鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
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0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0002名前は開発中のものです。
02/07/23 00:42ID:???前スレの宿題よろしく。
0003名前は開発中のものです。
02/07/23 01:13ID:???古い話なんだから、分からないことがあれば過去ログあさればいいのに。
それに毎度毎度、「俺はほとんど自前でDirectDrawは使わない」って
自慢しに来る自前描画主義者が出るし。
0004名前は開発中のものです。
02/07/23 01:18ID:???0005名前は開発中のものです。
02/07/23 01:55ID:???0006名前は開発中のものです。
02/07/23 02:46ID:3mnZwdQ2ありませんか?
0007名前は開発中のものです。
02/07/23 02:57ID:???死ぬほど複雑なプログラムというわけでもないから、無ければ
作ってみると良いのでは?キューブマップみたいに6面で
見た風景を、円に写像変換する奴。円のメッシュの切り方
がポイントになりそうだけど。
というか、厳密なスフィアマップを作る事に、そこまで意味は
あるのかな?視点が変わったらスフィアマップは正確では
なくなるんだし、ある程度適当でも言いような・・・。というのは
怠け者の意見。
0008名前は開発中のものです。
02/07/23 12:00ID:???>以前に比べればカナリ淘汰されてるから、
MSも、ビデオチップごとのレンダリング結果の差を小さくするようあれこれ手を打ったしね。
自前一筋の人はこういう動向も知らんだろうけど。
0009名前は開発中のものです。
02/07/23 12:56ID:???だろう? データ的には、ミサイルやレーザーが当たった座標をバッファに
保存して、最も古く破壊された所から順に復活(再生)させているのだろうけど、
グラフィック的な処理が分からない。
0010名前は開発中のものです。
02/07/23 14:10ID:???この時点で思い違いしている。
それに、ここはDirectXの話するところだろ。スレ違いだ。
0011名前は開発中のものです。
02/07/23 14:35ID:???いたた。スレ違いすまそです。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020950091/l50
こちらに移動しました。
0012名前は開発中のものです。
02/07/23 19:08ID:???相手の四角形との内外判定をしてから線分の交差判定をすればOK。
ただし、正方形や長方形ならば点の内外判定は簡単だから(内積2回)、
4点全て判定してしまった方が平均では軽くなると思う。
ゲームなら線分の交差判定までやらなくても、重心とか辺の中点も内外判定
するだけで十分。あまり扁平した長方形を使わなければ、頂点だけの判定で
も十分。
これ以上は【Collision Detection】スレで
0013名前は開発中のものです。
02/07/23 20:28ID:???アクションマッピングっていちいち指定しなきゃいかんの?
めんどくさいからデフォルトの「CAD - 3D object control」
(dinput.h:4090行あたり)のままにしてるんだけど、何か弊害があるのだろうか。
日本語版ヘルプ見ても、
x 軸からデータを取得して車を左右に動かすのではなく、
DIAXIS_DRIVINGR_STEER という仮想コントロールからデータを
取得することになる
てことは、結局やってることは一緒だと思うんだけど…概念の問題?
# キーコンフィグを自前で用意しなくてもいいらしいのは助かるけど、
# あまりカッコよくないね
0014名前は開発中のものです。
02/07/24 00:28ID:???普通のジョイスティックで車ゲームを遊ぶ人はX軸をステアリングにするけど
ネジコンで遊ぶ人は捻る軸をステアリングにするでしょ?
ネジコンで遊ぶ人は車ゲームを遊ぶときは必ず捻る軸をステアリングにするし
車ゲーム以外なら十字キーの方を使う。そのマッピングを楽にするのが、
アクションマッピングの役目。
0015名前は開発中のものです。
02/07/24 11:35ID:???何となくわかった気がする。
サンクス。
0016名前は開発中のものです。
02/07/24 12:48ID:???格ゲーの体力ゲージのようなものはどうやって表示するんでしょう?
オフスクリーンサーフェスはどこへいったぁぁぁぁ!
サーフェスに描いてCopyRectか自分で転送するしかないのかな…
0017名前は開発中のものです。
02/07/24 13:05ID:???板ポリゴンにテクスチャ貼りつけるじゃ駄目?
0018名前は開発中のものです。
02/07/24 13:13ID:???ありがとう
そうすると、カメラの移動とともにポリゴンを移動させねばなりませんね。
やってみるか。
(ちなみに、マリオ64やサルゲッチュのようなサンプルです。)
0019名前は開発中のものです。
02/07/24 14:29ID:???トランスフォーム済み頂点をつかって
スクリーン上の2D座標を直接指定すればいいのでは?
0021名前は開発中のものです。
02/07/24 21:20ID:???何故ゲージごときにテクスチャがいるのか、小一時間問いつめたい
0022名前は開発中のものです。
02/07/24 21:43ID:???凝った絵柄にするなら必要じゃないか?
0023名前は開発中のものです。
02/07/24 23:21ID:???なぜ「ゲージ=単色」と考えるのか、小一時間問いつめたい
0024名前は開発中のものです。
02/07/24 23:40ID:bCFuNa3Q0025名前は開発中のものです。
02/07/24 23:59ID:???何故「テクスチャを使わない=単色」と考えるのか、小一時間問いつめたい
0026名前は開発中のものです。
02/07/25 00:03ID:???ゲージ部分にわざわざテクスチャを使って重くする必要は無いと思うが?
0027名前は開発中のものです。
02/07/25 00:06ID:FyiymMBkゲージも3DモデルにしてX軸回転させてウマー
0028名前は開発中のものです
02/07/25 00:06ID:???0029名前は開発中のものです。
02/07/25 00:09ID:???+-----------------------------------------------+
|+------------------------------------+ |
||<------------グラデ----------------->| |
|+------------------------------------+ |
+-----------------------------------------------+
こんなの。
0030名前は開発中のものです。
02/07/25 00:13ID:???どううまく表現できないのか分からないですが、
それならポリゴン4枚で用が足ります。
0031名前は開発中のものです。
02/07/25 00:43ID:???つまりポリゴンの使い方が分かっていないから、矩形一つという発想しか出来ず、
テクスチャとか言い出したという落ちか
模様として使うなら全く別問題だし、凝ったものと言っても枠の部分も別問題
ゲージの長さを表す部分をテクスチャで描くとすると、
変化するたびにテクスチャをロックして書き直すのは無駄が多すぎる
0032名前は開発中のものです。
02/07/25 01:07ID:???アルファ付テクスチャで角のまぁるくてかわぃぃ模様のゲージにしようぜ。
0033名前は開発中のものです。
02/07/25 01:10ID:???この程度ではfpsに影響するほどパフォーマンス的な差はないし。
線形補間のグラデーションだけでみんな満足?
0034名前は開発中のものです。
02/07/25 01:17ID:???凝る以外にもっとやるべきことがあるとは思われるが。
0035名前は開発中のものです。
02/07/25 01:24ID:???自力で解決のしようがないと思うが。
0036名前は開発中のものです。
02/07/25 01:27ID:???>変化するたびにテクスチャをロックして書き直すのは無駄が多すぎる
ゲージと模様を別テクスチャにすれば解決するんじゃ、、、
それで板ポリゴン2枚で済むけど、致命的な速度低下に繋がるのだろうか、、、
0037名前は開発中のものです。
02/07/25 09:44ID:???0038あのう
02/07/26 02:03ID:???DirectInputで入力デバイスからの情報を受け取るのって
描画部分の関数の先頭にかかれてるじゃないですか。
このボタンが押されたら前に進むとかそういう感じに。
でも、ってことはFPSの違う環境でプレイしたらプレイヤーの移動速度が
変わってしまうってことにならないですか?
0039あのう
02/07/26 02:08ID:???失礼しました。
0040名前は開発中のものです。
02/07/26 02:08ID:Cdb3asbE0041あのう
02/07/26 02:14ID:???たとえば十時キーの上ボタンをおしたら
move.z+=1.0f;
にして
下の方のプレイヤーを描画する部分
D3DXTranslation(&mTrans,0.0f+move.z,0.0f+move.y,0.0f+move.z);
なんて感じにしたらやっぱFPSが高ければ高いほど
前に進んじゃうのかななんて思ってしまいまして。
もうすこし概念的な部分からDirectXを勉強する必要があるみたいですね
どうもありがとうございました。
0042名前は開発中のものです。
02/07/26 03:42ID:???0043名前は開発中のものです。
02/07/26 04:11ID:???41で言えば
move.z += 1.0f * d;
で、dは基準にしたfpsに対する実際のfpsの割合係数。
要するに多く呼び出す分だけコマ毎の移動量を減らすんだよ
0044名前は開発中のものです。
02/07/26 07:49ID:???方向キーを同時に押すと取り込まれないんだけど。
0045名前は開発中のものです。
02/07/26 08:36ID:???0046名前は開発中のものです。
02/07/26 08:37ID:???0047名前は開発中のものです。
02/07/26 11:32ID:???0048名前は開発中のものです。
02/07/26 14:08ID:???サーフェスのDCって取得できなくなったの?
myDC = pSurface->GetDC()
画面キャプチャしたいんだけどどうすればいいのか???
0049名前は開発中のものです。
02/07/26 15:27ID:JZcpJvLwはじめのDX初期化のときに使うウインドウハンドルでGeDC()すれば?
0051名前は開発中のものです。
02/07/26 20:01ID:???それだとフルスクリーンでFlipしてるときに上手く取り込めないよ。
キャプチャしたいならIDirect3DDevice8::GetFrontBufferがいいかと。
D3DFMT_A8R8G8B8に変換された状態で取得できるから、その後の取り扱いも楽。
0052あのう
02/07/26 22:06ID:???43さんの説明でやっとわかりました。
先が思いやられますが、DirectX9がでる前に一通りできるようにがんばろうと思います。ありがとうございました。
005348
02/07/26 22:23ID:???0054名前は開発中のものです。
02/07/26 23:04ID:???GetRenderTargetでバックバッファを取得するのでは駄目なの?
0055名前は開発中のものです。
02/07/27 00:35ID:???そのサーフィスロックして、直接アクセスすればピクセルは
持ってこれるよね・・・。というか、テクスチャから保存できる
プログラム組んでるなら、Bltで転送すれば良いんだし。
というのを以前Zバッファでやろうとしたら自滅しますた。
Capsビューアで見ると、ZバッファってLockableなサーフィス
を持つかどうかもビデオカードとドライバ次第なんだね。
Radeonは出来ると出ていたのに出来なかった・・・。
OpenGLだと例外なく出来るけど、遅い。
0056名前は開発中のものです。
02/07/27 01:27ID:???そのあとCopyRects()使うのかな?
アレ遅いんだよねぇ…
0057名前は開発中のものです。
02/07/27 01:58ID:???人から「動きません」って言われてしまった
ビデオメモリ4MBらしいんだけど、この環境で動かす事ってできるのかな?
0058名前は開発中のものです。
02/07/27 02:05ID:???モノによる。
それ以前にドライバが入ってないとかDirectX7でしたとか…
0059名前は開発中のものです。
02/07/27 02:10ID:???何故そこでCopyRectsが出てくるの?
そのままLockすればいいんじゃないの?
006048
02/07/27 02:13ID:???テクスチャとして取得したいのですが、可能でしょうか?
FF7などでバトル突入するときの効果が作れそうですし。
んで>>53のような方法を思いついたわけですが、なぜかポリゴンの描画順がばらばらに。ヽ(`Д´)ノ
IDirect3DDevice8::SetRenderTarget()のステンシルバッファへのポインタをNULLにしてるんですが、マズイでしょうか?
IDirect3DDevice8::GetDepthStencilSurface()で取得したポインタ使うと D3DERR_INVALIDCALL になっちゃうし。
0061名無しサソ
02/07/27 02:54ID:???テクスチャと普通のバックバッファ領域の大きさは同じじゃないから、
当然Zバッファも割り当て直さないといけないよ。それをしないと、描画順
が当然滅茶苦茶になる。ちゃんとしたテクスチャサーフィスへの描画方法
は、CubeMapのサンプルを見てみると良く分かるよ。
006248
02/07/27 03:08ID:???ああん、一歩遅かった。
書いてからもしやと思って割り当てなおしたらできますた。
要領悪くてごめんなさい。
widthとheightが512とかじゃないとダメなのかな…
ミップマップ関連のせい?
0063名無しサソ
02/07/27 03:27ID:???テクスチャは2の乗数の正方形と相場が決まってるんだけど・・・。
128とか256とか512。それが嫌ならバックバッファから読んで保存すると
いいのでは?リアルタイムでバンバンキャプチャしていく方針なの?
0064名前は開発中のものです。
02/07/27 03:35ID:???遅くなるが、別に2の乗数でなくてもテクスチャは作れる
0065名無しサソ
02/07/27 03:40ID:???今までそれ以外で作ってなかったから、考えても
いなかったよ。ありがとう。かつてVoodooとかでは
もっとおかしな制限があったことを思い出してみたり。
0066名前は開発中のものです。
02/07/27 08:20ID:???色々と制限があったりするので注意。
詳しくはD3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONALの説明でも読んで。
ちなみにGeForce3/4はこの制限にひっかかってる。
あんまり関係ない制限だけどね。
0067名前は開発中のものです。
02/07/27 09:32ID:???「DirectX8が正常に作動してる」って言ってるんで信用するしか無いんだけど。
でもモノによる、か。サンクス
0068名前は開発中のものです。
02/07/27 11:17ID:.3MPTeOs0069名前は開発中のものです。
02/07/27 13:33ID:???正方形である必要はない
適当なことを書く前に試せ
>>64
一部に作れるものが存在するかもしれないが
ほとんどのビデオカードは2の乗数でしか作れない
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