2D格闘ツクール総合スレ
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02/07/15 17:19ID:nC4R1uHg0333名前は開発中のものです。
03/03/24 22:36ID:RiiT3zrJ0334名前は開発中のものです。
03/03/25 09:10ID:H+JPlEHo0335名前は開発中のものです。
03/03/26 04:49ID:7Yi/wNaf/∧_∧ \
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03/03/28 12:03ID:D4pJGWhk皆さんはそれぞれの技でつかうグラフィックパターン数は
キャラクターごとにばらばら?それとも統一してますか?
僕はばらばらです。
総グラフィック数が100枚のキャラもあれば
150枚のもあったり。
立ち小パンチでも3枚しか使ってないのもあったり
8枚つかってるのもあったり。
0337名前は開発中のものです。
03/03/28 16:39ID:Z6rqrQiw基本的な弱パンチとかのことか。
漏れはキャラクターごとにばらばらだね
というかあまり意識したことないなぁ
グラフィック使いまわし出来そうなものは極力するから
総数も多かったり少なかったり
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03/03/28 19:29ID:WgBmlt/o例えばジャブやストレートのパンチなんかは出がかりと戻りのモーションを
使いまわしするけど、回し蹴りみたいな明らかに技の前後でポーズが違う技は
それぞれ別画像を用意するので、必然そういった技の多いキャラは枚数が多くなる。
必殺技なんかも持たせる技の種類によって必要な枚数が違ってくるしね。
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03/03/28 20:07ID:f3ZB6e/Jしてるなあ。極端に出来ることが少ないor多いキャラを作りたくないんで。
皆はその辺どうなん?
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03/03/28 20:31ID:eIzJZfdL今、試作しているのだと最少で127枚、最多で461枚で倍以上になっている罠(この2キャラしかいないが)
必殺技が追加入力(派生)系の多いキャラは枚数が増えてしまう傾向にあるから。
>>339
激しく同意。
でも↑みたいになってしまいました。弱と強でモーション違うの多いのが主な原因だったりします。
必殺技4つ・ゲージ使用2つ・限定条件技1つ って感じを目標にしてます。
0341名前は開発中のものです。
03/03/29 18:43ID:TQcgl6JG出来てこない?あっても無くても一緒みたいな・・・
0342名前は開発中のものです。
03/03/29 23:02ID:gfNnhVDk必殺技考えるのむずかしい。
0343名前は開発中のものです。
03/03/30 03:33ID:YX44v5U90344名前は開発中のものです。
03/03/30 20:34ID:zKWNOmco体力回復技…ざっと思いつくのでこれ位かな。この辺をキャラクターごとに
3〜4個チョイスして組み合わせれば結構個性持たせられると思うよ。
全キャラ対空技所有なら、ジャンプのリスクが大きくならない様に空中飛び道具
や飛翔脚みたいな空中からの奇襲技をキャラごとにばら撒く事をお奨めします。
0345名前は開発中のものです。
03/03/30 23:31ID:wkG9pL1r0346名前は開発中のものです。
03/03/31 10:38ID:KoXU/mIf大好きなパワー系キャラを例にあげてみる。
小柄
体格による非力さをカバーするためか、重量級の武器をもつ傾向が多い。
その為に、弱:リーチが無い素手攻撃・強:リーチはあるが出が遅い
必殺技は、小ジャンプ突進、回転体当たりなど少々出が遅くリスキーな場合が多い。
最近はコマンド投げによる崩しを持っているのも多い。
超必殺は高速化など状態変化を持つものや、飛び道具、ロックする乱舞技など多岐にわたる。
大柄
昇竜拳タイプの滞空技を持つことが少ないが、しゃがみ強Pなどが強力な対空兵器になる傾向。
武器を持つことは少ないが、下手すれば通常技でも画面半分は届く場合などあり。
ブン回し・叩き潰しなどイカにもといったモーションの技が多く。
打撃の超必殺はナマでは当てられないくらい出が遅いが、
