鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
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0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0540539
02/09/04 03:44ID:???0541538
02/09/04 04:13ID:???>>_11〜_34まで逆ビュー行列。_41からはx,y,z,1
できました。ありがとうございます。
>足のつま先が地面にめり込むのを抑制するためには
>ビルボードをカメラ方向にわずかに近づけてる。
>転置ビュー行列の_31,_32,_33をある割合でx,y,zから引く。
めりこみの抑止ですが、Z値をコントロールすることで回避は
できないのでしょうか?
0542名前は開発中のものです。
02/09/04 04:29ID:???D3DRS_ZBIAS だけど
どれくらいの効果かはやってみないとわからん
0543名前は開発中のものです。
02/09/04 04:30ID:???0544名前は開発中のものです。
02/09/04 05:37ID:???0545名前は開発中のものです。
02/09/04 05:52ID:???いまいち抽象的すぎて言いたいこと分からんが、
今となってはドライバの対応状況の万全さでD3Dかな。
結局ね、ゲーム屋に言わせればAPI(インターフェイス)なんて
なんだっていいのよ。どうせラップせねばならぬし。
0546名前は開発中のものです。
02/09/04 07:12ID:???動作環境が広い面ではOpenGLだが結局は545の通り。
英語圏ではOpenGLでゲーム製作は多いし、
使えるライブラリではこっちの方が多いかな?
OpenGLのメジャー作といえばQuake3
0547名前は開発中のものです。
02/09/04 12:59ID:???ID3DXSprite::Draw
ID3DXSprite::END
この流れでスプライトを表示しようとすると、表示できませんでした。
IDirect3DDevice8::BeginScene
ID3DXSprite::Begin
ID3DXSprite::Draw
ID3DXSprite::END
IDirect3DDevice8::EndScene
こうしてやるとスプライトを表示できました。
でも前者のやり方でスプライトを表示できている人もいる
みたいなんですが、うちの環境が変なんでしょうか?
ソフトはVC.NETで、OSはWin2k、
DirectX SDK のバージョンは8.1なんですけど。
0548名前は開発中のものです。
02/09/04 17:56ID:???ID3DXSpriteの説明に、ID3DXSprite::BeginはIDirect3DDevice8::BeginSceneの代わりには使えないと書いてある。
もしそうやってるソフトウェアがあったとしてもそんなの気にしない。SDKのとおりにしる
0549名前は開発中のものです。
02/09/04 19:10ID:???自分のPCがおかしいのかという不安が解消されました。
ありがとうございます。
0550名前は開発中のものです。
02/09/05 01:31ID:/DOtiz09例えば16×16の画像を2倍に拡大した場合と32×32の画像をそのまま使用した場合で
解像度が低い方が描画が早かったりするんでしょうか?
0551名前は開発中のものです。
02/09/05 08:30ID:???理屈ではもちろんそうだが、その例では目に見える違いがでないかもしれない。
テクスチャ転送量全体を考えてみるべし。
むやみに低解像度にして画面がしょぼくなったら損だよ
0552名前は開発中のものです。
02/09/05 15:24ID:XAnwUSlOov_openするとアクセス違反になる..なぜじゃー(>_<)
0553名前は開発中のものです。
02/09/05 15:36ID:???もしかしてDLLのプロジェクトで作ってたりする?
俺も前にやったんだけど同じところでアクセス違反になって不思議だったんだが…
違ったらごめん。ちなみに解決策はコード生成でDLL(マルチスレッド)だ。
なんでそれで動くかはわからん(ぉ
0554名前は開発中のものです。
02/09/05 15:40ID:XAnwUSlOうおぉぉーーー!あなたは神様です(T-T)
マジでそれでうまく行きました(^^)
ありがとうっす♪
0555名前は開発中のものです。
02/09/05 18:31ID:???まさか本当にDLLで作っていたとは(笑 まぁ、解決してよかった。
それにしてもOgg Vorbisは本当にいいな。
再生するだけなら扱いも楽だし。ライセンス料かかるMP3は消えてよし。
0556名前は開発中のものです。
02/09/06 01:43ID:3M9KUq9cSetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
7のときはこんな感じでアルファブレンドができたのですが、8だと
ただの抜けあり描画になってしまいます。
テクスチャはBMPでカラーキーを使用しています。
他になにか設定が必要なのでしょうか?
0557名前は開発中のものです。
02/09/06 01:48ID:???試しに↓も入れてみてくれ
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
0558名前は開発中のものです。
02/09/06 01:48ID:???もな
0559名前は開発中のものです。
02/09/06 01:55ID:???8からカラーキーの使用は無くなった筈だが…
TGA若しくはDDSでアルファ情報があるテクスチャを使うんじゃ?
因みにDDSはSDKのUtilitiesのTextureToolで作れるよ。
0560556
02/09/06 02:19ID:3M9KUq9c入れてみましたが駄目でした。
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
これも入ってます。
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
この設定で加算はできています。
>>559
7にあったカラーキーが無くなって今までアルファブレンドだった
設定でカラーキーが使えるようになったと解釈して良いですか?
今までのアルファブレンドはどこに?
TGAのアルファプレーンは反映されるのですが、それだとプログラム側で
アルファ値をコントロールできないので、頂点アルファあたりを使って
アルファブレンドをやりたいのです。なにか良い方法ないでしょうか?
0561名前は開発中のものです。
02/09/06 02:25ID:KmTxppnE0562556
02/09/06 02:29ID:3M9KUq9cテクスチャのアルファって?
0563名前は開発中のものです。
02/09/06 02:29ID:KmTxppnEこれやらないとテクスチャはαブレンドにならないけど、
こういう話とは違う?>>560
0564556
02/09/06 02:54ID:3M9KUq9cSetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
ちゃんと出るようになりました。カラーキーの部分の抜けを適用したまま
半透明レートを頂点カラーでコントロールできます。
答えてくださったみなさんありがとうございましました。
0565名前は開発中のものです。
02/09/06 02:56ID:KmTxppnE0566名前は開発中のものです。
02/09/06 03:02ID:NU3TRrfk床などにテクスチャを貼る場合、
テクスチャの画像を大きくして並べる数を少なくするのと、
テクスチャの画像を小さくして並べる数を増やすのではどっちが軽いんでしょうか?
0567名前は開発中のものです。
02/09/06 03:05ID:???メモリ的には小さい方が軽い。
0568名前は開発中のものです。
02/09/06 03:06ID:???今のDirectXは平気になったんか?
0569名前は開発中のものです。
02/09/06 03:14ID:???はなんだったんだろう?
今でもコントロールパネルから調整できるよねぇ?
0570名前は開発中のものです。
02/09/06 03:26ID:m11JpBjY画像を小さくして並べる数を増やす方が良いのですね。
参考になりました。
0571名前は開発中のものです。
02/09/06 03:31ID:???プログラマが固定小数点信者だったからとかない?(憶測
0572名前は開発中のものです。
02/09/06 03:37ID:???0573名前は開発中のものです。
02/09/06 03:51ID:???0574名前は開発中のものです。
02/09/06 03:58ID:???0575名前は開発中のものです。
02/09/06 04:30ID:???0576名前は開発中のものです。
02/09/06 04:49ID:???0577名前は開発中のものです。
02/09/06 05:05ID:???Gx00系で何をすると画面真っ暗なんだ。大丈夫なのかお前。
0578名前は開発中のものです。
02/09/06 05:10ID:???0579名前は開発中のものです。
02/09/06 05:16ID:???450は氏欄
0580名前は開発中のものです。
02/09/06 05:17ID:???0581名前は開発中のものです。
02/09/06 05:24ID:???どうでもいいが、つかえねー理由ぐらい書いとけよ。
0582名前は開発中のものです。
02/09/06 05:25ID:???0583名前は開発中のものです。
02/09/06 05:31ID:???具体的にDirect3Dの何を使ったら抜き色が変になったかを
書けば対策方法を教えるが?
0584名前は開発中のものです。
02/09/06 05:43ID:???>抜き色がおかしくなる
なぜ抽象的な表現を使う。
具体的に書いてみ。
何をしたら抜き色が変になったんだ。
0585名前は開発中のものです。
02/09/06 05:58ID:???○×のビデオチップが使えねーとかどうだとか
そういう話以前の問題だろ。
0586名前は開発中のものです。
02/09/06 06:44ID:???0587名前は開発中のものです。
02/09/06 11:26ID:2HBzLxJNGeForce系やRADEONでは大丈夫な設定でも。
なにか設定抜けてるのかな。
0588名前は開発中のものです。
02/09/06 15:51ID:f2V/Iqy/DirectSoundに渡して再生するサンプルを誰か作ってー
0589名前は開発中のものです。
02/09/06 15:57ID:???0590名前は開発中のものです。
02/09/06 16:59ID:???1)OggVorbisをWAVEファイルへ変換するソフトを作る
2)WAVEをDirectSoundで再生するソフトを作る
1はOggVorbisのSDKに九割方は同じのがあるし、2なんてWeb探せばどこにでもあるだろう?
