鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0014名前は開発中のものです。
02/07/24 00:28ID:???普通のジョイスティックで車ゲームを遊ぶ人はX軸をステアリングにするけど
ネジコンで遊ぶ人は捻る軸をステアリングにするでしょ?
ネジコンで遊ぶ人は車ゲームを遊ぶときは必ず捻る軸をステアリングにするし
車ゲーム以外なら十字キーの方を使う。そのマッピングを楽にするのが、
アクションマッピングの役目。
0015名前は開発中のものです。
02/07/24 11:35ID:???何となくわかった気がする。
サンクス。
0016名前は開発中のものです。
02/07/24 12:48ID:???格ゲーの体力ゲージのようなものはどうやって表示するんでしょう?
オフスクリーンサーフェスはどこへいったぁぁぁぁ!
サーフェスに描いてCopyRectか自分で転送するしかないのかな…
0017名前は開発中のものです。
02/07/24 13:05ID:???板ポリゴンにテクスチャ貼りつけるじゃ駄目?
0018名前は開発中のものです。
02/07/24 13:13ID:???ありがとう
そうすると、カメラの移動とともにポリゴンを移動させねばなりませんね。
やってみるか。
(ちなみに、マリオ64やサルゲッチュのようなサンプルです。)
0019名前は開発中のものです。
02/07/24 14:29ID:???トランスフォーム済み頂点をつかって
スクリーン上の2D座標を直接指定すればいいのでは?
0021名前は開発中のものです。
02/07/24 21:20ID:???何故ゲージごときにテクスチャがいるのか、小一時間問いつめたい
0022名前は開発中のものです。
02/07/24 21:43ID:???凝った絵柄にするなら必要じゃないか?
0023名前は開発中のものです。
02/07/24 23:21ID:???なぜ「ゲージ=単色」と考えるのか、小一時間問いつめたい
0024名前は開発中のものです。
02/07/24 23:40ID:bCFuNa3Q0025名前は開発中のものです。
02/07/24 23:59ID:???何故「テクスチャを使わない=単色」と考えるのか、小一時間問いつめたい
0026名前は開発中のものです。
02/07/25 00:03ID:???ゲージ部分にわざわざテクスチャを使って重くする必要は無いと思うが?
0027名前は開発中のものです。
02/07/25 00:06ID:FyiymMBkゲージも3DモデルにしてX軸回転させてウマー
0028名前は開発中のものです
02/07/25 00:06ID:???0029名前は開発中のものです。
02/07/25 00:09ID:???+-----------------------------------------------+
|+------------------------------------+ |
||<------------グラデ----------------->| |
|+------------------------------------+ |
+-----------------------------------------------+
こんなの。
0030名前は開発中のものです。
02/07/25 00:13ID:???どううまく表現できないのか分からないですが、
それならポリゴン4枚で用が足ります。
0031名前は開発中のものです。
02/07/25 00:43ID:???つまりポリゴンの使い方が分かっていないから、矩形一つという発想しか出来ず、
テクスチャとか言い出したという落ちか
模様として使うなら全く別問題だし、凝ったものと言っても枠の部分も別問題
ゲージの長さを表す部分をテクスチャで描くとすると、
変化するたびにテクスチャをロックして書き直すのは無駄が多すぎる
0032名前は開発中のものです。
02/07/25 01:07ID:???アルファ付テクスチャで角のまぁるくてかわぃぃ模様のゲージにしようぜ。
0033名前は開発中のものです。
02/07/25 01:10ID:???この程度ではfpsに影響するほどパフォーマンス的な差はないし。
線形補間のグラデーションだけでみんな満足?
0034名前は開発中のものです。
02/07/25 01:17ID:???凝る以外にもっとやるべきことがあるとは思われるが。
0035名前は開発中のものです。
02/07/25 01:24ID:???自力で解決のしようがないと思うが。
0036名前は開発中のものです。
02/07/25 01:27ID:???>変化するたびにテクスチャをロックして書き直すのは無駄が多すぎる
ゲージと模様を別テクスチャにすれば解決するんじゃ、、、
それで板ポリゴン2枚で済むけど、致命的な速度低下に繋がるのだろうか、、、
0037名前は開発中のものです。
02/07/25 09:44ID:???0038あのう
02/07/26 02:03ID:???DirectInputで入力デバイスからの情報を受け取るのって
描画部分の関数の先頭にかかれてるじゃないですか。
このボタンが押されたら前に進むとかそういう感じに。
でも、ってことはFPSの違う環境でプレイしたらプレイヤーの移動速度が
変わってしまうってことにならないですか?
0039あのう
02/07/26 02:08ID:???失礼しました。
0040名前は開発中のものです。
02/07/26 02:08ID:Cdb3asbE0041あのう
02/07/26 02:14ID:???たとえば十時キーの上ボタンをおしたら
move.z+=1.0f;
にして
下の方のプレイヤーを描画する部分
D3DXTranslation(&mTrans,0.0f+move.z,0.0f+move.y,0.0f+move.z);
なんて感じにしたらやっぱFPSが高ければ高いほど
前に進んじゃうのかななんて思ってしまいまして。
もうすこし概念的な部分からDirectXを勉強する必要があるみたいですね
どうもありがとうございました。
0042名前は開発中のものです。
02/07/26 03:42ID:???0043名前は開発中のものです。
02/07/26 04:11ID:???41で言えば
move.z += 1.0f * d;
で、dは基準にしたfpsに対する実際のfpsの割合係数。
要するに多く呼び出す分だけコマ毎の移動量を減らすんだよ
0044名前は開発中のものです。
02/07/26 07:49ID:???方向キーを同時に押すと取り込まれないんだけど。
0045名前は開発中のものです。
02/07/26 08:36ID:???0046名前は開発中のものです。
02/07/26 08:37ID:???0047名前は開発中のものです。
02/07/26 11:32ID:???0048名前は開発中のものです。
02/07/26 14:08ID:???サーフェスのDCって取得できなくなったの?
myDC = pSurface->GetDC()
画面キャプチャしたいんだけどどうすればいいのか???
0049名前は開発中のものです。
02/07/26 15:27ID:JZcpJvLwはじめのDX初期化のときに使うウインドウハンドルでGeDC()すれば?
0051名前は開発中のものです。
02/07/26 20:01ID:???それだとフルスクリーンでFlipしてるときに上手く取り込めないよ。
キャプチャしたいならIDirect3DDevice8::GetFrontBufferがいいかと。
D3DFMT_A8R8G8B8に変換された状態で取得できるから、その後の取り扱いも楽。
0052あのう
02/07/26 22:06ID:???43さんの説明でやっとわかりました。
先が思いやられますが、DirectX9がでる前に一通りできるようにがんばろうと思います。ありがとうございました。
005348
02/07/26 22:23ID:???0054名前は開発中のものです。
02/07/26 23:04ID:???GetRenderTargetでバックバッファを取得するのでは駄目なの?
0055名前は開発中のものです。
02/07/27 00:35ID:???そのサーフィスロックして、直接アクセスすればピクセルは
持ってこれるよね・・・。というか、テクスチャから保存できる
プログラム組んでるなら、Bltで転送すれば良いんだし。
というのを以前Zバッファでやろうとしたら自滅しますた。
Capsビューアで見ると、ZバッファってLockableなサーフィス
を持つかどうかもビデオカードとドライバ次第なんだね。
Radeonは出来ると出ていたのに出来なかった・・・。
OpenGLだと例外なく出来るけど、遅い。
0056名前は開発中のものです。
02/07/27 01:27ID:???そのあとCopyRects()使うのかな?
アレ遅いんだよねぇ…
0057名前は開発中のものです。
02/07/27 01:58ID:???人から「動きません」って言われてしまった
ビデオメモリ4MBらしいんだけど、この環境で動かす事ってできるのかな?
