2D格闘ツクール総合スレ
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02/07/15 17:19ID:nC4R1uHg0291名前は開発中のものです。
03/03/17 13:55ID:bWyKhfJB0292あぼーん
NGNG0293名前は開発中のものです。
03/03/17 17:00ID:YUOTJj+n0294名前は開発中のものです。
03/03/17 17:19ID:76be6P1bところで本スレは新しいのは立てないのか?
0295名前は開発中のものです。
03/03/17 18:33ID:NFfxi/mJ0296あぼーん
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03/03/17 18:35ID:mg3aWDCC0298名前は開発中のものです。
03/03/18 07:37ID:PWEcl6IZ進行状況はどんな感じ?
晒してもイイっていう勇者はURLおしえてほしいな。
見てみたいよぅ。
0299あぼーん
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03/03/18 15:40ID:SG0MfPokマジで死ね。
0301あぼーん
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03/03/19 18:49ID:2murQT+F以前、晒そうとしたらスレごと潰されました(爆
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03/03/19 19:14ID:qerb2V12_|::::|__
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|::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::| │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
|:|: .. :|| .. |:| │ このスレは急に終了することになった。
:|: .. || ..|| < いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
:\ [_ ̄] /::| │ 私にもわからない……
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レ.........|/..../ R‐\′
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03/03/19 20:04ID:pwfpxQo80305名前は開発中のものです。
03/03/19 20:25ID:FHoskeKDそんな暇あるなら他のことすれば良いのにね!
0306あぼーん
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03/03/19 23:40ID:ePlzdE1p0308名前は開発中のものです。
03/03/20 00:15ID:i95nylx60309|∀・)さん@げーツク
03/03/20 01:55ID:Ipai9zLP嵐とは違う人です。
去年の11月頃からこの板でずっと終了AAを貼り付けてます。
0310名前は開発中のものです。
03/03/20 02:16ID:TdwqKMCLhttp://www1.j-speed.net/%7Eugi/test.lzh
0311あぼーん
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03/03/20 10:45ID:u/3JHRRU音気持ちいいね!
でも、画面端で上吹き飛びヤラレが、地上の攻撃キャラを押すの気持ち悪いんで
早めに直した方がいいと思った!
壁にあたったら、Xに0を代入してくれ!
0313あぼーん
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03/03/20 13:03ID:lSlosVcW単に『つまんない』だけじゃ、何処をどう直して欲しいのか解らね〜YO
ていうか
>画面端で上吹き飛びヤラレが、地上の攻撃キャラを押す
…コレ、俺のヤツもそうだわ。直しとこ…(;´∀`)
0315あぼーん
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03/03/20 22:02ID:cP1eyZoa今回は3連休なんで、一日余裕をもてそう。
最近は更新後にこっそり、バランス調整してファイルだけアップしてたから(反省)。
なんかカキコが癖になっちゃいそう。それでは!
0317あぼーん
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03/03/21 16:06ID:p/mSqWYM♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
く ││ >
゛゛'゛'゛
0319名前は開発中のものです。
03/03/21 18:58ID:Asqi+GEB地面スレスレでヤラレのポーズのままキャラが硬直する様になっちまったよ…
『着地したら』と『壁に当ったら』の判定が同時に発生する所為かなぁ?
0320名前は開発中のものです。
03/03/21 20:50ID:7bHhShUX/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
|||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\
V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
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|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
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0321名前は開発中のものです。
03/03/22 01:06ID:nsFhM/Q3それは、吹っ飛んで壁に当たって着地するときにキャラが固まるってこと?
漏れも以前似たような現象になったことがあったけど(よく覚えてないが)、
そんときは着地後のスクリプトに「壁に当たったら」の分岐先「設定なし」を
入れたら動くようになったけど
0322名前は開発中のものです。
03/03/22 02:07ID:Io6MS4TQおかしくなったことはないなぁ・・・
ただ違うところは”着地したら”で飛ばした技スクリプトには
”壁にあたったら”分岐はいれてない・・・
まぁやってることは同じなので
>>319 さんの
>『着地したら』と『壁に当ったら』の判定が同時に発生する所為かなぁ?
が正解みたい。
0323名前は開発中のものです。
03/03/22 02:09ID:Io6MS4TQ変な書き方でした。
0324名前は開発中のものです。
03/03/22 02:11ID:SxpJDQjH(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 【糸冬】
0325319
03/03/22 19:55ID:4xB6IVuE吹っ飛び中に壁に当たった場合は問題無いけど、放物線のちょうど最下点ぐらいで
壁に当たった場合、吹っ飛びのモーションのままキャラが止まってしまう感じ。
・・・ていうか、色々いじくってたら直ったよ。アドバイスthx。
0326名前は開発中のものです。
03/03/22 23:46ID:Io6MS4TQジャンプ中に出す技で、ループ設定をつけたとき
(例えば小キックを連発するような技)
技中有効の着地したらで着地用のスクリプトにとばしたら
一瞬着地用のグラフィックが出たあと、
ジャンプ中に出す技のループに戻ってしまいます。
分岐命令をつけないで地面についたら普通に立ち状態になります。
これはループ命令を分岐命令では無効にできないってことでしょうか?
0327あぼーん
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03/03/23 09:27ID:+2QyFGtzやってみたけど無効にできない感じだねぇ。「呼出」でも同じだな。
ループさせないで地道に全部詰め込むしかないのかな
0330名前は開発中のものです。
03/03/23 17:27ID:vivsxFAFその技って、着地するまでずっと小キックを連発し続けるの?
それだったら
※『着地したら』分岐→小キック→SGで※に移動
で出来ると思うよ。回数が決まってる場合(小キック3回で終了とか)には
地道に詰め込むしかなさそうだけど。
0331326
03/03/23 18:44ID:72oPaAjoありがとうございます。できました。
無限ループはSGで作ったほうがよさそうですね。
0332あぼーん
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03/03/24 22:36ID:RiiT3zrJ0334名前は開発中のものです。
03/03/25 09:10ID:H+JPlEHo0335名前は開発中のものです。
03/03/26 04:49ID:7Yi/wNaf/∧_∧ \
./ ( ゚ ∀゚ )、 `、
/ /\ \つ つ、ヽ
| | ,\ \ ノ | |
ヽヽ レ \ \) / /
\ [書込み禁止]'/
ヽ、 ____,, /
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|| 〜終了〜
0336名前は開発中のものです。
03/03/28 12:03ID:D4pJGWhk皆さんはそれぞれの技でつかうグラフィックパターン数は
キャラクターごとにばらばら?それとも統一してますか?
僕はばらばらです。
総グラフィック数が100枚のキャラもあれば
150枚のもあったり。
立ち小パンチでも3枚しか使ってないのもあったり
8枚つかってるのもあったり。
0337名前は開発中のものです。
03/03/28 16:39ID:Z6rqrQiw基本的な弱パンチとかのことか。
漏れはキャラクターごとにばらばらだね
というかあまり意識したことないなぁ
グラフィック使いまわし出来そうなものは極力するから
総数も多かったり少なかったり
0338名前は開発中のものです。
03/03/28 19:29ID:WgBmlt/o例えばジャブやストレートのパンチなんかは出がかりと戻りのモーションを
使いまわしするけど、回し蹴りみたいな明らかに技の前後でポーズが違う技は
それぞれ別画像を用意するので、必然そういった技の多いキャラは枚数が多くなる。
必殺技なんかも持たせる技の種類によって必要な枚数が違ってくるしね。
0339名前は開発中のものです。
03/03/28 20:07ID:f3ZB6e/Jしてるなあ。極端に出来ることが少ないor多いキャラを作りたくないんで。
皆はその辺どうなん?
0340名前は開発中のものです。
03/03/28 20:31ID:eIzJZfdL今、試作しているのだと最少で127枚、最多で461枚で倍以上になっている罠(この2キャラしかいないが)
必殺技が追加入力(派生)系の多いキャラは枚数が増えてしまう傾向にあるから。
>>339
激しく同意。
でも↑みたいになってしまいました。弱と強でモーション違うの多いのが主な原因だったりします。
必殺技4つ・ゲージ使用2つ・限定条件技1つ って感じを目標にしてます。
0341名前は開発中のものです。
03/03/29 18:43ID:TQcgl6JG出来てこない?あっても無くても一緒みたいな・・・
0342名前は開発中のものです。
03/03/29 23:02ID:gfNnhVDk必殺技考えるのむずかしい。
0343名前は開発中のものです。
03/03/30 03:33ID:YX44v5U90344名前は開発中のものです。
03/03/30 20:34ID:zKWNOmco体力回復技…ざっと思いつくのでこれ位かな。この辺をキャラクターごとに
3〜4個チョイスして組み合わせれば結構個性持たせられると思うよ。
全キャラ対空技所有なら、ジャンプのリスクが大きくならない様に空中飛び道具
や飛翔脚みたいな空中からの奇襲技をキャラごとにばら撒く事をお奨めします。
0345名前は開発中のものです。
03/03/30 23:31ID:wkG9pL1r0346名前は開発中のものです。
03/03/31 10:38ID:KoXU/mIf大好きなパワー系キャラを例にあげてみる。
小柄
体格による非力さをカバーするためか、重量級の武器をもつ傾向が多い。
その為に、弱:リーチが無い素手攻撃・強:リーチはあるが出が遅い
必殺技は、小ジャンプ突進、回転体当たりなど少々出が遅くリスキーな場合が多い。
最近はコマンド投げによる崩しを持っているのも多い。
超必殺は高速化など状態変化を持つものや、飛び道具、ロックする乱舞技など多岐にわたる。
大柄
昇竜拳タイプの滞空技を持つことが少ないが、しゃがみ強Pなどが強力な対空兵器になる傾向。
武器を持つことは少ないが、下手すれば通常技でも画面半分は届く場合などあり。
ブン回し・叩き潰しなどイカにもといったモーションの技が多く。
打撃の超必殺はナマでは当てられないくらい出が遅いが、
投げの超必殺を持つ場合、往々にしてゲーム中最強の威力を誇る(ゲームにもよるが3割〜7割)
標準的な体格のパワーキャラってのは1キャラしか見たこと無い(壬生灰児)ので省略。
0347名前は開発中のものです。
03/03/31 21:43ID:XXq9ywHVある。『どんな流派の格闘術を使うのか』、『どういう性格なのか』ってね。
真面目で正義感の強い熱血キャラなら、正面から突進する技や連続でパンチや
キックを繰り出す技を持たせ、卑怯な戦法を好むキャラなら、相手の背後に
回りこむ技や隠し持っていた凶器で斬り付ける技を持たせる…とか
キャラクター性がしっかりしていれば>346氏の言う『傾向』もハッキリ
させ易いし。
…自分で書いといてなんだが、俺、この方法使わないんだよな。
先にキャラ作ると脳内でそのキャラが完結しちまって作るの面倒になるから(藁
0348名前は開発中のものです。
03/04/01 00:24ID:jnG9FGY4でもそれだと行き詰まってしまったり同じような技ばっかりだったりに
なってしまうんだよな
0349名前は開発中のものです。
03/04/01 12:57ID:jFjdvqZaぃゃ、腹頭萌えなもんで・・・
0350名前は開発中のものです。
03/04/01 20:25ID:oOGhBw0+俺は逆だな〜。作りながら次のキャラ考えるのは一緒だけど、技はまだ作ってない
タイプを試したくなるから、必然キャラごとにバラバラになる。ただ、弊害として
キャラ間の性能差がかな〜り偏っちまう・・・
0351名前は開発中のものです。
03/04/02 21:45ID:xqC5dMhA(受付時間長く、波動コマンドは26P…とか)ユーザー側としては
どうなんかねぇ?やっぱシビアな方が遣り甲斐あんのかなぁ?
0352名前は開発中のものです。
03/04/02 22:41ID:5oHHYD1U個人的にはKOF97の感覚がいいけど、暴発しやすいって不評もあったし・・・
結局、『製作者の好み』しかないのでは?
0353名前は開発中のものです。
03/04/03 00:23ID:PdPDo2hA遅く入力して認識されないのならまだわかるんだが・・
0354名前は開発中のものです。
03/04/03 13:41ID:owSv2lqw聞かないね。ツクールゲー(のプレイヤー)に対してはそんなに拘らないでも
いいんでない?
0355名前は開発中のものです。
03/04/04 00:26ID:KR7MpELvしゃがみ中キック→大ゴスの連携攻撃w
技が出にくい格ツク作品の中には
技コマンドの優先順位を間違えて設定しているのがあるんじゃないだろうか、
上から通常技>必殺技>超必殺技>みたいに。
0356名前は開発中のものです。
03/04/04 03:05ID:lHX8YUJ0だと、場合によっては必殺技以下が全くでなくなるよ
0357名前は開発中のものです。
03/04/04 19:16ID:wDz0VkD4例えば波動コマンドの技を236+PからN236+P(Nはニュートラル)に
するだけで暴発は殆ど防げるよ
0358名前は開発中のものです。
03/04/05 00:23ID:UUkt7S7Kそれは始めて知った・・確かにそうすれば暴発はしないな、
でもしゃがみ攻撃をキャンセルする場合を考えて少し受付時間を長めにしといた方が良いかもしれん。
後はレバー入力技を技の頭で基本分岐させておけば優先順位の部分を圧迫しないんで
どの技も比較的入力しやすくなるね。
0359名前は開発中のものです。
03/04/05 20:23ID:wm+v8s8iここまでプレイヤーに気を使ってツクっても、遊ぶ側は『絵がショボイ』とか
そんなトコしか見てくれんのよね・・・(つД`゚)
0360名前は開発中のものです。
03/04/05 20:55ID:HRYnqWQEだって真っ先に見るのはSSだって人多そうだし。
0361名前は開発中のものです。
03/04/05 22:16ID:NxWNsxV5ムービーにしよう
0362名前は開発中のものです。
03/04/06 00:04ID:aPBj9Aas当たり前の事だって感覚があるんだろうね。○○のゲームは必殺技が出し易い
暴発し難い…ってのは実際、格ツク触って、そのスクリプトに試行錯誤した人
意外には理解し得ないのかも知れない。
その点、グラフィックは特に是と言った予備知識もいらず、個人の嗜好だけで
良し悪しを判断されてしまう物だから始末が悪いんだよな。
皆も格ゲーに限らず市販のRPGとかでもCGの綺麗さに引かれて買ってみた
けど、プレイしたら糞だった…って事あるでしょ?
0363名前は開発中のものです。
03/04/06 00:38ID:CbVCzbPsフリーのゲームだったら捨てればいいだけじゃん。
面白いという自信があるなら尚更ダウンロードしてもらえる様に見た目に気を使うべき。
0364名前は開発中のものです。
03/04/06 00:44ID:fqCGuX80操作系統でストレスが溜まるとすぐに飽きられるので、なるだけテストプレイを繰り返そう
全ての連続技を80%程度できまるように出来ればOKかな。
>>362
ファミコン辺りはグラフィックの出来と内容が一致してたんでスカは少なかったが
グラフィック部分を外注に依存する頃から酷いものが増えたな、特にPS。
まぁ、画像に手をかけても面白さに直結しないのがなんだな・・
SSだけ気合の入れたやつを騙しで貼っとくかw
0365名前は開発中のものです。
03/04/06 00:49ID:kBw9Fa5Kそういう考え方は虚しいものがあるな、
画像に気合入れたのに2・3回起動しただけでポイなんて俺は納得いかんぜ。
0366名前は開発中のものです。
03/04/06 00:54ID:CbVCzbPs捨てれば良いっていうのはユーザーにしてみれば当たり前の事。
つまらないものなんてとっといてもHDD容量の無駄。
0367名前は開発中のものです。
03/04/06 19:58ID:1ZSaz468格ツクで製作始めて、作る側の苦労みたいの知っちまったら、安易に捨てられ
なくなっちまったな〜。
>>366
だからそれはユーザーにしてみれば当たり前の事だろうけど、それを製作者側が
自分達から言い出しちゃったら虚しい…ってことだろ?「つまらなかったら
捨てれば良い」なんてのを前提にゲーム製作している奴はいないと思うがな。
0368名前は開発中のものです。
03/04/06 22:58ID:CbVCzbPsうん、それは当然そう。
だから捨てられないものを作るのが重要だ。
《内容に自信があるなら》というのはそこにかかっいてる。
だが、ユーザーの視点で見つつ製作できなければ
面白いものを作る事は難しいだろう。
0369名前は開発中のものです。
03/04/06 23:52ID:I6exFHW/言ってる事は正しいっぽいが、なんか漠然としてる考え方だね。
面白いという自信ってのは具体的に何を根拠に言うものなんだ?
それが自身の思い上がり=過信で無いと何故言い切れる?
ユーザーの視点と言うが製作者本人もまたユーザーの一人ではないのか?
いるかどうかもわからない第三者の目を気にしながら、恐る恐る作った様な
ゲームが果たして面白くなるものなのか?
格ツクには完成したゲームをプレイする楽しみもあるが、ゲームを作るという
行為そのものの楽しみもある。ユーザーの目を意識し過ぎて後者を犠牲にする
のもどうかと思うけどな。
0370名前は開発中のものです。
03/04/07 20:06ID:MYgLah/2感じるな。サイト持ってる奴は大概掲示板置いてたりするんだから
もっと『こんな技が欲しい。』とか『ここのバグを直して。』とか
要望や改善要求の意見交換をすればいいのに。(大抵、意見を言うのは同じ
作り手同士だし・・・)
作り手は自分のゲームの完成度が上がって( ´∀`)ウマー
遊び手はより面白くなったゲームで遊べて( ´∀`)ウマー
・・・とか、良い具合に雰囲気が流れてくれればいいのにね。
0371368
03/04/07 21:44ID:AdwiCvMLもちろん面白いという自信は作者の感性に因る事になる。
君の言う《作者もユーザー》というのは格ツクではまさに
作者の感性で作っている部分ではないだろうか。
そして実際に面白いか否かは作者以外のユーザーが判断する事になると思う。
良いつっこみありがとう。
>>370
サイト毎に大きく方針が異なるのが原因ではないかな。
例えば、サイトは一人の人間が管理するとして、
そこに複数の作者が作品を投稿するという形などは如何だろう。
BBSもスレッド方式なら各作品毎に要望、批評などを
書き易いのではないかと思う。
0372名前は開発中のものです。
03/04/07 22:31ID:NkZHRC+h>そこに複数の作者が作品を投稿するという形などは如何だろう。
多分無理。現存するものにKGTリンク、Iパワーズってサイトがあるが
どちらも格ツク製作者からの書き込みしか見受けられない。新たに批評専用の
サイト作ったとしても結果は同じだと思う。
0373名前は開発中のものです。
03/04/07 23:45ID:AZVPfY/6俺はその状態になるのが一番恐ろしい、
一部の作者がユーザーの振りをして串で書き込む上に
管理している人間が格ツクサイト関係者である以上必然的に言論統制が起こるからな。
絶対に駄目だ。
0374名前は開発中のものです。
03/04/08 00:32ID:ON+ia68e能力を平均化させ製作者一人一人の自立を促すため、
一つにまとまってしまえば何の意味も無い。
上下関係や左右の繋がりが無くとも活動出来る環境を作るのが先だ・・
0375368
03/04/08 00:49ID:htW6AvrI無理、駄目、ではなく何らかの方策を示して欲しい。
自分の意見は370氏の希望に対するものであり、
更に言うなら369氏の《作者もユーザーである》、という部分に賛同しての意見でもある。
KGTLINKにしてもI-POWERSにしても製作者寄りのサイトである事から、
単純に製作者の繋がりを強めるものでない方向を示した。
少しずつ意見が出れば何らかの糸口が見つかるのではないか、と思う。
0376名前は開発中のものです。
03/04/08 10:31ID:HEIoK40Q意見が出れば改善案がでるのは当然だが、改善方法を提示できるとは限らないだろ。
場合によっては険悪な雰囲気になりユーザーの心象を悪くする事だってある、
「所詮ツクラー」ってな。
0377名前は開発中のものです。
03/04/08 15:06ID:ycNrSnb7期待もされていないしゲーム自体面白くも何とも無いってことだろ?
評価なんてのは望んでつけられるもんじゃない
おまえら何の為にゲーム作ってんの?
0378名前は開発中のものです。
03/04/08 21:15ID:Oq65YXyM俺は自分の脳内にある理想の格ゲーを形にする為だな。
ただ、俺の嗜好は世間一般とかなりズレがあるから、市販ゲーの様なゲームが
好きなユーザーにしてみれば、俺のゲームはつまんない事この上ないだろう。
(ていうか、実際言われたw)極論言っちゃえば、自分が遊んで面白ければ
良いゲームなので、公開せずに自分一人で楽しんでいてもいいわけだが、
広い世の中ひょっとしたら何処かに俺と同じ様な嗜好の持ち主がいて、ソイツが
自分のサイトにひょっこり現れて俺のゲームを気に入ってくれるかもしれない。
可能性としては限りなく低いが無いとも言い切れないし、全くそういった人間が
現れなくとも、俺が別段、損するわけでも無いんだし、取りあえずサイトに
置いとくか〜みたいな感じ。
逆に聞きたいんだが、
自分のゲームが何処かの誰かに《期待されなければならない理由》って何?
つまんないって言ってる人に《評価されなければいけない理由》とは?
反響ってそんなに必要なもんなのかね?
0379名前は開発中のものです。
03/04/08 21:31ID:uUh4Hckn自分のやりたいようにやればいいじゃん。他人のことなんてどうでもいいじゃん。
周りのこと気にしすぎなんじゃない?
でもね、解らないことは素直に聞くとかしようよ
0380368
03/04/08 22:44ID:UeTVcsUEもう少しだけ落ちついて読んで欲しい。
自分の言っている事は《製作者以外の人間に見てもらうのなら》の話し。
製作者が望んでいる事と言うよりは《遊ぶ側》の要望を聞くのならば
複数の作品を、別のHPに移動することなく、見る事ができる場所があるのも良いのではないかと考えた。
しかし、自分のやりたい様にやるというのはまさに創作の基本だから賛同できる。
>>378
あなたの様にストイックな方もいるだろうが、殆どの製作者は多かれ少なかれ、
作ったからには見てもらいたい、できる事なら賞賛を浴びたい、
と思うのではないだろうか。
それが《期待されなければならない理由》と、言えなくもないと思う。
もちろんそんな考えのない人にとっては批評など無意味だし、
ただ賞賛を浴びたいだけの人間にとっても批評(特に改善案等の意見)は鬱陶しいだけだろう。
批評サイトを推すような意見を言いながらなんだが、
意見の押しつけはあってはならないとも思う。
この辺りのバランス感覚に優れた人が舵取りをしてくれればいいのだが。
0381名前は開発中のものです。
03/04/09 01:13ID:OX52fM9yお金は戴きますが批評批判は受け付けませんなんて事になれば業界自体が破綻するからな。
だがそれはあくまで商業での話、格ツクサイトのほとんどは趣味の域を出てはいないし
多くの物がフリーなので面白くなければならないという気負う必要もない。
見てもらいたい、賞賛されたいと考えるのならシェアに転向すればいい。
この場合は当然責任を負う事になる、自分のやりたい様にやるというのは考えでは済まされないかも・・
責任を負わないが賞賛されたいと考える人は恐らく少数だろう、
まぁ・・見てもらいたいと考えるのは当然だな、そのためにKGTやI-Pがある。
今の時点で批評サイトは必要ないというのは考えは変わらないね。
0382名前は開発中のものです。
03/04/09 01:19ID:Clc1rYl7http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1048948382/l50
368さんこちらのスレはどうでしょ?
0384名前は開発中のものです。
03/04/09 21:34ID:dN+AqO42俺、ストイックじゃないよ?私欲丸出し。要するに自己満足のオナニーゲーム
作ってますって言ってんだから。(藁
ただ、俺は他人の意見に全く耳を貸さないって言ってるわけでは無いよ。
批判・要望があるのなら極力対応するつもり。でも、つまらないって言ってる
人を捕まえて「何が不満なんだ?直してやるから言ってみろ!」と問い質しても
無意味でしょ?
他人から批評されるってのは、それだけ周りから注目されてるって事。
期待されてないって事は、誰も自分のゲームに不満を抱いていないって事。
目に見えるものだけが賞賛の表れでは無いと思うよ。
0385名前は開発中のものです。
03/04/09 21:37ID:dN+AqO42>384=>378な。
0386名前は開発中のものです。
03/04/10 02:13ID:HVrFvvoiで、ゲーム漬けだった人間の考える面白さの基準はユーザー同士の情報の共有にある
格闘ゲームやっててあの戦法は強いだのこの技は強力だの皆でやったよな?
一人でやってるゲーム程つまらん物は無い。
後、こうゴチャゴチャしたのはあまり好きじゃないんだが・・
スレが凄い勢いで伸びてるしw
0387名前は開発中のものです。
03/04/10 19:34ID:sqvfYyvh市販ゲーか他の人が作ったゲームならともかく、自分のゲームは強い戦法も
技も知り尽くしちゃってるからな〜。この辺が作り手と遊び手の隔たりの一端
なんだろね。
>後、こうゴチャゴチャしたのはあまり好きじゃないんだが・・
であれば、なんか別の話題プリーズ。
0388名前は開発中のものです。
03/04/11 17:25ID:OXiqf8Lmどうしてる?俺は通常技が出る様にしてるんだが、これだと波動拳が画面内に
残っている時だけ、強Pキャンセル弱Pが出る…って状況になっちゃうんだよな。
0389名前は開発中のものです。
03/04/12 00:32ID:Q8fzUOzsオブジェクトが出ている間は通常技をキャンセル不可にする方法ですかね。
ただこの場合だと低速飛び道具を使ったコンボが決まりにくいんで
ある程度技レベルを調整する必要有りです。
0390名前は開発中のものです。
03/04/12 17:41ID:mV4MD2Yy少数派?
0391名前は開発中のものです。
03/04/13 01:19ID:YL2F8XtT市販の物でも初弾が発動した後は一定時間出ない様になってるので
大抵はキャンセルして通常技>通常技になってますね。
過去ログがHTML化されていない様なので座標変数の使用方法をこっちにも書いておきます
使用できる範囲は以下の通りです、
これ以上・以下の数値を変数として使用することは出来ません。
座標:X1280Y960
MAP座標:X640Y480
親座標:X1280Y960
戦闘開始時はこうなっています
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太い線が座標変数を所得できる範囲
細い線がMAP座標を所得できる範囲MAP座標はプレイヤーが動けば可変します
親座標はオブジェクトが親の位置を座標変数として取得します
オブジェクトが座標変数を使用した場合はオブジェクトの現在地を取得します
座標系変数は左下がX0Y0の状態になっています、
つまりMAP座標がX0とX640だった場合には消える様に処理すれば、
画面端と同じように消す事が出来る訳です。
マスターすれば意外に便利ですので覚えて損は無いと思います…ハイ
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