MMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの?
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0001名前は開発中のものです。
02/08/22 16:34ID:9yXzHCMlハード構成ってどんなんだろうか?そのスペックは?
また、PCサーバ1台でさばけるユーザー数は
何人くらいまでなんだろうか?(帯域は潤沢として)
MMOだと1PCではマルチスレッドやマルチプロセスでも
1000くらいが限界?なのだろうか?
また、サーバハードを複数に分けると(PC500人で1さーばX8とか)
だと同期をとると同じLAN内でも遅延発生しまくりの予感・・・
目標はリネージュくらいの規模のMMOを想定しています。
知識者、経験者、そのほかだれでもいいから知っていること
かきこんで!!!!
0040名前は開発中のものです。
02/08/24 00:39ID:OakB1bq4経路でのラグは、まぁ仕方ないとして、
キャラクタデータは、別途サーバー(DB?)を設けた方がよいのでは?
ワールドが5つあったとして、キャラデータさえ外部に出ていれば、
プレイヤーは空いてるサーバーにログインするとおもうのだけれど、
如何なのもか?
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02/08/24 00:41ID:???PSO系だとそれで無問題
UO系だとそれは無意味
0042名前は開発中のものです。
02/08/24 00:52ID:OakB1bq4たしかにたしかに。
「空いてる」とは、UOで言うところの「シャードが別」
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02/08/24 01:30ID:OakB1bq4補足。
キャラデータの入ってるキャラサーバー1つに対して、
複数のワールドサーバーが同時に頻繁にアクセスする
ってことではなくて、ログイン時、ログオフ時にサクセス
するといふいみでふ。
そいえば、クロスゲートはキャラデータが他サーバー間で
共有されてる?
回線切断して、再び接続すると、どんなに遠い場所に行ってても、
街まで直帰というのを聞いたことがある・・・。
0044名前は開発中のものです。
02/08/24 01:42ID:OakB1bq4> ってことではなくて、ログイン時、ログオフ時にサクセス
サクセスしちゃいかんのぉ。
自分で読み返してワラタ。
(アクセス)
0045名前は開発中のものです。
02/08/24 01:53ID:???複数PCで作業を分散するのって特別なOSが必要ですか?
通常1PCに2CPU乗ってるのは対応OSならばできるけど、
複数PCに作業を分散させるとかだとどうなるんだろう。
と、いうかそもそもそんなことしてないのかな・・・。
素朴な疑問・・。
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02/08/24 02:36ID:???一昔前、業務システム方面なんだけど、分散志向が流行ったらしい。
まあ案の定言葉が踊ってただけなんだけどね。目的/効果/リスクを
ハッキリさせないと分散しても意味がない。
OSのサポートがあったりなかったりするけど
・高レベルのサポート(ミドルウェアともいう)に全部のせる
・低レベルのサポートを使って残りは自前でくみ上げる(DCOM/CORBA/RMI/RPC/etc)
・全部自前、といってもsocketぐらいは使わせてくれ・・・
の方法があると思う。
一番上のは役に立ちそうで実は役に立たないことが多い。
二番目は分散の構成がスッキリしていれば楽ができ、小回りも効くだろう。
三番目は自前主義の人たちが好むんだが、それなりのパワーと知識がないと
最下層を作ってるうちに時間切れになるね。つうかなった。笑い。
このへんはソフトウェアの設計の根幹にあたる部分だから判断が難しい。
(業務系ならともかく)特にこれといった定石があるわけでもないだろうし。
0047名前は開発中のものです。
02/08/24 19:55ID:iWNxBZIU>40-43
キャラクターデータのサーバ(=認証サーバ)1台にして
ワールドに振り分ける(=ワールド間の移動可能)にしたいところです。
もっとも、RMTを黙認否認と同様に社内で議論がまとまりません。
新しいワールドの追加によるゲームの活性化が狙えないから・・・だとか。
>45-46
複数サーバは比較的時間の余裕のあるビジネスアプリ(MMOみたいにシビアでない)
場合、擬似クラスタリングDBとか経験あります。
ビジネスの場合46の1,2,3すべて可能ですが、MMOの場合・・・使えそうなのが
ないよなあ・・・TCPのオーバーヘッド大きすぎ。
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02/08/25 12:03ID:???0049名前は開発中のものです。
02/08/25 13:10ID:miMTh1o4http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022900734/75
0050名前は開発中のものです。
02/09/02 23:37ID:02s306rP開発は順調に進んでいます。
社内での合意を得れればここで、簡単なサーバ構成や、プログラム構成を
書き込んでみたいです。
まだ、タイトルはいえないのですが合意が得れればタイトルも発表したいです。
いえるのは純和風のMMORPG・・ってことです。
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02/09/02 23:46ID:???構成だけをチョロチョロ言ってもらえると嬉しいよ
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02/09/03 00:38ID:???一発でわかりそうな気が・・・っていうかまだその段階なのか!?
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02/09/03 12:12ID:VSqMZe6d0054名前は開発中のものです。
02/09/03 18:45ID:RcAC9fzVうちは光●ではありません。(藁)
零細企業です。
00552get
02/09/03 22:11ID:???このスレ立てたやつはどこだ(W
0056名前は開発中のものです。
02/09/03 23:20ID:???0057名前は開発中のものです。
02/09/04 06:15ID:???0058名前は開発中のものです。
02/09/04 07:09ID:???だが、どう考えても日本人が生み出し日本で育った日本の文化だし・・・
0059名前は開発中のものです。
02/09/08 22:29ID:g7f2sDaq>56-58
UCってなに?
0060名前は開発中のものです。
02/09/09 13:49ID:???これかな
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1027119494/
0061名前は開発中のものです。
02/09/09 21:29ID:5rHZYeMEみてきました、UC。
一技術者としては、UCの製作さんの苦労も・・・わからんでもないので
ノーコメント。
一個人としては・・・はなはだ疑問。(苦笑)
だって実尺実時間なんて・・・16万人同時プレイ?
サーバ資源食いまくりでとてもかかった費用ペイできそうに
ないし。。。
ほんとにダミープロジェクトかって、疑いの声があがるのも
わからないでもない・・・・
おいらのところは12分の1の時間の流れ・(1日=2時間)
で1万X1万マスの2000人PCで5000NPC(モンスターも含む)
ってところが精一杯、(これよりすくなくなるかもしれんが・・)
16万人はすごすぎ・・というか、そんなことが実現できるクラスタサーバ
っていくらお金かかるか検討もつかないです。
0062名前は開発中のものです。
02/09/18 23:33ID:1hyW9lU9久しぶりのカキコ。
製作順調です。
0063あぼーん
NGNG00641
02/12/04 23:10ID:okbd0zGb通常にLinuxでさくさく作成しています。
今はクライアントの作成に入りました。
0065あぼーん
NGNG0066あぼーん
NGNG0067あぼーん
NGNG0068名前は開発中のものです。
02/12/08 15:51ID:9LmbJMS0もう少し詳しい情報出してくれよう
0069あぼーん
NGNG0070あぼーん
NGNG0071名前は開発中のものです。
02/12/09 23:30ID:otv3LI0y/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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00721
02/12/16 23:58ID:gYX4lpWBセレロン1.7GHzで1GByteメモリで
帯域さえあれば十分2000人くらいのユーザーはさばけますな。
0073名前は開発中のものです。
02/12/17 01:48ID:gq7BBNRM/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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03/01/30 04:04ID:CHe21ntm0075名前は開発中のものです。
03/07/09 04:59ID:Db6cMuHn最近、どうですか?大分経ってますが。
0076名前は開発中のものです。
03/09/19 22:56ID:x2D/GZQA0077名前は開発中のものです。
03/09/29 12:16ID:YBjieKrc0078名前は開発中のものです。
03/10/02 23:00ID:S0WVfA1N100BASE-TXのLANカードでざっくり試算してみる。
100Mビット/秒なら10Mバイト/秒ってとこだろ
ゆったりしたRPGでアクション系ではないとしても
最低でも秒間10回ほどはデータをもらいたいとこだ。
すると1コマに1Mバイトしか使えない。
1回当たりのデータを1KBとすると1000人ぶん。
無論、無駄なく通信が衝突せずの場合。
いいとこ50%のパフォーマンスがでたら万々歳だろ。
1KB×10Hzで500人ってとこかねぇ。
こりゃぁデータ量を如何に減らすかを考えたほうが良さそうだ。
とはいえ100Mbitの帯域を確保するなんて個人じゃまずムリ。
ADSLで出てる速度って基地局の近くでもなきゃ。
普通は2〜3M程度でてりゃいいほうだろ(10〜15人分?)。
個人でやるならゲーム会社とは違った手法を考える必要があるね。
0079名前は開発中のものです。
03/10/02 23:02ID:S0WVfA1N少人数用のお手軽アクション系でも作ったほうが楽しげかも。
0080名前は開発中のものです。
03/10/03 00:34ID:UN4nqQg/別に定期的にデータを送らないといけないわけでもないでしょ。
キーフレームアニメは、毎tickの座標を持っているわけではない、という感じ。
0081名前は開発中のものです。
03/10/03 17:29ID:H6FjOKqSマップの単位を256*256にぐらいにしとけば、
1キャラあたり「ID、X、Y、向き」で5バイトくらいになる
256人分送っても1280byteだよ。
0082416 ◆quHoSW/FCI
03/10/03 20:49ID:21PqWYv3変更データのみ送信…が原則。
移動データに関しては、内部はマス単位にしてコスト稼ぐのが定石でそ。で、秒間何マス動くゲームになるのかと。
あと、逐一絶対座標を送信するんじゃなくて、移動終了座標のみ送信して鯖判定で衝突停止が起こったら、新規の終了座標を送り返すと。これすると巻き戻りが見られるけど。
ADSLを鯖にするときは上りの帯域で計算(512〜1M、実質200K?)。
クライアントとして下りなら、自分の場合(ADSL8M)、基地局から3km+ノイズ64dbで2.6Mというところ。
実はチャットデータが意外にコスト高。範囲限定ならともかく広域&全域チャットだと…。
んで、200人以上の接続になってくると、帯域よりモデムやルーターの性能が引っかかってくるんじゃないかと予想してます。
0083名前は開発中のものです。
03/10/03 22:30ID:UN4nqQg/参考にするスループット値は、bpsのほうじゃなくて、pps(Packet per Second)のほうなんだよね。
でも、ppsがスペックとして出てるルータなんかほとんど無いのが現状?
0084名前は開発中のものです。
03/10/04 05:16ID:pkwlxneeなんとも言えんということだなw
1画面に何百人も存在して、それが同時に移動するなんてまず滅多にないこと。
更新データが多いようなら重要度の高い順に送って、
ゆっくりとつじつま合わせしてけってこった。
大人数チャットがそれなりに動けばどうにかなる。
とりあえず、たたき台を作って実際の送信データが何がどれくらい
必要かを調べてから煮詰めるしかない。
0085名前は開発中のものです。
03/10/04 10:45ID:yzlrAQRx画面内じゃなくて全体の人数多くなると、
実は送信よりゲーム内の処理のほうが大変になったりして(予想)
0086名前は開発中のものです。
03/10/05 02:41ID:5C+HpvMV素人さんでつか?