投げの超必殺を持つ場合、往々にしてゲーム中最強の威力を誇る(ゲームにもよるが3割〜7割)
標準的な体格のパワーキャラってのは1キャラしか見たこと無い(壬生灰児)ので省略。
0347名前は開発中のものです。
03/03/31 21:43ID:XXq9ywHVある。『どんな流派の格闘術を使うのか』、『どういう性格なのか』ってね。
真面目で正義感の強い熱血キャラなら、正面から突進する技や連続でパンチや
キックを繰り出す技を持たせ、卑怯な戦法を好むキャラなら、相手の背後に
回りこむ技や隠し持っていた凶器で斬り付ける技を持たせる…とか
キャラクター性がしっかりしていれば>346氏の言う『傾向』もハッキリ
させ易いし。
…自分で書いといてなんだが、俺、この方法使わないんだよな。
先にキャラ作ると脳内でそのキャラが完結しちまって作るの面倒になるから(藁
0348名前は開発中のものです。
03/04/01 00:24ID:jnG9FGY4でもそれだと行き詰まってしまったり同じような技ばっかりだったりに
なってしまうんだよな
0349名前は開発中のものです。
03/04/01 12:57ID:jFjdvqZaぃゃ、腹頭萌えなもんで・・・
0350名前は開発中のものです。
03/04/01 20:25ID:oOGhBw0+俺は逆だな〜。作りながら次のキャラ考えるのは一緒だけど、技はまだ作ってない
タイプを試したくなるから、必然キャラごとにバラバラになる。ただ、弊害として
キャラ間の性能差がかな〜り偏っちまう・・・
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03/04/02 21:45ID:xqC5dMhA(受付時間長く、波動コマンドは26P…とか)ユーザー側としては
どうなんかねぇ?やっぱシビアな方が遣り甲斐あんのかなぁ?
0352名前は開発中のものです。
03/04/02 22:41ID:5oHHYD1U個人的にはKOF97の感覚がいいけど、暴発しやすいって不評もあったし・・・
結局、『製作者の好み』しかないのでは?
0353名前は開発中のものです。
03/04/03 00:23ID:PdPDo2hA遅く入力して認識されないのならまだわかるんだが・・
0354名前は開発中のものです。
03/04/03 13:41ID:owSv2lqw聞かないね。ツクールゲー(のプレイヤー)に対してはそんなに拘らないでも
いいんでない?
0355名前は開発中のものです。
03/04/04 00:26ID:KR7MpELvしゃがみ中キック→大ゴスの連携攻撃w
技が出にくい格ツク作品の中には
技コマンドの優先順位を間違えて設定しているのがあるんじゃないだろうか、
上から通常技>必殺技>超必殺技>みたいに。
0356名前は開発中のものです。
03/04/04 03:05ID:lHX8YUJ0だと、場合によっては必殺技以下が全くでなくなるよ
0357名前は開発中のものです。
03/04/04 19:16ID:wDz0VkD4例えば波動コマンドの技を236+PからN236+P(Nはニュートラル)に
するだけで暴発は殆ど防げるよ
0358名前は開発中のものです。
03/04/05 00:23ID:UUkt7S7Kそれは始めて知った・・確かにそうすれば暴発はしないな、
でもしゃがみ攻撃をキャンセルする場合を考えて少し受付時間を長めにしといた方が良いかもしれん。
後はレバー入力技を技の頭で基本分岐させておけば優先順位の部分を圧迫しないんで
どの技も比較的入力しやすくなるね。
0359名前は開発中のものです。
03/04/05 20:23ID:wm+v8s8iここまでプレイヤーに気を使ってツクっても、遊ぶ側は『絵がショボイ』とか
そんなトコしか見てくれんのよね・・・(つД`゚)
0360名前は開発中のものです。
03/04/05 20:55ID:HRYnqWQEだって真っ先に見るのはSSだって人多そうだし。
0361名前は開発中のものです。
03/04/05 22:16ID:NxWNsxV5ムービーにしよう
0362名前は開発中のものです。
03/04/06 00:04ID:aPBj9Aas当たり前の事だって感覚があるんだろうね。○○のゲームは必殺技が出し易い
暴発し難い…ってのは実際、格ツク触って、そのスクリプトに試行錯誤した人
意外には理解し得ないのかも知れない。
その点、グラフィックは特に是と言った予備知識もいらず、個人の嗜好だけで
良し悪しを判断されてしまう物だから始末が悪いんだよな。
皆も格ゲーに限らず市販のRPGとかでもCGの綺麗さに引かれて買ってみた
けど、プレイしたら糞だった…って事あるでしょ?
0363名前は開発中のものです。
03/04/06 00:38ID:CbVCzbPsフリーのゲームだったら捨てればいいだけじゃん。
面白いという自信があるなら尚更ダウンロードしてもらえる様に見た目に気を使うべき。
0364名前は開発中のものです。
03/04/06 00:44ID:fqCGuX80操作系統でストレスが溜まるとすぐに飽きられるので、なるだけテストプレイを繰り返そう
全ての連続技を80%程度できまるように出来ればOKかな。
>>362
ファミコン辺りはグラフィックの出来と内容が一致してたんでスカは少なかったが
グラフィック部分を外注に依存する頃から酷いものが増えたな、特にPS。
まぁ、画像に手をかけても面白さに直結しないのがなんだな・・
SSだけ気合の入れたやつを騙しで貼っとくかw
0365名前は開発中のものです。
03/04/06 00:49ID:kBw9Fa5Kそういう考え方は虚しいものがあるな、
画像に気合入れたのに2・3回起動しただけでポイなんて俺は納得いかんぜ。
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03/04/06 00:54ID:CbVCzbPs捨てれば良いっていうのはユーザーにしてみれば当たり前の事。
つまらないものなんてとっといてもHDD容量の無駄。
0367名前は開発中のものです。
03/04/06 19:58ID:1ZSaz468格ツクで製作始めて、作る側の苦労みたいの知っちまったら、安易に捨てられ
なくなっちまったな〜。
>>366
だからそれはユーザーにしてみれば当たり前の事だろうけど、それを製作者側が
自分達から言い出しちゃったら虚しい…ってことだろ?「つまらなかったら
捨てれば良い」なんてのを前提にゲーム製作している奴はいないと思うがな。
0368名前は開発中のものです。
03/04/06 22:58ID:CbVCzbPsうん、それは当然そう。
だから捨てられないものを作るのが重要だ。
《内容に自信があるなら》というのはそこにかかっいてる。
だが、ユーザーの視点で見つつ製作できなければ
面白いものを作る事は難しいだろう。
0369名前は開発中のものです。
03/04/06 23:52ID:I6exFHW/言ってる事は正しいっぽいが、なんか漠然としてる考え方だね。
面白いという自信ってのは具体的に何を根拠に言うものなんだ?
それが自身の思い上がり=過信で無いと何故言い切れる?
ユーザーの視点と言うが製作者本人もまたユーザーの一人ではないのか?
いるかどうかもわからない第三者の目を気にしながら、恐る恐る作った様な
ゲームが果たして面白くなるものなのか?
格ツクには完成したゲームをプレイする楽しみもあるが、ゲームを作るという
行為そのものの楽しみもある。ユーザーの目を意識し過ぎて後者を犠牲にする
のもどうかと思うけどな。
0370名前は開発中のものです。
03/04/07 20:06ID:MYgLah/2感じるな。サイト持ってる奴は大概掲示板置いてたりするんだから
もっと『こんな技が欲しい。』とか『ここのバグを直して。』とか
要望や改善要求の意見交換をすればいいのに。(大抵、意見を言うのは同じ
作り手同士だし・・・)
作り手は自分のゲームの完成度が上がって( ´∀`)ウマー
遊び手はより面白くなったゲームで遊べて( ´∀`)ウマー
・・・とか、良い具合に雰囲気が流れてくれればいいのにね。
0371368
03/04/07 21:44ID:AdwiCvMLもちろん面白いという自信は作者の感性に因る事になる。
君の言う《作者もユーザー》というのは格ツクではまさに
作者の感性で作っている部分ではないだろうか。
そして実際に面白いか否かは作者以外のユーザーが判断する事になると思う。
良いつっこみありがとう。
>>370
サイト毎に大きく方針が異なるのが原因ではないかな。
例えば、サイトは一人の人間が管理するとして、
そこに複数の作者が作品を投稿するという形などは如何だろう。
BBSもスレッド方式なら各作品毎に要望、批評などを
書き易いのではないかと思う。
0372名前は開発中のものです。
03/04/07 22:31ID:NkZHRC+h>そこに複数の作者が作品を投稿するという形などは如何だろう。
多分無理。現存するものにKGTリンク、Iパワーズってサイトがあるが
どちらも格ツク製作者からの書き込みしか見受けられない。新たに批評専用の
サイト作ったとしても結果は同じだと思う。
0373名前は開発中のものです。
03/04/07 23:45ID:AZVPfY/6俺はその状態になるのが一番恐ろしい、
一部の作者がユーザーの振りをして串で書き込む上に
管理している人間が格ツクサイト関係者である以上必然的に言論統制が起こるからな。
絶対に駄目だ。
0374名前は開発中のものです。
03/04/08 00:32ID:ON+ia68e能力を平均化させ製作者一人一人の自立を促すため、
一つにまとまってしまえば何の意味も無い。
上下関係や左右の繋がりが無くとも活動出来る環境を作るのが先だ・・
0375368
03/04/08 00:49ID:htW6AvrI無理、駄目、ではなく何らかの方策を示して欲しい。
自分の意見は370氏の希望に対するものであり、
更に言うなら369氏の《作者もユーザーである》、という部分に賛同しての意見でもある。
KGTLINKにしてもI-POWERSにしても製作者寄りのサイトである事から、
単純に製作者の繋がりを強めるものでない方向を示した。
少しずつ意見が出れば何らかの糸口が見つかるのではないか、と思う。
0376名前は開発中のものです。
03/04/08 10:31ID:HEIoK40Q意見が出れば改善案がでるのは当然だが、改善方法を提示できるとは限らないだろ。
場合によっては険悪な雰囲気になりユーザーの心象を悪くする事だってある、
「所詮ツクラー」ってな。
0377名前は開発中のものです。
03/04/08 15:06ID:ycNrSnb7期待もされていないしゲーム自体面白くも何とも無いってことだろ?
評価なんてのは望んでつけられるもんじゃない
おまえら何の為にゲーム作ってんの?
0378名前は開発中のものです。
03/04/08 21:15ID:Oq65YXyM俺は自分の脳内にある理想の格ゲーを形にする為だな。
ただ、俺の嗜好は世間一般とかなりズレがあるから、市販ゲーの様なゲームが
好きなユーザーにしてみれば、俺のゲームはつまんない事この上ないだろう。
(ていうか、実際言われたw)極論言っちゃえば、自分が遊んで面白ければ
良いゲームなので、公開せずに自分一人で楽しんでいてもいいわけだが、
広い世の中ひょっとしたら何処かに俺と同じ様な嗜好の持ち主がいて、ソイツが
自分のサイトにひょっこり現れて俺のゲームを気に入ってくれるかもしれない。
可能性としては限りなく低いが無いとも言い切れないし、全くそういった人間が
現れなくとも、俺が別段、損するわけでも無いんだし、取りあえずサイトに
置いとくか〜みたいな感じ。
逆に聞きたいんだが、
自分のゲームが何処かの誰かに《期待されなければならない理由》って何?
つまんないって言ってる人に《評価されなければいけない理由》とは?
反響ってそんなに必要なもんなのかね?
0379名前は開発中のものです。
03/04/08 21:31ID:uUh4Hckn自分のやりたいようにやればいいじゃん。他人のことなんてどうでもいいじゃん。
周りのこと気にしすぎなんじゃない?
でもね、解らないことは素直に聞くとかしようよ
0380368
03/04/08 22:44ID:UeTVcsUEもう少しだけ落ちついて読んで欲しい。
自分の言っている事は《製作者以外の人間に見てもらうのなら》の話し。
製作者が望んでいる事と言うよりは《遊ぶ側》の要望を聞くのならば
複数の作品を、別のHPに移動することなく、見る事ができる場所があるのも良いのではないかと考えた。
しかし、自分のやりたい様にやるというのはまさに創作の基本だから賛同できる。
>>378
あなたの様にストイックな方もいるだろうが、殆どの製作者は多かれ少なかれ、
作ったからには見てもらいたい、できる事なら賞賛を浴びたい、
と思うのではないだろうか。
それが《期待されなければならない理由》と、言えなくもないと思う。
もちろんそんな考えのない人にとっては批評など無意味だし、
ただ賞賛を浴びたいだけの人間にとっても批評(特に改善案等の意見)は鬱陶しいだけだろう。
批評サイトを推すような意見を言いながらなんだが、
意見の押しつけはあってはならないとも思う。
この辺りのバランス感覚に優れた人が舵取りをしてくれればいいのだが。
0381名前は開発中のものです。
03/04/09 01:13ID:OX52fM9yお金は戴きますが批評批判は受け付けませんなんて事になれば業界自体が破綻するからな。
だがそれはあくまで商業での話、格ツクサイトのほとんどは趣味の域を出てはいないし
多くの物がフリーなので面白くなければならないという気負う必要もない。
見てもらいたい、賞賛されたいと考えるのならシェアに転向すればいい。
この場合は当然責任を負う事になる、自分のやりたい様にやるというのは考えでは済まされないかも・・
責任を負わないが賞賛されたいと考える人は恐らく少数だろう、
まぁ・・見てもらいたいと考えるのは当然だな、そのためにKGTやI-Pがある。
今の時点で批評サイトは必要ないというのは考えは変わらないね。
0382名前は開発中のものです。
03/04/09 01:19ID:Clc1rYl7http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1048948382/l50
368さんこちらのスレはどうでしょ?
0384名前は開発中のものです。
03/04/09 21:34ID:dN+AqO42俺、ストイックじゃないよ?私欲丸出し。要するに自己満足のオナニーゲーム
作ってますって言ってんだから。(藁
ただ、俺は他人の意見に全く耳を貸さないって言ってるわけでは無いよ。
批判・要望があるのなら極力対応するつもり。でも、つまらないって言ってる
人を捕まえて「何が不満なんだ?直してやるから言ってみろ!」と問い質しても
無意味でしょ?
他人から批評されるってのは、それだけ周りから注目されてるって事。
期待されてないって事は、誰も自分のゲームに不満を抱いていないって事。
目に見えるものだけが賞賛の表れでは無いと思うよ。
0385名前は開発中のものです。
03/04/09 21:37ID:dN+AqO42>384=>378な。
0386名前は開発中のものです。
03/04/10 02:13ID:HVrFvvoiで、ゲーム漬けだった人間の考える面白さの基準はユーザー同士の情報の共有にある
格闘ゲームやっててあの戦法は強いだのこの技は強力だの皆でやったよな?
一人でやってるゲーム程つまらん物は無い。
後、こうゴチャゴチャしたのはあまり好きじゃないんだが・・
スレが凄い勢いで伸びてるしw
0387名前は開発中のものです。
03/04/10 19:34ID:sqvfYyvh市販ゲーか他の人が作ったゲームならともかく、自分のゲームは強い戦法も
技も知り尽くしちゃってるからな〜。この辺が作り手と遊び手の隔たりの一端
なんだろね。
>後、こうゴチャゴチャしたのはあまり好きじゃないんだが・・
であれば、なんか別の話題プリーズ。
0388名前は開発中のものです。
03/04/11 17:25ID:OXiqf8Lmどうしてる?俺は通常技が出る様にしてるんだが、これだと波動拳が画面内に
残っている時だけ、強Pキャンセル弱Pが出る…って状況になっちゃうんだよな。
0389名前は開発中のものです。
03/04/12 00:32ID:Q8fzUOzsオブジェクトが出ている間は通常技をキャンセル不可にする方法ですかね。
ただこの場合だと低速飛び道具を使ったコンボが決まりにくいんで
ある程度技レベルを調整する必要有りです。
0390名前は開発中のものです。
03/04/12 17:41ID:mV4MD2Yy少数派?
0391名前は開発中のものです。
03/04/13 01:19ID:YL2F8XtT市販の物でも初弾が発動した後は一定時間出ない様になってるので
大抵はキャンセルして通常技>通常技になってますね。
過去ログがHTML化されていない様なので座標変数の使用方法をこっちにも書いておきます
使用できる範囲は以下の通りです、
これ以上・以下の数値を変数として使用することは出来ません。
座標:X1280Y960
MAP座標:X640Y480
親座標:X1280Y960
戦闘開始時はこうなっています
┏━━━━━━━━━━┓
┃ ┃
┃ ┃
┃ ┃
┃ ┌────┐ .┃
┃ │ │ .┃
┃ │ │ .┃
┗━━┷━━━━┷━━┛
太い線が座標変数を所得できる範囲
細い線がMAP座標を所得できる範囲MAP座標はプレイヤーが動けば可変します
親座標はオブジェクトが親の位置を座標変数として取得します
オブジェクトが座標変数を使用した場合はオブジェクトの現在地を取得します
座標系変数は左下がX0Y0の状態になっています、
つまりMAP座標がX0とX640だった場合には消える様に処理すれば、
画面端と同じように消す事が出来る訳です。
マスターすれば意外に便利ですので覚えて損は無いと思います…ハイ
0392名前は開発中のものです。
03/04/13 01:22ID:vvO1qp2F>これ以上・以下の数値を変数として使用することは出来ません。
>これ以上・−の数値を変数として使用することは出来ません。
以下というのはマイナス数値は座標変数には使用できないという意味です…スイマセン
0393名前は開発中のものです。
03/04/13 01:23ID:vvO1qp2F0394名前は開発中のものです。
03/04/13 01:55ID:YL2F8XtT専用プレイヤーを作って投げやられで自キャラを投げさせて強制的に実行させてるんですが。
誰か他の方法でやった事の有る人はいませんか?
0395名前は開発中のものです。
03/04/15 12:50ID:cjx6viIlサムスピの肉みたいな回復アイテムを作ろうと思うのですが
>>394同様の強制投げ式より簡単なやり方ってあるんでしょうか?
現状「攻撃して取得」には出来てるんですけど、
CPUに効率よく(自然な形で)アイテムを狙いにいかせるの難しいんで
「接触しただけで取得」にしたいんですが。
0396名前は開発中のものです。
03/04/15 18:39ID:df1R+1D6(( ∩ ))
γ'⌒ヽ∧ ∧
し'ゝつ( ゚Д゚)つ ☆
┌──────┐ ┏━━┓
│ .│ ┃ ┃
└──────┘ ┗━━┛
∧∧
(,,゚Д゚)ゲトー
/ つつ☆
〜 ,,つ
(/
┌──────┐
│ .│
└──────┘
アイテムの地下に攻撃判定(ガード不能)をキャラにはやられ判定を埋めて
接触させる方法が良いと思われます。
判定をぶつかり判定にすれば条件分岐>技中有効>壁に当たったらを使えるので
HIT数がつながるというバグも回避できます、
ただしこの場合にはアイテムが少し動いてしまいます。
動かなくする方法もありますが攻撃判定接触の方が自然に見えます。
0397名前は開発中のものです。
03/04/15 18:44ID:/p/GVBYLこの場合だったらぶつかり判定を接触させた方が良いかもしれませんな
0398丸八
03/04/16 06:26ID:Q5/fDd2m0399名前は開発中のものです。
03/04/16 19:29ID:4PwAvzn5ホントは2人ぐらい増やしたい所だが…時間的にギリギリいけるか?
…で、皆さん製作の進行具合とかどうよ?そろそろ形になってきた?
0400丸八
03/04/17 00:12ID:p0R2/QF2400ゲトー
0401395
03/04/17 00:20ID:PjpCvPUNやってみます。
0402丸八
03/04/17 00:28ID:ezh6X7M8■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
製作技術関連の質問は随時受付中です。
0403名前は開発中のものです。
03/04/17 13:17ID:dJTO4Oby試行錯誤の末にキャラが思い通りに動いたときの感動といったら格別。
0404名前は開発中のものです。
03/04/17 16:15ID:n9dH1W1l早いとこ能力を平均化させ製作者一人一人の自立を促すのが先だ。
0405名前は開発中のものです。
03/04/17 17:20ID:Mai/tN6yそれだと皆が皆、同じ様なゲームを量産する事にならないか?
各個人の技量が違うからこそ、そこにゲームごとの個性が生れるわけだし。
例えばKGTのゲーム全てがエリアルとブロッキング標準装備…ってな事に
なったとしたら、絶対違うシステムのゲームやりたくなるって。
0406名前は開発中のものです。
03/04/17 17:20ID:8LtlGCK0つまらん議論は他所でやれ。
0407名前は開発中のものです。
03/04/17 17:21ID:8LtlGCK00408名前は開発中のものです。
03/04/17 17:22ID:Mai/tN6y・・・なんか微妙にケコーンやね・・・(w
0409名前は開発中のものです。
03/04/17 17:25ID:vzGQrn1+考えるの面倒だからパクって済ませている奴が、自立できると
思っているのか。
考える事を面倒がる奴に、物創りは出来んよ。
0410名前は開発中のものです。
03/04/17 23:19ID:wn/xptV2「釣れた釣れた〜」とか言い出すんじゃねえか?(w
0411名前は開発中のものです。
03/04/17 23:22ID:i/rAA5i5ではない。
各人がバラバラに試行錯誤していたのでは無駄や二度手間が増えるのも
確かなことで、ある程度パクり合いをして技術の底上げをした方が効率的
にゲームが作れるのは間違いない。
10人の人間がパクりを行えば、そのうち8人くらいは何の努力もしない
かもしれないが、2人程度はパクった技術を応用してもっと優れたものを
作ってみせるもの。
「学ぶ」という言葉は「真似る」から派生して生まれたという話を聞いた
ことはないか?
>>405 の懸念は、ただの杞憂だよ。
0412名前は開発中のものです。
03/04/17 23:44ID:RdINjh5c好意的に解釈すればそうかもしれないが、>>404は先ず始めに『そんな面倒な
ことはやってられない』と否定から話を切り出してないか?これで自己思考を
肯定した意見とは到底思えんが。
あと、バラバラに試行錯誤と言うが、技術の共有化ならここやPC板のスレなり
KGTなり利用して、上級者に質問するなり、自分のテクニックを公開するなり
すればいいだろう?
