トップページgamedev
987コメント315KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 5)

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものですた。02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0969名前は開発中のものです。03/07/04 22:02ID:Mh/sei2x
DirectX8で平行投影をするにはどうすればいいのですか?
0970_03/07/04 22:12ID:B5C7015r
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/jaz08.html
0971名前は開発中のものです。03/07/05 11:15ID:/i88leYb
>>969
1. マルチポストかおめー
2. ヘルプちゃんと読め
0972名前は開発中のものです。03/07/05 11:52ID:97/cMruB
視点移動の質問です

D3DXMATRIX m_matView;//以前のビュー行列
D3DXMATRIX m_matCLocal;//カメラローカル行列
D3DXMATRIX matR;
D3DXQUATERNION q;
D3DXVECTOR3 m_vYPR;

D3DXMatrixIdentity(&m_matCLocal);
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&q,m_vMovYPR.x,m_vMovYPR.y,m_vMovYPR.z);
matR=m_matView;
matR.m[3][0]=matR.m[3][1]=matR.m[3][2]=0.f;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&matR,&q);
m_matCLocal=m_matCLocal*matR;

これだとy軸眺めたときにヨーがロールになってしまうんですが
なんか間違ってますか?
クォータニオンってジンバルロック無いと思ってたのに・・・
ご教示お願いします
0973名前は開発中のものです。03/07/05 11:59ID:bplnAZ13
これってYPRに相当するQuaternionを作ってるんだよねえ・・・
YPRで管理すること自体がジンバルロックの原因だということを理解していない?
0974無料動画直リン03/07/05 12:12ID:F0qUjL+p
http://homepage.mac.com/miku24/
097597203/07/05 12:22ID:XM0AoxQ8
>973
オイラー角管理になってしまうからですか
クォータニオンのみで管理するんですか・・・分かり難いなぁ
他の方法を考えて見ます巣
0976名前は開発中のものです。03/07/05 16:38ID:7s13lWZW
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
ネットで稼ぐならこれ。完全無料!!
リンクスタッフになれば小遣い稼ぎができます!!(右上に登録画面があります)
[報酬について]
クリック報酬・・・1クリックされる度に10円の報酬
バナー紹介料・・・リンクスタッフ登録の度に1000円の報酬
キャンペーン・・・今なら登録するだけで1000円プレゼント
間接報酬・・・紹介者が得た報酬を何割か加算いたします
ボーナス・・・優秀サイトには、報酬に応じてボーナス有り

単純に考えて1日100人クリックしたとすると、100人×10円×30日=30000円(一ヶ月)
そこらへんの掲示板に貼り付けていけば100クリックなんてスグです。
その他、自分の貼り付けた広告から誰かがスタッフになると1000円もらえるので
1日5人スタッフを紹介できたとして1000×5×30=150000円
30000+15000=180000!!間接報酬などもありますので一ヶ月に10万円以上は稼げます!!
http://www12.ocn.ne.jp/~sihori/com.html        
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
0977名前は開発中のものです。03/07/05 21:03ID:DVozr+6k
行列関数について 初歩的な質問です。

D3DXMATRIXpt;
D3DXMatrixIdentity(&pt);
pt._41=0;
pt._42=0;
pt._43=-1;
D3DXMatrixRotationX( &pt, D3DXToRadian(90) );

カメラ位置はz-4 方向は000とします

手前の点を X軸に沿って上向きに90度回転
ptの値の変化は_41=0 _42=1 _43=0 というのを期待したのですが、(x0 y1 z0)
実際は別のフィールドに値が書き込まれ_41 _42 _43には0が書き込まれます。

回転後の座標を得る為にはこの結果を、さらに何かの関数を通さないといけないのでしょうか?
それとも根本的に間違っているのでしょうか?

初歩的な質問ですみませんが教えてください。
0978直リン03/07/05 21:12ID:F0qUjL+p
http://homepage.mac.com/maki170001/
0979名前は開発中のものです。03/07/05 21:29ID:bNP8Vlf3
>>977
なんで回転行列を作成する関数で計算結果が出るんだ?
ついでになんで回転させると座標が変わるんだ?
お前の地球儀は回転させるとどこかに吹っ飛んでいくのか?
0980名前は開発中のものです。03/07/05 21:39ID:yFTHtwmT
>>977
関数の使い方を間違っている。
0981無料動画直リン03/07/05 23:12ID:F0qUjL+p
http://homepage.mac.com/miku24/
0982名前は開発中のものです。03/07/05 23:44ID:DVozr+6k
>>979 980
D3DXMATRIX pt,pt2,pt3 ;
D3DXMatrixIdentity(&pt);D3DXMatrixIdentity(&pt2);
pt._41=0; pt._42=0; pt._43=-1; //惑星座標
D3DXMatrixRotationX( &pt2, D3DXToRadian(90) );//原点で回転
D3DXMatrixMultiply(&pt3,&pt2,&pt);

となると、まず原点(公転)で回転してそれを惑星と乗算すると良いのですか?
これでも0、1、0にはならないのです。

何故なのでしょうか? あほな私に教えてください。
0983名前は開発中のものです。03/07/05 23:57ID:bi3MZju7
☆無修正☆
http://endou.kir.jp/moro/linkv.html
0984名前は開発中のものです。03/07/06 02:52ID:uoqfGpA6
>>982
行列の平行移動成分と、ベクトルの座標を混同してるんじゃねーの。
0985名前は開発中のものです。03/07/06 08:07ID:8FFv83mZ
>971
聞くのは一時の恥
聞かぬは一生の恥
0986名前は開発中のものです。03/07/06 10:46ID:KCoIIvyF
>>985
わからんやっちゃな。マルチポストはまた別の恥だ。
つーか、もう別の場所で答えもらってるんだから大人しくしとけ。
0987名前は開発中のものです。03/07/06 10:50ID:hbsipMCK
>>982
どうしても0,1,0が欲しいのなら
D3DXMatrixMultiply(&pt3,&pt,&pt2);
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。