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鬱だ氏のう DirectX (Part 5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものですた。02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0002名前は開発中のものです。02/07/23 00:42ID:???
2ゲットずさー

前スレの宿題よろしく。
0003名前は開発中のものです。02/07/23 01:13ID:???
いまさらDirectX7以前で組んでるエロゲプログラマの書き込みがうざい。
古い話なんだから、分からないことがあれば過去ログあさればいいのに。
それに毎度毎度、「俺はほとんど自前でDirectDrawは使わない」って
自慢しに来る自前描画主義者が出るし。
0004名前は開発中のものです。02/07/23 01:18ID:???
SFC/PS版聖剣伝説クラスのゲームなら俺は自前描画で作るが。
0005名前は開発中のものです。02/07/23 01:55ID:???
勝手に自前描画スレでもつくってやってくれ
0006名前は開発中のものです。02/07/23 02:46ID:3mnZwdQ2
SphereMap用テクスチャの生成ツールって
ありませんか?
0007名前は開発中のものです。02/07/23 02:57ID:???
>>6
死ぬほど複雑なプログラムというわけでもないから、無ければ
作ってみると良いのでは?キューブマップみたいに6面で
見た風景を、円に写像変換する奴。円のメッシュの切り方
がポイントになりそうだけど。

というか、厳密なスフィアマップを作る事に、そこまで意味は
あるのかな?視点が変わったらスフィアマップは正確では
なくなるんだし、ある程度適当でも言いような・・・。というのは
怠け者の意見。
0008名前は開発中のものです。02/07/23 12:00ID:???
>ハードによる差異って、今現在どれくらいあるんだろ。
>以前に比べればカナリ淘汰されてるから、

MSも、ビデオチップごとのレンダリング結果の差を小さくするようあれこれ手を打ったしね。
自前一筋の人はこういう動向も知らんだろうけど。
0009名前は開発中のものです。02/07/23 12:56ID:???
沙羅曼蛇の1面後半に出てくるピンク色の細胞壁ってどうやって実現してるん
だろう? データ的には、ミサイルやレーザーが当たった座標をバッファに
保存して、最も古く破壊された所から順に復活(再生)させているのだろうけど、
グラフィック的な処理が分からない。
0010名前は開発中のものです。02/07/23 14:10ID:???
>データ的には、ミサイルやレーザーが当たった座標をバッファに
この時点で思い違いしている。

それに、ここはDirectXの話するところだろ。スレ違いだ。
0011名前は開発中のものです。02/07/23 14:35ID:???
>>9です。
いたた。スレ違いすまそです。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020950091/l50
こちらに移動しました。
0012名前は開発中のものです。02/07/23 19:08ID:???
前スレで出てた回転する四角形同士の交差判定だけど、お互いに1点ずつ
相手の四角形との内外判定をしてから線分の交差判定をすればOK。
ただし、正方形や長方形ならば点の内外判定は簡単だから(内積2回)、
4点全て判定してしまった方が平均では軽くなると思う。

ゲームなら線分の交差判定までやらなくても、重心とか辺の中点も内外判定
するだけで十分。あまり扁平した長方形を使わなければ、頂点だけの判定で
も十分。

これ以上は【Collision Detection】スレで
0013名前は開発中のものです。02/07/23 20:28ID:???
Wizardが吐き出すDirectInputの処理がよくわからんヽ(´Д`)ノ
アクションマッピングっていちいち指定しなきゃいかんの?
めんどくさいからデフォルトの「CAD - 3D object control」
(dinput.h:4090行あたり)のままにしてるんだけど、何か弊害があるのだろうか。

日本語版ヘルプ見ても、
 x 軸からデータを取得して車を左右に動かすのではなく、
 DIAXIS_DRIVINGR_STEER という仮想コントロールからデータを
 取得することになる
てことは、結局やってることは一緒だと思うんだけど…概念の問題?

# キーコンフィグを自前で用意しなくてもいいらしいのは助かるけど、
# あまりカッコよくないね
0014名前は開発中のものです。02/07/24 00:28ID:???
ゲームごとじゃなくてジャンルごとにマッピングでるってこと。
普通のジョイスティックで車ゲームを遊ぶ人はX軸をステアリングにするけど
ネジコンで遊ぶ人は捻る軸をステアリングにするでしょ?
ネジコンで遊ぶ人は車ゲームを遊ぶときは必ず捻る軸をステアリングにするし
車ゲーム以外なら十字キーの方を使う。そのマッピングを楽にするのが、
アクションマッピングの役目。
0015名前は開発中のものです。02/07/24 11:35ID:???
>>14
何となくわかった気がする。
サンクス。
0016名前は開発中のものです。02/07/24 12:48ID:???
3Dで走り回るサンプルを作ったんですけど、
格ゲーの体力ゲージのようなものはどうやって表示するんでしょう?

オフスクリーンサーフェスはどこへいったぁぁぁぁ!
サーフェスに描いてCopyRectか自分で転送するしかないのかな…
0017名前は開発中のものです。02/07/24 13:05ID:???
>>16
板ポリゴンにテクスチャ貼りつけるじゃ駄目?
0018名前は開発中のものです。02/07/24 13:13ID:???
>>17
ありがとう
そうすると、カメラの移動とともにポリゴンを移動させねばなりませんね。
やってみるか。

(ちなみに、マリオ64やサルゲッチュのようなサンプルです。)
0019名前は開発中のものです。02/07/24 14:29ID:???
>>18
トランスフォーム済み頂点をつかって
スクリーン上の2D座標を直接指定すればいいのでは?
002016=1802/07/24 19:00ID:???
>>19
ソレダ!(・∀・)
正月の朝に新品のパンツに履き替えたみたいにすっきりした。
ありがとう。
0021名前は開発中のものです。02/07/24 21:20ID:???
>>17
何故ゲージごときにテクスチャがいるのか、小一時間問いつめたい
0022名前は開発中のものです。02/07/24 21:43ID:???
>>21
凝った絵柄にするなら必要じゃないか?
0023名前は開発中のものです。02/07/24 23:21ID:???
>>21
なぜ「ゲージ=単色」と考えるのか、小一時間問いつめたい
0024名前は開発中のものです。02/07/24 23:40ID:bCFuNa3Q
変換済み頂点設定にしろよ
0025名前は開発中のものです。02/07/24 23:59ID:???
>>23
何故「テクスチャを使わない=単色」と考えるのか、小一時間問いつめたい
0026名前は開発中のものです。02/07/25 00:03ID:???
頂点カラーを使えばグラデーションも簡単に出来るし、
ゲージ部分にわざわざテクスチャを使って重くする必要は無いと思うが?
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