鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0731名前は開発中のものです。
02/09/22 21:27ID:???0732名前は開発中のものです。
02/09/22 21:36ID:???これならx座標とz座標に応じてフィールドのy座標が決まるから、
それにカメラの高さを加えてやればいいだけだな
0733名前は開発中のものです。
02/09/22 21:41ID:???float field[FIELD_SIZE][FIELD_SIZE];
initialize(field);
int camera_x = hoge();
int camera_z = hage();
float camera_y = field[camera_x][camera_z] + camera_height;
このままだとカメラの移動に応じて高さが一気に変わるから適当に補完とかしる
0734名前は開発中のものです。
02/09/22 22:05ID:???0735名前は開発中のものです。
02/09/22 22:19ID:jVKC+C+Lそこは頭の使いようだろ?
HightFieldというアルゴリズム自体にはなんの問題も無い。
0736名前は開発中のものです。
02/09/22 22:29ID:???BSP(Binary Space Partition)と
>地形が盛り上がっているところや凹んでいるところで
>カメラの高さをどのように上げ下げするのか
はあまり関係ないよ。
BSPは空間分割のデータ構造とか探索のアルゴリズムの手法で、
君が求めてるのは多分ポリゴンメッシュとカメラオブジェクトの
当たり判定の話だしょ。
0737名前は開発中のものです。
02/09/22 22:45ID:jVKC+C+L0738名前は開発中のものです。
02/09/22 23:03ID:UA7t4cRe0739名前は開発中のものです。
02/09/22 23:35ID:???正解などない。
どのようにと聞かれても、地面の起伏に応じてカメラ動かせ
としか答えようがない。君にビジョンがないと話が進まないな。
BPSは今のところ本質的には関係ない。
0740名前は開発中のものです。
02/09/23 02:48ID:???0741名前は開発中のものです。
02/09/23 03:46ID:???聞いてやるよ、質問は何だ?
0742名前は開発中のものです。
02/09/23 07:06ID:???皆、小出しだね。そりゃ調べる力も必要だろうが…
漏れのやり方で良いなら、
先ず、ポリゴンは三角形として話を進める。地形は3ポリの集合。
ココで使うのは、平面の方程式、ax+by+cz+d=0って奴。
之を変形して、d=-(ax+by+cz)と考える。
んでカメラが居るポリゴンの位置(XZ平面での)を調べる。カメラで解らないのはY情報なんだから解るでしょ?
ココで其のポリゴンの三頂点のどれでも良いから、一つチョイスする。
その頂点と、他の二つの頂点でベクトルを定義して、外積か何かで法線ベクトルを出す。
そいつを単位化して、各要素をa,b,cとする。次は選んだポリゴンのX,Y,Zをx,y,zとして
d=-(ax+by+cz)の計算をしてdを求める。
こいつの値は変数にでもぶっこんで、値は知らなくても良い。
そして最後に、また変形、y=-(ax+cz+d)/bで考える。
ココでx,y,zはカメラの位置ベクトルの各要素、つまりyが求まる。x,zは解っているので
a,b,cは先程の法線ベクトルを単位化した各要素、dも先程求めた物。
つまりy以外は全て値が出てるよね。
お終い。
0743742
02/09/23 07:09ID:???間違い。スマソ
次は選んだ頂点のX,Y,Zをx,y,zとして
0744名前は開発中のものです。
02/09/23 08:20ID:???3頂点の重み付き平均でいいんじゃないの?
0745名前は開発中のものです。
02/09/23 08:25ID:???要約してみた。
D3DXIntersect
以上(ワラ
0746名前は開発中のものです。
02/09/23 09:01ID:???入れるにはどうすればいいんですか?
またはそれが載っているサンプルを教えて下さい
0747名前は開発中のものです。
02/09/23 09:56ID:???んなんロックして流し込めばいいだけだ。
つか、教えて君モロ出し系で質問するなら
「物凄い勢いスレ」とか「初心者歓迎スレ」のほうがいい。
ここだといきなり噛み付かれても文句いえねーよ。
0748名前は開発中のものです。
02/09/23 09:58ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
0749742
02/09/24 03:03ID:???そうきましたか…
ココはDirectX板だから関数があれば、それを教えれば良いのかも知れませんが…
処理的に何をやってるのか解らないで、使うってどうなんでしょう?
始めたばかりの時、行列で回転かけるのをRotation関数使わないで
ロックして全頂点をループで自前の行列計算したりってやりませんでした?
用意された関数オンリーな人って、バーテクス、ピクセルシェーダーとか
出来るようには、為ら無いんじゃ…
イチイチ平面の方程式にしないほうがイイんでないか?
xファイルを読み込む。カメラ位置はp0とする(x,zは特定されている)
頂点/インデックスバッファをロックして頂点データp1,p2,p3がまずわかる。
p1+a*(p2-p1)+b*(p3-p1) = p0 をp0のy座標,a,bについて解く
a >= 0 , b >= 0, a+b <= 1 ならそのポリゴン上にあるので求まったp0を採用
ポリゴン上になかったらほかのポリゴンを探す
でいいんでないか?知らんけど
んで、この方法だと毎フレームごとにポリゴンごとに判定しなくちゃイケナイから重い
初歩的な最適化の方法としては、画面をxzのグリッドで分けて、
グリッドごとに衝突する可能性のあるポリゴンのテーブルを作っておく
そーすっと、カメラの属するグリッドのポリゴンでのみ判定すればよくなる。
グリッド間隔は小さいほど効率が上がるがそれだけメモリを消費するんでテキトーに。
あとはアレだ。イチイチ頂点バッファのロックアンロックを繰り返すと重くなりそーなんで
頂点データは必要な部分をコピーしといたほうがいいな。
オレのラベルではこんくらいしか方法は思いつかん。もっとイイ方法があったら教えれ。
0751742
02/09/24 06:50ID:???744の3頂点の重み付き平均って奴ですね。
内分の関係を逆に捉えて、条件が満たされていれば点と点を内分する状態であると。
やはり、人のやり方って勉強になりますね。
こう言う、数学的なルーチンワークって面白いですよね。
>ポリゴン上になかったらほかのポリゴンを探す
これが、プログラマの腕の見せ所ですね。当方はへっぽこ専門生なんで
数学はともかく、プログラムはイマイチです。ここの最適化が重要ですね。
0752名前は開発中のものです。
02/09/24 09:56ID:???違うぞ。
0754名前は開発中のものです。
02/09/25 19:54ID:MSCNJlmHage
0755名前は開発中のものです。
02/09/26 01:23ID:Th5mYXTg0756名前は開発中のものです。
02/09/26 02:15ID:???適当なことをやったとき
0757名前は開発中のものです。
02/09/26 04:28ID:Th5mYXTgIDがもう少しでMSDN
0758名前は開発中のものです。
02/09/26 04:31ID:???0759名前は開発中のものです。
02/09/26 06:26ID:???757 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 04:28 ID:Th5mYXTg
0760名前は開発中のものです。
02/09/26 07:41ID:???(゚∀゚)アヒャ!
0761名前は開発中のものです。
02/09/26 10:20ID:ANzLdQ8Eうちのマシンだと、たまにFPSが1も出ないような状況が起こってしまいます。
そんなに性能のいいマシンではないのですが、普通のDirectXを使った
ゲームはFPS60で普通に動いてます。
なんでそうなるのでしょうか。
再現性のないバグなのでよくわかりません。
0762名前は開発中のものです。
02/09/26 10:21ID:???0763名前は開発中のものです。
02/09/26 10:23ID:???> ゲームはFPS60で普通に動いてます。
UnrealTournament2003やBattleField1942でFPS60出てるなら、プログラム側のバグかと。
0764名前は開発中のものです。
02/09/26 11:05ID:???あと1枚画像を表示させるってのも具体的にどうやって表示してるのか。
0765名前は開発中のものです。
02/09/26 11:08ID:???>たまにFPSが1も出ない
DirectXの側でその手の不具合は聞かないな。
アプリのほうで凡ミスをやってる予感がするな。
戻り値はチェックしてるか。SDK付属サンプルは無事に動いてるか。
サンプルが無事に動いてるならそっちを参考にしたほうが早いぞ。
あとはアンチウイルスツールとかの常駐ソフトの所為かもな。
0766名前は開発中のものです。
02/09/26 11:41ID:???ドライバは最新のものにしてる?
古いものだと新しいDirectXに対応してなくて
変な現象が起こることがあるよ。
0767名前は開発中のものです。
02/09/26 11:54ID:???BattleField1942の通信対戦中にフレームレートが
極端に落ちる現象がたまーに起きる。それ以外は知らない。
0768名前は開発中のものです。
02/09/26 11:56ID:???0769名前は開発中のものです。
02/09/26 11:57ID:???0770名前は開発中のものです。
02/09/26 12:02ID:Th5mYXTgFPSを格納するバッファを更新してないかったというオチでしょうか。
あと、1枚表示させるだけの静止画だとFPSがどんくらいか判断しづらいです。
>>769
3dsに変換してconv3dsという糞ツールでxに変換してください。
0771767
02/09/26 12:03ID:???Win98SE+DirectX8.1b
BattleField1942(製品版)
ビデオチップはGeForce4Ti4200。
ドライバはBeta Detonator 40.52だ。
761の環境はどうだ。
0772名前は開発中のものです。
02/09/26 12:03ID:???HDDにアクセスしにいってるとかそういうのは無いか?
0773名前は開発中のものです。
02/09/26 12:03ID:???スレに合ってる内容とはとても思えないが…
とりあえずデータコンバータとしてもMetasequoiaをお勧めしとこう。
詳しくはMetasequoia公式のデータ交換の項を読め。
0774名前は開発中のものです。
02/09/26 12:10ID:Th5mYXTg0775名前は開発中のものです。
02/09/26 14:19ID:???0776名前は開発中のものです。
02/09/26 14:27ID:???どこかの会社が買い取って入門用3Dモデラ\39,800-とかで売り出すことになるんでない
0777名前は開発中のものです。
02/09/26 16:05ID:???フリーで何か良いソフトはありませんか?
0778名前は開発中のものです。
02/09/26 16:33ID:???0779名前は開発中のものです。
02/09/26 18:20ID:Th5mYXTgDirectX付属のDirectMusicComposerとかいうのがあったと思います。
0780名前は開発中のものです。
02/09/27 00:32ID:???SetTexture( 0, &rtex );
SetTexture( 1, &rtex );
SetTexture( 2, &rtex );
SetTexture( 3, &rtex );
のように4つのステージにセットしてピクセルシェーダーで
加工しようと思ったらt0以外ではうまくピクセルが取れなかった。
CopyRectして使ってみてもやはりステージ0以外ではうまくいかない。
ロードしてあらかじめ用意したテクスチャを使用した場合はどの
ステージのテクスチャもうまく取れたけど何か分かる人いない?
0781名前は開発中のものです。
02/09/27 04:58ID:???テクスチャ座標を適切にセットしてないだけかと。
0782名前は開発中のものです。
02/09/27 05:37ID:BHwi6z600783名前は開発中のものです。
02/09/27 05:44ID:XQiRpxo10784名前は開発中のものです。
02/09/27 08:42ID:???普通は問題なく出来るぞ。
具体的にどういう手順で失敗したのかを書けば
原因は見えると思うが、780の説明だけでは何とも。
0785名前は開発中のものです。
02/09/27 14:32ID:???もしかして使用してるピクセルシェーダーのバージョン、1.4だったりしない?
1.4ならテクスチャステージと同じ番号のレジスタにしかテクスチャロードできなかったような・・・
texldする時も
texld r0,t0
texld r1,t0
texld r2,t0
texld r3,t0
ってしないとだめだし、つーか基本か。
見当違いだったらすまん。
0786780
02/09/27 21:25ID:???UVはちゃん設定してるのでロードしたテクスチャでぼかすと
UVがうまくずれてぼけてます。つまり期待通りの結果。
>>784
普通に考えたら簡単に出来るよね。ロードしたテクスチャと
レンダリングしたテクスチャに何か違いでもあるんだろうか。
でもなんかSetRenderStateとSetTextureStateの設定で
いろいろ症状が変わるので調査中。
SetTextureを0〜3まで順番に設定していくと、段々テクスチャが
何かとαブレンドされて薄くなったりしてる。
>>785
PS1.0なんだけどね。
うちはGeForce2MXだから来週また会社で試してみます。
みんなありがとね。
0787名前は開発中のものです。
02/09/28 00:31ID:???Wiz kids, primarily aimed at people who have nominated
C# (CSharp) as their language of choice, and have a
hankerin for writing games.
どうやらDirectX9は.NET完全対応のようですね。
C#しか持ってないんで対応しなかったら…
0788名前は開発中のものです。
02/09/29 15:52ID:MTZiZpi/DirectX8SDKのインストールのことで質問です。
Windows2000にSDKをインストールしようとすると
"unable to create installdriver"
というエラーが出てとまってしまいます。
もしよかったら解決法を教えてもらいたく思います。
どうぞよろしくお願いします。(既出だったらすいません)
0789名前は開発中のものです。
02/09/29 16:22ID:???どうしても入れたければOSの再インストール。
あ、PlatformSDKをフルで入れれば入るからそれでもいい。
ただし、ランタイムはRetailなのでデバッグやりづらいかもしれないけど
0790名前は開発中のものです。
02/09/29 16:24ID:???0791名前は開発中のものです。
02/09/29 17:10ID:???管理者権限がないとインストールできないと言うオチでは?
0792788
02/09/29 20:18ID:???>>789
OSの再インストールってことはやはりインストール順番がまずかったのでしょうか?
SP3→デバドラ→DirectX8SDK
ってやりました。
PlatformSDKっていうのは何ですか?
MSNのヘルプでそういう項目もあった気もしますけど、それのことでしょうか?
>>790
後にランタイム版のインストールなら成功したので、
Libファイルとヘッダファイルのみコピーで大丈夫でしょうか?
>>791
うーん、ちゃんとadministratorでログオンしてます。
0793名前は開発中のものです。
02/09/29 20:36ID:???"unable to create installdriver"
でgoogleしてみることをオススメする
0794788
02/09/29 20:44ID:Ifw9RZf/もちろんしました、
でも検索結果は望むものがでなかったんです
ほかにもいろいろ検索ワードを変えてやったりしましたがだめでした。
ほかにもいろんなWin2000のトラブルが書いてあるホームページなども
調べたけどだめでした。
1時間しらべてどうしても見つからなかったので
ここで質問させていただきました。どうかよろしくお願いします。
0795788
02/09/29 20:47ID:Ifw9RZf/ごめんなさい。間違えてました。
うちのエラーメッセージはそれじゃなかったので勘違いしました。
どうもありがとうございました。
そのワードで検索した結果で解決しそうです。
ほんとにすいません。どうもありがとうございました
0796788
02/09/29 20:49ID:Ifw9RZf/さらにごめんなさい
検索ワードまで一致してましたね・・・
ほんとにすいません、反省してます。
どうも検索ワードが悪かったです、まさかそのままいれて結果がでるとは
思わなかったので試してませんでした、すいません
0797780
02/09/30 20:03ID:???問題解決しました。
SetTextureState( 0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE );
これをステージ0だけじゃなくて1〜3ステージにもやっていたのが
原因でした。理由はいまいち飲み込めてないけど。
で、この先に進むわけだけどぼかしテクスチャを3枚ほど用意したいので
レンダリングターゲットからCopyRectした画像で動的にMIPMAPを
作成したいです。ただ動的MIPMAPはネット上にもあまり資料が
ないのでやり方が分かりません。誰か分かる人いませんか?
あとぼかしテクスチャからMIPを作るかMIPを作ってから
それぞれのレベルでぼかしテクスチャをレンダリングするか迷うなぁ。
0798名前は開発中のものです。
02/09/30 21:43ID:???0799名前は開発中のものです。
02/09/30 21:47ID:???こっそり(?)2D周りも強化されているのが嬉しい。
0800名前は開発中のものです。
02/09/30 21:54ID:???0801名前は開発中のものです。
02/09/30 21:58ID:???0802780
02/09/30 23:09ID:PG8kIa+bCEDEC行って動的MIPMAPが強化されるのは知って
るんだけどDX8でも出来るんじゃないかと思って。
出来ないんだったら1/2サイズのテクスチャにバイリニア
掛けてレンダリングして作っていかないとダメかな?
0803780
02/09/30 23:12ID:???しての間違い。
0804名前は開発中のものです。
02/09/30 23:16ID:???MSは開発者のキモチしらねーアフォか?
ベータのSDKくらいすぐ公開しやがれ!
何ヶ月待たせてると思ってるんだ!
0805名前は開発中のものです。
02/09/30 23:21ID:???ところで便乗質問なんだけど、SetRenderTargetするときは
BeginScene/EndSceneで区切る必要ありますか?
0806780
02/10/01 00:41ID:???ただSetRenderTargetって2の累乗サイズのテクスチャじゃないとね。
CopyRectの負荷がもったいないので512*512にレンダリングして
640*480に戻すってのもアリかなぁと思ったりもする。
これなら解像度の低いRenderTargetを複数用意してレンダリングを
回せば簡単にMIPが作れるね。
ああ、それでDX9にはマルチレンダーターゲットとかいうのが付いたのか。
0807780
02/10/01 01:10ID:???ifやcallでしか使えないらしいけど頂点毎に判定するんだろうか。
どうせ定数としか比較しないんだからDraw発行した時にシェーダー
を最適化して頂点毎にifで判定なんてしないようになっていればいいが。
もし頂点毎での判定ならどうしても必要な時以外はifは使えんよな。
あと計算結果との比較や頂点毎にスケルトン数を持たせてその数で
処理を振り分けたり出来るんだろうか。
0808名前は開発中のものです。
02/10/01 01:12ID:???0809名前は開発中のものです。
02/10/01 01:59ID:q1lKlffCここスレにいる>>220は基地外です。自分がこのスレの中心的な存在でなければ
気がすまない新参者を受け入れようとしない閉鎖的な人間です。
そのためには自作自演も当たり前のようにします
そんな態度が周りに不快感を与え、知らず知らず敵を作っているのです。
本人は気づいているのでしょうか
よろしければ一度見にいってくださいこのスレには彼の執念を感じます
↓
http://food.2ch.net/candy/#3
0810名前は開発中のものです。
02/10/01 13:41ID:pawwJ8CrIDirectXFileData::GetNextObject()を呼んでも
子供のマテリアル等にいかなくてNOMOREOBJECTを返すのですが
どうなってるの?ちなみにairplane 2.xで試してます
0811名前は開発中のものです。
02/10/01 17:57ID:???サンプルとしてはちょっと過剰機能かもしれないが、
SkinMeshのLorderサンプルに答えがあるよ。
兄弟オブジェクトと子供オブジェクトは違うということに注意だな。
0812名前は開発中のものです。
02/10/01 18:42ID:???SkinnedMeshに手を加えてやってます
IDirectXFile::CreateEnumObject()
=>IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject()
=>IDirectXFileData::GetNextObject()
=>IUnknown::QueryInterface()で取得した
メッシュオブジェクト(IDirectXFileData)で
IDirectXFileData::GetNextObject()を呼んでるのですが
MeshFaceWraps MeshTextureCoords MeshNormals
MeshVertexColors MeshMaterialList
はメッシュの子供ではないのですか?
ヘルプに書いてあるオプションのデータ要素は
子供かと思っていたのですが
0813811
02/10/01 19:43ID:???っていうかメッシュ読み込むんでしょ?
それならD3DXLoadMesh〜系の奴ならマテリアルとか自力解析する必要ないと思うんだけど…
何か特別なことやりたいのかな?
0814780
02/10/01 22:45ID:???512*512(元)と、512*512と256*256と128*128のぼかしテクスチャ。
あとはデプス値によってブレンドするみたいだけど、どうやるか分からん。
512*512の元画像のデプスバッファをテクスチャステージにセットして
ピクセルシェーダーで読むんかな?
でもダブルスチールはテクスチャ3枚とぼかし量のルックアップテーブル
らしいからデプス値はやはり元画像のアルファチャンネルに描くのか。
じゃないとテクスチャステージ4つじゃ足りないし。
すると元画像のカラーとデプスをステージ0と1にセットして
アルファにデプス入れ込むシェーダーで一回レンダリングするのか?
確かにこんな風にすればピクセルシェーダーで8ビットのデプス値を
取れそうだけど。すると256個のルックアップテーブルを確かに
参照させられそうだ。あとはルックアップテーブルの計算方法が
わかればいいけど難しそう。
0815名前は開発中のものです。
02/10/02 01:28ID:???> You can set break points in your shaders or set breakpoints on screen pixels!.
screen pixelにブレークポイントが置けるなんて面白い。
0816名前は開発中のものです。
02/10/02 12:37ID:???激しくスレ違いだけどVCでループカウンタがいくつのときにブレーク!とかってやっぱできるのかな?
できるんだろうなぁと重いながら、if文書いてブレークさせてる俺が憎い!
0817名前は開発中のものです。
02/10/02 12:46ID:???できますよ
編集->ブレークポイント->条件で
0818名前は開発中のものです。
02/10/02 12:53ID:???そんな君にお薦めの本
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/pocketpc/wsea.cgi?W-NIPS=997437703X&RCODE=GB25%2FG03
デバッガの使い方から簡単なx86アセンブリ言語まで理解できるようになる。
クイックリファレンスシートもついていてお得だよ。お値段4800円
0819名前は開発中のものです。
02/10/02 17:56ID:2iij7o2xテクスチャ名が知りたいのですが何か方法はありますか?
0820780
02/10/02 22:39ID:???どうやらレンダリングしたカラーとデプスバッファを後から
合成するんじゃなくて元画像をレンダリングする時に頂点カラーの
αチャンネルにデプスを入れておくらしい。if氏のサンプルから判明。
同じようにやってみて、ピクセルシェーダーでmov r0,t0.aって
やったらグレースケールでデプス値を描画出来た。
あとはぶんか社のwebの資料を参考にするか。
0821名前は開発中のものです。
02/10/03 00:27ID:jFd/DQhsCPUからZBufferへのアクセスが自由らしいぞ
PCの場合はZBuffer読み込み制限きついよねー
アルファにいれても8bitでしょ?
と、Masaさん周辺が言ってたと思った
0822名前は開発中のものです。
02/10/03 00:28ID:jFd/DQhs0823名前は開発中のものです。
02/10/03 00:31ID:jFd/DQhs0824名前は開発中のものです。
02/10/03 00:44ID:jFd/DQhsつかDX9まだでないの〜〜?
0825780
02/10/03 00:53ID:???へぇ〜、確かに便利だね。
でもデプス値が欲しいのはピクセルシェーダーでブラーテクスチャを
ブレンドする時だと思うから結局CPUではアクセスしないので
αチャンネルに入れるしか無いような気がするなぁ。
つーか、まさかGPUの仕事を低速なCPUにやらせてるのか?
あしたwebの資料をあさってみるか。
0826名前は開発中のものです。
02/10/03 19:00ID:???輪郭をレンダリングするにはどうしたらいい?
0827名前は開発中のものです。
02/10/03 20:41ID:???実装の方法は自分で考えてって前提なら。
ポリゴンの法線が視線(カメラ)の向きと直角なら、黒くする。
レンダリングするオブジェクトより、少しだけ大きく
ポリゴンが裏向きのオブジェクトを用意して同じ位置で一緒に描画
ちょー思いつき。
0828名前は開発中のものです。
02/10/03 22:45ID:???へっぽこ専門学校生なんですが学校まで行ってソフト使いに行くのが億劫なんで。
メタセコからmikoto経由のXファイルアニメ吐き出しは変換ソフトが今非公開らしいし。
0829名前は開発中のものです。
02/10/03 22:48ID:???ttp://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/013/index.htm
はい、漏れは知らんが。
0830名前は開発中のものです。
02/10/03 23:43ID:???mikotoのファイルパーサを作る。
実力付くぞ〜。専門学校生ならやっといて損は無い。
0831名前は開発中のものです。
02/10/04 00:00ID:37NScLDw方法を模索してましたが、挫折しそうです。
GeForce3つかってます。D3DTOP_LERPとかいろいろやってみたけど
うまく行きません。助けてください。
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