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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/08/01 09:19ID:???
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。

前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/l50
0372名前は開発中のものです。02/11/11 13:27ID:???
パーティションごと消えたことあったなぁ・・・(´Д`;)
今はLANで別のマシン2台に送ったり、CDRに焼いたりしてるよ。でも気を抜くと忘れるよね。
0373名前は開発中のものです。02/11/11 13:40ID:???
>>370
俺は物理的に違うHDDに入れてるよ。
パーティション切るのは確かに有効かもしれんけど、ハードウェア自体が壊れたら何の意味もない。
0374あぼーんNGNG
あぼーん
0375名前は開発中のものです。02/11/11 16:13ID:???
昔会社でHDD吹っ飛ばして2週間分の作業を闇に葬った奴がいた・・・
もちろんゲーム会社でだ。
03761m80cm落ちるフォーク02/11/11 20:26ID:???
サガドラクエスト15%
カーソル系の関数を作りました.ただ前のからは少し変更して
→を動かしていたのを、文字列の色変えることで動かす事にしました.

皆さんちゃんと万全な対策取ってるんですね.今回のはいい教訓になりました.
>>375
これまた悲劇ですね.予想ですが、ゲーム会社ということは得意な分野ごとに
分担して作っているだろうから、その1人の2週間分を皆で分担して3日ぐらいで
やるというわけにはいかないだろうから、2週間近く待たなければならない。
0377名前は開発中のものです。02/11/12 10:47ID:???
>>376
>文字列の色変えることで
個人的な趣味だが、選択しているものを点滅させるとかわかりやすくして欲しい。
例えば2択の場合、色を変えるだけだとどちらを選択しているか判断しづらい。
03781m80cm落ちるフォーク02/11/12 12:04ID:???
>>377
点滅はもちろんしますよ.色を2パターン登録して 例(白、赤)
文字列の上にカーソルがある ∧ 時間が半分以下 なら赤表示
それ以外なら白表示みたいに。文字と背景の色を交互させるパターンもあります.
おっしゃる通り2択だと分かりにくいですからね.
0379名前は開発中のものです。02/11/13 15:41ID:???
禿同。
選択中:赤系
選択してない:黄色系

こんなゲームがあった。3つ以上の中からの選択だったら
一つだけ色違いなのですぐ判るだろうが、このゲームは選択が二つ。
つまり一方が赤系、一方が黄色系。わかるかっつーの!
03801m80cm落ちるフォーク02/11/14 14:27ID:???
サガドラクエスト25% 1から作り直していることもあり、いろいろ変更しました.
・モンスターの出現の仕方
露魔佐賀と獲寝肥を合わせた感じです.モンスターがあらかじめ種族系統の相称名で
表示されていて(スライム系ならス)、こちらが動くと、相手も動いてきます.
ただ種族系統ごとに得意な地形が違い、こちらと敵の割合により
こちらが動いても動かなかったり、1歩動いただけで、8歩動いたりしてきます.
・ゲームの流れ
町→OOの塔に入る→1Fごとにマップランダム作成→最上階のボスを倒す→町です。
全滅すると採寝肥みたいに、道具、特技、お金、全て無くなり町に戻されます.また
塔途中でのセーブデータが消滅するのも同じです.よって生きて帰ってくることが
重要になります.ランダムマップは、ほぼ獲寝肥ですが、自然物タイプである、
25×27と狭い、全て見えているなど、少し違いはあります.宝も落ちていますので
全部拾いたいですが、寄り道するとその分敵との戦闘が多くなってしまいます.
0381名前は開発中のものです。02/11/14 16:03ID:???
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
0382名前は開発中のものです。02/11/14 16:35ID:???
まぁまぁ。。。
0383石板庭60% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/14 16:55ID:???
名前欄はこんなもんでいいかな?

えと、唐突でなんですが実は親が倒れて入院してしまいまして…
いやいや、ゲームが作れなくなったんじゃなくて、自宅待機でやることなかった&現実逃避で
一気に進んでしまいました(藁  はたして良かったのか悪かったのか…

練習面のみですが、一応ゲームとして遊べるような形にはなりますた。

後は、壁やマークやマイキャラのGIF化と、タイトルやら面セレクトなんかの
全体的な飾り付けの作業ですね。

正直、絵は苦手なんでGIFをどうするかが悩み・・・

http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm
0384名前は開発中のものです。02/11/14 19:40ID:???
>>383
ルールしか見えないのはひょっとしなくてもJavaか。・゚・(ノД`)・゚・。
0385ARPG(?%)02/11/14 21:39ID:???
基幹部分が完成すれば、パーセンテージ表示できるのだが・・・










企画厨がプログラムしてるから、なかなか完成せんぞ(藁
0386名前は開発中のものです。02/11/15 03:17ID:???
>>385
ARPG(企画: ? % / プログラム: ? %)
とか表現したらどうよw
0387名前は開発中のものです。02/11/15 03:29ID:???
>>383
結構面白かった。
面が増えるのに期待。

Netscape7でやったんだけど、カーソルキーを押しっぱなしにすると表示が…。
スライドさせれば壁にぶつかるまですべるし、移動するときは壁にぶつかるまでワープする。
VMの仕様?
0388RPG(企:5%/プ:70%)02/11/15 12:48ID:???
もうかれこれDirectX5の時代から作ってるので
すでに時代遅れの感が否めない。鬱だ・・・
0389進可 ◆Sinka1my5k 02/11/15 15:51ID:???
遊んでくれてどうもです。うーんIEだと異常無しなのでどう対処していいやら不明です。

一応、キー押しっぱなしで加速しないように処理を変えておきましたがどうでしょう?
039038702/11/15 21:03ID:???
>>389
動作報告(Windows2000)

Opera 6.05 / Netscape7.0 / Netscape Communicator 4.78
 問題なし
IE 6
 load: class bbl01 not found
0391石板庭70% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/16 20:14ID:???
どうにかGIF化できますた。見た目が一気にゲームになって嬉しいです。
面もEASYなのを6面ばかし追加しますた。

IE6で出来ない理由はわかりません・・・
うーん、完成まで一直線に来たから知識があちこち抜けまくり(w

っていうか、そういう差はJAVAにあっちゃいけないはずなのになぁ・・・

http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/indexeasy.htm
0392名前は開発中のものです。02/11/17 03:31ID:???
Write Once Debug Anywhere だよな。Javaって。
0393名前は開発中のものです。02/11/17 06:58ID:???
             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    ごめんなさいごめんなさいageます
0394あぼーんNGNG
あぼーん
0395GROOVY→うぇいわ〜ど(10%)02/11/18 20:48ID:???
タイトル変更。
ほとんどパクリゲーになってきた…
0396石板庭 75% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/19 21:42ID:???
ソフトウエア板回ってたらコンパイル時に-target 1.1と入れると
いいようなことがあったのでそれに挑戦してコンパイルしてみました。
どうでしょうか? >>390殿

あと、STAGE表示をさせてマークを2種類にしてみました。
03971m80cm落ちるフォーク02/11/20 03:00ID:???
>>396
前のは画面が写らなかったけど、変更後は画面が写り、遊ぶことが出来ました.
ブラウザはたぶんIE5です。
イージー面でも結構難しいです。熱中しました。
0398名前は開発中のものです。02/11/20 08:21ID:???
>>383
画面が中途半端なままゲームが始まったよ
ローディングしながらゲームが開始されてる
0399うぇいわ〜ど(20%)02/11/21 00:11ID:1X0uoqeW
少し速度を改善した。
それでもP3 733MHz TNT2では弾500発で30fps…。
0400石板庭 75% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/21 18:29ID:BxOozEwj
>>398

回避方法が見つかったので直しましたー。
画像表示に関しての作法が色々あるから大変でつ。
0401名前は開発中のものです。02/11/21 18:37ID:CcMbC1r5
   ∧_, ,_∧
  (  ´д`)
  (   \,; シュボッ    同じ内容の繰り返し…
       (),
       |E|

   ∧_, ,_∧
  (  ´д`)        もうこのスレ終了しようぜ
  (     つ━・~~~
                               【このスレは終了しました】
0402リアルタイムぷよ@JAVA (100%)02/11/22 21:01ID:ysGVARAY
シューティング@OpenGLの人。
…だったのに、なぜか他のゲームのほうが先に完成してしまった。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/ruyo/java/puyo/index.html

書き込みを見て、Java1.1で作れば良かったかも、と今更後悔…
がんばってください >>396さん

次こそはシューティング完成を目指す…
0403石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/24 01:48ID:/lUlNyVp
ねむ〜〜どもども、頑張ってます。

今回は面データーを別ファイル化して気軽に面を変更できるようにしました。
これでいちいちコンパイルしないですむので面作成が楽になりそうです。

あと、さすがにEASYでも難しかったようなので簡単なものに差し替えておきました。
面データーもたまったし、そろそろノーマル以上を充実させようかなー

では、おやすみー
0404石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/25 16:09ID:g/e2Wq3P
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/indexpop.htm

POP面(ノーマル)作りマスタ。全10面でつ。
難しい面は作るのも難しいでつ。
0405名前は開発中のものです。02/11/27 13:16ID:zmkdnaBR
1 面 が 解 け な い

押す、引く、スライドさせる、だけでクリアできるんだよなぁ?
漏れの頭がやべえのか・・
0406名前は開発中のものです。02/11/27 13:22ID:zmkdnaBR
と、思ったら、クリアできた!クリア イイ!!

まあ、徹夜明けの頭でやるもんではないな
0407名前は開発中のものです。02/11/27 13:33ID:zmkdnaBR
2 面 が 解 け な い

だめだ・・・今日はもうやめよう
0408石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/27 15:32ID:exHCFqsE
すみません、重大なバグというか変なところが見つかりました。

2468とシフトキーの組み合わせだと荷物が動かせません。
なんでそうなるかちょっと不明です。
なので、シフトキーを使う場合は上下左右キーでお願いします。

>407さん

遊んでくれてどうもでつ。脳がスライドに馴染まないうちは
かなり難しいと思われますので頑張って下さい。
0409名前は開発中のものです。02/11/28 08:59ID:OtSkioAg
そりゃシフトキー押せば変わるだろ。
逆に変わんなかったらキーボード掃除するか買い換えるよ。
0410OUTLIVE ONLINE 50%02/11/28 19:19ID:O3MpDriK
MMORPG
http://www.platon.co.jp/~akake
まだまだ先は長そう
0411名前は開発中のものです。02/11/29 18:54ID:7PpSC1kW
開発パーセンテージ書いてる野史多いな。
俺は今週作り始めたところだけど、5%しかいってない気もするし、50%行った気もする。
なんで何%か自分でわかるの?
0412あぼーんNGNG
あぼーん
0413名前は開発中のものです。02/11/29 19:09ID:hcXR98Ks
>>411
簡単な話。
みんなが書いてるのは開発度数ではなく、やる気度数なのだ。
「もう作る気なし。これで完成にしちゃえ」となったら100%なわけよ。
0414あぼーんNGNG
あぼーん
0415_02/11/29 21:00ID:TORdBwPv
>>413
やる気がなくなったら100%
やる気があるのが0%と…
0416_02/11/29 21:01ID:TORdBwPv
あれ、いつの間に強制IDになったんだ…
今、気づいたよ。
0417あぼーんNGNG
あぼーん
0418-1%02/11/30 00:30ID:W+eZt3WE
hallo waldまでたどり着いた。
0419名前は開発中のものです。02/11/30 01:08ID:LNsw/x/f
>>418
0420サガドラクエスト40% 1m80cm落ちるフォーク02/11/30 04:01ID:3NGkw8h8
・戦闘画面をドラクエ型からFF型に変更。ただ、キャラの絵は5×10のエスケプ
 なので、しょぼい。
・戦闘計算式をサガの×から+に変更。FEみたいにダメージに誤差が出ない。
 ただ同じ敵でも、能力やアイテムに差が出るようにした。
・トルネコのもっと不思議見たいな塔を作った。LV1のキャラ限定で一人でしか
 入れなく、アイテムは自分のもてる8個まで(素手での攻撃はないので)。

ソニーから質問するために必要なIDが届いたので、パソコンの修復の仕方を
聞きました。起動できなくなっていたVAIOが起動できるようになりました。
ただ、Cドライブのみ初期化して、Dドライブはそのままにするという方法を
とりましたが、ファイルはほぼ全滅していました。フォルダ全部とパソコンが
おかしくなった時に聞いていたダガーンのウェブファイルとなぞのファイルのみ
残っていました。なぞのファイルがウイルス?もうそんなことはどうでもいいです。
なぞのファイル以外は、お墓フォルダに手厚く葬っておきました。
0421RPG_0.1%02/11/30 22:41ID:9Me+QlEG
構造体を覚えた。
モンスター10体考えて、データ入れてみた。
0422シューティング@OpenGL(10%)02/12/01 03:43ID:tSwtJVQ+
今まで作ってたのが一段落着いたので、再び。

以前書いて放置していたやつとか、ぷよ@JAVAのコードを見ながら、新たに作り直す。
今回はなんとなくSDLに変更。(以前はWGL+DirectSound)
何度も書き直しているせいか、土台はだいぶスッキリした …気がする。
0423RPG_0.2%02/12/01 04:42ID:KIQnGpnw
ランダムエンカウントでモンスターと戦えるようになった。
サガドラクエストから、みかわしの服と2回攻撃パクってみた。
モンスター構造体書き直して経験値も設定して、レベルアップもするようになった。
でも、1回戦ったら終了しちゃうのでレベルアップしてもうれしくもなんともない。
さみしくなった。
0424石板庭 95% 進可 ◆Sinka1my5k 02/12/01 17:10ID:aCD+jZxS
石板庭、ほぼ完成しましたー。2468は結局無しにしましたです。

そしてSTAGE表示をGIFで。面移動とリセットをGIFボタンに。
加えて難易度無差別級のものを15面追加しました。

以後の更新はマターリモードに入るのでよろしゅう。

http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm
0425RPG_0.18%02/12/01 17:34ID:BBhGrk3w
SDIが難しすぎて一日中混乱してた。

ドラクエみたいに、画面上にステータス、中央に敵の絵、下にメッセージを出そうと死にものぐるいで格闘した。
子ウインドウ(ステータス表示,敵の絵,メッセージ)と3っつ作るものとばかり思って、
受け渡し方法とかサイズ変更とか支離滅裂にいじり続けてたんだけど、
山亀本舗ってところからソースダウンロードしてきたら、
ウインドウは1つしか開いてないのに上に絵窓、下にステータス窓と分割されてた。
子ウインドウなんて作る必要が無い事に、10時間かかって気がついた。
たぶん、ビットマップが鍵だ。
漏れって、天才。
0426RPG_0.21%02/12/01 17:54ID:BBhGrk3w
HTMLのテーブルタグの中でプログラムが動いてるのをイメージしてた。
S1,S2,S3
E1,E2,E3
M1M2,M3,
{S1にHP、S2にMP、S3にLvを表示しろ}↓色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
{E1に敵1、E2に敵2、E3に敵3を表示しろ}↑↓色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
{M1〜M3に遭遇撃退メッセージを表示しろ}↑色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
ってのは間違い(っていうか最適ではなくて、かも?)で、

11,12,13
21,22,23
31,32,33
{座標11〜13にステータス、
座標21〜23に敵グラフィック、
座標31〜33にメッセージを表示}で、条件時に再描写
こうだ!かちゅーしゃの画面みたく、分割されたのをイメージしてたが、違うんだ。
ゲームは1つでいいんだな。
だって、MAP移動時も3っつに分割されたままじゃシャレになんないもんな。
まあ、一言で言うと巨大なドット絵だ。
0427名前は開発中のものです。02/12/01 23:43ID:fZzJwS8I
>>424
少ししかやっていないが、かなり良い出来だと思う
スライド次第でかなり無茶な動かし方もできるので、頭使って面白い

>>425
( ゚д゚) ポカーン
0428名前は開発中のものです。02/12/02 14:35ID:MHPTWVcq
石板庭おもしろいよぅ。
わからないところはずっと悩んでもわからなかったりするが、
ふとした事でさらりと解けたりすると快感。
まだPOPにチャレンジしてないけどな。
0429あぼーんNGNG
あぼーん
0430名前は開発中のものです。02/12/02 18:11ID:9n3HQhv5
石板庭 強力に固まるのはうちの環境だけですか?
(Me 128MB IE5.5)
メモリが足んないのかしら?
0431名前は開発中のものです。02/12/04 16:14ID:/pnPaGR/
DirectXで数日ぶりにOSフリーズした。
久しぶり過ぎてセーブしてないし。
およそ一時間ほど作業をやり直さなきゃ。
0432JAVAでRPGつくるぞ!!(0%)02/12/05 00:15ID:N+JIqjFh
全くの初心者でまだ何も作れませんが、がんばって行こうと思います!!
完成するまで(二年後ぐらい^^;)このスレッド続いてると良いなぁ

http://wing.zero.ad.jp/~zbk78548/
0433_02/12/05 00:36ID:w7BFttrg
>>432
関係ないレスで申し訳ないが、
なんか文字が読みづらく思った…。
0434JAVAでRPGつくるぞ!!(0%)02/12/05 00:45ID:N+JIqjFh
おお!!わざわざ来てくれたんですね。ありがとうございますM(__)M
やはり文字が読みずらいですか・・
ある程度JAVAについて学べたらHP作り直そうと思っているのでそれまではご了承ください。
(関係ない事でスレを消費してすみませんM(__)M嬉しかったもので^^;)
0435名前は開発中のものです。02/12/05 00:51ID:kYtvOKSB
関係無いレスで申し訳ないが、
受けれない→受けられない…。
0436名前は開発中のものです。02/12/05 09:36ID:VgfbVcoO
2ヶ年計画ならたぶん1年半ぐらいはほとんど放置されるだろうが、
残り半年と完成後は神呼ばわりされるかもしれないからがんばれ。
0437名前は開発中のものです。02/12/05 09:41ID:EZFR09Ub
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          〜糸冬〜
0438対戦ぱず○だま(80%)02/12/05 19:10ID:8ehNqT2h
「対戦ぱず○だま」そのまんま…。
プログラムは80%ぐらい完成してますが絵がほぼ全て仮です。
2chキャラにして「2chタイセソぱず○だま」とかにするのもいいかも。

↓ダウンロード
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Namiki/4894/sample.lzh

↓スクリーンショット
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Namiki/4894/screenshot.html
0439石板庭 70% 進可 ◆Sinka1my5k 02/12/06 01:42ID:5ZRhBBAT
パーセンテージ減りました(笑)

いやね、ふと他の環境だとどうだろう?なんて思い立って
JAVA1.4じゃなくてJAVA1.3にしてみたんすよ。

なんですかあのぬるっとした変な動きは!?
1.4の時のさくさくした動きとは全然違うっすよ?
こんな状態で遊んでくれてる人もいるのか!?

というわけで、アニメーション関係を中心に
高速化のためソース全般の見直しをすることにしました。

もしかしたら固まるのもそれが理由かもしれないので
快適に遊べるのを目指して頑張ってみます。
0440RPG__0.22%02/12/06 02:00ID:qrMkWY65
かなり挫折しかけたが、>>427氏の( ゚д゚) ポカーンをバネに乗り越えることができました。感謝しております。
ボタンを押せば敵が現れ、真ん中に敵の名前、下の表示欄に○○が現れた!と表示する所まで完成。
>>432氏よりは進んでると思う。。。

>>439
ぬるっとした動きで遊ばせていただきました。
素晴らしい完成度で、非常に面白かったでつ。
0441ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. 02/12/06 02:37ID:xIiQEf8G
某レースゲー。
本日から週4日態勢にシフト。
年内の公開目標〜。
0442あぼーんNGNG
あぼーん
0443うぇいわ〜ど(20%)02/12/06 23:14ID:pS6P4Jym
速度改善。開発環境でとりあえず処理落ちしなくなった。
0444あぼーんNGNG
あぼーん
0445石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k 02/12/07 01:05ID:Bps5tFwD
そして再び80%

sleepによるウエイトをそのままに速度アップしてみますた。
逆に速すぎて、時々関係無いところで表示がちらついてます(w

今度はちらつき防止に挑戦だ。
それに、環境差による移動速度の差をどう埋めるかですね。
なんとなく思いついてるんでタイマー系の命令語をさばくってきます。
0446名前は開発中のものです。02/12/07 02:03ID:Nh63tkRF
VBで落ちもの作ってみたYO!
ちっとバグってるけどね
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/78POKER.zip
04471m80cm落ちるフォーク02/12/07 11:19ID:09LdNeWU
>>446
面白いです。ぷよぷよポーカーみたい。
ただ、カードが同じ順番で出てこない?乱数初期化しないと。
0448名前は開発中のものです。02/12/07 17:26ID:HhnqBbEz
>>447
ご意見どうもありがとう!

タイトルバーに(パターン)てのがあるんですが、面みたいなものなんですよ。
同じ順番の方が極められるかも?という。
パターンはスペースで+1、Ctrl+スペースで−1して変えれます。

INIファイル内に「RANDOM=False」てのがあるんですが、それをTrueにすれば
毎回ランダムになります。
でもそうするとハイスコアリプレイが正しく行われないっぽいんですよね。

あとクリア時の最大連鎖数が+1されちゃってますね…直そう
0449名前は開発中のものです。02/12/07 18:15ID:KgEAE5mr
>>445
速っ(w
快適に遊べてイイ!です

>>446
非常に良いけど、ただ高得点目指すだけってのがちょっと・・・
対戦ゲームにすれば相当面白くなりそうな予感
マジ期待してます
04501m80cm落ちるフォーク02/12/07 18:15ID:09LdNeWU
>>448
よく読んでませんでした。なるほどー。
0451名前は開発中のものです。02/12/07 18:17ID:sLtS23Bu
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /
0452シューティング@OpenGL(15%)02/12/09 01:50ID:U7kiTjPX
何種類か、敵の親クラスを作る。
あとは適当に継承してパターンを増やすだけだが… ここからが時間かかるのよね。

なんとなく、モデルの読み込みをしようと思いたつ。
色々見てみるとメタセコイアの形式が簡単そう。
ということで、ちょっと寄り道。

このへんはDirectXに比べると面倒…
0453あぼーんNGNG
あぼーん
0454あぼーんNGNG
あぼーん
0455プロレスシミュ 2%02/12/11 11:59ID:YUSK6P9R
プロレスシミュレーションを作ってみようと思う。
プレイヤーは会社の社長兼トレーナー兼マネージメント。
各選手のトレーニング指針や試合予定を決定する。
そんなゲーム。
まあ、ゲームだから適当にデフォルメしますが。

とりあえず、今は企画段階。
企画 20%  プログラム 30%
グラフィック 15% 音楽 10%
テスト・バランス取り 25%
ぐらいの予定で。

あー、ゲーム作るのは久しぶり。
しかも、シミュレーションは初めてだ・・・
なんかあったらアドバイスを頼む>ALL

長レスすまそ。
0456あぼーんNGNG
あぼーん
0457石板庭 90% 進可 ◆Sinka1my5k 02/12/11 16:21ID:jIkX0+nq
実行速度を時間で制御すると動作がかなりガクガクになって
見た目が悪かったので中止。1ドットずつ移動に戻しました。

自分の環境では1.3でも1.4でも表示に問題無く
スムーズに動くようになりましたがどうでしょうか?

後はもっと面を充実させてみよう。
難易度はEASY〜POPぐらいのか
思いっきり難しいのかどっちを増やそうかな?
0458名前は開発中のものです。02/12/12 00:29ID:aRbBw7so
>>446
これ、斬新でいいです。
ただ、落ちてくる順番固定っていうのはどうかと。
確かにやりこめば大連鎖とか組めるようになるかもしれないけど、
落ちものパズルとしてはミスマッチな気がします。

ぷよぷよみたいな感じで2〜3手先まで落ちてくるカードが見える、
とか言うのはどうでしょう?

あとは対戦形式にしたら凄く面白くなるのでは。
対戦相手への攻撃をどうするか、ゲームオーバーをどうするか、がポイントですね。

がんばってください。応援してます。
既に数日経っているというのに長めですみません。
(これは・・!)と思ったもので。
0459名前は開発中のものです。02/12/12 09:39ID:U6nMBrrs
>>458
ご意見どうもありがとうです。

やはり対戦ですか。個人的にはじっくり役作りを楽しむ作品にしたいんですよね。
なので、スコアで競う意味合いでパターンとトレース情報を保存してみたのです。
ぷよ風なら、連鎖した分相手に消せないカードが降り注ぐとか、次のカードが裏になり見れないとかかな?
現在446時点でのバグは直してありつつも「ついでに新機能」とかやりながらそこにバグも作りこんでおり、なかなか再アップできずにいます(汗

対戦は方式を考えるのも含め時間がかかりそうなので、次回以降かな。
0460名前は開発中のものです。02/12/12 10:19ID:KCavHNvQ
>>459
今のモードも面白いけど、ランダムモードも追加して欲しいっす。
0461名前は開発中のものです。02/12/12 18:00ID:aRbBw7so
>>459
なるほど。
しかしこのままでは、なにか、やってる途中で飽きてしまうんですよね。
緊張感が無いというか。なんというか。

パターンを固定にするのなら、いっそのこと全部のカードが見せても良いのでは?
とか思いました。
いろんなゲーム性を中途半端に混ぜない方が良いかと思います。
(違ったゲーム性を上手くマッチさせている作品もあるので、一概には言えませんが)

なんか偉そうですね。失礼しました。
0462名前は開発中のものです。02/12/13 01:19ID:1AafvMqg
とりあえずバグの修正メインです。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/78RIS.zip
改名して「78リス」となりました。かっちょわるいですかね?

>>460-462
貴重なご意見ありがとうございます。

パターンを毎回ランダムにしました。
もともとハイスコアのリプレイができないバグがあったこともあって、固定にしてたんですよ。
リプレイにも対応できたので晴れてランダムになれました。
固定派(?)のためにInsertキーでパターン数を入力できるようにも。

全てのカードを見せるのだとちょっとどうかなと思うので、
BSキーでどのカードが残ってるかを表示するモードになるようにしました。
順番はわかりませんが、Deleteキーでランダムにカードを変えられるので、
狙いのカードまで切り替えつづければ自在な役を作れます。
この場合、リプレイに対応できないのでハイスコア登録はされませんが。

CPU対戦風モードも付けてみました。
「B」キーで始まります。めっちゃ取って付けです(笑
0463名前は開発中のものです。02/12/13 19:03ID:YqSamDPq
ゲーム作ったんですけど 適当なアップローダー 教えて 下さい

  お願いします
0464あぼーんNGNG
あぼーん
0465ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. 02/12/13 20:13ID:0R0Xodfq
2ちゃん3Dレースゲー(30%)

真面目にメッシュ分割のルーチンを書いたのでだいぶ速くなった。
あと路面検出もそれにあわせて高速化
関係ないけど製作ページに掲示板とかつけた。
年内に何とかなるかなぁ。
0466あぼーんNGNG
あぼーん
0467名前は開発中のものです。02/12/14 06:19ID:sKhpor6m
>463

Vector
046846202/12/14 13:37ID:d+xMwSqt
FINISH画面でさらにカードを落とそうとするとエラーになってた。
とりあえずバグも修正したので100%かな。
0469名前は開発中のものです。02/12/14 14:08ID:eIuWXwhp
>>462
対戦モードですが、交互に落とすタイプにしたほうがいいのでは?
今のままだと、ひたすら下を押すゲームになってるような(笑
同じスペースに二人で落としていく、というシステムは面白いですね
0470名前は開発中のものです。02/12/14 18:38ID:6tElvyDk
>>469
ご意見ありがとうございます。
あの対戦モードって、自動モード中にキー入力が割り込める現象(バグ?)を使ったものなんですよ。
プレイヤーはキャンセル入力できる分、有利過ぎて勝負になってないですね。
1ペアは作らない、や交互に落とす、なんて縛りを自分でやってみるとか。
強制交互にするだけならすぐ出来そうですが、対戦はもう少し練りたいかな。

作品のレベル的にiアプリ並みなので、iアプリに移植したいかも。
0471名前は開発中のものです。02/12/15 16:34ID:2nXen2gz
>>463
public int getMoveSpeedX() { return moveSpeedX; }
public int getMoveSpeedY() { return moveSpeedY; }
0472名前は開発中のものです。02/12/15 16:35ID:2nXen2gz
間違えた。

>>463
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?%5B%5Buploader%5D%5D
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