そもそも>>403は>>403自身の製作スタイルを述べているだけで、情報交換の
否定はしていないのだがな・・・
0413名前は開発中のものです。
03/04/17 23:49ID:RdINjh5c0414名前は開発中のものです。
03/04/18 00:11ID:Phm2xGWG0415名前は開発中のものです。
03/04/18 00:32ID:IpelXrHc格ツク本来の能力を正確に使うための基礎なわけで、その後については何も口出ししてないでしょう?
パクるパクらないの問題じゃないんだよ。元から2ndの中にあるんだから。
俺の出した技術もちょっと試してみれば解る事ばっかでしょ?
後、ここは「製作技術」を語る板なんで議論については本スレ辺りでやって下さい。
0416名前は開発中のものです。
03/04/18 00:39ID:ycy6KMBT同意
つーか、あのマニュアルだけでは投げ技すら満足につくれなかった
サンプルの中みても最初はチンプンカンプンだったよ
0417丸八
03/04/18 02:11ID:oPkU88Egコテハンつけてないと話の信憑性がなくなるので避けたいんですがね・・
0418丸八
03/04/18 02:25ID:vaeZgyOYちなみに>>391>>396>>406>>415は俺です。
0419名前は開発中のものです。
03/04/18 02:55ID:ycy6KMBTなんでそういう結論になるのかわかんないけど好きにすればいいと思う
0420丸八
03/04/18 03:49ID:ZQCxjnNW3Dモモタソ
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/152.gif
0421名前は開発中のものです。
03/04/18 06:13ID:P3l1QL+iここは「製作技術」を語る板なんで自作絵のお披露目は本スレ辺りでやって下さい。
…て、言われたらどうする?これ、貴方の理屈なんだけど。
0422名前は開発中のものです。
03/04/18 06:43ID:sCSb6g5p無い』と発言してるから。格ツクの話題からは外れているわけでも無いから、
「議論は他所で」とか言われても無視すればいいだけ。
0423丸八
03/04/18 06:45ID:PQgMIJR6くっつけだだけですけどなんかまずかったですか?
0424丸八
03/04/18 06:47ID:PQgMIJR6皆さん、本当にゲーム作ってるんならスナップショットの一枚くらい見せてくださいよ。
無理でしょうが。
0425丸八
03/04/18 06:53ID:1wDOQhUn0426名前は開発中のものです。
03/04/18 09:34ID:G8XbM9Zx結局はこれに尽きると思う。
少なくとも公式サイトで
・全機能のきちんとした説明(変数とか抜けてる点が多すぎ)
・今まで話題になってる「基本となるような技・ゲームの作り方」
順を追ってステージの作り方・キャラの作り方・技の作り方を説明。
具体的に「波動拳の作り方」「○○システムの再現」などのユーザーが理解しやすい=作りたい例を元に説明。
を載せてればうちらがもめたり悩んだりする事は無かった訳で。
初心者が入りやすいものであれば格ツク自体ももっと売れてた訳で。
「サイト上でのフォローだと無料サービスだから企業的にやる気がない」
ってんならHow to本を出して儲ければよかったのに。
結局TECHでの連載にしただけでそれをまとめた本も出てないよね?
0427名前は開発中のものです。
03/04/18 11:15ID:RFUkjscM0428あぼーん
NGNG0429名前は開発中のものです。
03/04/18 17:42ID:rIFwigBoほい。
ttp://www79.sakura.ne.jp/~dhalsim/mp/game/mahoroba02.gif
左が>>399で言った追加予定のキャラね。
ていうか丸八さん、やっぱり他の人の進行具合気にしてるじゃん〜♪
0430丸八
03/04/18 18:57ID:ZOK8CZqe開発のほとんどの部分がアウトバックだと思われるので、
解説しないのでなく出来ないんじゃないでしょうか?
どうも、エンターブレイン側は2ndの能力を把握してないっぽい。
0431あぼーん
NGNG0432名前は開発中のものです。
03/04/18 20:22ID:VrF7W38Hここは「製作技術」を語る板なんで自作絵のお披露目は本スレ辺りでやって下さい。
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