鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0978直リン
03/07/05 21:12ID:F0qUjL+p0979名前は開発中のものです。
03/07/05 21:29ID:bNP8Vlf3なんで回転行列を作成する関数で計算結果が出るんだ?
ついでになんで回転させると座標が変わるんだ?
お前の地球儀は回転させるとどこかに吹っ飛んでいくのか?
0980名前は開発中のものです。
03/07/05 21:39ID:yFTHtwmT関数の使い方を間違っている。
0981無料動画直リン
03/07/05 23:12ID:F0qUjL+p0982名前は開発中のものです。
03/07/05 23:44ID:DVozr+6kD3DXMATRIX pt,pt2,pt3 ;
D3DXMatrixIdentity(&pt);D3DXMatrixIdentity(&pt2);
pt._41=0; pt._42=0; pt._43=-1; //惑星座標
D3DXMatrixRotationX( &pt2, D3DXToRadian(90) );//原点で回転
D3DXMatrixMultiply(&pt3,&pt2,&pt);
となると、まず原点(公転)で回転してそれを惑星と乗算すると良いのですか?
これでも0、1、0にはならないのです。
何故なのでしょうか? あほな私に教えてください。
0983名前は開発中のものです。
03/07/05 23:57ID:bi3MZju7http://endou.kir.jp/moro/linkv.html
0984名前は開発中のものです。
03/07/06 02:52ID:uoqfGpA6行列の平行移動成分と、ベクトルの座標を混同してるんじゃねーの。
0985名前は開発中のものです。
03/07/06 08:07ID:8FFv83mZ聞くのは一時の恥
聞かぬは一生の恥
0986名前は開発中のものです。
03/07/06 10:46ID:KCoIIvyFわからんやっちゃな。マルチポストはまた別の恥だ。
つーか、もう別の場所で答えもらってるんだから大人しくしとけ。
0987名前は開発中のものです。
03/07/06 10:50ID:hbsipMCKどうしても0,1,0が欲しいのなら
D3DXMatrixMultiply(&pt3,&pt,&pt2);
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。