鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
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0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0510名前は開発中のものです。
02/09/02 01:57ID:5xwxSg5fZバッファを有効にしながらアルファチャンネル(カラーキー)で抜けを作ったポリゴンの
描画はどうすれば良いのでしょうか?
今は、抜けの部分にもzバッファが適用されてしまいます。
0511名前は開発中のものです。
02/09/02 02:07ID:???一般的には、アルファテストで抜けの部分を描画しないようにする。
アルファの微妙な濃度が重要な場合は、どこまでやるかによる。
Z書き込みなしで オブジェクト単位/ポリゴン単位 でZソートとか。
0513名前は開発中のものです。
02/09/02 09:15ID:???0514名前は開発中のものです。
02/09/02 09:46ID:???0516名前は開発中のものです。
02/09/02 21:28ID:???水面にマルチテクスチャで反射と屈折のテクスチャを合成して張っています。
で、反射はキューブマップを使って求めているのですが、屈折の描画方法で詰まっています。
屈折したベクトルと箱の交点を求めることでテクスチャ座標は求まるのですが、
箱の底面で交わるとは限らず、側面と交わることもあります。また、水中に物体を沈めた場合、
その物体と交わる場合もあります。
そういうような底面以外で交わった場合には、底面のテクスチャだけではどうしようもなくなってしまうのですが、
どうすればいいのでしょうか?
0517名前は開発中のものです。
02/09/02 22:06ID:???で、何の市販ゲー?
タイトル教えてよ。
0518名前は開発中のものです。
02/09/02 23:26ID:???底面と側面だけならなんとかなりそうな気がするよ
0519名前は開発中のものです。
02/09/03 00:54ID:???D3DCapsで確認してPixelShader1.0未満だったので
D3DDeviceはSOFTWAREで初期化しました。
カードはGeForce2GTS
OSはWinXP Pro ,DirectX8.0SDK
鬱です。オナガイします
0520名前は開発中のものです。
02/09/03 00:58ID:???SoftwareVertexProcessingの事?
HEL(REF)の事?
0521名前は開発中のものです。
02/09/03 01:06ID:???長かったので勝手に省略しました(^^;
SOFTWARE = SoftwareVertexProcessing
現在はこんな感じで初期化です
pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, ...
0522名前は開発中のものです。
02/09/03 01:12ID:???つか、GF2なんて糞カード捨てろ
0523名前は開発中のものです。
02/09/03 01:20ID:???D3DDEVTYPE_REF,hWnd,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_PUREDEVICE, ...
でも動かないし、
サンプルであるMFCPixelShaderでも真っ黒のまま動かない、、
あきらめてGF2からRadeon9000に変えますw
0524名前は開発中のものです。
02/09/03 01:43ID:???水中の物体は自力で屈折線が物体と交わってるか調べるしかないんじゃないかなぁ…。
壁の方は、屈折線が壁にぶつかったら、底面を延長させた平面にぶつかるまで延長させて、
そこに対応するテクスチャを貼る感じになるんじゃないだろうか。
これはGemsにもやり方が載っているので参考にしてみるといいかも。。
0525524
02/09/03 01:47ID:???回って漢字の内外正方形の四隅を繋いだ感じなんだけど分かりますかね
0526524
02/09/03 01:58ID:???意味不明な日本語ですた(汗
屈折線が壁にぶつかっても、
延長させた底面と延長させた屈折線の交点を求めるってことです
その交点のテクスチャ座標に壁のテクスチャ座標の画像を貼るわけですな
自己レスでスレ汚してしまってスマン
0527名前は開発中のものです。
02/09/03 04:22ID:???なぜかD3DXFONTの描画をやめるとアプリが劇重になります
lpFont->DrawText("test", -1, &rc, DT_NOCLIP, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255));
↑をコメントアウトすると40〜50秒くらい固まって、その後終了キーの入力を受け取って、
終了するといった具合です
固まっている間は、カーソルもほとんど動きません(動いてもかくかく)
デバイスの作成や、レンダリングステートなどいろいろいじってみましたが、どうもフォントが原因のようなのです
DX8.1,Win2Kです(WinMeだと起こらなかったです)
どなたかこんな現象に遭遇された方いますか?
0528名前は開発中のものです。
02/09/03 08:12ID:???俺は行列の補間やったことないから自信ないけど、それスケーリングどう見ても無視してない?
最初は遅くなってもいいから、行列を一旦スケール、回転、移動の3つに分解してみては…。
速度の最適化は動いてからでもいいですから。
>>508
オレーたん発見ー… 明らかにスレ違いですがレースゲー頑張ってください。
あそこのスレでは書き込むと自演っぽく見えるので(汗
0529528
02/09/03 08:17ID:???ロード時に拡大回転移動の3つのキーへ変換してしまえば、
SetTimeのMatrixKeyの補間は不必要なのかな? これって間違ってる?
0530516
02/09/03 11:25ID:???レスどうもです。
底面と側面を一枚のテクスチャで扱うわけですね。
なんとなく側面の水面の上と下の部分を上手く合わすのが大変そうな
気がしたりもするんですが、なるほどやってみます。
0531名前は開発中のものです。
02/09/03 13:37ID:eoJAGzi4自動的にストリーミング再生にしてくれるようなのですが、
このあたりの設定ってどこで指定するのでしょうか?
バッファサイズとかの設定はDirectSound使わないとだめ?
LoaderさえあればDSound使うのですが。DSUTILってのもありますがね。
0532名前は開発中のものです。
02/09/03 15:55ID:???パフォーマンスのバッファ管理に何か不満があるの?
何故バッファサイズを設定したいのか教えて欲しいかも。
もしDirectSoundで再生するにしても、WAVE FORMATは簡単だから読み込みは楽だ。
ただ、このスレのちょっと前にもあったように、
今更DirectSoundを使う必要性もないんじゃないかと思う。
0533名前は開発中のものです。
02/09/03 17:00ID:???特に不満はないんですけどね。
ストリーミングか否かを明確にできればいいかなぁと。内部ではそんな区別は無いのかな?
ところでボリュームを個々に設定するのにAudioPathをそれぞれ作るのでいいのですかね。
セグメントとAudioPathは一まとめに扱うか。。。むずいな。。。
0534名前は開発中のものです。
02/09/03 17:57ID:???不満がないならDXAudioでいいと思う。
折角内部を隠蔽してくれてるんだし深く追求しなくても…
ちなみにDXAudioではIPersistStreamあたりでデータ転送の仲介をしてるはず。
結局どんなデータでもストリーミングになるんでない?
MSのDirectX開発ページんとこにカスタムローディングの説明があるから見てみるべし。
ヘルプにも載ってるかも… よく見てないけど。
AudioPathも、LoadObjectFromFileとセットでCreateAudioPathするだけだし。
それほど難しくないと思う。
0535516
02/09/03 18:18ID:???やってみますた。
この方法、あらかじめ陰のかかったテクスチャ用意しないとダメっぽいっすね…
あと水面の上下で箱の角がうまいこと一致しないっす。
これは俺のテクスチャ座標の求め方間違ってるからなのかな。見直そう。
0536名前は開発中のものです。
02/09/03 18:22ID:???難しいのはいろんな概念が一気に出てきたためで、扱いは簡単ですね。
詳しい解説どうもです
0537524
02/09/03 21:33ID:???確かに水面の近くでテクスチャがずれそうですな。
この辺どうなってるのかは俺もよく分からんです… 役立たずでごめん。
陰についてはDXならシェーダで何とかならんかなぁ。
底面にぶつかった座標値からだせそうな気も…
これまたシェーダやり始めたばかりでよくわからんです(涙
0538名前は開発中のものです。
02/09/04 02:50ID:xIbAbvD0ラグナロクオンラインのように背景ポリゴン、キャラ2Dみたいにする場合、
2Dキャラ表示用のマトリクスはどう作ればよいのでしょうか?
0539名前は開発中のものです。
02/09/04 03:43ID:???_11〜_34まで逆ビュー行列。_41からはx,y,z,1
でも俺は 「地面に立っている、少し奥側に傾いた板」を使い、行列は
普通でやってます。理由は
頭が地形にめり込むのを抑制するためと、
多少パース付かないと味気ないから。
足のつま先が地面にめり込むのを抑制するためには
ビルボードをカメラ方向にわずかに近づけてる。
転置ビュー行列の_31,_32,_33をある割合でx,y,zから引く。
はっきりいってビルボードはうんざり。
次のプロジェクトからは使いたくない。
0540539
02/09/04 03:44ID:???0541538
02/09/04 04:13ID:???>>_11〜_34まで逆ビュー行列。_41からはx,y,z,1
できました。ありがとうございます。
>足のつま先が地面にめり込むのを抑制するためには
>ビルボードをカメラ方向にわずかに近づけてる。
>転置ビュー行列の_31,_32,_33をある割合でx,y,zから引く。
めりこみの抑止ですが、Z値をコントロールすることで回避は
できないのでしょうか?
0542名前は開発中のものです。
02/09/04 04:29ID:???D3DRS_ZBIAS だけど
どれくらいの効果かはやってみないとわからん
0543名前は開発中のものです。
02/09/04 04:30ID:???0544名前は開発中のものです。
02/09/04 05:37ID:???0545名前は開発中のものです。
02/09/04 05:52ID:???いまいち抽象的すぎて言いたいこと分からんが、
今となってはドライバの対応状況の万全さでD3Dかな。
結局ね、ゲーム屋に言わせればAPI(インターフェイス)なんて
なんだっていいのよ。どうせラップせねばならぬし。
0546名前は開発中のものです。
02/09/04 07:12ID:???動作環境が広い面ではOpenGLだが結局は545の通り。
英語圏ではOpenGLでゲーム製作は多いし、
使えるライブラリではこっちの方が多いかな?
OpenGLのメジャー作といえばQuake3
0547名前は開発中のものです。
02/09/04 12:59ID:???ID3DXSprite::Draw
ID3DXSprite::END
この流れでスプライトを表示しようとすると、表示できませんでした。
IDirect3DDevice8::BeginScene
ID3DXSprite::Begin
ID3DXSprite::Draw
ID3DXSprite::END
IDirect3DDevice8::EndScene
こうしてやるとスプライトを表示できました。
でも前者のやり方でスプライトを表示できている人もいる
みたいなんですが、うちの環境が変なんでしょうか?
ソフトはVC.NETで、OSはWin2k、
DirectX SDK のバージョンは8.1なんですけど。
0548名前は開発中のものです。
02/09/04 17:56ID:???ID3DXSpriteの説明に、ID3DXSprite::BeginはIDirect3DDevice8::BeginSceneの代わりには使えないと書いてある。
もしそうやってるソフトウェアがあったとしてもそんなの気にしない。SDKのとおりにしる
0549名前は開発中のものです。
02/09/04 19:10ID:???自分のPCがおかしいのかという不安が解消されました。
ありがとうございます。
0550名前は開発中のものです。
02/09/05 01:31ID:/DOtiz09例えば16×16の画像を2倍に拡大した場合と32×32の画像をそのまま使用した場合で
解像度が低い方が描画が早かったりするんでしょうか?
0551名前は開発中のものです。
02/09/05 08:30ID:???理屈ではもちろんそうだが、その例では目に見える違いがでないかもしれない。
テクスチャ転送量全体を考えてみるべし。
むやみに低解像度にして画面がしょぼくなったら損だよ
0552名前は開発中のものです。
02/09/05 15:24ID:XAnwUSlOov_openするとアクセス違反になる..なぜじゃー(>_<)
0553名前は開発中のものです。
02/09/05 15:36ID:???もしかしてDLLのプロジェクトで作ってたりする?
俺も前にやったんだけど同じところでアクセス違反になって不思議だったんだが…
違ったらごめん。ちなみに解決策はコード生成でDLL(マルチスレッド)だ。
なんでそれで動くかはわからん(ぉ
0554名前は開発中のものです。
02/09/05 15:40ID:XAnwUSlOうおぉぉーーー!あなたは神様です(T-T)
マジでそれでうまく行きました(^^)
ありがとうっす♪
0555名前は開発中のものです。
02/09/05 18:31ID:???まさか本当にDLLで作っていたとは(笑 まぁ、解決してよかった。
それにしてもOgg Vorbisは本当にいいな。
再生するだけなら扱いも楽だし。ライセンス料かかるMP3は消えてよし。
0556名前は開発中のものです。
02/09/06 01:43ID:3M9KUq9cSetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
7のときはこんな感じでアルファブレンドができたのですが、8だと
ただの抜けあり描画になってしまいます。
テクスチャはBMPでカラーキーを使用しています。
他になにか設定が必要なのでしょうか?
0557名前は開発中のものです。
02/09/06 01:48ID:???試しに↓も入れてみてくれ
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
0558名前は開発中のものです。
02/09/06 01:48ID:???もな
0559名前は開発中のものです。
02/09/06 01:55ID:???8からカラーキーの使用は無くなった筈だが…
TGA若しくはDDSでアルファ情報があるテクスチャを使うんじゃ?
因みにDDSはSDKのUtilitiesのTextureToolで作れるよ。
0560556
02/09/06 02:19ID:3M9KUq9c入れてみましたが駄目でした。
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
これも入ってます。
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
この設定で加算はできています。
>>559
7にあったカラーキーが無くなって今までアルファブレンドだった
設定でカラーキーが使えるようになったと解釈して良いですか?
今までのアルファブレンドはどこに?
TGAのアルファプレーンは反映されるのですが、それだとプログラム側で
アルファ値をコントロールできないので、頂点アルファあたりを使って
アルファブレンドをやりたいのです。なにか良い方法ないでしょうか?
0561名前は開発中のものです。
02/09/06 02:25ID:KmTxppnE0562556
02/09/06 02:29ID:3M9KUq9cテクスチャのアルファって?
0563名前は開発中のものです。
02/09/06 02:29ID:KmTxppnEこれやらないとテクスチャはαブレンドにならないけど、
こういう話とは違う?>>560
0564556
02/09/06 02:54ID:3M9KUq9cSetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
ちゃんと出るようになりました。カラーキーの部分の抜けを適用したまま
半透明レートを頂点カラーでコントロールできます。
答えてくださったみなさんありがとうございましました。
0565名前は開発中のものです。
02/09/06 02:56ID:KmTxppnE0566名前は開発中のものです。
02/09/06 03:02ID:NU3TRrfk床などにテクスチャを貼る場合、
テクスチャの画像を大きくして並べる数を少なくするのと、
テクスチャの画像を小さくして並べる数を増やすのではどっちが軽いんでしょうか?
0567名前は開発中のものです。
02/09/06 03:05ID:???メモリ的には小さい方が軽い。
0568名前は開発中のものです。
02/09/06 03:06ID:???今のDirectXは平気になったんか?
0569名前は開発中のものです。
02/09/06 03:14ID:???はなんだったんだろう?
今でもコントロールパネルから調整できるよねぇ?
0570名前は開発中のものです。
02/09/06 03:26ID:m11JpBjY画像を小さくして並べる数を増やす方が良いのですね。
参考になりました。
0571名前は開発中のものです。
02/09/06 03:31ID:???プログラマが固定小数点信者だったからとかない?(憶測
0572名前は開発中のものです。
02/09/06 03:37ID:???0573名前は開発中のものです。
02/09/06 03:51ID:???0574名前は開発中のものです。
02/09/06 03:58ID:???0575名前は開発中のものです。
02/09/06 04:30ID:???0576名前は開発中のものです。
02/09/06 04:49ID:???0577名前は開発中のものです。
02/09/06 05:05ID:???Gx00系で何をすると画面真っ暗なんだ。大丈夫なのかお前。
0578名前は開発中のものです。
02/09/06 05:10ID:???0579名前は開発中のものです。
02/09/06 05:16ID:???450は氏欄
0580名前は開発中のものです。
02/09/06 05:17ID:???0581名前は開発中のものです。
02/09/06 05:24ID:???どうでもいいが、つかえねー理由ぐらい書いとけよ。
0582名前は開発中のものです。
02/09/06 05:25ID:???0583名前は開発中のものです。
02/09/06 05:31ID:???具体的にDirect3Dの何を使ったら抜き色が変になったかを
書けば対策方法を教えるが?
0584名前は開発中のものです。
02/09/06 05:43ID:???>抜き色がおかしくなる
なぜ抽象的な表現を使う。
具体的に書いてみ。
何をしたら抜き色が変になったんだ。
0585名前は開発中のものです。
02/09/06 05:58ID:???○×のビデオチップが使えねーとかどうだとか
そういう話以前の問題だろ。
0586名前は開発中のものです。
02/09/06 06:44ID:???0587名前は開発中のものです。
02/09/06 11:26ID:2HBzLxJNGeForce系やRADEONでは大丈夫な設定でも。
なにか設定抜けてるのかな。
0588名前は開発中のものです。
02/09/06 15:51ID:f2V/Iqy/DirectSoundに渡して再生するサンプルを誰か作ってー
0589名前は開発中のものです。
02/09/06 15:57ID:???0590名前は開発中のものです。
02/09/06 16:59ID:???1)OggVorbisをWAVEファイルへ変換するソフトを作る
2)WAVEをDirectSoundで再生するソフトを作る
1はOggVorbisのSDKに九割方は同じのがあるし、2なんてWeb探せばどこにでもあるだろう?
しかも両方とも100行以内でかけるような簡単なものだ。
1と2ができるなら一緒にしてできないなんてことはありえまい。少しは自力でやってみ。
0591531
02/09/06 17:13ID:???なんじゃコリャ。激重い。
やっぱゲームの効果音にはDirectSoundなの?
0592名前は開発中のものです。
02/09/06 18:15ID:???もしかしてSetVolumeって自動でフェードっぽいことしてくれないかなぁ?
ちとわからないんだけど、英語ヘルプにどうもそれっぽいことが書いてある気が…
dwDulationに与える値を設定してみてちょ
0594名前は開発中のものです。
02/09/06 19:55ID:???既にインターフェースそのままでDSoundにごっぞり鞍替え中。
でも自動でフェードしてくれるのは知らなかった。サンクスコ
0595名前は開発中のものです。
02/09/06 20:36ID:???DMusicとDSoundを共存させられる気も。
0596名前は開発中のものです。
02/09/06 22:43ID:/3OZCZxaこれって自前でTGA解釈するしか方法ないのかな?
(バイナリとして読み込んでヘッダフッタ削ってDIBにするとかみたいな)
・・・今更DirectDrawとかいうな
0597名前は開発中のものです。
02/09/06 23:19ID:???海外のその手のサイトに行けば腐るほどそういうライブラリが
転がってるんでないの
0598名前は開発中のものです。
02/09/06 23:27ID:/3OZCZxaDirectX8.0SDKからDirectDraw弄る際のリファレンスってどこにありますか?
手持ちの日本語ヘルプファイルには無かった・・・
0599531
02/09/06 23:27ID:???DSUtilを読んでたら、publicメンバのGet関数を発見した。
>>595
DirectMusicは規模がでかいのであんまり関わりあいたくないかも。
waveしか使わなかったらDSoundのみもありですな。
0600名前は開発中のものです。
02/09/06 23:31ID:???ない。DX7のヘルプはMicrosoftのサイトに置いてあるからそれをDLしる
0601名前は開発中のものです。
02/09/06 23:42ID:???すいません
ddutil.h読んでたら謎が解けました
ごきげんよう
0602名前は開発中のものです。
02/09/07 00:24ID:iRBKvDithttp://opennap.scenecritique.com
0603名前は開発中のものです。
02/09/07 07:36ID:???0604名前は開発中のものです。
02/09/07 08:16ID:???0605名前は開発中のものです。
02/09/09 03:59ID:oCHjDl9e■【9/6】DirectX 9のスーパーセットとなるNV30
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0906/kaigai01.htm
■【9/5】DirectX 9世代のGPU戦略〜0.13μmに賭けるNVIDIA
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0905/kaigai01.htm
0606名前は開発中のものです。
02/09/09 11:58ID:LhGt96LR再生できないのかなぁ??(ov_readを全データ分,前処理でするって事)
それとも手作業で別スレッド作って読み込みつつ再生しないといけないの?
MCIみたいに自動的に別スレッドで読み込みつつ再生してくれる方法ってないの?
どなたか知ってたら教えてくださいm(__)m
0607名前は開発中のものです。
02/09/09 12:23ID:???すれ違い。
それにストリーミング再生くらい自分で作れないと駄目。
しかもOggVorbisに限った話じゃないし。
0608名前は開発中のものです。
02/09/09 22:13ID:???DirectSound + OggVorbisで64bpsの曲を流したら、
数秒に1回、一瞬ラグ入るんですが、みんなもそう?
やはり重いのかな。
CPUはP4 1.7G です。
0609名前は開発中のものです。
02/09/09 22:26ID:???BGM切ると正常になるならOggVorbisのせいかもしれないが、
OggVorbisのデコードの仕方に問題がある可能性も否定できない。
うちでもOggVorbis使ってるが固まることがないから。
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