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987コメント315KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものですた。02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0410ひよこ名無しさん02/08/20 22:35ID:???
毎回「今回は面白い」「今回はためになる」って言われて参加してるんだけど…
正直、時間の無駄だったことがほとんど
0411名前は開発中のものです。02/08/20 22:37ID:???
Webで情報とった方が早いし、安いし、詳しいよ
Webで情報取れないような奴がセミナーで話し聞いたところでわからないしね

0412名前は開発中のものです。02/08/21 07:53ID:???
前どっかのスレで「仕事中に検索すると怒られる」と言ってた奴がいたが、
そういう糞な会社が金だして従業員を参加させるのがその手のセミナーだ。
自腹で行くこたぁないよ。
0413名前は開発中のものです。02/08/21 20:15ID:gBdbJDqq
DirectDrawだけじゃ半透明とかアルファブレンドの処理ってできないのね…。
0414名前は開発中のものです。02/08/21 20:46ID:???
>>413
今さら何を言ってるんだ?
0415名前は開発中のものです。02/08/21 20:48ID:???
>>414 DirectXなんて普段使わんもんだから。
どーやらDirect3D使わないとだめみたいね。
無理ぽ
0416名前は開発中のものです。02/08/21 20:49ID:???
アルファ処理だけなら自前でやったら?
0417名前は開発中のものです。02/08/21 20:52ID:gBdbJDqq
できなくは無いと思うんだけど・・・ やっぱ速度遅いですねぇ。
0418名前は開発中のものです。02/08/21 20:53ID:???
あ、あげちゃった。
0419名前は開発中のものです。02/08/21 21:51ID:???
>>417
やる前から速度がどうこういって結局何もやらない奴か
実用的な速度になるかどうかは作ってみてから決めればいいだろ
0420名前は開発中のものです。02/08/22 00:07ID:???
でも、結局Direct3D使った方が簡単な気がする・・
速度も速いし。ビデオカードに3D機能が必要になるけど。
0421名前は開発中のものです。02/08/22 00:26ID:???
鬱だ氏のう DirectX 2@プログラマ板
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/l50

DirectX7以前とか2Dオヤジ向けの話題はこちらの方が盛りあがります
0422名前は開発中のものです。02/08/22 00:46ID:???
>>420
アマチュアが作るときくらいは、その位環境を絞ってももういい気がする。
逆にアマチュアだからこそ最適化に凝りたい、と言う人もいるだろうけど。
でも、X9からはD3Dが最初からGDIに組み込まれて半透明の転送も
サポートされるんだっけ?
0423   02/08/22 02:26ID:7yeuCaf2
危険な香り  ―プログラミングに対する認識が変わる
高校生のころ、
2chの「鬱だ氏のう DirectX」スレッドのタイトルを眺めただけで興奮したものだ。
情報交換や雑談としてためになる、というより、
こういうスレッドはプログラミングに対する認識が変わってしまうという、
危険な香りも感じた。
その感じはもちろん正しいものだった。
DxirectXのバージョンアップはプログラマーにとって危険なものだからだ。
脳のOSとなるようなSDKは、決して安全なバージョンアップに堕することがない。
だから「DirectX9」に期待する。
0424名前は開発中のものです。02/08/22 03:24ID:???
> 脳のOSとなるようなSDKは、決して安全なバージョンアップに堕することがない。

どなたか人間の言葉に翻訳してください。
0425名前は開発中のものです。02/08/22 03:59ID:???
>>424
個人の感性は世界をかけめぐるインターネット時代の
充実したWebサービスや高度な分散システムにとって、
VisualStudio.Netはもっとも優れたソリューションといえます。
Webブラウザのセキュリティホールのような避けることが
困難なトラブルにも迅速に対処するインテリジェント・
パッチアップ・サービス。世界のハッカーたちによる、
さらなる挑戦があなたを奮い立たせます。
0426名前は開発中のものです。02/08/22 08:48ID:???
>>424
これだろ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1029865211/70

混沌と欲雲が凝縮した2chへようこそ!
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さぁ、我々ハッカーの扉はこちらから↓
0427名前は開発中のものです。02/08/22 11:09ID:???
スルー↓
0428あぼーんNGNG
あぼーん
0429あぼーんNGNG
あぼーん
0430名前は開発中のものです。02/08/22 14:14ID:???
>>428 >>429
まともなスレに貼るのはやめろ
やるなら厨房スレかクソスレだけにするべし
0431名前は開発中のものです。02/08/22 14:29ID:???
厨房も厨房なりに有意義だと思ってるスレに終了だすから報復されるんだって
0432名前は開発中のものです。02/08/22 16:25ID:???
ヘルプにのっている球状環境マップのテクスチャ座標を求める式
u=Nx/2+0.5
v=Ny/2+0.5
なんですが、uv座標のv軸って下向きですよね。
これだと上下ひっくり返ってしまう気がするんですが、僕が何か勘違いしているのでしょうか。
0433名前は開発中のものです。02/08/22 19:14ID:???
座標系というものを勘違いしてます
0434名前は開発中のものです。02/08/22 19:55ID:???
やはり僕が勘違いしているのですか…う〜んわからない。
法線NxNyはローカル座標でuvはテクスチャ座標ですよね?
0435名前は開発中のものです。02/08/22 21:37ID:???
>>430
有益なスレなら張られても意味がない。気にしないことだ。
0436名前は開発中のものです。02/08/22 23:52ID:???
>>432
テクスチャをひっくりかえせばいいやん
0437名前は開発中のものです。02/08/23 00:03ID:???
>>436
はい、そうなんですが…
今のところはv=-(Ny/2)+0.5とすることで目的の描画をさせることができています。
でもホントはこんな修正する必要ないんじゃないかなあと。
0438名前は開発中のものです。02/08/23 10:19ID:???
DirextX9のβをインストールしました。特に問題なく使用できているのですが、
最近「期限が切れています」と、新バージョンへのアップデートを促すアラートが
ちょくちょく表示されてしまいます。DirectX9の新βなどは、あるのでしょうか?
個人的には9を使いつづけることよりも、むしろ8.1に戻したいのですが、
どうすればいいでしょうか?再インストールですか?
0439名前は開発中のものです。02/08/23 13:04ID:???
>>438
通報しますた。
0440名前は開発中のものです。02/08/23 14:04ID:???
>>439
捕まりますた(´・ω・`)
          ヽ∞ノ
0441 02/08/23 14:35ID:???
DirectMusicの3Dサウンドバッファの取得で詰まっています。
自分の周りの色々な方向/位置から音が聞こえてくるようにしたいのですが、
GetObjectInPathで取得したバッファにSetPosition等をすると
Pathに含まれる全てのサウンドの位置が変わってしまいます。
音声ごとのバッファの取得方法を教えていただきたいです。

DirectSoundで自前のでバッファを作成して
自前でwavの読み込みをすればできるような気もしますが、
なるべくDirectMusicをベースにして作成したいです。

ご教示よろしくおねがいします。
0442名前は開発中のものです。02/08/23 18:37ID:???
>>422
アルファブレンドのソフトウェア処理で最適化に凝るのも良いけど、
プログラマ以外の人にそれを見せても何とも思われない・・・
ハッキリ言って、ハードウェアをバリバリ使って作った方が断然素人ウケする。

そりゃ、他の人が作った非常に良く出来た最適化コードなんかを見ると
スゲーと思いますが、そんな事は一部の人間しか分かりません。
人気ゲームを作るには、ハードウェア処理優先で作るほうが絶対良いですよ。
0443名前は開発中のものです。02/08/23 19:12ID:???
今さら語り尽くされたαブレンドごときで最適化云々言っているのは
かっこいいどころか恥ずかしい
0444名前は開発中のものです。02/08/23 19:27ID:???
確かに。
0445名前は開発中のものです。02/08/23 20:37ID:???
なんか面白い物作ってる奴のHPとかしらない?
結構、回答のレスがつくけど、そーいう人は何作ってんだ?