0058名前は開発中のものです。
02/07/27 02:05ID:???モノによる。
それ以前にドライバが入ってないとかDirectX7でしたとか…
0059名前は開発中のものです。
02/07/27 02:10ID:???何故そこでCopyRectsが出てくるの?
そのままLockすればいいんじゃないの?
006048
02/07/27 02:13ID:???テクスチャとして取得したいのですが、可能でしょうか?
FF7などでバトル突入するときの効果が作れそうですし。
んで>>53のような方法を思いついたわけですが、なぜかポリゴンの描画順がばらばらに。ヽ(`Д´)ノ
IDirect3DDevice8::SetRenderTarget()のステンシルバッファへのポインタをNULLにしてるんですが、マズイでしょうか?
IDirect3DDevice8::GetDepthStencilSurface()で取得したポインタ使うと D3DERR_INVALIDCALL になっちゃうし。
0061名無しサソ
02/07/27 02:54ID:???テクスチャと普通のバックバッファ領域の大きさは同じじゃないから、
当然Zバッファも割り当て直さないといけないよ。それをしないと、描画順
が当然滅茶苦茶になる。ちゃんとしたテクスチャサーフィスへの描画方法
は、CubeMapのサンプルを見てみると良く分かるよ。
006248
02/07/27 03:08ID:???ああん、一歩遅かった。
書いてからもしやと思って割り当てなおしたらできますた。
要領悪くてごめんなさい。
widthとheightが512とかじゃないとダメなのかな…
ミップマップ関連のせい?
0063名無しサソ
02/07/27 03:27ID:???テクスチャは2の乗数の正方形と相場が決まってるんだけど・・・。
128とか256とか512。それが嫌ならバックバッファから読んで保存すると
いいのでは?リアルタイムでバンバンキャプチャしていく方針なの?
0064名前は開発中のものです。
02/07/27 03:35ID:???遅くなるが、別に2の乗数でなくてもテクスチャは作れる
0065名無しサソ
02/07/27 03:40ID:???今までそれ以外で作ってなかったから、考えても
いなかったよ。ありがとう。かつてVoodooとかでは
もっとおかしな制限があったことを思い出してみたり。
0066名前は開発中のものです。
02/07/27 08:20ID:???色々と制限があったりするので注意。
詳しくはD3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONALの説明でも読んで。
ちなみにGeForce3/4はこの制限にひっかかってる。
あんまり関係ない制限だけどね。
0067名前は開発中のものです。
02/07/27 09:32ID:???「DirectX8が正常に作動してる」って言ってるんで信用するしか無いんだけど。
でもモノによる、か。サンクス
0068名前は開発中のものです。
02/07/27 11:17ID:.3MPTeOs0069名前は開発中のものです。
02/07/27 13:33ID:???正方形である必要はない
適当なことを書く前に試せ
>>64
一部に作れるものが存在するかもしれないが
ほとんどのビデオカードは2の乗数でしか作れない
0070名前は開発中のものです。
02/07/27 13:46ID:???俺のマシンでは2の乗数じゃないとダメぽ…
0071名無しサソ
02/07/27 17:45ID:???おうちにあるVoodooシリーズにはそう言う制限があったんだよ。
お試し済みなので、一応。今となっては意味がないと言われるかも
知れないけど、あまり意味のない制限で動作ハードウェアを減らすのは
どうかという主義だから、テクスチャは正方形かつ2の乗数を普通に
使ってるんだけど・・・。
主義が違う、と言うんならゴメソ。
0072名前は開発中のものです。
02/07/27 17:51ID:???0073名前は開発中のものです。
02/07/27 17:57ID:.3MPTeOs値段下げればもっと売れるとおもうんだが。
しかし、2000からどんどん素材の質が下がってきてるな。
先頭画面に配置されてるドラゴンなんか見る影もない・・・
007473
02/07/27 17:57ID:???0075名前は開発中のものです。
02/07/27 18:58ID:???で作成したテクスチャをRelease()で開放しても使用メモリが減らないのは何故??
CD3DFont(AppWizardが吐くヤツね)使ってて、
最初にCD3DFont::InitDeviceObjects呼んで、
最後にCD3DFont::DeleteDeviceObjectsで開放してんだけど。
俺だけ?
Windows2000 VisualC++6.0 DirectX8.1 Debug/Release
0076名前は開発中のものです。
02/07/27 19:30ID:???てことは、たとえば640*480のテクスチャ貼りたいとおもったら、
512*512を2枚用意しろってコト?
0077名前は開発中のものです。
02/07/27 19:59ID:???Voodoo3まではテクスチャの最大サイズが256*256なので、
その場合は256*256のテクスチャを6枚用意することになるよ。
0078名前は開発中のものです。
02/07/27 20:20ID:???うげ、マジすか
自分でテクスチャクラス作って、ビデオカードに合わせて内部で処理を切り替えるか…
それとも256*256で基準で作ればいいのかな?
まさか64*64までしか作れないなんてビデオカードはあるまい…
0079名前は開発中のものです。
02/07/27 21:48ID:???インストーラで、テクスチャ解像度を選択させてインストールという手もある。
市販ゲームでもよく使われてる。
0080名前は開発中のものです。
02/07/27 23:11ID:???>適当なことを書く前に試せ
試す前にヘルプを読め
008169じゃないけど、ちと調べてみた
02/07/28 00:23ID:???日本語版8.0のヘルプを「正方形」で検索したけど出てこなかった。
IDirect3DDevice8::GetDeviceCaps()で得られる情報の、
TextureCaps が D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY の場合は正方形でないとまずいだろうけど
そうじゃなければ別にいいのでは?
# DirectX Graphics > プログラミングのヒントおよびツール > パフォーマンスの最適化
# > テクスチャサイズ …によれば、256 × 256 のテクスチャが最速らしいが。
0082名前は開発中のものです。
02/07/28 01:01ID:???そうじゃなければ別にいいけどさぁ・・・
0083名前は開発中のものです。
02/07/28 03:36ID:???>一部に作れるものが存在するかもしれないが
NVIDIAはGeForce3以降、ATiは初代RADEON以降、MatroxはG200以降、Intelは830で
作れるようになったけど、それが一部?現状の半分くらいは行ってると思うが。
(815が対応してないのが痛い)
SQUAREONLYの方はNeoMagicやVIAまでチェックしてみたけどYesのは見つからなかった。
Riva128やVoodoo3でもNoだった。
逆にこれがYesでDirectX8が使えるチップがあったら教えて欲しい。
0084名前は開発中のものです。
02/07/28 04:46ID:???そうムキにならなくても…
0085名前は開発中のものです。
02/07/28 08:43ID:???0086名前は開発中のものです。
02/07/28 09:16ID:???0087名前は開発中のものです。
02/07/28 09:35ID:???初期のViRGEとかはそう。昔はそれに加えて、半透明の対応度が
各社マチマチで酷かった。
0088名前は開発中のものです。
02/07/28 17:01ID:???0089名前は開発中のものです。
02/07/29 16:43ID:???自己解決できる奴が大半なんだよね。
すごいや。
0090名前は開発中のものです。
02/07/30 00:22ID:???0091名前は開発中のものです。
02/07/30 03:08ID:???誇り高き孤高の天才プログラマ
0092名前は開発中のものです。
02/07/30 08:56ID:???0093名前は開発中のものです。
02/07/30 16:04ID:???># > テクスチャサイズ …によれば、256 × 256 のテクスチャが最速らしいが。
これは128*128テクスチャを4つ切り替えるよりも256*256にしたほうが速いってことで、
サイズは小さいにこしたことはない。
って話が旧スレにあったような
0094名前は開発中のものです。
02/07/30 23:15ID:???0095名前は開発中のものです。
02/07/31 05:40ID:???0096名前は開発中のものです。
02/07/31 06:55ID:a9hxPLQ6mciで鳴らした方がぜんぜん良い。mciの方は環境に依存されるんだろうけど
それでもぜんぜんまし。
改善する方法ってありますか?
0097名前は開発中のものです。
02/07/31 08:26ID:???意図したサイズになってくれません。
描画開始位置は正しいのですが、たとえば
:
vertex[3] =_TLVERTEX( x2, y2 , 0, 1, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 2, 2);
とかやっても、画像と画像のあいだに画像の60%近い隙間ができてしまいます。
画像サイズが通常の4割減されてるようです。
Zの距離の問題でしょうか、さっぱりです。
ちなみにまだ3D空間や行列には手をつけてません。
どうかご進言ください。
0098名前は開発中のものです。
02/07/31 10:07ID:???もしかして、ときどき話題にはあがってたようですが
スプライトのサイズって(2^n)ピクセルにしないといけないんですか?
それでやったら直ったんですが・・・・・・
マジですか。
0099名前は開発中のものです。
02/07/31 10:14ID:???マジです
0100名前は開発中のものです。
02/07/31 10:34ID:???ロード系のAPIで勝手に補完されて読み込まれる
0101名前は開発中のものです。
02/07/31 12:40ID:94NQNZrsカラーキーがマゼンダで黒が1ドットあるとすると、黒が暗い紫になります。まいりました。SetRenderStateやTextureStageでANTIALIES等いろいろ設定したのですがだめでした。どうすればよいでしょう。
0102名前は開発中のものです。
02/07/31 12:51ID:???MIN/MAGFILTERに
D3DTEXF_POINTを使ったら?
ニヤレストネイバー法を使うようになるはず
0103名前は開発中のものです。
02/07/31 16:59ID:???頂点のDiffuseにα値入れてもαブレンドがきいてないみたい。
α関係のレンダーステートはこれだけやってます。
device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true );
device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
やってもやらなくても変わらず… なんか関係なさそう。
他の場所に何か設定があるんでしょうか?
それと、ID3DXSprite::BeginとかID3DXFont::Beginとかやった後だとαブレンドがききます。
多分この関数の内部でやってるレンダーステート変更をやればいいのだろうけど…
なんなのか全く不明です。。(涙
0104名前は開発中のものです。
02/07/31 18:25ID:???ALPHABLENDに使用されるSRCALPHA値はTextureStageStateで決まるので、
そちらも適切に設定しないと駄目。
device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1 );
device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE );
それと、ライティングは明示的に無効にしておかないと問題あるかも。
device->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
0105103
02/07/31 18:29ID:???うわ〜、ありがとうございます… 上手くいきました。
Lightingは元々オフだったようなので大丈夫でした。
テクスチャ無しのポリゴンなのでテクスチャに目がいってなかったなぁ…
0106名前は開発中のものです。
02/07/31 18:47ID:94NQNZrsMINにNONE、MAGにPOINTを使ったらできました。どうもありがとうございました。
0107名前は開発中のものです。
02/07/31 19:50ID:94NQNZrs0108名前は開発中のものです。
02/07/31 19:53ID:???0109名前は開発中のものです。
02/07/31 20:42ID:94NQNZrs0110名前は開発中のものです。
02/08/01 00:31ID:???ピクセルの中心が整数位置にくるようにする。
例えば、100,200から表示させたかったら、座標は99.5, 199.5を渡す。
ヘルプの テクスチャ - テクスチャ座標 - テクセルとピクセル間の直接マッピング
を見れ
0111110
02/08/01 00:34ID:???0112名前は開発中のものです。
02/08/01 00:43ID:l3x/2iyMそういうことだったのですか。いやー参考になりました。どうもありがとうざいます。
0113名前は開発中のものです。
02/08/01 02:45ID:???知らなかった…鬱
0114名前は開発中のものです。
02/08/02 02:56ID:???そのあたりを知らないのがいそうだな。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています