( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人? 2
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0001喫煙者は臭い
02/06/01 12:05ID:If0C3IRYhttp://www.hayariki.com/
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016812752/l50
0116名前は開発中のものです。
02/08/20 03:09ID:J673z10gマルチタームのほうが安くて優秀そうだな
0117名前は開発中のものです。
02/08/20 03:11ID:???0118名前は開発中のものです。
02/08/21 21:01ID:???0119名前は開発中のものです。
02/08/21 21:11ID:???男イランw
0120名前は開発中のものです。
02/08/21 22:07ID:???0122名前は開発中のものです。
02/08/22 20:53ID:???ゆっくり頑張ってYO!!
…夏休み中に頑張ってくれると嬉しいナァ(´・ω・`)
0123名前は開発中のものです。
02/08/24 14:41ID:???っというかマス単位で動いてるのが寒い
さむいHSP
と、いうわけですが
作りての130さんがいないとは このスレどうすんだよ 開発停止から2ヶ月たってるよ
れんこんを食わせて元気つけてやりたいところだけど そうもいかない
0124名前は開発中のものです。
02/08/24 17:44ID:???いびつなところがあったけど上手い。
最初気づかなかった。漏れが馬鹿なのか…
0125元リネElf
02/08/25 08:00ID:???ロブロブタン、リネの弓矢打撃値計算とMAPはお世話になりますた。
ゲームつくり、すげー進んでる…。
裕子に紹介されてますた。
http://www.yuko2ch.net/
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02/08/25 14:10ID:???すげぇ
0127115
02/08/25 21:23ID:???ゲーム部分はマジで全然できてないので、面白くないですが...
サーバのキャパ&帯域が低いので、
即サーバダウン&凍結なんてコトになっちゃったりしたらゴメンなさい。
( ´∀`)マターリ応援してくれるとウレシイです。
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/index.html
(URL変わりました)
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02/08/25 21:56ID:???URL間違ってるぽ。
0129115
02/08/25 22:00ID:???特定の条件で死ぬと叫び続けるという気持ちわるいバグがあったので
いきなり差し替えました0.0002->0.0002a
ほかにもバグいっぱいだと思いますが許してください...
バグあったら報告してくれるとうれしーです...
スミマセン...
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02/08/26 00:37ID:9+Nvfrosあんたすごい!すごいよ!
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02/08/26 00:40ID:???( ゚д゚)スゴー
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02/08/26 01:17ID:???ス、スゲーヨアンタ(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
イイケツシテルゼ!!
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02/08/26 01:24ID:???0134名前は開発中のものです。
02/08/26 03:15ID:???0135115
02/08/26 07:22ID:???画面が真っ白になってしまう場合があるようでしたので
フォグ関係の設定方法を変更してみました(ver0.0002b)
画面真っ白になってしまった方は試してみてください。
それでも画面が真っ白になってしまった場合のために
フォグを無効にするオプションもつけました。
あと、しばらくサーバが落ちてました。接続できなかった方スマソ
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02/08/26 08:58ID:mQvW+KyO修正ごくろうさまです
頑張ってください!
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02/08/26 09:41ID:???どこから設定するの?
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02/08/26 09:43ID:???すいません許してください
本当にごめんなさい
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02/08/26 11:15ID:???0140名前は開発中のものです。
02/08/26 13:05ID:???禿面白いです がんばってちゃぶだい
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02/08/26 13:15ID:???0142名前は開発中のものです。
02/08/26 13:29ID:???0143名前は開発中のものです。
02/08/26 14:18ID:???0144名前は開発中のものです。
02/08/26 14:24ID:???0145名前は開発中のものです。
02/08/26 14:27ID:???最終的にはエロかよ。w
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02/08/26 15:00ID:???0147名前は開発中のものです。
02/08/26 15:09ID:???ダウンロードする前にちゃんと説明読んだか?
もう一度読みなおしてきたまへ。
それで解らなければ
テスト公開の得体の知れないexeファイルは実行しちゃダメよ。
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02/08/26 16:19ID:???ハーイしっかり読み直してきまつ(´・ω・`)
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02/08/26 17:24ID:???他のテクスチャーはられるのに
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02/08/26 19:00ID:???0151名前は開発中のものです。
02/08/26 19:28ID:???0152名前は開発中のものです。
02/08/26 19:41ID:???しかし完成した時自分が女性だと言い張るプレイヤーはほぼ99%ネカマの罠
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02/08/26 19:47ID:???0154名前は開発中のものです。
02/08/26 20:25ID:???・ねこみみ・冥土服・メガネ
・身長・年齢・BWHの指定
・髪型増やせ
・ロリ警官
・自分のPC以外は女、自分は男で表示される
やる気になったら追加して下ちぃ。
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02/08/26 20:32ID:???(((;゚Д゚))) ・・・で、できたらダッシュを追加・・・い、いえ、なんでもないデス
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02/08/26 22:03ID:???エロフィルタ ワラタ
画期的だな
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02/08/27 00:14ID:???0158人柱2号
02/08/27 03:31ID:md6AJc+RWindowsXPですが、問題なく動きました。
0159名前は開発中のものです。
02/08/27 04:49ID:???製作が続いてくれることを望む。
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02/08/27 20:28ID:???早くやりてー!!
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02/08/27 21:53ID:???動作環境ぐらい書けよ
0162名前は開発中のものです。
02/08/28 02:30ID:???115さんも一般的なPC層とか下限値とかが見えるかもしれないし。
んなもんイラネーならスマソ。
OS :Windows2000 SP2
DirectX:8.1b
CPU :Pentium4 2.26GHz
メモリ :512MB
Video :GeForce4 Ti4200 64MB
FPS :最高162、最低74
0163通り掛かり
02/08/28 18:48ID:???4年前に買ったヘボ機 celeron/450MHZ voodoo3 Win98SEでもスムーズに動いてるぞ!
ってか、モナー大好き2chねらの為に、モナーとかギコでプレイできるようにして欲すぃ!
切実にキボンヌ
0164115
02/08/29 13:59ID:???経験値ためてレベルアップできるよーになったYO!
ただしゲームバランスはテキトーです。(序盤がキツイっぽい...)
非常に頻繁にWIPEすると思われるので、
あんまりがんばって狩りしないほうがよろしいかと...
フォグ・テクスチャあたりも改善したかもしんないです。
0165115
02/08/29 14:15ID:???他の敵と戦うのは辛すぎるので。
走る動作は追加する予定ですがいつになるかはわかりません。
ぷるんぷるんは微妙...以前は胸にもボーンを仕込んでいたのですが、
軽くするために削除してしまったし...
2chキャラはネタとしてやるには負荷が高すぎるので多分やんないと思われ...
まあキマグレなのでわかんないけど
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02/08/29 15:05ID:aDt3/SA80167名前は開発中のものです。
02/08/29 16:00ID:???ところで前バージョンのキャラの引継ぎはできないのかな。
あ、それとキャラセレ画面のバージョンNoが前のままですよ。
0168115
02/08/29 17:56ID:???マアキニスンナ...
0169名前は開発中のものです。
02/08/29 18:08ID:???0170名前は開発中のものです。
02/08/29 19:49ID:???あわててニゲダシターヨ
0171115さんへ
02/08/29 20:10ID:zdf0ySeSWIN2000
P4 1.5GB
FPS 46ぐらい
0172名前は開発中のものです。
02/08/29 21:47ID:+NfKWWqeMMOってマジどうやって作るの?
これ作るにあたって、やっぱサーバーの知識も必要なのか?
MOなら、PC同士を繋げてやればいい技術なんで、可能だし技術が出回ってるので、
それほど難しくないが、まさかMMOを個人で作るとは驚きだ。
なんの本参考にしました?俺も知りたい。つーかスゲーよあんた。
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02/08/29 21:52ID:???0174名前は開発中のものです。
02/08/29 21:59ID:???まともにMMOを作ろうとするとPC一台では無理になってくるし、
複数のサーバを使うようになると途端にプログラムの難易度が上がる。
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02/08/30 00:25ID:???コンテンツを買う企業なら見つけられると思うが。
0176名前は開発中のものです。
02/08/30 00:36ID:???コネクション-ロジック-ストレージ だったか。
ストレージはOracleとかMSDE使えばいいとして、
コネクションとロジックの同期がキモだね。
0177名前は開発中のものです。
02/08/30 04:04ID:???僕もいま勝手にMMO開発中(ていうか設計中)だけど、資料はほとんどないよ〜
メーカーだって今必死に頑張ってる金の成る木(?)だし、なかなか表には出ないんではないかと。
車より先に車をつくる本が出回ることなんてありえないし、とりあえず自分でウンウンうなって頑張るしかないのでは?
0178名前は開発中のものです。
02/08/30 05:52ID:???ミドルウェアを買え。
0179115
02/08/30 09:59ID:???MMOの実装技術については特に本とかWebとかで参考にしたものはナイです。
強いていうと実際にMMOのゲームをプレイすれば、
「こーゆー処理やってんだろーなー」ってのが予想できるので参考になってます。
あとはフィーリングでやってます。
MOと通じるところは多いのでMOの技術も参考になると思います。勉強してないけど。
複数サーバで稼動させることについては、
とりあえずマップ単位で分割するのが楽そうですね。
例えばダンジョンに入ると内部的にログアウトして他サーバにログインするカンジ。
それでもダメならモンスターの動きとかの部分を切り離そうかな...
データ送受信の一部をP2Pで送るってのも技術的にはおもしろそーなんですが
ユーザーさんにポートフォワード設定をさせるのが実はめんどくさかったりする罠...
0180名前は開発中のものです。
02/08/30 10:37ID:???P2Pは辞めといて正解。UDPも使えないね。
複数サーバーは作るのは面白いから、試しに作っても良いかも知れないけど
とりあえず小さくまとめて完成させちゃうのがいいと思う。
頑張れ!
>178
(使える)ミドルウェアなんかないよ。
日本の某D社のライブラリが糞なのは業界では常識らしいし。
(CとSとSの社員から直接聞いた)
それに海外の超有名MMOの会社も、社内で技術の共有は出来てないよ。
(これも直接聞いたよ)
0181名前は開発中のものです。
02/08/30 14:47ID:???Win2000SP3
CPU800MHz GeForce3
FPS 100 ぐらい
ひとりでここまでやるのはすごいよ。モデル自分で作れるっていいなぁ。
期待は大きいけど、自分のペースでがんばって欲しい。
0182名前は開発中のものです。
02/08/30 15:14ID:???P4 2.0G
MEM 256MB
VGA Geforce4Ti4200 128MB
FPS 他のアプリと同時起動していたので正確な値ではないと思いますが 70〜130位
素晴らしかったです、人が居ないのが残念ですけど。
時間決めて集まりませんか?
0183名前は開発中のものです。
02/08/30 15:30ID:???たぶん狩りしてるんだと思われ
0184名前は開発中のものです。
02/08/30 16:47ID:???人気のある狩り場にばかり付加が集中するし。
0185名前は開発中のものです。
02/08/30 20:48ID:???0186名前は開発中のものです。
02/08/30 21:54ID:???MEM 318MB
DirectX8.1
VGA Intel(R)810 Chipset Graphics Driver(DC133 FSB133) 4MB(多分)
文字がまったく表示されず。動作少し思い。
やはりグラボがヘボイのか。
0187名前は開発中のものです。
02/08/30 21:58ID:aanfuQPXスクリプトデータを受信、で、他の奴が来たら同じ様にして、
もしも、他の奴のIPが登録されてたら、そいつに繋げるって感じがあるんだが、
全然違うよな。
0188名前は開発中のものです。
02/08/30 22:10ID:???IPでの区別はしないんじゃないかな
TCPなら接続で区別するし、そうじゃなければパケットにIDを埋め込む
のが普通だと思う
0189名前は開発中のものです。
02/08/30 22:34ID:???普通はサーバに繋ぎっぱ。
一定フレームごと(例えば1/30フレームごと)にデータ読んで、
纏めて処理して纏めて帰す。オモイヨー。
だから、通信速度やマシン速度が速いほど、通常通信ゲームでは有利になる。
10fpsしか処理できないPCと60fps処理できるPCじゃ、比べ物にならん。
んで、いかにクライアントに機能を持たせるかが設計の鍵になるんだけど、
余計な機能を持たせるとチーターの格好の的。ムズイ。
0190名前は開発中のものです。
02/08/30 22:37ID:???PSOの思い切りっぷりはスゴイと思ったけどね。同期をあきらめるなんて
普通思いつかないって。
>>189
描画ループとゲームループ(ネットゲーの場合は通信側のループがmainになる)
は別にするのが最近のトレンドでございますですよ
0191189
02/08/30 22:43ID:???データだけキューしといて、遅いマシンでも描画落ちだけでなんとか、ってカンジですか。
それでも通信速度やmainの処理速度には引きづられるんだろうけど。
0192名前は開発中のものです。
02/08/30 22:47ID:???ゲームにもよるけど、基本的に線が太くても応答速度変わらないんで
通信は4〜15fps程度でクライアントで補間してごまかしてる。
0193名前は開発中のものです。
02/08/30 22:48ID:???0194名前は開発中のものです。
02/08/30 22:49ID:???通信速度については見積もりをしっかりするしかないっしょ。
むしろ嫌なのは経路や機器の不調(?)で突然ピタっと止まることかな。
送信バッファが満杯になったらどうしたらいいんだろうねえ・・・
FFXIはβテスト中は切断されてたとききますた。
0195189
02/08/30 22:51ID:???輻輳の度合いによっては1秒とか時間かかったりするときがあると思うんだけど。
あと、本職っぽいので聞いちゃうけど、
一回のやりとりで、クライアントが受信するデータ量って、だいたい何Kくらいに抑えるモン?
0196189
02/08/30 22:52ID:???0197189
02/08/30 22:55ID:???この辺を上手くすっとばす方法ないかな? >>155ゲーも今はやってないみたいだし。
あー、一番はファイルI/Oか。
0198名前は開発中のものです。
02/08/30 23:14ID:???一秒程度のずれなどユーザーにはわからないようにクライアントを作成する
「一回のやりとり」はいろんな意味で捉えられるので難しいが、
私は「送れるのならいっぱい送る」方式を取っている
(簡易的なフロー制御をアプリケーション層でも実装するということ)
0199名前は開発中のものです。
02/08/30 23:35ID:???通信についていってるのか、そうではないのか
どういう思考運びでこんな文章が出てくるのか。
0200名前は開発中のものです。
02/08/30 23:45ID:???ネトゲ作ろうとしたら誰もが一度は通る道を順調に辿ってるように見えるので
そんなにフシギでもないよ
0201名前は開発中のものです。
02/08/31 00:12ID:???そうなの…か?
>>189を見ると、いかにも俺は作り方を知ってるぜ適な書き方だし、
経験あるのか無いのかサッパリわからん。
0202名前は開発中のものです。
02/08/31 00:18ID:???コリジョンは対象がstaticなもの(建物等)か動き回るもの(他プレイヤー、NPC)
かにもよるね。staticなものばかりならクライアント側でやって問題ないけど
動き回るものを対象にし、かつ遅延を見せかけなくするとなるとテクが要るッス。
ネットゲーは同じことをやるにも、条件がちょっと違うだけで大幅にやることが
変わるからは怖いね。そこを考えるのが楽しくもあるけど、作りこんだ後だと
修正するのは辛い。
0203189
02/08/31 00:26ID:???MOとIMは仕事でつくったことあるけど、MMOはないんだよね。
ちと趣味と実益を兼ねて設計してみようかと。
で、1秒のずれが分からないようにするっつーと、
先のコリジョンのからみも出てくると思うんだけど、ロールバックとかするの?
突然後ろにワープとか。
あとあと、「送れるならいっぱい送る」もちょっと分からないんだけど、
例えば、自分がAさんだとするとBさんの座標を沢山送っちまって、
最後のヤツを採用とかそんなカンジですか?
0204名前は開発中のものです。
02/08/31 00:41ID:???特に3Dの場合は。
0205189
02/08/31 00:47ID:???NPCならともかくBさんが操作するPCをAさんが予測するのって無理っぽくない?
どんな技術でやってんの?
変化があったことがわかった時点で正しい位置に修正するんでないのか
ここでワープとかしないよーに滑らかに繋いて復帰させると目立たない
0207189
02/08/31 01:08ID:???等速直線運動といっても何マス直進してたらそのまま直進とするの?
何マスか判定するならその間のログは必要になるワケで、
そんなログと比較する時間とかあるの? クライアントに持たせればいいのかな?
先読みはチト考えたんだけど挫折しました。
遅延とロールバックの処理がMMOの最大の難点なのかしらん?
0209189
02/08/31 01:31ID:???仮に発生した場合でも、データ到着まで待ちますた。
例えば慣性が働く動きだと動いてたものが完全に止まるまで時間がかかるので
補完がしやすい。
そーゆー部分も考慮しつつ設計するとイイと思われ。
0211名前は開発中のものです。
02/08/31 06:31ID:AIqrgBbY(´∀`) age
0212名前は開発中のものです。
02/08/31 09:24ID:???> 普通思いつかないって。
いや普通だと思うのですが。
つか、PSOってMOじゃん。ってわかってるか。
0213名前は開発中のものです。
02/08/31 10:35ID:???そりゃもちろん。4人だし。キャラ同士の位置情報の交換はP2P
でやるわ、各クライアントで敵情報にズレがあっても(たとえ生死でも!)
知らん振りするわ、目からウロコがおちますた。
つーかMMOかMOかには関係ないね。ゲームそのものが、上記のようなズレに
よってプレイヤーに不利益をもたらさないようになっている、
ということですわな。
回線速度差やサーバー負荷、開発の困難さを鑑みて、うまいぐあいにフィーチャーを
切り捨てたり調節したりするのもウデなんだと思うよ。
0214名前は開発中のものです。
02/08/31 11:03ID:???ズレてても各プレイヤーに都合よければOKなものか。
0215名前は開発中のものです。
02/08/31 11:33ID:???最上位の企画&設計時には、何をユーザーに体験させたいか、というポイントを
押えておく必要があるよ。でないとなんでもかんでも同期させちゃうとか、
激しく実装困難なものを抱えてしまうことになっちゃう。
例えば、携帯電話は「リアルタイム・持ち歩ける」が必須項目で、音質だとか
メールの文字数だとか写真の解像度だとかはそっちのけになってるよね。
それでもいいのよ。
ネトゲでも同じで。例えばユーザー同士の「お互いの位置による」相互作用が
ほとんど無いならば、位置のズレを気にする必要はない。
ゲームデザインはここの趣旨から外れるかもしれんが、こういう前提抜きに
遅延対策の話してるとときどきかみ合わなくなるからねえ。もちろん定石は
あるだろうから(ホントに?)、その議論なら問題ないと思うッス。
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