鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0002名前は開発中のものです。
02/07/23 00:42ID:???前スレの宿題よろしく。
0003名前は開発中のものです。
02/07/23 01:13ID:???古い話なんだから、分からないことがあれば過去ログあさればいいのに。
それに毎度毎度、「俺はほとんど自前でDirectDrawは使わない」って
自慢しに来る自前描画主義者が出るし。
0004名前は開発中のものです。
02/07/23 01:18ID:???0005名前は開発中のものです。
02/07/23 01:55ID:???0006名前は開発中のものです。
02/07/23 02:46ID:3mnZwdQ2ありませんか?
0007名前は開発中のものです。
02/07/23 02:57ID:???死ぬほど複雑なプログラムというわけでもないから、無ければ
作ってみると良いのでは?キューブマップみたいに6面で
見た風景を、円に写像変換する奴。円のメッシュの切り方
がポイントになりそうだけど。
というか、厳密なスフィアマップを作る事に、そこまで意味は
あるのかな?視点が変わったらスフィアマップは正確では
なくなるんだし、ある程度適当でも言いような・・・。というのは
怠け者の意見。
0008名前は開発中のものです。
02/07/23 12:00ID:???>以前に比べればカナリ淘汰されてるから、
MSも、ビデオチップごとのレンダリング結果の差を小さくするようあれこれ手を打ったしね。
自前一筋の人はこういう動向も知らんだろうけど。
0009名前は開発中のものです。
02/07/23 12:56ID:???だろう? データ的には、ミサイルやレーザーが当たった座標をバッファに
保存して、最も古く破壊された所から順に復活(再生)させているのだろうけど、
グラフィック的な処理が分からない。
0010名前は開発中のものです。
02/07/23 14:10ID:???この時点で思い違いしている。
それに、ここはDirectXの話するところだろ。スレ違いだ。
0011名前は開発中のものです。
02/07/23 14:35ID:???いたた。スレ違いすまそです。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020950091/l50
こちらに移動しました。
0012名前は開発中のものです。
02/07/23 19:08ID:???相手の四角形との内外判定をしてから線分の交差判定をすればOK。
ただし、正方形や長方形ならば点の内外判定は簡単だから(内積2回)、
4点全て判定してしまった方が平均では軽くなると思う。
ゲームなら線分の交差判定までやらなくても、重心とか辺の中点も内外判定
するだけで十分。あまり扁平した長方形を使わなければ、頂点だけの判定で
も十分。
これ以上は【Collision Detection】スレで
0013名前は開発中のものです。
02/07/23 20:28ID:???アクションマッピングっていちいち指定しなきゃいかんの?
めんどくさいからデフォルトの「CAD - 3D object control」
(dinput.h:4090行あたり)のままにしてるんだけど、何か弊害があるのだろうか。
日本語版ヘルプ見ても、
x 軸からデータを取得して車を左右に動かすのではなく、
DIAXIS_DRIVINGR_STEER という仮想コントロールからデータを
取得することになる
てことは、結局やってることは一緒だと思うんだけど…概念の問題?
# キーコンフィグを自前で用意しなくてもいいらしいのは助かるけど、
# あまりカッコよくないね
0014名前は開発中のものです。
02/07/24 00:28ID:???普通のジョイスティックで車ゲームを遊ぶ人はX軸をステアリングにするけど
ネジコンで遊ぶ人は捻る軸をステアリングにするでしょ?
ネジコンで遊ぶ人は車ゲームを遊ぶときは必ず捻る軸をステアリングにするし
車ゲーム以外なら十字キーの方を使う。そのマッピングを楽にするのが、
アクションマッピングの役目。
0015名前は開発中のものです。
02/07/24 11:35ID:???何となくわかった気がする。
サンクス。
0016名前は開発中のものです。
02/07/24 12:48ID:???格ゲーの体力ゲージのようなものはどうやって表示するんでしょう?
オフスクリーンサーフェスはどこへいったぁぁぁぁ!
サーフェスに描いてCopyRectか自分で転送するしかないのかな…
0017名前は開発中のものです。
02/07/24 13:05ID:???板ポリゴンにテクスチャ貼りつけるじゃ駄目?
0018名前は開発中のものです。
02/07/24 13:13ID:???ありがとう
そうすると、カメラの移動とともにポリゴンを移動させねばなりませんね。
やってみるか。
(ちなみに、マリオ64やサルゲッチュのようなサンプルです。)
0019名前は開発中のものです。
02/07/24 14:29ID:???トランスフォーム済み頂点をつかって
スクリーン上の2D座標を直接指定すればいいのでは?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています