたドレミだけの記譜を行い、調は入力段階で調整とか。
でも、音楽畑の人間でなけりゃパーカッション関係は難しいな。
とりあえず鼻歌を入力する事からはじめたらいい。
そしてその先の事は音楽が好きでたまらないのでなければ他人任せにするのが良い。。。
0700名前は開発中のものです。
04/09/30 00:09:32ID:qRl5cEcEどうせ過疎するだろうけど。
0701DTM板住人
04/10/02 00:47:14ID:qdO1wKz/DTM(DeskTopMusic)とは、簡単に言えばデスクトップで作る音楽のこと
その板には、GM(ゲームミュージック)スレやDTM板住人に依頼するなどがあります
0702名前は開発中のものです。
04/10/02 00:52:16ID:p7oaBnZRゲームと音楽は切っても切れぬ縁でござい。
0703名前は開発中のものです。
04/10/02 03:28:56ID:cnRQ5bJa0704名前は開発中のものです。
04/10/02 06:35:34ID:KLtZBFZb― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
http://www.rbbtoday.com/column/gameint/20040930/
0705名前は開発中のものです。
04/10/02 17:18:00ID:2ja2Sdxbゲームをしていない時間の、そのゲームに
ついてのコミュニケーションってのは盲点だったな。
今のところこの発想をどう使うのか思いつかんが気に入った。
0706名前は開発中のものです。
04/10/03 12:38:11ID:Vx6ICnaf今、俺らがしてないか?
0707名前は開発中のものです。
04/10/03 12:42:53ID:PSbYmPs3プレイヤー側でコミニュケーションとはまた違うと思うけどな。
どっちかというとゲーム板。
0708名前は開発中のものです。
04/10/04 23:59:28ID:OfMmTVQX0709名前は開発中のものです。
04/10/05 09:20:30ID:ZVSOBsAi0710名前は開発中のものです。
04/10/05 15:27:15ID:VCLkJMYu愚かな質問に定型で答えてるだけにしか見えないが。
とか言ってみるテスト
0711名前は開発中のものです。
04/10/06 00:50:03ID:iP0CER67とかコロンブスの卵って表現が使いたかっただけなテスト
0712名前は開発中のものです。
04/10/06 09:59:46ID:IqUD6RFRシムラー! 709は定型っていうより歌詞歌詞ー!
0713名前は開発中のものです。
04/10/06 19:01:43ID:BhDN/2BN0714名前は開発中のものです。
04/10/07 18:25:40ID:7xfUWHja茂さん凄いよ茂さん
0715名前は開発中のものです。
04/10/11 14:27:47ID:JIBMCEksうちはドット絵、プログラム、サウンドそれぞれ1人づつでやってる
並列で作業できるからいい
知り合いのプログラマは、3DCGソフトの使い方覚えて
プリレンダリングで絵描いてるぞ
それもありだと思った
サウンドは外注らしいが
0716名前は開発中のものです。
04/10/12 17:11:23ID:K0ruEpIs0717名前は開発中のものです。
04/10/13 02:20:52ID:xk/6vuf40718名前は開発中のものです。
04/10/15 12:09:51ID:ZsNpYnwwhttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041015-00000086-kyodo-int
0719名前は開発中のものです。
04/10/15 16:48:44ID:FMQhaw8X別に製作するのはいいんじゃない?
テストプレーはだめだけど
0720名前は開発中のものです。
04/10/18 13:16:39ID:lY+osPHbそういう問題なのか?
0721名前は開発中のものです。
04/10/19 18:17:41ID:FBoLmNYxしかもオーマンさんですよ。
Wired News - ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』 - : Hotwired
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20041019204.html
0722名前は開発中のものです。
04/10/20 06:49:47ID:M8mlK6iZhttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0410/19/news047.html
0723名前は開発中のものです。
04/10/21 21:10:02ID:hUh3Uo97FPSの話なんですが
DWORD sTim,eTim;
sTim=timeGetTime();
MSG msg;
while (!end){
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
eTim=timeGetTime();
if(eTim-sTim>60){
sTim=eTim;
Main();
}
}
}
これで60FPSごとに描画を更新してるのですが当然Main関数の中で
いろんな処理を組み込んでいくと60FPSは維持できなくなりますよね。
ゲームとして基本的な形はFPSはある程度固定で進むのがいいと思うのですが
60FPS毎に描画をするものの結局40FPSぐらいまで落ちます。
皆様はどうやって対処しているのでしょうかよろしければご教授お願いします。
0724名前は開発中のものです。
04/10/21 21:33:11ID:aFfvccIwhttp://hotwired.goo.ne.jp/news/news/20041021201.html
0725名前は開発中のものです。
04/10/21 22:31:28ID:0dhVP6ckミニゲームで60fpsが維持できないって50MHz以下かな?
0726名前は開発中のものです。
04/10/21 23:14:53ID:26jBIHbd楽な方法はゲーム処理ルーチンと描画ルーチンを分ける。
重いのは描画処理でそ。
↑のヤツだと、オイラはだいたい以下みたいな処理。
bool bDraw=false;
DWORD nextTime=timeGetTime();
while (!end) {
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
} else if(nextTime <= timeGetTime()){
nextTime += 16;
if (nextTime > TimeGetTime()+500) nextTime = TimeGetTime()+500;
GameProc();
bDraw=true;
} else if (bDraw) {
DrawProc();
bDraw=false;
} else {
int sleeptime=nextTime-timeGetTime()-5;
if (sleeptime > 0) Sleep(sleeptime);
}
}
コレはわかりやすく書いたので、GameProc()が重い状態が続くと
一切描画の更新がされなくなる。そこらへんはゲーム処理のfpsと描画のfpsの
バランスをどう取るかを考えて、例えば200msたったら強制描画するとかイロイロ処理いれる。
他にもゲーム処理は固定fpsにしないで、前フレームからの時間に応じた処理をさせる、とか
イロイロ方法があって、その人なりの主義主張があって、2chでは荒れる原因になりがち。
0727名前は開発中のものです。
04/10/24 02:55:53ID:80qAeCrZそのデータの管理方法についてききたいです。
多分そのデータを1つのファイルに圧縮・暗号化しておいてるとは思いますが
例えばゲーム中
1.jpg〜10.jpg、1.wav〜10.wavの20個のデータを使っているとしてこれを
1つのファイルに圧縮・暗号化などしたいのですが実際のプログラムはどうな
っているのかわかりません。わかりやすい資料やサイトなどありましたら
教えてください。
0728名前は開発中のものです。
04/10/24 08:53:48ID:6qyhFOivこういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
struct DataHeader{
char DataName[32];
unsigned long DataSize;
};
こんな↓ルールをつくって
最後のDataHeaderのFileNameは""
最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合)
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(1.jpg)
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(1.jpg)
:
:
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(10.jpg)
[最後のDataHeader]
0729728
04/10/24 08:55:16ID:6qyhFOivこういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
struct DataHeader{
char DataName[32];
unsigned long DataSize;
};
こんな↓ルールをつくって
最後のDataHeaderのDataNameは""
最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合)
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(1.jpg)
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(2.jpg)
:
:
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(10.jpg)
[最後のDataHeader]
0730名前は開発中のものです。
04/10/24 11:21:04ID:R92dbHDIどんどん強くなったり弱くなったりするAIプログラムを作りたいのですが
考え方はどういったものがありますでしょうか?
私一人では限界がありますのでアイデアや実際はこうやって作ってるよ
などアドバイスありましたらご教授お願いします。
0731名前は開発中のものです。
04/10/24 11:36:33ID:PgntDl4u確率的にどの手が多いのかを記録するとか。
例えばじゃんけんでプレーヤーのグー・チョキ・パーを出す確率が
25%,35%,40%だと、チョキを出す回数を多くすると勝率が上がる。
理論上はチョキばかり出すと40%の勝率になるけど
そうすると今度はプレーヤーにグーを多く出される。
経済学のゲーム理論のミニマックス戦略とかに目を通すと面白いかも。
0732728
04/10/24 11:36:55ID:6qyhFOiv>727はあなたの使っている言語を扱っているスレで質問すべきだと思います
>730はオセロ、将棋をとりあつかってるスレで質問すべきだと思います
0733名前は開発中のものです。
04/10/24 11:46:36ID:75otLIQg直前に出した手と次に出す手をペアにして配列に記憶し
テーブルを引くようにするだけで
ムカつくぐらいコンピューター相手に負けるようになるw
簡単な学習機能付きじゃんけんはこんなもんでいいのかも
0734名前は開発中のものです。
04/10/24 12:22:26ID:nqdh2lpm数回続けてやる場合には、そうでもないんだよね。
0735名前は開発中のものです。
04/10/24 18:55:28ID:E7i4Ao1k人間、あまり同じ手を続けて出さない傾向がある。
あと、チョキは使用頻度が少ない。
(おそらく手の形を作るのが面倒なので、無意識に避けているのだろう)
以上を踏まえると、1対1のじゃんけんの必勝法はこれだ。
いきなりじゃんけんするときは、まずパーを出す。あいこならグーを出す。
最初はグーで始めるときはチョキを出す、あいこならパーだ。
以後、勝つまでパー→グー→チョキのパターンを繰り返す。
前提知識のない相手ならば、この戦略で勝率がおよそ60%に上がると見積もられる。
0736名前は開発中のものです。
04/10/24 19:13:45ID:B3BfbVK00737名前は開発中のものです。
04/10/24 19:31:46ID:4LX41IZD0738名前は開発中のものです。
04/10/24 19:41:51ID:bEQr//km出さない傾向ってほんとかよ
結構出すぞ
0739名前は開発中のものです。
04/10/24 19:45:52ID:nqdh2lpm結構、思い込みかもよ。
0740名前は開発中のものです。
04/10/24 21:02:44ID:RFmReQPu0741名前は開発中のものです。
04/10/24 21:37:54ID:sRAw6ZQB0742名前は開発中のものです。
04/10/25 08:07:19ID:JbL7pvD+マンガでは面白かったけどゲームにしたらダメそうだな。
ケータイでゲーム化されたらしいけど
0743名前は開発中のものです。
04/10/25 12:30:14ID:+kRZkPnx0744名前は開発中のものです。
04/10/26 01:34:01ID:/O0/y//U運だよ、運。
あと生き様。
0745名前は開発中のものです。
04/10/27 08:53:15ID:o48mTEBL避難所のロダは大丈夫か?
0746名前は開発中のものです。
04/10/27 10:08:00ID:p45znxpj0747名前は開発中のものです。
04/10/27 20:24:27ID:U3CeXriG作る時 不自由にならないのか?
素朴な疑問。
0748名前は開発中のものです。
04/10/27 20:40:42ID:QU0R5yhB犬小屋を作るのにクレーン使う人などいないだろうし。
0749名前は開発中のものです。
04/10/27 22:57:23ID:U3CeXriGなるほど 面白いことを言うね。
的を得ているね。
0750名前は開発中のものです。
04/10/28 01:31:27ID:FgpMIM5p阿呆って勿論俺の事な。
0751名前は開発中のものです。
04/10/28 05:45:07ID:aSDqZ9LC的は「射る」ものですYO!
0752名前は開発中のものです。
04/10/28 06:35:47ID:oTRFLXmbゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
0753名前は開発中のものです。
04/10/30 12:53:20ID:CPBb4xe50754名前は開発中のものです。
04/10/30 16:33:08ID:bwUmdwSWhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
勃ったらしい
0755名前は開発中のものです。
04/10/31 17:30:36ID:Yafruvvg詳しくやってるかな?
ドキュメント日本語化してくれるだけですげー楽になるんだがなぁ。
0756名前は開発中のものです。
04/10/31 22:46:53ID:wDd8a2YU全然詳しくない
0757名前は開発中のものです。
04/11/01 11:05:26ID:alyGnMueCマガのその手の記事は紹介+アルファ程度の場合が多いからな
こっちの方がいいのでは?
DirectX9プログラミング入門
ttp://www.seshop.com/detail.asp?pid=5042
>これらのサンプルプログラムのうち、
>重要なものについてプログラムのエッセンスとなる部分を解説し、
>DirectX9に用いられている技術を解説します。
SDKのサンプルの解説をやってる
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