2D格闘ツクール総合スレ
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0001名前は開発中のものです。
02/07/15 17:19ID:nC4R1uHg0392名前は開発中のものです。
03/04/13 01:22ID:vvO1qp2F>これ以上・以下の数値を変数として使用することは出来ません。
>これ以上・−の数値を変数として使用することは出来ません。
以下というのはマイナス数値は座標変数には使用できないという意味です…スイマセン
0393名前は開発中のものです。
03/04/13 01:23ID:vvO1qp2F0394名前は開発中のものです。
03/04/13 01:55ID:YL2F8XtT専用プレイヤーを作って投げやられで自キャラを投げさせて強制的に実行させてるんですが。
誰か他の方法でやった事の有る人はいませんか?
0395名前は開発中のものです。
03/04/15 12:50ID:cjx6viIlサムスピの肉みたいな回復アイテムを作ろうと思うのですが
>>394同様の強制投げ式より簡単なやり方ってあるんでしょうか?
現状「攻撃して取得」には出来てるんですけど、
CPUに効率よく(自然な形で)アイテムを狙いにいかせるの難しいんで
「接触しただけで取得」にしたいんですが。
0396名前は開発中のものです。
03/04/15 18:39ID:df1R+1D6(( ∩ ))
γ'⌒ヽ∧ ∧
し'ゝつ( ゚Д゚)つ ☆
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∧∧
(,,゚Д゚)ゲトー
/ つつ☆
〜 ,,つ
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アイテムの地下に攻撃判定(ガード不能)をキャラにはやられ判定を埋めて
接触させる方法が良いと思われます。
判定をぶつかり判定にすれば条件分岐>技中有効>壁に当たったらを使えるので
HIT数がつながるというバグも回避できます、
ただしこの場合にはアイテムが少し動いてしまいます。
動かなくする方法もありますが攻撃判定接触の方が自然に見えます。
0397名前は開発中のものです。
03/04/15 18:44ID:/p/GVBYLこの場合だったらぶつかり判定を接触させた方が良いかもしれませんな
0398丸八
03/04/16 06:26ID:Q5/fDd2m0399名前は開発中のものです。
03/04/16 19:29ID:4PwAvzn5ホントは2人ぐらい増やしたい所だが…時間的にギリギリいけるか?
…で、皆さん製作の進行具合とかどうよ?そろそろ形になってきた?
0400丸八
03/04/17 00:12ID:p0R2/QF2400ゲトー
0401395
03/04/17 00:20ID:PjpCvPUNやってみます。
0402丸八
03/04/17 00:28ID:ezh6X7M8■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
製作技術関連の質問は随時受付中です。
0403名前は開発中のものです。
03/04/17 13:17ID:dJTO4Oby試行錯誤の末にキャラが思い通りに動いたときの感動といったら格別。
0404名前は開発中のものです。
03/04/17 16:15ID:n9dH1W1l早いとこ能力を平均化させ製作者一人一人の自立を促すのが先だ。
0405名前は開発中のものです。
03/04/17 17:20ID:Mai/tN6yそれだと皆が皆、同じ様なゲームを量産する事にならないか?
各個人の技量が違うからこそ、そこにゲームごとの個性が生れるわけだし。
例えばKGTのゲーム全てがエリアルとブロッキング標準装備…ってな事に
なったとしたら、絶対違うシステムのゲームやりたくなるって。
0406名前は開発中のものです。
03/04/17 17:20ID:8LtlGCK0つまらん議論は他所でやれ。
0407名前は開発中のものです。
03/04/17 17:21ID:8LtlGCK00408名前は開発中のものです。
03/04/17 17:22ID:Mai/tN6y・・・なんか微妙にケコーンやね・・・(w
0409名前は開発中のものです。
03/04/17 17:25ID:vzGQrn1+考えるの面倒だからパクって済ませている奴が、自立できると
思っているのか。
考える事を面倒がる奴に、物創りは出来んよ。
0410名前は開発中のものです。
03/04/17 23:19ID:wn/xptV2「釣れた釣れた〜」とか言い出すんじゃねえか?(w
0411名前は開発中のものです。
03/04/17 23:22ID:i/rAA5i5ではない。
各人がバラバラに試行錯誤していたのでは無駄や二度手間が増えるのも
確かなことで、ある程度パクり合いをして技術の底上げをした方が効率的
にゲームが作れるのは間違いない。
10人の人間がパクりを行えば、そのうち8人くらいは何の努力もしない
かもしれないが、2人程度はパクった技術を応用してもっと優れたものを
作ってみせるもの。
「学ぶ」という言葉は「真似る」から派生して生まれたという話を聞いた
ことはないか?
>>405 の懸念は、ただの杞憂だよ。
0412名前は開発中のものです。
03/04/17 23:44ID:RdINjh5c好意的に解釈すればそうかもしれないが、>>404は先ず始めに『そんな面倒な
ことはやってられない』と否定から話を切り出してないか?これで自己思考を
肯定した意見とは到底思えんが。
あと、バラバラに試行錯誤と言うが、技術の共有化ならここやPC板のスレなり
KGTなり利用して、上級者に質問するなり、自分のテクニックを公開するなり
すればいいだろう?
そもそも>>403は>>403自身の製作スタイルを述べているだけで、情報交換の
否定はしていないのだがな・・・
0413名前は開発中のものです。
03/04/17 23:49ID:RdINjh5c0414名前は開発中のものです。
03/04/18 00:11ID:Phm2xGWG0415名前は開発中のものです。
03/04/18 00:32ID:IpelXrHc格ツク本来の能力を正確に使うための基礎なわけで、その後については何も口出ししてないでしょう?
パクるパクらないの問題じゃないんだよ。元から2ndの中にあるんだから。
俺の出した技術もちょっと試してみれば解る事ばっかでしょ?
後、ここは「製作技術」を語る板なんで議論については本スレ辺りでやって下さい。
0416名前は開発中のものです。
03/04/18 00:39ID:ycy6KMBT同意
つーか、あのマニュアルだけでは投げ技すら満足につくれなかった
サンプルの中みても最初はチンプンカンプンだったよ
0417丸八
03/04/18 02:11ID:oPkU88Egコテハンつけてないと話の信憑性がなくなるので避けたいんですがね・・
0418丸八
03/04/18 02:25ID:vaeZgyOYちなみに>>391>>396>>406>>415は俺です。
0419名前は開発中のものです。
03/04/18 02:55ID:ycy6KMBTなんでそういう結論になるのかわかんないけど好きにすればいいと思う
0420丸八
03/04/18 03:49ID:ZQCxjnNW3Dモモタソ
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/152.gif
0421名前は開発中のものです。
03/04/18 06:13ID:P3l1QL+iここは「製作技術」を語る板なんで自作絵のお披露目は本スレ辺りでやって下さい。
…て、言われたらどうする?これ、貴方の理屈なんだけど。
0422名前は開発中のものです。
03/04/18 06:43ID:sCSb6g5p無い』と発言してるから。格ツクの話題からは外れているわけでも無いから、
「議論は他所で」とか言われても無視すればいいだけ。
0423丸八
03/04/18 06:45ID:PQgMIJR6くっつけだだけですけどなんかまずかったですか?
0424丸八
03/04/18 06:47ID:PQgMIJR6皆さん、本当にゲーム作ってるんならスナップショットの一枚くらい見せてくださいよ。
無理でしょうが。
0425丸八
03/04/18 06:53ID:1wDOQhUn0426名前は開発中のものです。
03/04/18 09:34ID:G8XbM9Zx結局はこれに尽きると思う。
少なくとも公式サイトで
・全機能のきちんとした説明(変数とか抜けてる点が多すぎ)
・今まで話題になってる「基本となるような技・ゲームの作り方」
順を追ってステージの作り方・キャラの作り方・技の作り方を説明。
具体的に「波動拳の作り方」「○○システムの再現」などのユーザーが理解しやすい=作りたい例を元に説明。
を載せてればうちらがもめたり悩んだりする事は無かった訳で。
初心者が入りやすいものであれば格ツク自体ももっと売れてた訳で。
「サイト上でのフォローだと無料サービスだから企業的にやる気がない」
ってんならHow to本を出して儲ければよかったのに。
結局TECHでの連載にしただけでそれをまとめた本も出てないよね?
0427名前は開発中のものです。
03/04/18 11:15ID:RFUkjscM0428あぼーん
NGNG0429名前は開発中のものです。
03/04/18 17:42ID:rIFwigBoほい。
ttp://www79.sakura.ne.jp/~dhalsim/mp/game/mahoroba02.gif
左が>>399で言った追加予定のキャラね。
ていうか丸八さん、やっぱり他の人の進行具合気にしてるじゃん〜♪
0430丸八
03/04/18 18:57ID:ZOK8CZqe開発のほとんどの部分がアウトバックだと思われるので、
解説しないのでなく出来ないんじゃないでしょうか?
どうも、エンターブレイン側は2ndの能力を把握してないっぽい。
0431あぼーん
NGNG0432名前は開発中のものです。
03/04/18 20:22ID:VrF7W38Hここは「製作技術」を語る板なんで自作絵のお披露目は本スレ辺りでやって下さい。
0433名前は開発中のものです。
03/04/18 20:43ID:OqyDqwm70434あぼーん
NGNG0435丸八
03/04/19 00:23ID:NYSM1XwKPreview {
BackgroundColor = ( 0.100000, 0.400000, 0.100000)
CelledgeColor = ( 0.400000, 0.400000, 0.400000)
CelledgeSize = 0.200000
}
デフォルトでは格ツク用の画像として使いにくい設定になっているので、
使いやすい様に書き替えた方が良いみたいです。
上のは書き替えた設定です。
連番BMPとして出力するより必要な分を
スクリーンショットで取ったほうが効率が良いですな。
0436名前は開発中のものです。
03/04/19 00:24ID:9MJAOkuyマターリしようぜ
0437名前は開発中のものです。
03/04/19 03:34ID:4EaXFcRittp://www.sk.aitai.ne.jp/~kakesu/tuku_moe.html
0438名前は開発中のものです。
03/04/19 05:05ID:C2WPiplg格ツクでホントにゲーム作っちゃってる様な馬鹿が集って来るのがウザいんだろ
自分でもスナップショット見せるのは無理とか開き直ってるし(w
0440丸八
03/04/19 06:06ID:/3BbU6Dy格ツクの絵を揃える際は3Dでこういう風に作ると便利ですよ…と提案をしている訳です
まぁ、スクリプト関係に関しては他に語る事も特に無いので、
次は絵のあたりから逝ってみようかなと言うことです。
WAITの取り方に関してはゲーセンとか逝って見比べれば解ると思うので飛ばします。
0441名前は開発中のものです。
03/04/19 06:30ID:a8VVKRcAげーツクさんに任せたらいつのまにか居なくなってるし…
仕方が無いんで引き続きやってるんです。
ちゅうか、もう良いです…諦めました
0442あぼーん
NGNG0443名前は開発中のものです。
03/04/19 09:54ID:w0luD1Yvhttp://www.sk.aitai.ne.jp/~kakesu/tuku_moe.html
0444368
03/04/19 11:03ID:bo2bPLRC>>382
なかなか面白い事をやっているスレだ。
しかし今回、私が思っているものとは若干ズレがあると感じる。(作者に届くか否かという点において)
ただ、2chを利用する人にとっては実に意味のある事だと思う。
>>384
あなたのような姿勢の製作者ばかりなら、良い環境になっただろう。
しかし、注目されるのも良し悪しで、注目=賞賛 と勘違いする人間もいると言う事を、自分は危惧した。
(そういう人間が多い所為で現在のような閉塞した状態になったと感じる)
>>386
そういう多人数での情報の共有は大きな意味があると思う。
スレの流れも変わっているのに過去の話題で失礼した。
>>丸八
あなたは一体、何がしたいのか。
過去にこのスレを捨てるような宣言をしていながら舞い戻り、
自分の思い通りにならなければ駄々をこねるのでは、まるで子供だ。
流れを作るのが住人であるならば、あなたはその流れを止めようと、
別の方向に変えようとしている《荒らし》にも似た存在でしかない。
そして、自分はスレを去ったような振りをし、他人に任せた等という。それは、あまりに自分勝手だ。
更に言うならあなた自身、スクリーンショットの1枚も晒してはいない。
ドット絵を晒してはいるが「適当に描いた」等という物を誰が歓迎するのか。
まさにあなたの姿勢は「賞賛以外受け付けない」つまらないものだ。
0445名前は開発中のものです。
03/04/19 11:21ID:QFqPO9Yp0446あぼーん
NGNG0447名前は開発中のものです。
03/04/19 18:43ID:0YcoFLdl質問良いですか?
餓狼のラインシステムの方法を教えて下さい、試してみてもさっぱりだったので。
0448名前は開発中のものです。
03/04/19 18:52ID:iOIXPQ8m連続でスイマセン、空中で出す飛翔脚のような技を作ったのですが
飛んだ瞬間下方向入力で出せてしまうので異常に強力になってしまいます。
着地の隙を大きくする以外の方法で何か良い方法はありますか?
0449名前は開発中のものです。
03/04/19 19:02ID:gtQ0p/aK『相手との距離』と『地上か空中か』の判定だけだと、間合いに入っただけで
立ってるだけの相手に当身の動作出しちまう。CPUに相手の攻撃を認識させる
良い方法ないもんかね?
>>447
立ち、しゃがみ、ジャンプ、前後移動の全モーションを奥用と手前用の2種類づつ
用意して、ライン移動するごとに変数で切り替えてみては?
0450名前は開発中のものです。
03/04/19 19:06ID:gtQ0p/aK技を出した時に一瞬攻撃判定を持たない溜めのモーションみたいなのを
追加してみるとか。
0451名前は開発中のものです。
03/04/19 19:27ID:bQu/M7gBすいません方法を知ってて聞きましたw
こういう感じになるんならこのままでも良いですね。
回答ありがとう御座いました。
CPU専用技とカウンター用のシステム変数を使って
相手の攻撃を認識させる方法はどうでしょう?
システム変数がオンの時だけ当身が出るとか・・
0452あぼーん
NGNG0453山崎渉
03/04/19 22:14ID:gvYL3kBg( ^^ )< ぬるぽ(^^)
0454名前は開発中のものです。
03/04/20 00:49ID:Q4g+uZVr0455名前は開発中のものです。
03/04/20 02:40ID:CV/BEJWE技のスクリプトの最初に、変数分岐を仕組んでは?
特定の変数に現在のY座標を代入して、その値が地上付近の座標なら通常技に
分岐、値がジャンプの頂点付近なら飛翔脚が出る、とか……
0456あぼーん
NGNG0457名前は開発中のものです。
03/04/20 15:28ID:H15eUOK4空中で逆波動(→・↓)コマンドにするのが一番確実ではないかと思われます。
0458名前は開発中のものです。
03/04/20 21:47ID:4YsDRnfz1 ジャンプ開始時に変数aを変える(0→1とか)&不可視オブジェクト発生
2 オブジェクトで指定フレーム数経過したら、変数aを1→0に変えてオブジェクト消滅
これで変数aが1のときは、通常技が出るようにすればいいのでは?
*図解*
本体 ジャンプ開始 着地
↓ ↓
○────────●───◎
↑ ↑
OBJ 発生、変数aを1 変数aを0にして、消滅
○〜●の間は、コマンド入力しても通常技が出る
●〜◎の間は、必殺技が出せる
って感じでどうかな?
0459名前は開発中のものです。
03/04/20 21:48ID:4YsDRnfz0460あぼーん
NGNG0461名前は開発中のものです。
03/04/21 00:49ID:lyfkpRlgうーん、流石にコマンド自体変えるのはマズイですかね。
そちらの案の方が良さげですな。
最近ドット打つ暇が少なくなって縦横幅20ドット程度のちびキャラを
画面上に大量に出して「ロイヤルコンクエスト」みたいなゲーム(マイナー
を作ってみたいんですが…やっぱり現時点では不可能ですかね?
「レミングス」もどきは一応出来たんですが。
0462名前は開発中のものです。
03/04/21 08:42ID:FsyVrfJm0463あぼーん
NGNG0464名前は開発中のものです。
03/04/21 19:31ID:Sne0kyVg駄目でしタ。テストプレーやった友人曰く、
『対人戦なら兎も角、当身を出してくるとわかってるCPUに無闇に技出す
プレイヤーはいない。』そうな。
つまり、《CPUにプレイヤーの攻撃を認識させる》のは無意味で逆に、
《プレイヤーがそのCPUに攻撃をしたくなる》状況を作る必要がある…と。
…どうしたもんかね?
0465あぼーん
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03/04/22 08:11ID:lmiY+0q1[CPU専用の技] として 強パンチ→遅めにキャンセル波動拳
のようなたいな動作セットを色々作っておくくらいかなぁ・・・(;´Д`)ヨウリョウフエルケドネ
0467名前は開発中のものです。
03/04/22 20:44ID:GWWmw6Pd当身代わりの打撃技・飛び道具→ガードして硬直をコンボで(ry
当身代わりの投げ技→そもそも近付かない。遠間で飛び道具連発
・・・(;´Д`)ニンゲンドウシノタイセンナラモンダイナインダケドネ…
0468名前は開発中のものです。
03/04/23 21:33ID:DZLOEXE8( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
0469名前は開発中のものです。
03/04/23 23:55ID:rjqRqBxOttp://www.spacelan.ne.jp/~zodiack/index2.html
0470名前は開発中のものです。
03/04/24 00:36ID:YpMEmejD0471名前は開発中のものです。
03/04/27 21:52ID:xwbfwpGX0472名前は開発中のものです。
03/04/28 07:04ID:QDhYAmns0473名前は開発中のものです。
03/04/28 21:42ID:NMcdDXT40474名前は開発中のものです。
03/04/28 21:46ID:NMcdDXT40475名前は開発中のものです。
03/04/28 22:00ID:loQ63H+B0476あぼーん
NGNG0477名前は開発中のものです。
03/05/02 19:42ID:90La3MeN次ラウンドに持ち越し出来ないのね。ゲージ依存率の高いゲームだと結構
障害あるんだよな〜。
変数使っても、溜まってる本数なら兎も角、溜まりかけのゲージ量まで
持ち越そうとすると中々面倒だし。
0478名前は開発中のものです。
03/05/03 01:55ID:n8CRmNnLストーリーモードを作るとこまでいってないので知らなかったよ
0479あぼーん
NGNG0480名前は開発中のものです。
03/05/03 20:31ID:LlYdCaDY某超必から超必に繋げられる格ゲーなんか結構キツイよ。
自分は前ラウンドでゲージ使い切ってるのに、同じ様に超必使いまくってた
CPUは満タンの状態で次ラウンド始まりやんの。
0481名前は開発中のものです。
03/05/03 20:42ID:KNi+Iu9sひょっとしてそれも最新パッチのせい?
0482名前は開発中のものです。
03/05/03 20:49ID:Ivs4Pjki0483あぼーん
NGNG0484名前は開発中のものです。
03/05/04 01:01ID:1PELM1xm0485名前は開発中のものです。
03/05/04 01:20ID:+ePqyHXd○月×日にEBにパッチを出しました。
▽月□日 まだ返事がありません。
みたいないわいる状況報告サイトを作ってプレッシャーかけた方がいいかもよ。
カウンター付けてヒット数ちゃんと判るやつ。
今一通二通メールが来てもそうそう状況変わらないだろうけど
そういうサイトがあるという事がEB社内で問題になれば
体裁上対応してくれる可能性がある。
0486名前は開発中のものです。
03/05/04 01:23ID:+ePqyHXd↓
○月×日にEBにパッチ希望のメールを出しました。
だ。スマン。
こっちでパッチ出せたら苦労せんわな(;´Д`)
ついでに補足すると
以下の点についてEBに要望をメールしました。
1:○○の点について××の不具合があります。
修正していただきたく思います。
2:(以下略)
のように改善希望した項目を具体的にサイトに載せておくとよさそう。
0487名前は開発中のものです。
03/05/04 06:44ID:AvTmIT3Fパッチ当てる前はプレイヤーの方もゲージ持ち越し出来なかった気がする。
前のラウンドで折角溜めたモノが無駄になるのは戴けないが、少なくとも
CPUと互角ではあったな。
0488あぼーん
NGNG0489名前は開発中のものです。
03/05/04 09:01ID:wfkjRKC9このまま放置するのだけはやめて欲しいところだね。
0490名前は開発中のものです。
03/05/04 13:25ID:5XSDimJM今まではキャラ1〜2体の人が殆どだったけど、少しづつ製作が進むに
つれて、ストーリーモードとかまだ手を付けていなかった部分に着手する
人が増えるだろうし。
0491名前は開発中のものです。
03/05/04 14:57ID:AZ5HKB+N■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています