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鬱だ氏のう DirectX (Part 5)

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものですた。02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0980名前は開発中のものです。03/07/05 21:39ID:yFTHtwmT
>>977
関数の使い方を間違っている。
0981無料動画直リン03/07/05 23:12ID:F0qUjL+p
http://homepage.mac.com/miku24/
0982名前は開発中のものです。03/07/05 23:44ID:DVozr+6k
>>979 980
D3DXMATRIX pt,pt2,pt3 ;
D3DXMatrixIdentity(&pt);D3DXMatrixIdentity(&pt2);
pt._41=0; pt._42=0; pt._43=-1; //惑星座標
D3DXMatrixRotationX( &pt2, D3DXToRadian(90) );//原点で回転
D3DXMatrixMultiply(&pt3,&pt2,&pt);

となると、まず原点(公転)で回転してそれを惑星と乗算すると良いのですか?
これでも0、1、0にはならないのです。

何故なのでしょうか? あほな私に教えてください。
0983名前は開発中のものです。03/07/05 23:57ID:bi3MZju7
☆無修正☆
http://endou.kir.jp/moro/linkv.html
0984名前は開発中のものです。03/07/06 02:52ID:uoqfGpA6
>>982
行列の平行移動成分と、ベクトルの座標を混同してるんじゃねーの。
0985名前は開発中のものです。03/07/06 08:07ID:8FFv83mZ
>971
聞くのは一時の恥
聞かぬは一生の恥
0986名前は開発中のものです。03/07/06 10:46ID:KCoIIvyF
>>985
わからんやっちゃな。マルチポストはまた別の恥だ。
つーか、もう別の場所で答えもらってるんだから大人しくしとけ。
0987名前は開発中のものです。03/07/06 10:50ID:hbsipMCK
>>982
どうしても0,1,0が欲しいのなら
D3DXMatrixMultiply(&pt3,&pt,&pt2);
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。