0087416 ◆quHoSW/FCI
03/10/05 03:56ID:REtJICMJユーザーの人数もそうだけど、MODの数やMAPの広さも内部処理の負担増になります。ほとんどのコストはソートが占めてくるんじゃないかな。
でも、こういう内部処理の負担は、ソートなら区画分けして分母を減らすとか(でも一定数を越えると分母を減らすコストが…)、サーバースペックの増強、または複数のサーバーで処理を分担するという方法で対処できます。
ところがルーター問題になってくると、自前のルーターをいい物に変えても、一番近くの経路である他人のルーターがギブアップする恐れが出てきます。
単なる帯域問題なら耐えるルーターがほとんどですが、何百何千の相手先最適経由リストを上手く処理できるルーターとなると…。
幹線に直結できる企業なら問題ないですけど、個人だとどうしても末尾に接続ですしね。
送受信頻度が比較的高いFPSとかを見てますと、それよりも頻度が低いRPGで光回線なら100人規模は余裕っぽく。200人クラスは個人では前人未到でやってみないとわかりませんね。
今製作中のMORPGはとりあえずそのクラスを目指してます。
0088416 ◆quHoSW/FCI
03/10/05 04:20ID:REtJICMJで、1さん(企業)が携わっているMMPRGの規模が書かれてるね。純和風のネトゲ、順調でしょうか。
それにならって、製作中のMORPGの規模を書いてみたり。
時間の流れは1/60で実時間24分がゲーム内の1日に相当します。
MAPの広さは回線と鯖の規模により、128×128、256×256、512×512、1024×1024から選択。PHIのように個人で鯖を立て、各MAPが行き来できる仕様。ただし、PHIのように鯖官が好きにリソースをいじることはできません。
ユーザーキャラは32から512キャラ(128キャラ以上で障害が出そうな悪寒)。MAPにMODに相当する成長システムがあるので、MOdとの戦闘は禁断のエンカウント方式になる予定です。自前のCPUでさばけたらMODにするかも。
ちなみに私のPCはDuron 1.1GHzで512MByte。今年中にマザボ変えて底上げする予定です。回線はADSL8M、光がやってくる気配がありません(涙
0089名前は開発中のものです。
03/10/05 10:36ID:IllpvQcY0090416 ◆quHoSW/FCI
03/10/07 02:32ID:ctR7yWlBはひMOBでし。FPSのやりすぎかもしれません。
今、データの種類とその管理方法から呼び出しコストがどれぐらいになるか、大雑把に計算しながら飽きたらドット打ちしてまふ。
とにかく検索範囲を小さめに設計すればMOBを徘徊させれそうな予感。
問題は、MAPが変動性なので、見える範囲のデータを常にやりとりして同期を保たないといけないこと。でも変動率はそんなに高くないので、90%近くは無駄な送受信になるのではないかと。
やはしサムチェックで変化のある無しを検査して2回の送受信を必要とするか、それとも接触可能範囲だけ毎時送受信してその他は帯域が余ってたらにするか…。
0091名前は開発中のものです。
03/10/07 10:24ID:Cnth6wj5MOBは、4分木(3Dなら8分木)とかで管理するのが吉(移動して境界をまたいだら
木に振りなおす)。どう考えても更新より参照の方が頻度多いからね。
> やはしサムチェックで変化のある無しを検査して2回の送受信を必要とするか、それとも接触可能範囲だけ毎時送受信してその他は帯域が余ってたらにするか…。
「あるクライアントと最後に同期した時間」をサーバ側で各クライアントごとに
持っていればOKじゃないかな?マップはある程度の大きさのエリアごとに区分して。
んで、クライアントがそのエリアに侵入したら(進入しそうになったら?)差分を送信
するということで。そうすると、全エリア更新履歴を持たないといけないんだけどね。
これなら、通信も最新かチェック(往復)→差分送信という1往復半じゃなくて、
送るだけですむ。
全ユーザ分持つのがつらいなら、オンラインクライアントの分だけでもいいし。
1000ユーザx1000エリアx4バイトなら管理領域1Mバイトくらい?
で、クライアントがそのエリアに入ったときに、そのエリアのデータを何時分まで
持ってるかを、まず同期しなければいけないんだけど、接続時に全部同期するか、
「最初の」エリア進入時に動的に同期するか、サーバデータベースにとっておく
かは好き好きで。
「時間」は、「更新シリアル番号」でもいいかも。
0092名前は開発中のものです。
03/10/07 10:25ID:Cnth6wj50093名前は開発中のものです。
03/10/10 01:21ID:3JxQY3IJまじでどうなったのかなぁ
気になる。
0094名前は開発中のものです。
03/10/21 13:42ID:4yoeJqVp20fps位で動くfieldmasterとかのメインスレッドに、
各プレイヤーの別スレッドがリクエストを投げる形でできてるのかな?
鯖構成以前にその辺からわかりません。
0095名前は開発中のものです。
03/10/22 00:39ID:O6ZC+HsJ0096名前は開発中のものです。
03/10/23 12:34ID:7UpkxW0Dうん。
0097名前は開発中のものです。
04/06/17 14:18ID:xUv8t/xu0098 ◆DeUsmjHgh2
04/08/28 19:18ID:bzzoU0SkそれともLinuxサーバー上で動かすんでしょうか?
0099名前は開発中のものです。
04/08/29 00:45ID:jOomCCJ/とんできたリクエストを待ち行列にいれておいて
スレッドが空いたらリクエストを処理させるスレッドを作って処理させるとかかな?
別に1000人ログインしているからといって常に1000スレッド回しておく必要もないし
全体の時間進行による変化は別スレッドかな
それも1000人いても基本的には1スレッドでいいでしょ
0100名前は開発中のものです。
04/08/29 14:29ID:zhyfUvr0同期って何で必要なんだっけ?
画面に映ってる他プレーヤの動作と、聞こえるチャットくらいじゃない?
これは1サーバ内でやってしまえばいいんじゃないかなー
つまり、1サーバ1エリア。
そうすれば、サーバ間の同期は、プレーヤがエリアを移ったときだけでいいということに。
0101名前は開発中のものです。
04/08/29 15:11ID:UkxMeYq8満遍なくすべてのエリアにユーザがいると上手く働くんだけどね。
実際はイベントがあるマップや効率の良い狩場等に集中してしまうわけで。
0102名前は開発中のものです。
04/08/29 15:33ID:xqDBaC7p最悪、処理能力を超えそうな場合は、
「人が多すぎてエリアに入れないー」って表示するのは、苦しいかなw
0103名前は開発中のものです。
04/08/29 15:42ID:UkxMeYq8確かにそうだな。
突発的なイベントには対応できないがある程度予想できていれば、
エリアを狭くするという手で対応できるな。
0104名前は開発中のものです。
04/08/29 16:11ID:xqDBaC7p多分、BIOSにサーバプログラム入れるのが最高だろうな。処理能力。
0105名前は開発中のものです。
04/08/29 16:27ID:xqDBaC7p結構まともなこと書いてると思ったら、企業じゃん!orz
その後の経過を聞きたいなー
0106名前は開発中のものです。
04/08/29 17:19ID:qjc0fgBZ誰かこれのMMO版作れ
0107名前は開発中のものです。
04/08/29 23:13ID:U/WUFFcKリアルだと中身は白あんだよな。
0108名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 10:55:58ID:+bXyNarU0109名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 10:02:17ID:htUs43/B0110名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 15:51:22ID:Fb2Wki/P0111名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 11:01:53ID:YXOTBBhM4台構成なんかの鯖だと1000人ぐらいまではいけるらしい。
0112名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 02:53:32ID:s05khDlr10台程度使えば2000〜3000人ってとこかな?
0113名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 12:00:35ID:LD6kbydU0114名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 00:13:03ID:LLF89MGM自鯖で1000人も捌くなら
ルーターは家庭用のものは使えないな
業務用のルーターが必要になる
家庭用のルータは処理できる接続数が少ないからね
0115名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 02:11:53ID:gUIdJp68初期費用込みで。
0116名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 18:17:13ID:KVOwnbDQメモリ256M
家庭用ルータ
でネットゲー運営してますが自殺行為?
100人ぐらいならさばけるんかな?
実際、そんなに人来ないんで試しようがないんだけど・・・
0117名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 19:01:41ID:cqb6R/iEやってみたい
0118名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 19:17:20ID:KVOwnbDQ地味な感じの麻雀なんですが
0119名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 19:19:29ID:KVOwnbDQttp://gomyway.dip.jp/mj/
です
0120名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 19:20:33ID:TscNcvu2多分オーバースペックだろ、それ。
apacheで秒間1000クエリーこなせるレベルじゃん、それ。
0121名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 19:26:17ID:KVOwnbDQ全然足りないって事ですか?
クエリとかその辺の数字の感覚っていまいちわからないんで・・
0122名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 20:13:05ID:REFZe3EI初めてやるな
0123名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 20:29:35ID:KVOwnbDQ0124名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:44:19ID:fa69MDuz全然余ってるってことですよw
0125名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:57:22ID:KVOwnbDQあ〜そういうことなのですか!!
あんしんしますた!!
ですよね?100人ぐらいなら大丈夫ですよね!
0126名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 22:04:33ID:J/lt/dbMP3 600Mhzで1万人ぐらいは収容できるよ
0127名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 08:14:55ID:WeEfZWAHそうなんですか
作り方によってはそのぐらいの構成で1万人いけるんですね
実は接続ユーザごとに1スレッドつくるようにしてしまったので
今のまんまだと3571人までみたいです
>>99 の人が言うような感じに見直したほうがよさそうですね
ありがとうございました
0128名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 17:02:55ID:8d7O4VMkメモリがもうちょい欲しい気が。
24時間365日運転が前提になるので、最小構成にした省電力タイプで組まないと
けっこう電気代がチクチク来ますよ。
メンテナンス用に同型のをもう一台用意するとなおよろし。ファンとか埃まみれに
なって熱暴走とか最悪出火とか洒落にならなくなったりするので。何物かが住み込む
場合もあるようなないような。
0129127
2005/08/31(水) 17:33:55ID:WeEfZWAHあ〜、メモリやっぱり少ないですか。お金がなくて・・・でも
いずれどうにかしたいですね
稼働時間なのですが、平日の深夜とかは落としちゃってます
来る人もいないし・・・
省電力タイプで組むというのは?
自作で消費電力が低い部品を買う、みたいな事なんでしょうか。
その辺疎くて・・・
私の場合これの一番安い構成を買いました
ttp://www.epsondirect.co.jp/lx/lx7500/index.asp?kh=0
0130名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 10:48:04ID:436qzlNI0131名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 04:48:27ID:DLlnr36/公開前に回収の見込みがなくてぽしゃったかな。
公開までいってたとしても、ユーザーが定着しなかっただろうな。
誰か他にこういう人いないかな。
今はどこでも作れるから、ここまでネタ公開する関係者はいないか。危うくて。
0132名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:12:07ID:8uTM4p1N>それでPSOでは、重要なデータだけをサーバ経由で送るようにしています。重要でないものはDC同士で送りあうという。
>PSOのネットワークシステムは、クライアント・サーバ型とPeer to Peerの複合型なんですよ。
>移動という大半の部分で信頼度を下げることによって重要な部分の精度を上げています。
DC間の通信をするということはユーザ間でIPがだだもれってこと?
それとも何か対策があるの?
0133名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 03:30:31ID:J49HkLwH0134名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 06:49:17ID:leDktZE80136名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 14:20:01ID:J49HkLwH0137132
2006/12/02(土) 14:31:12ID:6QYxANudそれとPC版でもP2Pの部分あるんじゃないの?
0138名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 15:07:18ID:J49HkLwH0139132
2006/12/02(土) 17:58:03ID:6QYxANud■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています