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151コメント53KB

MMOのサーバ(ハード)の構成ってどうなってるの?

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0001名前は開発中のものです。02/08/22 16:34ID:9yXzHCMl
MMORPG(2000〜4000人くらいの規模)のサーバの
ハード構成ってどんなんだろうか?そのスペックは?
また、PCサーバ1台でさばけるユーザー数は
何人くらいまでなんだろうか?(帯域は潤沢として)
MMOだと1PCではマルチスレッドやマルチプロセスでも
1000くらいが限界?なのだろうか?
また、サーバハードを複数に分けると(PC500人で1さーばX8とか)
だと同期をとると同じLAN内でも遅延発生しまくりの予感・・・
目標はリネージュくらいの規模のMMOを想定しています。
知識者、経験者、そのほかだれでもいいから知っていること
かきこんで!!!!
0002名前は開発中のものです。02/08/22 16:38ID:???
リネージュはKIMUCHIサーバー
0003あぼーんNGNG
あぼーん
0004名前は開発中のものです。02/08/22 16:45ID:???
なんでこの板はすぐに終了させたがるのか?
0005名前は開発中のものです。02/08/22 16:46ID:???
みなさまアンケートにご協力下さい。

既にプロ市民と隣国の組織票にやられ短時間のうちに差がついて
しまいますた。
清き一票をお願いすます

今回愛媛で「新しい歴史教科書をつくる会」の教科書が採用されたことについて
http://clickanketo.com/cgi-bin/q.cgi?q0001172911
0006名前は開発中のものです。02/08/22 16:47ID:9yXzHCMl
1です。
linux2.2系の場合プロセス数の上限が512だったような・・・
SUNやBSDではもっと多くできるのかな?
プロセス数の上限が接続できるユーザーの1サーバあたりの
上限と考えてもいいのだろうか?
0007名前は開発中のものです。02/08/22 16:51ID:???
>>4
意味も理解してないのに「つまんねーこと聞くな。こんなもん終了だ」というスタイルを取るのがカッコいいと思ってる馬鹿がいるんだろう。
0008名前は開発中のものです。02/08/22 16:52ID:MMajlUCZ
>>6
>1です。
> linux2.2系の場合プロセス数の上限が512だったような・・・
> SUNやBSDではもっと多くできるのかな?
> プロセス数の上限が接続できるユーザーの1サーバあたりの
> 上限と考えてもいいのだろうか?
>

こんなんあるけどつかえる?
http://www.nxhack.tarumi.kobe.jp/linux_kernel_tuning.html
0009名前は開発中のものです。02/08/22 16:55ID:9yXzHCMl
1です。
もし、複数のサーバでそれぞれユーザーをさばいていたり
NPCを別のサーバでさばくと
、隣のサーバまでは当然TCPで接続となる。
と、たとえば全ユーザーの検索とか
いろいろとTCPのオーバーヘッドが大きくなりそうなので
たとえ100B-TX のLAN接続でも、同期を取るのが
たいへんそうだ・・・
0010名前は開発中のものです。02/08/22 17:00ID:9yXzHCMl
>8さん
1です。
なるほど、こうやってぎりぎりいっぱいまで
チューニングして、1台のPCサーバで5000人くらいまで
さばくんですか・・・
参考にしてみます。ほかにも情報お持ちの方、
または、実際に稼動している、もしくは開発中のMMOでサーバ構成を
ご存知の方、タレコミPlz!
0011あぼーんNGNG
あぼーん
0012名前は開発中のものです。02/08/22 20:47ID:???
終了厨の夏
0013名前は開発中のものです。02/08/22 22:59ID:9yXzHCMl
夏厨風月
0014名前は開発中のものです。02/08/22 23:43ID:???
回線問題はあまり深刻でないと思うよ。
どうせ人そんなに来ないだろうし、来てからで(・∀・)イイ

ユーザーがゲーム中にサーバー間を移動しないならば、バンバン分散させるのが楽。
東風荘やPSOがこれに当たる。個々のゲームサーバは個別に起動/終了させられる
ようにしておくと管理が楽。ロビーサーバは結局必要。

そうでないMMOなモノを作るとなると、カナーリ大変。下手に分散させると
サーバー間の同期問題で死ねる。Ultima Onlineなんかはうまくやってるほうだけど
それでも時々おかしなことが起こる。

データストアも頭が痛い。単純に考えるとDBにストアすることになるだろう。
どのタイミングで保存するか、どれだけのデータを保存するか、いつロードするか、
ワールド全体が保存の対象か、ユーザーごとに保存するのか、異常終了からの
復帰時に行うべき処理、ナドナド。
0015名前は開発中のものです。02/08/22 23:45ID:???
どちらかというと適応予測とかハズレの場合のリカバリについて詳しい
のがあるとうれしかったり。
0016名前は開発中のものです。02/08/22 23:51ID:???
そりゃスレ違いっぽい
0017名前は開発中のものです。02/08/22 23:58ID:???
>>1が何の知識も無く関連URLすら張らず努力の跡が全くみられず結局単発質問スレになっている
その後に付くのは終了AAと実際に組んだこともないのに想像だけで知ったかするだけの回答者
これを糞スレという
0018名前は開発中のものです。02/08/23 00:09ID:???
実際のサーバー構成ってどんなだろうな...
0019名前は開発中のものです。02/08/23 00:14ID:???
>>17
正直同じ穴の狢
0020名前は開発中のものです。02/08/23 00:57ID:???
他はムジナだが19のみムジナの糞。
0021名前は開発中のものです。02/08/23 01:04ID:MTYBKnsa
1です。
>14
UOみたいなタイプでサーバーを複数分散させると
地獄を見るのは・・・・先月実験しますた。
やはり、サーバ単騎で1ワールドがべすとかなぁ?
データのストアはユーザーログイン時に
HDDベースのDB(オラクルやmysql等)で読み込んで
稼動中はメモリベースの自作DBを使います。
で、サーバを立ち上げる前、落とす前、
ユーザーがログインする前、後で
HDDベースのDBにアクセス
それ以外はメモリベースでまかないます。
HDDベースのDBでゲーム中もストア等のためにDBアクセスを
すると、とてもUOやリネージュみたいなスピードは
出ませんでした。
0022名前は開発中のものです。02/08/23 01:05ID:MTYBKnsa
1です。
とりあえずターゲットはリネージュを目標に
作成中。
0023名前は開発中のものです。02/08/23 01:07ID:???
17=20が悔しがってる?
0024あぼーんNGNG
あぼーん
0025名前は開発中のものです。02/08/23 08:21ID:???
終了バカ
0026名前は開発中のものです。02/08/23 09:35ID:bBXkry6J
>>21
さんこふにどうふぞ。

スクウェアの「PlayOnline」のサーバー構成が判明
http://www.4gamer.net/news/history/2002.04/20020426223627detail.html
0027名前は開発中のものです。02/08/23 09:44ID:bBXkry6J
>>21
ちなみに初期のUOのさぁヴぁは
:Pentium Pro 200MHz×4
:メモリ2G程度
:HD何十〜何百GB位
のマシンが6台だったそうな。
0028名前は開発中のものです。02/08/23 10:06ID:???
>>24 ここはまじめな板だから消えてくれない?
   コピペのネタレスはやめてくれないか?
0029名前は開発中のものです。02/08/23 11:20ID:MTYBKnsa
1です。
>28 あらしは放置の方向で。
>26 参考になりました。何かの記事で■のFF11では
サーバ1500台とのことは聞いていたけど
内訳がこうだったのね・・・、1500で3つのワールドで
1ワールド500台、でも直接フロントエンドを支えるのは
クラスタリングサーバだね。お金がいくらあっても足りない
構成ですな。(うちの会社では到底実現できません)
>27 参考になりました。
せいぜい初期のUOくらいの構成で開発がんばりたいです。(藁)



0030名前は開発中のものです。02/08/23 11:22ID:MTYBKnsa
1です。
リネージュやガディウスやラグナロックの
サーバ構成ご存知の方いません?
0031名前は開発中のものです。02/08/23 11:24ID:???
関係ないけど なんで韓国にこだわるんス?
0032名前は開発中のものです。02/08/23 11:30ID:MTYBKnsa
1です。
べつに韓国にだわっていないのだけど・・・
開発のモデルが、ガディウスやリネージュみたいな
2Dであることと、企画書の段階でお手本ゲームに
韓国ゲームが多用されていたからかな?
開発がわからしてもUOやFF11よりも
韓国産のほうがこじんまりしていて、参考になりそうだからです。
じっさいにサーバ構成がこじんまりしているかどうかはわからないのですが。
0033名前は開発中のものです。02/08/23 12:11ID:bBXkry6J
MMOじゃないけどね。

PSOのできるまで
http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html
0034ASDF02/08/23 12:11ID:eBYRDu+J
>>1がんばってください。
0035あぼーんNGNG
あぼーん
0036名前は開発中のものです。02/08/23 23:03ID:MTYBKnsa
1です。
>33 かなり参考になりました。MMOではないけどなるほどと思いました。
PSOみたいに低予算サーバ(ハイエンドサーバでなくて通常PCで)
の挑戦ですので、PSOとかと同じ状態です。
もっともMMOなのでかなり大変ですが・・・
>34 ありがとうございます。がんばります!
0037名前は開発中のものです。02/08/23 23:05ID:MTYBKnsa
1です。
現在、設計では認証サーバが1台、ワールドサーバXワールド数、
DBサーバが1台、HTTPサーバ(アナウンス用)が1台の構成予定です。
0038名前は開発中のものです。02/08/23 23:57ID:1IxAGdFx
ふとおもったんだけど、
プレイヤーがワールドにつながったら3つぐらいのサーバーに
同時につなげて、サーバー間のラグをなるべく平均化するって手
使えないかな?

こうすればたとえ1つのサーバーが処理重くても
残りの2つのサーバーのどちらかが早ければ言い訳で
全体的に処理を分散できる。
0039名前は開発中のものです。02/08/24 00:08ID:iWNxBZIU
1です。
>38
いいかんがえだと思うけど・・
サーバのミラーリングは可能だけど
ラグる時はその搬送経路上のどっかでらぐるので
3台あっても3台とも同じところでラグる罠。
もっとも、ネットワーク上でぜんぜん違う3台(アメリカと日本と韓国とか)
で3台あれば少しは有効か?
でも費用かかりそう(メンテナンスめんどくさそう)
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