しかも両方とも100行以内でかけるような簡単なものだ。
1と2ができるなら一緒にしてできないなんてことはありえまい。少しは自力でやってみ。
0591531
02/09/06 17:13ID:???なんじゃコリャ。激重い。
やっぱゲームの効果音にはDirectSoundなの?
0592名前は開発中のものです。
02/09/06 18:15ID:???もしかしてSetVolumeって自動でフェードっぽいことしてくれないかなぁ?
ちとわからないんだけど、英語ヘルプにどうもそれっぽいことが書いてある気が…
dwDulationに与える値を設定してみてちょ
0594名前は開発中のものです。
02/09/06 19:55ID:???既にインターフェースそのままでDSoundにごっぞり鞍替え中。
でも自動でフェードしてくれるのは知らなかった。サンクスコ
0595名前は開発中のものです。
02/09/06 20:36ID:???DMusicとDSoundを共存させられる気も。
0596名前は開発中のものです。
02/09/06 22:43ID:/3OZCZxaこれって自前でTGA解釈するしか方法ないのかな?
(バイナリとして読み込んでヘッダフッタ削ってDIBにするとかみたいな)
・・・今更DirectDrawとかいうな
0597名前は開発中のものです。
02/09/06 23:19ID:???海外のその手のサイトに行けば腐るほどそういうライブラリが
転がってるんでないの
0598名前は開発中のものです。
02/09/06 23:27ID:/3OZCZxaDirectX8.0SDKからDirectDraw弄る際のリファレンスってどこにありますか?
手持ちの日本語ヘルプファイルには無かった・・・
0599531
02/09/06 23:27ID:???DSUtilを読んでたら、publicメンバのGet関数を発見した。
>>595
DirectMusicは規模がでかいのであんまり関わりあいたくないかも。
waveしか使わなかったらDSoundのみもありですな。
0600名前は開発中のものです。
02/09/06 23:31ID:???ない。DX7のヘルプはMicrosoftのサイトに置いてあるからそれをDLしる
0601名前は開発中のものです。
02/09/06 23:42ID:???すいません
ddutil.h読んでたら謎が解けました
ごきげんよう
0602名前は開発中のものです。
02/09/07 00:24ID:iRBKvDithttp://opennap.scenecritique.com
0603名前は開発中のものです。
02/09/07 07:36ID:???0604名前は開発中のものです。
02/09/07 08:16ID:???0605名前は開発中のものです。
02/09/09 03:59ID:oCHjDl9e■【9/6】DirectX 9のスーパーセットとなるNV30
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0906/kaigai01.htm
■【9/5】DirectX 9世代のGPU戦略〜0.13μmに賭けるNVIDIA
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0905/kaigai01.htm
0606名前は開発中のものです。
02/09/09 11:58ID:LhGt96LR再生できないのかなぁ??(ov_readを全データ分,前処理でするって事)
それとも手作業で別スレッド作って読み込みつつ再生しないといけないの?
MCIみたいに自動的に別スレッドで読み込みつつ再生してくれる方法ってないの?
どなたか知ってたら教えてくださいm(__)m
0607名前は開発中のものです。
02/09/09 12:23ID:???すれ違い。
それにストリーミング再生くらい自分で作れないと駄目。
しかもOggVorbisに限った話じゃないし。
0608名前は開発中のものです。
02/09/09 22:13ID:???DirectSound + OggVorbisで64bpsの曲を流したら、
数秒に1回、一瞬ラグ入るんですが、みんなもそう?
やはり重いのかな。
CPUはP4 1.7G です。
0609名前は開発中のものです。
02/09/09 22:26ID:???BGM切ると正常になるならOggVorbisのせいかもしれないが、
OggVorbisのデコードの仕方に問題がある可能性も否定できない。
うちでもOggVorbis使ってるが固まることがないから。
0610名前は開発中のものです。
02/09/10 07:41ID:???バッファがでか過ぎたようでした。500kありました。
十分小さくしたら問題なくなりました(16kでも行けた)
0611名前は開発中のものです。
02/09/11 01:56ID:???DirectX8.0SDK+BCC5.5.1+ttp://www.geocities.com/foetschのBorland用Libファイルで
自作のD3Dラッパーが動かない・・・(コンパイルは通る)
ちなみにチュートリアルはコンパイルできて、期待通りの振る舞いをします
ランタイムのバージョンは8.1です
チュートリアルとほとんど変わらない事をやってるはずなのに
ログ見たところCreateDeviceでInvalidCallが返ってくるです
以下にソースを晒しますので、お暇な方はちょっと見てやってください
http://naha.cool.ne.jp/lichterlo/myd3d.h.txt
http://naha.cool.ne.jp/lichterlo/myd3d.cpp.txt
0612611
02/09/11 02:23ID:6aqmQWZz0613名前は開発中のものです。
02/09/11 03:33ID:???コンパネ→DirectX→Direct3D で Use Debug Version にして
デバッガで走らせると、アドバイス的なメッセージもガンガンでてくるぞ
0614名前は開発中のものです。
02/09/11 03:36ID:???0615名前は開発中のものです。
02/09/11 04:03ID:???0616名前は開発中のものです。
02/09/11 05:13ID:QUS9ooCgハードウェアアクセラレータ最大 になってる?
0617611
02/09/11 06:07ID:???デバッグバージョンのランタイム持ってなかったのでDL中です
アドバイスthx
>616
環境はPenIV1.8GHz512MB
GeForce4Ti4200DDR128MBと申し分ない雰囲気です
0618611
02/09/11 06:59ID:???「指定されたウィンドウはフォーカスを受け取れない」
・・・
えぇ、ウィンドウもラッパークラス作ってたんですが
メンバじゃなくて関数ローカルのHWNDでCreateしてました・・・
はずかしー
0619名前は開発中のものです。
02/09/11 12:16ID:???0620名前は開発中のものです。
02/09/11 22:17ID:RNHebZSvD3DPRESENT_PARAMETERSのFullScreen_RefreshRateInHzに
D3DPRESENT_RATE_DEFAULTとか
D3DPRESENT_RATE_UNLIMITEDを設定してデバイスを作成した時
設定されたリフレッシュレートを知りたい場合はどうすればいいんですか?
0621名前は開発中のものです。
02/09/11 23:02ID:???http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_idirect3d8_getadapterdisplaymode_graphics.htm
これ使っちゃダメ?
でもデフォルトだと0が取得できちゃったりする罠。
0622名前は開発中のものです。
02/09/11 23:09ID:???http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_idirect3ddevice8_getdisplaymode_graphics.htm
あ、こういうメンバ関数もあるんだ…。
でもデフォルトの0はD3DDISPLAYMODE型の仕様で定められてるっぽいので
それを確実に回避してリフレッシュモードを調べようと思ったら、
単位時間内のフリップ回数を数えるのがベストかなぁ…。
0623名前は開発中のものです。
02/09/11 23:52ID:???DirectPlayのReceiveでDirectPlay4のQueryInterfaceに失敗しました。
というエラーメッセージが出ます。
エラーメッセージの意味がわかりません。
解決方法とかってあるんでしょうか。
0624名前は開発中のものです。
02/09/12 00:03ID:???~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~
1行目の時点で何か失敗しそうな予感がするのは私だけなのでしょうか…?
0625名前は開発中のものです。
02/09/12 00:09ID:???Visual C#でDirect Xを使おうとすると
DXVBLib(Direct X7.0 for Visual Basic)ぐらいしか見当たらなかったので
今はDXVBLibを使っています。
DXVBLibはComコンポーネントなので、
どの言語でも利用可能かと、、、
それと今のところは上以外不具合はありません。
よろしくお願いします。
0626名前は開発中のものです。
02/09/12 00:22ID:xMICRC4qうーんやっぱりデフォルトのときに0が戻ってくるのが困りますね
マイ黒ソフトの考えることはよーわかりません
可変FPSはあきらめて60固定でするしかないのかな?
どうもありがとうございました
0627名前は開発中のものです。
02/09/12 00:24ID:???可変FPSについて誤解してないか?
普通はフレーム処理にかかった時間を記憶して調整するだろ
0628名前は開発中のものです。
02/09/12 00:45ID:???0629名前は開発中のものです。
02/09/12 01:53ID:???0630名前は開発中のものです。
02/09/14 10:16ID:???0631名前は開発中のものです。
02/09/14 12:34ID:???0632名前は開発中のものです。
02/09/14 14:53ID:???0633名前は開発中のものです。
02/09/14 18:32ID:???IDirect3D8::CreateDeviceで対応したデバイスを作り直すって事でいいのかな・・・
0634名前は開発中のものです。
02/09/14 19:21ID:???renda- sute-to de risetto
0635名前は開発中のものです。
02/09/14 19:22ID:???プレゼントパラメータ設定してリセット
あーはずかし・・
0636633
02/09/14 23:21ID:???テクスチャとか全部破棄してIDirect3DDevice8::Resetするんですね
ありがとう
0637名前は開発中のものです。
02/09/15 00:27ID:???0638名前は開発中のものです。
02/09/15 01:30ID:???うん。
でもD3DXSPRITEとかあのへんのは破棄するしかないので諦めてやるしかない。
0639名前は開発中のものです。
02/09/15 10:12ID:???使う必要性が見あたらないので、使わなければ良いだけでは?
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