僕はラッパーつくっててクラス設計で頓挫中。しばらくほっておくと
綺麗に忘れてるので同じところ回ってます
0446名前は開発中のものです。02/08/23 22:39ID:???
>>445
ちょっと触って、何か作ろうとして、途中であきらめて、
単なる技術デモ・検証程度で終わる人が多いかと。

本当に出きる人は本職の方が忙しくて面白いもの作ってる暇がなかったり。
(国産XBOXゲー、デキはいいと思うけどね・・・売れないだけで)
0447名前は開発中のものです。02/08/24 04:24ID:???
>検証

ゲームとして要素を組み合わせるまではいかないで、疑問点や
納得いかない点を突き詰められたらやる気失せる、とか?
0448名前は開発中のものです。02/08/24 09:16ID:???
「あとはすごいモデルとすごいBGMとすごいシナリオと
製作時間さえあれば、このゲームは史上空前のものになるな。
俺って天才だ・・・・」
0449名前は開発中のものです。02/08/24 10:32ID:???
>>447
ゲームに組み込もうとしたらデータ形式の変更やレンダリングエンジン
の組みなおしが必要だったりして、すでに出来上がってるのがあると、
そこまで手を出せないということかもよ
0450名前は開発中のものです。02/08/24 16:09ID:nIDqas2v
>>437
>>432の式は一般的な球状環境マップを扱う公式。
んで、テクスチャが上下逆なのはDirectXというかWindowsの仕様。
ただそれだけ。
0451名前は開発中のものです。02/08/24 16:27ID:nIDqas2v
やる気が失せるというか、自分が作っているコーポネントに被ってるやつが
SDK等にあったりするとガクッとくる。
nVidiaのテクスチャ用のクラスとか、自分が作ろうとしていたものより
全然良い出来なんで、このまま作るかそれとも割り切ってこいつを使うか迷った。
0452名前は開発中のものです。02/08/24 18:03ID:???
>>451
優越感に浸るために見てるの?

自分より優れたものを見たいから見てるんじゃないの?
0453名前は開発中のものです。02/08/24 18:18ID:???
>>452
?車輪の再発明の危険と、資料探しの時間浪費のジレンマに
悩んでいるだけのように見えるんだけど?というかレス番間違い?

見つけたライブラリの出来が良くても、自分の予定を組み上げて
しまっているのなら、そのまま元の予定で行く方が堅実かも。
確実に楽になるなら別だけど。
0454名前は開発中のものです。02/08/24 19:13ID:???
っていうか、人のライブラリ使いたくないよね。勉強にならんし。
本当は車輪作ってる場合じゃないんだろうけどね
0455名前は開発中のものです。02/08/24 20:46ID:BJyMAVuF
質問です。モデル間の衝突判定を簡略化するため円柱を使おうと思うのですが
円柱と三角形の交差判定のアルゴリズムでいいのありませんか。
0456名前は開発中のものです。02/08/24 21:39ID:???
>>454
勉強と実製作はある程度割り切って考えた方が良いと思う。
というか自分に言い聞かせてるような物だけど。
0457名前は開発中のものです。02/08/24 23:13ID:???
>>450
レスどうもです。なるほど、そういうことですか。
OpenGL向けのページでも同じ式だったのでおかしいなとは思っていたのですが。
0458履歴書房02/08/25 00:48ID:???
>>455
DirectXの質問では無いような気もしないが、
もう普通に考えた通りで良いんでは?
先ず円柱を上部と下部の円で捉える、そして其の二つの円の
中心を結ぶ線分、この三つ(上部円、下部円、線分)と
三角形から導かれる平面との判定をすれば良いのでは?

……まさかソースくれって話じゃ無いよね?
0459履歴書房02/08/25 00:52ID:???
>>458
いかん!違うスレのコテハンつけたままだ。
逝ってしまった。2Ch初心者バレバレか…
0460履歴書房02/08/25 00:59ID:???
>>458
後、円の半径の値で、線分と点(三角形の各頂点)との判定も必要か。
0461名前は開発中のものです。02/08/25 03:18ID:Kq2PLf7r
DirectInputのマウス座標を絶対値と相対値、両方取得するにはどうすればいいんですか?
システムマウスのIDirectInputDevice8オブジェクト2つ作ることってできるんでしょうか?
自分で試せばいいのですが面倒なので誰かやり方知ってる人が居たら教えてください。
0462名前は開発中のものです。02/08/25 03:30ID:???
>>461
最後の1行が気に入らない。
だから適当に教える。正しいやり方かどうかは知らん。
絶対値モードでやって、自分で前フレの値を取っておいて
それと今フレの値で相対値を出す。
どうかな???
046346102/08/25 04:12ID:Kq2PLf7r
>>462
すみません。
答えてくださってありがとうございます。
相対値とはマウスの移動量を知りたいのですが、前フレの絶対値と比較して計算するとカーソルが画面の端にあるときに画面の外側にカーソルを移動させたときに正しい移動量が求められませんよね?
0464名前は開発中のものです。02/08/25 04:41ID:???
マウスなんて、通常のメッセージプロシージャで十分。
キーボードはGetAsyncKeyState()で十分。
DInput使うのはパッドの時だけじゃ。
0465名前は開発中のものです。02/08/25 08:55ID:???
>464
パッドだってjoyGetDevCapsがあるやん。
0466名前は開発中のものです。02/08/25 10:38ID:???
>>463
画面外に相当する値ならば自分でクリッピング
0467名前は開発中のものです。02/08/25 15:03ID:X4JD8AfK
Xファイル内のSTRING型のメンバをGetData()で読むのに、
DWORD dwsize;
BYTE *pb;
lpXFileData->GetData("メンバ名", &dwsize, (void**)&pb);
だと毎回dwsizeが4になるんですが、何か間違っているんでしょうか?
0468名前は開発中のものです。02/08/25 15:44ID:???
>>467
君の場合、DWORDが4Byte環境なんでしょ?
0469名前は開発中のものです。02/08/25 17:12ID:???
>>468
おかげで読み込めました。
pbの内容を勘違いしていました。
0470名前は開発中のものです。02/08/26 07:20ID:???
ゲーム製作ってハイレベルなことだと思ってたけど
なんでAAばっかなんだろう
0471名前は開発中のものです。02/08/26 09:16ID:???
コピペはともかくAAはハイレベルな技術
0472名前は開発中のものです。02/08/26 17:27ID:???
スターブレンドα
0473名前は開発中のものです。02/08/27 00:25ID:???
DirectXはC++使えるから、一部のゲーム機よりハイソな職場
0474名前は開発中のものです。02/08/27 18:25ID:???
DirectInput使って毎フレームごとにGetDeviceStateでキーボードとマウスの入力をチェックしているのですが、
一度押したキーがずっと押しっぱなしになるという現象がたま〜に発生してしまいます。
(常に( keyboardBuff[ほにゃらら] & 0x80 )でtrueが返ってくる)
どんな原因が考えられるのでしょうか?
0475名前は開発中のものです。02/08/27 22:10ID:???
>>474
ちょっとわからない。
DirectInput使わない状態でもなる?
0476名前は開発中のものです。02/08/27 22:11ID:???
ああっと、ようは非DirectInputのWindowsのAPIでもなるかなってこと
0477名前は開発中のものです。02/08/27 22:34ID:???
>474
デバッガのなんかのスレッドが落っこちるときじゃねえ?
バイナリ単体では発生しないみたいだから俺は気にしてないけどw
0478名前は開発中のものです。02/08/27 22:37ID:???
>>475
なるほど。WinAPIで試してみます。

あ、あと、押しっぱなし状態になる直前なんですけど、
前兆があって必ず4,5秒固まります。
で、動き出すと同時に直前まで押してたキーが押しっぱなしになるという感じです。
047947702/08/27 22:44ID:???
>478
あ、やっぱりそれだよ。アウトプットウィンドウで、なんかのスレッドが終了するときだ。
気にしてないけど、やっぱ気になるから防ぎ方知ってる人いたらおせーて
0480名前は開発中のものです。02/08/27 22:49ID:???
>>479
速いマシンに買い替えなさい。
0481名前は開発中のものです。02/08/28 00:38ID:???
DirectSoundってアプリのウィンドウが非アクティブになると再生止まるけど、
これ防ぐ方法で何か知ってる人はいらっしゃいませんか?
0482名前は開発中のものです。02/08/28 00:51ID:???
>>481
DirectSoundの役割を考えるが良い。
さすれば汝の疑問は解決しよう。

DirectX経典にはDirectSound以外にも音を司る技法が記されているのだよ。
汝、信仰を深めよ。
0483名前は開発中のものです。02/08/28 01:27ID:???
>>482
DirectMusicになるんでしょうかねぇ。。
ちと諸事情でサウンドの生PCMデータを再生しなきゃならないんで、
DirectSoundだと楽でいいかなぁ、と思ってたりするんですが。
0484名前は開発中のものです。02/08/28 02:04ID:21zL3Wvr
DirectX7 の Bltメソッドで、
VRAM上のサーフェスを、丸ごとシステムメモリサーフェスに
等倍コピーしたのですが、遅すぎて困っています。
(640x480の2回コピーを1セットとして、1秒間に10回行かない)

 セレ1200+GeForce2MX(32M)と、P3-600+ATI RageM(4M)のノートで、
ほぼ同じ結果が出るのですが、仕方のない事なのでしょうか?
若しくは、何らかの解決方法があるでしょうか?
(両方VRAM上とか、両方システムメモリ上っていうのは別として。)

 ご経験の方が居ましたら、情報頂けると嬉しいです。
あと、(この件についての)資料HPなどがありましたら、教えて下さい。
0485名前は開発中のものです。02/08/28 02:17ID:???
Directx8で開発を行っています。
フルスクリーン(640*480)に設定したのはいいんですが、
実行後、Alt+Tabで通常のスクリーンサイズ(1024*768)に戻し、
そのご復帰しようとすると、復帰できません。
640*480の灰色のウィンドウが1枚、
1024*768のデスクトップに表示されており、
なんの反応も示しません。Alt+F4で落ちますけど。
復帰って、できないんですか?
私のソースが悪いだけですか?
0486名前は開発中のものです。02/08/28 02:23ID:???
>>485
VRAMの内容を戻すのはシステムじゃなくてプログラム側の仕事
0487名前は開発中のものです。02/08/28 02:32ID:???
俺も昔ハマったんで解決策書いときます。
毎フレーム描画する前にTestCooperativeLevel。
DEVICENOTRESETが帰ってきたらResetしてやるべし。
Reset時にMANAGEDじゃないデバイスオブジェクトの無効化、復元も忘れずに。
0488名前は開発中のものです。02/08/28 02:45ID:???
>478
会社のWin2kではそれ置きます。
CPUを新しいのにしても無駄でしょう。1.5Gだし。
でも自宅のXpでプログラムしてると起きたことありません。
0489夏房02/08/28 05:40ID:PGMDNgH5
>>484
フィルレートって奴を検索して学ぶんだな。
以上。
0490名前は開発中のものです。02/08/28 07:04ID:???
>>484
VRAM->システムメモリ
VRAM<-システムメモリ
は激重なのが今のPCの通例です。
コンシューマ感覚で造ると痛い目見ます。
0491名前は開発中のものです。02/08/28 07:52ID:???
>>485
そのレベルなら、、とりあえずの完成品を目指して、
elなりなんなりを使うなりした方が良いのでないか?
扱っているバージョンが8でないものは駄目だろうけど。
世間一般のライブラリ使用ならその辺を考える必要も少なくて良いと思う。

頭から尻まで、そして頭だけ作って終わる。。。
0492名前は開発中のものです。02/08/28 13:37ID:???
うりゃage
0493名前は開発中のものです。02/08/28 14:24ID:???
画像のローディングにスレッドを使おうと思ってるんだけど、
メインのスレッドでシーンをレンダリング中に他のスレッドで
テクスチャをロックしても大丈夫かな?

IDirect3D8::CreateDeviceで
D3DCREATE_MULTITHREADEDを指定したら大丈夫っぽいけど
誰かやったことある人いない?
0494名前は開発中のものです。02/08/29 10:43ID:???
初心な質問ですみません。。

マテリアルのα値って、影響しないんでしょうか?
頂点のディフューズ色にα値を入れたときは半透明になるんですが、
マテリアルだと反映されないです。。
0495名前は開発中のものです。02/08/29 10:52ID:???
あれ。。前に作ったメッシュの描画ではマテリアルのアルファが反映されてました。。
どっか設定が変なのかな。。
049649402/08/29 11:30ID:???
結局上手くいったのですが一つ気になったことがあります…。
ディフューズ色がある頂点バッファはマテリアルのアルファが反映されないんですが、
ディフューズ色がないほうは反映されました。これはこういうもんなんでしょうか?
0497 02/08/29 13:00ID:???
TextureStatgeState,RenderStateあたりは
キッチリ理解してちゃんと設定しといたほうがイイと思われ...
こんなもんかな?でうまくいったからそのまま開発を進めると、
他のグラフィックカードでは変な動作になったりしてデバグが大変になる罠
0498名前は開発中のものです。02/08/29 16:12ID:???
>>496
ヘルプ「ライティングにおける数学的計算」で検索。
色の決定に関する全ての事項が一つの数式にまとめられています。
これさえイメージできてれば自由自在に色を扱えます。
  「「「Π   
  ((((´ー`)/"
<<<( ヨメヨ.)
.ノノノ  ゞ
049949402/08/30 12:15ID:???
>>497 >>498
レスありがとうございます〜。
確かにTextureStageState、ライティングの計算ともに、あまり理解してませんでした。
まだまだ勉強すること沢山だ〜… 頑張ります。
050050002/08/31 00:16ID:???
500
0501名前は開発中のものです。02/08/31 12:13ID:???
sdkのスキンメッシュのサンプルの
SetTimeのMatrixKeyって補完のところは手抜き?
行列の補完てどうするの?
0502 02/08/31 18:23ID:???
たしかマトリックスキーの時は補完無しで
位置・スケール・回転の時には補完ありになるんだったよね?

マトリックスの補完はできないと思うので、
補完したかったらマトリックスキーでなく、
位置等の情報を持つXファイルを作れば良いと思われ...

速度優先でやりたかったら、各フレームごとにサンプリングして
マトリックスキーをいっぱい作る。
0503名前は開発中のものです。02/08/31 18:28ID:???
行列をQuaternionに変換するやり方を知らんのか?
0504名前は開発中のものです。02/08/31 18:35ID:???
x補完
o補間

MatrixKeyとはスケールと平行移動も込み?
0505名前は開発中のものです。02/08/31 23:33ID:???
Xファイルから読み込んだメッシュのバウンディングボックスを
作るために、D3DXComputeBoundingBoxを使おうと思ったんですが
数値がおかしく、うまく作れません。
第一引数に渡す頂点データのバッファへのポインタってD3DXLoadMeshFromXの
第四引数じゃだめなんでしょうか?
0506名前は開発中のものです。02/08/31 23:47ID:???
>>505
サンプルはLockしてそのポインタを渡しているから俺もそうしているが、
それ試して上手くいかなかったらソースの一部を書いてくれ。
0507名前は開発中のものです。02/09/01 15:06ID:xIdjFJT5
>>503
やって見たんですがスケールが変になります。
うまくやる方法ないでしょうか。

キーフレームが細かければ全メンバの線形補間の方が再現性たかいです・・・
m._11 = lerp( t, m1._11, m2._11);
m._12 = lerp( t, m1._12, m2._12);
m._13 = lerp( t, m1._13, m2._13);
m._14 = lerp( t, m1._14, m2._14);
m._21 = lerp( t, m1._21, m2._21);
m._22 = lerp( t, m1._22, m2._22);
・・・・
0508オレー ◆Kvyv1OZU 02/09/01 16:07ID:???
>507
マトリクス→クォータにオン→D3DXQuaternionSlerp→マトリクス
じゃ駄目なのか?
050950702/09/01 16:16ID:???
こうやってます・・・
 D3DXVECTOR3 pos;
 D3DXQUATERNION q, q1, q2;
 D3DXMATRIX r, t;
 D3DXVec3Lerp(&pos, (const VEC3*)&m_pMatrixKeys[dwp2].mat._41,
   (const VEC3*)&m_pMatrixKeys[dwp3].mat._41, fLerpValue);
 D3DXQuaternionRotationMatrix(&q1, &m_pMatrixKeys[dwp2]);
 D3DXQuaternionRotationMatrix(&q2, &m_pMatrixKeys[dwp3]);
 D3DXQuaternionSlerp(&q, &q1, &q2, fLerpValue);
 D3DXMatrixRotationQuaternion(&r, &q);
 D3DXMatrixTranslation(&t, p.x, p.y, p.z);
 pframeToAnimate->matRot = r * t;
0510名前は開発中のものです。02/09/02 01:57ID:5xwxSg5f
Directx8を使っています。
Zバッファを有効にしながらアルファチャンネル(カラーキー)で抜けを作ったポリゴンの
描画はどうすれば良いのでしょうか?
今は、抜けの部分にもzバッファが適用されてしまいます。
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