( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人? 2
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0001喫煙者は臭い
02/06/01 12:05ID:If0C3IRYhttp://www.hayariki.com/
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016812752/l50
00022ゲット
02/06/01 12:11ID:???0003がいしゅつ失礼 ◆BEIpvFng
02/06/01 15:49ID:???0004嫌煙
02/06/02 09:49ID:HP7cflcI0005名前は開発中のものです。
02/06/02 15:26ID:???これですかね
0006名前は開発中のものです。
02/06/02 17:08ID:???rulにrottenって入ってるけど、グロ画像ですか?<見てない人
0007名前は開発中のものです。
02/06/02 18:10ID:???Universal Resource Locater なら URL だし…。
らる。
なんだろな。らる。
0008名前は開発中のものです。
02/06/02 19:53ID:???0010名前は開発中のものです。
02/06/03 03:46ID:???urlのタイプミスだと思ってあげよう。
0011名前は開発中のものです。
02/06/03 07:38ID:???0012名前は開発中のものです。
02/06/03 17:30ID:???0013名前は開発中のものです。
02/06/03 23:43ID:???あの頃の2chは怖かったなぁ。
0014名前は開発中のものです。
02/06/04 00:18ID:???0016名前は開発中のものです。
02/06/04 02:06ID:???0017130 ◆v3R1XL8M
02/06/04 23:23ID:???>>1
バーヤ。幾らくらい稼げてますか。
>>3
近くに大型本屋が無い・・・注文してきまつ。
っていうか、ネットゲーム開発関係の資料ってWebでも少ないですよね。
あー早く見たい・・。
0018ハンステ ◆BEIpvFng
02/06/05 19:54ID:???> ぐはっ。給料出る前に7月号が出そうな予感。発売日はいつですか。
6月18日だって。地方によっては発売日遅れるでしょう。
>>17
Cマガのホームページね。資料になるものは無さそうだったけど。
ttp://www.cmagazine.jp/
0019嫌煙
02/06/14 21:45ID:Uwkr3QoA歩き煙草を迷惑だからやめてくれって、いった経験あるんだけど、
全員が全員、逆切れするんだよね。素直に聞いたやつはいないな。
特に、中年リーマン達の切れ方は半端ではなかったなぁ。
「ああ!?おめーがよけろや!」「うっせーんだよ!」・・・貴方達は良識ある大人ですか・・・?
そういう時は人間としての理性が残っているのか疑いたくなるよ。依存症ってこういうことなんだなぁ、と実感させられる。
喫煙家がワガママし放題だった。で、喫煙行為に文句を言われるとこの有様。すぐにマジになり怒り出す、それは煙草の副作用。
喫煙者に人権ってあるの?ないよね■喫煙者には馬糞をぶつけてやるのが望ましい。
犬が口を近づけてペロペロするのと同じ不快な臭いがする。 見っとも無いな、煙草吸って、痰吐く親父。
喫煙者の歯はうんこ色【ヤニべっとり】 茶羽根ゴキブリを彷彿とさせる
喫煙者は不潔極まりない、いわば汚物のような存在だ 歯の色がすごいね
バカモヤスミヤスミイエ キツエンスルヤツハカッコワルイ
【超グロ】喫煙者は歯が汚いね【まっ黄色】 口、開けんな。キタネーから。喫煙者は歯のみならず全身が汚いし、臭い。
喫煙者=煙草が格好いいと思ってる=ほこらしげにヤニのついた歯を語る=馬鹿
キムタクの奥歯もまっ黄色。テレビで顔がアップになったとき、口の中が見えた。フロントは事務所が金かけて白くしてくれるから、キレイなんだけど、サイドは黄色。
すっごい格好悪かった・・・。幻滅。子供できたとこ、静香にはタバコやめろって言ってたくせに、
自分はやめないんだよなぁ。ずるいぞ、お前。
0020名前は開発中のものです。
02/06/14 22:40ID:???0021名前は開発中のものです。
02/06/16 13:00ID:???スレ立ったならさっさと作れや
手抜いてるんじゃないの?
0022名前は開発中のものです。
02/06/16 14:12ID:???まあまあ生暖かく見守ろう
それが出来ないなら回線切って首釣って氏ね
0023名前は開発中のものです。
02/06/21 02:48ID:emYOQuZw0024名前は開発中のものです。
02/06/21 19:07ID:YvI1gIZA( ´д`) _______
⊂ /| //#####//
| _/ ● //#####//
___(__)____彡_____//_####//
~~~~~~~~~~~~~~
0025名前は開発中のものです。
02/06/21 19:08ID:YvI1gIZA( ´д`) _______
⊂ /| //#####//
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___(__)____彡_____//_####//
~~~~~~~~~~~~~~
0026名前は開発中のものです。
02/06/21 20:28ID:ETXCOqJU0027名前は開発中のものです。
02/06/23 16:48ID:???0028名前は開発中のものです。
02/06/26 21:21ID:uutopToAガン(・∀・)バレ!!
保守age
0029とくダネ!
02/06/28 01:09ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ 小倉より /
彡⌒ミ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/彡⌒ミ
|/(・)(・)| / /.|/(・)(・)|
| Д / / / | Д /
( つ と )
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(__)_) (_(__)
0030名前は開発中のものです。
02/06/29 11:23ID:QeYu1BCU使用するプロパティやボックスの計算法の
基準はIEに置かざるを得ないけど、
支障のない範囲でIE未対応のプロパティも使ってる。
fixed とか :after 擬似要素とか
当然だけどN4だけは別シートで。早くこういうの止めたい
とりあえずボックス周りのレンダリングだけでも共通化できれば楽なのに。
アイコムのサービス対応には閉口しますね!
私も随分嫌な思いをしました。
地元大阪なんで有給休暇を使い本社サービスセンターに
重いIC780を持っていったら5分ほど診て「こんなもんです!」
との事。
アイコムの最高級機がこんなもんならそれ以下の全ての無線機
はこんなもんなんですよ!?
私は2度とアイコム製品は使いません!
(良い物を開発してくれるんですが・・・なにぶんエンドユーザー
に一番近い部署があれじゃぁね!)
明日から開催される関ハムでもアイコムブースは誰も立ち寄らない
でしょう。
昨年もアイコムブースは見向きもされませんでした!
0031名前は開発中のものです。
02/06/29 12:26ID:???0032名前は開発中のものです。
02/07/02 23:10ID:???0033名前は開発中のものです。
02/07/05 21:53ID:Rzv8D6Coバックナンバー注文して読んでみたけど、たいしたこと書いてないね
「ネトゲ作るぜ」とか思ってる奴なら、もうわかりきってることばかり
あげく、サンプルプログラムさえ用意されてないので、参考にもならない
初心者はこれ読んでもネトゲなんて作れないし、
技術ある奴は読む必要なしのゴミ記事ですた
0034サーバー政策経験者
02/07/06 15:14ID:kAokJpqgディアブロタイプに限定しとけ。
間違ってもMMOはやめれ
0035名前は開発中のものです。
02/07/06 18:12ID:???さぼってんの?
0036名前は開発中のものです。
02/07/06 21:03ID:???ネトゲ板行くと、「今時MOかよ」とか、盲目的にMMO>MOとか思ってる奴が多い
0037名前は開発中のものです。
02/07/07 14:34ID:???0038サーバー政策経験者
02/07/08 00:29ID:JxA.J/bQどっちにしても技術より企画
それが大事。
0039名前は開発中のものです。
02/07/08 01:41ID:???0040名前は開発中のものです。
02/07/08 04:18ID:???ソフトウェアの提供なんだよね?サーバのレンタルではないとなると
どういうウリがあるの?
0041名前は開発中のものです。
02/07/11 23:59ID:???0042名前は開発中のものです。
02/07/13 09:50ID:???メインのゲームサーバだけはしっかり作れるけど
実はそれ以外の要素がガンガン入ってきてボロボロになる罠
0043名前は開発中のものです。
02/07/14 03:30ID:SoawjMx60044擬古氏
02/07/16 23:15ID:???130サソ降臨キボンヌ。
0045130 ◆v3R1XL8M
02/07/18 00:41ID:ujRlXGLc・・・ハ!?Σヽ(゚Д゚; )ノ
もうすぐお休みなので製作の時間取れそうです。オヤスミ(・∀・)イイ!!
0046130 ◆v3R1XL8M
02/07/18 00:43ID:???巷で話題のArmyでもやっているのかしら。
0047名前は開発中のものです。
02/07/18 11:44ID:???期待sage
0048擬古氏
02/07/18 12:53ID:???0049名前は開発中のものです。
02/07/18 13:42ID:???過去ログを途中まで読んだんだけど、結局どこまで行ったのかが不明・・・
随分と作っていたところまでは分かったんだが・・・
0050名前は開発中のものです。
02/07/18 13:45ID:???sageるけど。
0051名前は開発中のものです。
02/07/18 21:51ID:???0052擬古氏
02/07/19 22:32ID:???0053(゚Д゚ )
02/07/19 23:18ID:???0054名前は開発中のものです。
02/07/21 14:24ID:???0055名前は開発中のものです。
02/07/21 15:17ID:???0056名前は開発中のものです。
02/07/22 12:03ID:???0057名前は開発中のものです。
02/07/23 07:55ID:???0058130 ◆v3R1XL8M
02/07/23 14:50ID:???・・・はて。どこまで進んでたかな・・
ホームページ作りの途中だっけ。
0059名前は開発中のものです。
02/07/23 15:46ID:???頑張ってYO!!
なんなら俺の夏休みを犠牲にしても応援するぞ!!
0060擬古氏
02/07/23 16:36ID:???0061684 ◆MxrMc/mk
02/07/23 17:27ID:???開発がんばってください。陰ながら応援してますー
0062130 ◆v3R1XL8M
02/07/23 23:41ID:???0063擬古氏
02/07/24 11:14ID:???0064名前は開発中のものです。
02/07/24 11:24ID:???何が コテハン推奨です。(w だ
アフォですか
0065名前は開発中のものです。
02/07/24 13:29ID:???名無しさんでもマターリしる
0066名前は開発中のものです。
02/07/24 18:09ID:???0067擬古氏
02/07/24 18:30ID:???コテハン推奨でどこがウザイのかと(以下略
無人島やってると結局コテハンになるのにナァ。(´・ω・`)
0068名前は開発中のものです。
02/07/24 19:13ID:???0069ろくでなしRAP
02/07/25 15:32ID:qHthZwW6情報暮れ
0070擬古氏
02/07/25 17:03ID:???0071名前は開発中のものです。
02/07/25 21:07ID:???夏ですねぇ〜。
0072ネオ麦茶
02/07/25 22:40ID:???0073ハウスのNEO麦茶
02/07/25 23:53ID:???0074130 ◆v3R1XL8M
02/07/26 10:19ID:???2〜3日新潟へ行くので留守にします。
416サソが帰ってきていますように・・(‐人‐)ナムナム
http://61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/hata.jpg
0075名前は開発中のものです。
02/07/26 11:22ID:LhUw9cDk答えられる範囲でなら答えるよ
ただしタイトル教えろは無しね。よろしくー
0076名前は開発中のものです。
02/07/26 13:33ID:???家庭用ゲーム機の種類教えてください
0077名前は開発中のものです。
02/07/26 13:33ID:???残念でした。
技術持ちの人は他人に教わらなくても大体のことは自力でなんとかできます。
技術無しの人は、なんで参加しているかというと
自分は注文出すだけで誰かがタダで作ってくれるという一縷の望みで
参加しているのでしょう。
つまり、あなたの存在は、伝統的な物言いでは、
「帯に短し襷に長し」ということになります。
0078名前は開発中のものです。
02/07/26 13:51ID:???スレをちゃんと読んだかい?
キミはお呼び出ないよ。
0079名前は開発中のものです。
02/07/26 14:39ID:???0080ジャキ@おっちゃんねる ◆Pd0SVNNU
02/07/26 15:37ID:???完成度50%ぐらいです。
システムはもうほとんど完成しますた。
問題はシナリオとかだったりします。
0081名前は開発中のものです。
02/07/26 15:56ID:???安心しろ!誰も貴様のオナニーシナリオなんかに期待していない!!
0082名前は開発中のものです。
02/07/26 17:24ID:???マ タ ー リ す れ
0083名前は開発中のものです。
02/07/26 19:37ID:???ワラタ
血も涙もねぇな
0084名前は開発中のものです。
02/07/27 11:32ID:NzE3A43A0085名前は開発中のものです。
02/07/27 13:15ID:???そうですよぉ〜
そして貴方もそのひとりぃ♪〜
0086名前は開発中のものです。
02/07/27 14:26ID:???0087名前は開発中のものです。
02/07/27 17:28ID:???詳しくは
http://opennap.scenecritique.com/ (opennap説明)
http://s1p.net/sc/ (IRC)
参照下さい。ウザい鯖管もチャット部屋も存在しません、ピュアに共有
を行いたい人向けのサーバです。
チャットその他はIRC(irc.scenecritique.com:6667、IP出ない匿名サーバ)
でどーぞ、ヘルプはIRCの#scにて、#winnyもあり□
IRCクライアントは面倒という方に、WWWからの#scへのダイレクト参加は
http://chat.scenecritique.com/qi-login.cgi?ch=%23sc
からOKです。
0089名前は開発中のものです。
02/07/28 13:24ID:PPsOOSFc必死だな(藁
0090名前は開発中のものです。
02/07/30 18:05ID:???私が旅立つ8月1日までには進展させてくだせぇー!!
0091130 ◆v3R1XL8M
02/08/01 02:44ID:???あの、ちょっと質問です。
416サソのクライアントのカエレレーザーって、飛距離が
どのくらいだったか覚えてる方居ますか?
どうもオブジェクトに余裕が無いと思ったら、
カエレレーザーが島横断してますしね。飛びすぎ(笑
やっぱり通常攻撃が飛び道具なのより、ニクコプーンの接近攻撃のほうが良いのかナァ・・
なーんて久々にゲーム内容の事を書いていたら楽しくなってきたという罠ー(・∀・ )三3
0094名前は開発中のものです。
02/08/06 15:24ID:???っぇぇ
さんちゅ
とまと
つめ
くだもの
れんこん
0095130 ◆v3R1XL8M
02/08/06 17:57ID:???0096名前は開発中のものです。
02/08/06 19:08ID:???適当な立て読みだな(w
0097けっこうむずかスィ
02/08/06 19:43ID:???そんな事ばっかり言ってると
クソスレ化するぞ。
てか、さっきまでしてたけどな。
もう少しまてばできるんだしゆっくり待とうぜ。
いい加減な物を早く出すより延期してでも
いい物を出した方がおもしろいに決まってる。
カンタンに言ってるけど、待つのがつらいのは分かってる。
ラクに作れればこんなことにはならないんだろうけどな。
いい物を作るには楽にはできないんだろうな、きっと。
いや、ここは130さんにがんがってもらおう。
物ができればこのスレも元にもどるはず。
キが付いたらこんなに書いてた。
ボク少し熱くなりすぎたかな。
ん?文章おかしいかな?
0098嫌煙
02/08/10 11:33ID:vRg0QpfA0099名前は開発中のものです。
02/08/10 13:15ID:???アフォですか
0100名前は開発中のものです。
02/08/10 13:19ID:???0101名前は開発中のものです。
02/08/10 15:40ID:???ネタにきづけアフォ
0102名前は開発中のものです。
02/08/10 16:34ID:???0103名前は開発中のものです。
02/08/10 19:43ID:???そうっすよね…焦らずガンガレ!!
0104名前は開発中のものです。
02/08/14 11:03ID:gyWcQJkZ0105名前は開発中のものです。
02/08/14 20:30ID:???0106名前は開発中のものです。
02/08/19 02:11ID:fwALb8gC0107Alchemist
02/08/19 21:27ID:R67WgCNbhttp://www.gamespace24.net/LagerSDK/
0108名前は開発中のものです。
02/08/19 22:35ID:???開発やデバグの人件費を考えれば妥当な値段。
と書こうとしたけど、高いね。
正直、俺が12人いて1年かければ、MMOの通信パッケージくらい余裕で作れる。
0109名前は開発中のものです。
02/08/19 22:51ID:???0110名前は開発中のものです。
02/08/19 22:53ID:???つまりあなたが12年かけr(ry
0111108
02/08/19 23:17ID:???タブーン、ゲーム屋もしくは通信屋の技術者なら、みんな同意見だと思うけど。
0112名前は開発中のものです。
02/08/19 23:20ID:???そう考えると安いのか? あれ?
0113名前は開発中のものです。
02/08/19 23:25ID:???そして、1年なら、まぁ妥当。
144人月とかいう書き方が詐欺ってる。
0114名前は開発中のものです。
02/08/20 02:12ID:???3人で2人力ってのが暗黙の計算法だから、12人居ても8人力。
それなら1年で作れる。
0115名前は開発中のものです。
02/08/20 02:59ID:PUPvKFQ1まだゲームになってないですけど...
もーちょっとまとまってきたら公開シタイナ...
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/8949/dev/index.html
0116名前は開発中のものです。
02/08/20 03:09ID:J673z10gマルチタームのほうが安くて優秀そうだな
0117名前は開発中のものです。
02/08/20 03:11ID:???0118名前は開発中のものです。
02/08/21 21:01ID:???0119名前は開発中のものです。
02/08/21 21:11ID:???男イランw
0120名前は開発中のものです。
02/08/21 22:07ID:???0122名前は開発中のものです。
02/08/22 20:53ID:???ゆっくり頑張ってYO!!
…夏休み中に頑張ってくれると嬉しいナァ(´・ω・`)
0123名前は開発中のものです。
02/08/24 14:41ID:???っというかマス単位で動いてるのが寒い
さむいHSP
と、いうわけですが
作りての130さんがいないとは このスレどうすんだよ 開発停止から2ヶ月たってるよ
れんこんを食わせて元気つけてやりたいところだけど そうもいかない
0124名前は開発中のものです。
02/08/24 17:44ID:???いびつなところがあったけど上手い。
最初気づかなかった。漏れが馬鹿なのか…
0125元リネElf
02/08/25 08:00ID:???ロブロブタン、リネの弓矢打撃値計算とMAPはお世話になりますた。
ゲームつくり、すげー進んでる…。
裕子に紹介されてますた。
http://www.yuko2ch.net/
0126名前は開発中のものです。
02/08/25 14:10ID:???すげぇ
0127115
02/08/25 21:23ID:???ゲーム部分はマジで全然できてないので、面白くないですが...
サーバのキャパ&帯域が低いので、
即サーバダウン&凍結なんてコトになっちゃったりしたらゴメンなさい。
( ´∀`)マターリ応援してくれるとウレシイです。
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/index.html
(URL変わりました)
0128名前は開発中のものです。
02/08/25 21:56ID:???URL間違ってるぽ。
0129115
02/08/25 22:00ID:???特定の条件で死ぬと叫び続けるという気持ちわるいバグがあったので
いきなり差し替えました0.0002->0.0002a
ほかにもバグいっぱいだと思いますが許してください...
バグあったら報告してくれるとうれしーです...
スミマセン...
0130名前は開発中のものです。
02/08/26 00:37ID:9+Nvfrosあんたすごい!すごいよ!
0131名前は開発中のものです。
02/08/26 00:40ID:???( ゚д゚)スゴー
0132名前は開発中のものです。
02/08/26 01:17ID:???ス、スゲーヨアンタ(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
イイケツシテルゼ!!
0133名前は開発中のものです。
02/08/26 01:24ID:???0134名前は開発中のものです。
02/08/26 03:15ID:???0135115
02/08/26 07:22ID:???画面が真っ白になってしまう場合があるようでしたので
フォグ関係の設定方法を変更してみました(ver0.0002b)
画面真っ白になってしまった方は試してみてください。
それでも画面が真っ白になってしまった場合のために
フォグを無効にするオプションもつけました。
あと、しばらくサーバが落ちてました。接続できなかった方スマソ
0136名前は開発中のものです。
02/08/26 08:58ID:mQvW+KyO修正ごくろうさまです
頑張ってください!
0137名前は開発中のものです。
02/08/26 09:41ID:???どこから設定するの?
0138名前は開発中のものです。
02/08/26 09:43ID:???すいません許してください
本当にごめんなさい
0139名前は開発中のものです。
02/08/26 11:15ID:???0140名前は開発中のものです。
02/08/26 13:05ID:???禿面白いです がんばってちゃぶだい
0141名前は開発中のものです。
02/08/26 13:15ID:???0142名前は開発中のものです。
02/08/26 13:29ID:???0143名前は開発中のものです。
02/08/26 14:18ID:???0144名前は開発中のものです。
02/08/26 14:24ID:???0145名前は開発中のものです。
02/08/26 14:27ID:???最終的にはエロかよ。w
0146名前は開発中のものです。
02/08/26 15:00ID:???0147名前は開発中のものです。
02/08/26 15:09ID:???ダウンロードする前にちゃんと説明読んだか?
もう一度読みなおしてきたまへ。
それで解らなければ
テスト公開の得体の知れないexeファイルは実行しちゃダメよ。
0148名前は開発中のものです。
02/08/26 16:19ID:???ハーイしっかり読み直してきまつ(´・ω・`)
0149名前は開発中のものです。
02/08/26 17:24ID:???他のテクスチャーはられるのに
0150名前は開発中のものです。
02/08/26 19:00ID:???0151名前は開発中のものです。
02/08/26 19:28ID:???0152名前は開発中のものです。
02/08/26 19:41ID:???しかし完成した時自分が女性だと言い張るプレイヤーはほぼ99%ネカマの罠
0153名前は開発中のものです。
02/08/26 19:47ID:???0154名前は開発中のものです。
02/08/26 20:25ID:???・ねこみみ・冥土服・メガネ
・身長・年齢・BWHの指定
・髪型増やせ
・ロリ警官
・自分のPC以外は女、自分は男で表示される
やる気になったら追加して下ちぃ。
0155名前は開発中のものです。
02/08/26 20:32ID:???(((;゚Д゚))) ・・・で、できたらダッシュを追加・・・い、いえ、なんでもないデス
0156名前は開発中のものです。
02/08/26 22:03ID:???エロフィルタ ワラタ
画期的だな
0157名前は開発中のものです。
02/08/27 00:14ID:???0158人柱2号
02/08/27 03:31ID:md6AJc+RWindowsXPですが、問題なく動きました。
0159名前は開発中のものです。
02/08/27 04:49ID:???製作が続いてくれることを望む。
0160名前は開発中のものです。
02/08/27 20:28ID:???早くやりてー!!
0161名前は開発中のものです。
02/08/27 21:53ID:???動作環境ぐらい書けよ
0162名前は開発中のものです。
02/08/28 02:30ID:???115さんも一般的なPC層とか下限値とかが見えるかもしれないし。
んなもんイラネーならスマソ。
OS :Windows2000 SP2
DirectX:8.1b
CPU :Pentium4 2.26GHz
メモリ :512MB
Video :GeForce4 Ti4200 64MB
FPS :最高162、最低74
0163通り掛かり
02/08/28 18:48ID:???4年前に買ったヘボ機 celeron/450MHZ voodoo3 Win98SEでもスムーズに動いてるぞ!
ってか、モナー大好き2chねらの為に、モナーとかギコでプレイできるようにして欲すぃ!
切実にキボンヌ
0164115
02/08/29 13:59ID:???経験値ためてレベルアップできるよーになったYO!
ただしゲームバランスはテキトーです。(序盤がキツイっぽい...)
非常に頻繁にWIPEすると思われるので、
あんまりがんばって狩りしないほうがよろしいかと...
フォグ・テクスチャあたりも改善したかもしんないです。
0165115
02/08/29 14:15ID:???他の敵と戦うのは辛すぎるので。
走る動作は追加する予定ですがいつになるかはわかりません。
ぷるんぷるんは微妙...以前は胸にもボーンを仕込んでいたのですが、
軽くするために削除してしまったし...
2chキャラはネタとしてやるには負荷が高すぎるので多分やんないと思われ...
まあキマグレなのでわかんないけど
0166名前は開発中のものです。
02/08/29 15:05ID:aDt3/SA80167名前は開発中のものです。
02/08/29 16:00ID:???ところで前バージョンのキャラの引継ぎはできないのかな。
あ、それとキャラセレ画面のバージョンNoが前のままですよ。
0168115
02/08/29 17:56ID:???マアキニスンナ...
0169名前は開発中のものです。
02/08/29 18:08ID:???0170名前は開発中のものです。
02/08/29 19:49ID:???あわててニゲダシターヨ
0171115さんへ
02/08/29 20:10ID:zdf0ySeSWIN2000
P4 1.5GB
FPS 46ぐらい
0172名前は開発中のものです。
02/08/29 21:47ID:+NfKWWqeMMOってマジどうやって作るの?
これ作るにあたって、やっぱサーバーの知識も必要なのか?
MOなら、PC同士を繋げてやればいい技術なんで、可能だし技術が出回ってるので、
それほど難しくないが、まさかMMOを個人で作るとは驚きだ。
なんの本参考にしました?俺も知りたい。つーかスゲーよあんた。
0173名前は開発中のものです。
02/08/29 21:52ID:???0174名前は開発中のものです。
02/08/29 21:59ID:???まともにMMOを作ろうとするとPC一台では無理になってくるし、
複数のサーバを使うようになると途端にプログラムの難易度が上がる。
0175名前は開発中のものです。
02/08/30 00:25ID:???コンテンツを買う企業なら見つけられると思うが。
0176名前は開発中のものです。
02/08/30 00:36ID:???コネクション-ロジック-ストレージ だったか。
ストレージはOracleとかMSDE使えばいいとして、
コネクションとロジックの同期がキモだね。
0177名前は開発中のものです。
02/08/30 04:04ID:???僕もいま勝手にMMO開発中(ていうか設計中)だけど、資料はほとんどないよ〜
メーカーだって今必死に頑張ってる金の成る木(?)だし、なかなか表には出ないんではないかと。
車より先に車をつくる本が出回ることなんてありえないし、とりあえず自分でウンウンうなって頑張るしかないのでは?
0178名前は開発中のものです。
02/08/30 05:52ID:???ミドルウェアを買え。
0179115
02/08/30 09:59ID:???MMOの実装技術については特に本とかWebとかで参考にしたものはナイです。
強いていうと実際にMMOのゲームをプレイすれば、
「こーゆー処理やってんだろーなー」ってのが予想できるので参考になってます。
あとはフィーリングでやってます。
MOと通じるところは多いのでMOの技術も参考になると思います。勉強してないけど。
複数サーバで稼動させることについては、
とりあえずマップ単位で分割するのが楽そうですね。
例えばダンジョンに入ると内部的にログアウトして他サーバにログインするカンジ。
それでもダメならモンスターの動きとかの部分を切り離そうかな...
データ送受信の一部をP2Pで送るってのも技術的にはおもしろそーなんですが
ユーザーさんにポートフォワード設定をさせるのが実はめんどくさかったりする罠...
0180名前は開発中のものです。
02/08/30 10:37ID:???P2Pは辞めといて正解。UDPも使えないね。
複数サーバーは作るのは面白いから、試しに作っても良いかも知れないけど
とりあえず小さくまとめて完成させちゃうのがいいと思う。
頑張れ!
>178
(使える)ミドルウェアなんかないよ。
日本の某D社のライブラリが糞なのは業界では常識らしいし。
(CとSとSの社員から直接聞いた)
それに海外の超有名MMOの会社も、社内で技術の共有は出来てないよ。
(これも直接聞いたよ)
0181名前は開発中のものです。
02/08/30 14:47ID:???Win2000SP3
CPU800MHz GeForce3
FPS 100 ぐらい
ひとりでここまでやるのはすごいよ。モデル自分で作れるっていいなぁ。
期待は大きいけど、自分のペースでがんばって欲しい。
0182名前は開発中のものです。
02/08/30 15:14ID:???P4 2.0G
MEM 256MB
VGA Geforce4Ti4200 128MB
FPS 他のアプリと同時起動していたので正確な値ではないと思いますが 70〜130位
素晴らしかったです、人が居ないのが残念ですけど。
時間決めて集まりませんか?
0183名前は開発中のものです。
02/08/30 15:30ID:???たぶん狩りしてるんだと思われ
0184名前は開発中のものです。
02/08/30 16:47ID:???人気のある狩り場にばかり付加が集中するし。
0185名前は開発中のものです。
02/08/30 20:48ID:???0186名前は開発中のものです。
02/08/30 21:54ID:???MEM 318MB
DirectX8.1
VGA Intel(R)810 Chipset Graphics Driver(DC133 FSB133) 4MB(多分)
文字がまったく表示されず。動作少し思い。
やはりグラボがヘボイのか。
0187名前は開発中のものです。
02/08/30 21:58ID:aanfuQPXスクリプトデータを受信、で、他の奴が来たら同じ様にして、
もしも、他の奴のIPが登録されてたら、そいつに繋げるって感じがあるんだが、
全然違うよな。
0188名前は開発中のものです。
02/08/30 22:10ID:???IPでの区別はしないんじゃないかな
TCPなら接続で区別するし、そうじゃなければパケットにIDを埋め込む
のが普通だと思う
0189名前は開発中のものです。
02/08/30 22:34ID:???普通はサーバに繋ぎっぱ。
一定フレームごと(例えば1/30フレームごと)にデータ読んで、
纏めて処理して纏めて帰す。オモイヨー。
だから、通信速度やマシン速度が速いほど、通常通信ゲームでは有利になる。
10fpsしか処理できないPCと60fps処理できるPCじゃ、比べ物にならん。
んで、いかにクライアントに機能を持たせるかが設計の鍵になるんだけど、
余計な機能を持たせるとチーターの格好の的。ムズイ。
0190名前は開発中のものです。
02/08/30 22:37ID:???PSOの思い切りっぷりはスゴイと思ったけどね。同期をあきらめるなんて
普通思いつかないって。
>>189
描画ループとゲームループ(ネットゲーの場合は通信側のループがmainになる)
は別にするのが最近のトレンドでございますですよ
0191189
02/08/30 22:43ID:???データだけキューしといて、遅いマシンでも描画落ちだけでなんとか、ってカンジですか。
それでも通信速度やmainの処理速度には引きづられるんだろうけど。
0192名前は開発中のものです。
02/08/30 22:47ID:???ゲームにもよるけど、基本的に線が太くても応答速度変わらないんで
通信は4〜15fps程度でクライアントで補間してごまかしてる。
0193名前は開発中のものです。
02/08/30 22:48ID:???0194名前は開発中のものです。
02/08/30 22:49ID:???通信速度については見積もりをしっかりするしかないっしょ。
むしろ嫌なのは経路や機器の不調(?)で突然ピタっと止まることかな。
送信バッファが満杯になったらどうしたらいいんだろうねえ・・・
FFXIはβテスト中は切断されてたとききますた。
0195189
02/08/30 22:51ID:???輻輳の度合いによっては1秒とか時間かかったりするときがあると思うんだけど。
あと、本職っぽいので聞いちゃうけど、
一回のやりとりで、クライアントが受信するデータ量って、だいたい何Kくらいに抑えるモン?
0196189
02/08/30 22:52ID:???0197189
02/08/30 22:55ID:???この辺を上手くすっとばす方法ないかな? >>155ゲーも今はやってないみたいだし。
あー、一番はファイルI/Oか。
0198名前は開発中のものです。
02/08/30 23:14ID:???一秒程度のずれなどユーザーにはわからないようにクライアントを作成する
「一回のやりとり」はいろんな意味で捉えられるので難しいが、
私は「送れるのならいっぱい送る」方式を取っている
(簡易的なフロー制御をアプリケーション層でも実装するということ)
0199名前は開発中のものです。
02/08/30 23:35ID:???通信についていってるのか、そうではないのか
どういう思考運びでこんな文章が出てくるのか。
0200名前は開発中のものです。
02/08/30 23:45ID:???ネトゲ作ろうとしたら誰もが一度は通る道を順調に辿ってるように見えるので
そんなにフシギでもないよ
0201名前は開発中のものです。
02/08/31 00:12ID:???そうなの…か?
>>189を見ると、いかにも俺は作り方を知ってるぜ適な書き方だし、
経験あるのか無いのかサッパリわからん。
0202名前は開発中のものです。
02/08/31 00:18ID:???コリジョンは対象がstaticなもの(建物等)か動き回るもの(他プレイヤー、NPC)
かにもよるね。staticなものばかりならクライアント側でやって問題ないけど
動き回るものを対象にし、かつ遅延を見せかけなくするとなるとテクが要るッス。
ネットゲーは同じことをやるにも、条件がちょっと違うだけで大幅にやることが
変わるからは怖いね。そこを考えるのが楽しくもあるけど、作りこんだ後だと
修正するのは辛い。
0203189
02/08/31 00:26ID:???MOとIMは仕事でつくったことあるけど、MMOはないんだよね。
ちと趣味と実益を兼ねて設計してみようかと。
で、1秒のずれが分からないようにするっつーと、
先のコリジョンのからみも出てくると思うんだけど、ロールバックとかするの?
突然後ろにワープとか。
あとあと、「送れるならいっぱい送る」もちょっと分からないんだけど、
例えば、自分がAさんだとするとBさんの座標を沢山送っちまって、
最後のヤツを採用とかそんなカンジですか?
0204名前は開発中のものです。
02/08/31 00:41ID:???特に3Dの場合は。
0205189
02/08/31 00:47ID:???NPCならともかくBさんが操作するPCをAさんが予測するのって無理っぽくない?
どんな技術でやってんの?
変化があったことがわかった時点で正しい位置に修正するんでないのか
ここでワープとかしないよーに滑らかに繋いて復帰させると目立たない
0207189
02/08/31 01:08ID:???等速直線運動といっても何マス直進してたらそのまま直進とするの?
何マスか判定するならその間のログは必要になるワケで、
そんなログと比較する時間とかあるの? クライアントに持たせればいいのかな?
先読みはチト考えたんだけど挫折しました。
遅延とロールバックの処理がMMOの最大の難点なのかしらん?
0209189
02/08/31 01:31ID:???仮に発生した場合でも、データ到着まで待ちますた。
例えば慣性が働く動きだと動いてたものが完全に止まるまで時間がかかるので
補完がしやすい。
そーゆー部分も考慮しつつ設計するとイイと思われ。
0211名前は開発中のものです。
02/08/31 06:31ID:AIqrgBbY(´∀`) age
0212名前は開発中のものです。
02/08/31 09:24ID:???> 普通思いつかないって。
いや普通だと思うのですが。
つか、PSOってMOじゃん。ってわかってるか。
0213名前は開発中のものです。
02/08/31 10:35ID:???そりゃもちろん。4人だし。キャラ同士の位置情報の交換はP2P
でやるわ、各クライアントで敵情報にズレがあっても(たとえ生死でも!)
知らん振りするわ、目からウロコがおちますた。
つーかMMOかMOかには関係ないね。ゲームそのものが、上記のようなズレに
よってプレイヤーに不利益をもたらさないようになっている、
ということですわな。
回線速度差やサーバー負荷、開発の困難さを鑑みて、うまいぐあいにフィーチャーを
切り捨てたり調節したりするのもウデなんだと思うよ。
0214名前は開発中のものです。
02/08/31 11:03ID:???ズレてても各プレイヤーに都合よければOKなものか。
0215名前は開発中のものです。
02/08/31 11:33ID:???最上位の企画&設計時には、何をユーザーに体験させたいか、というポイントを
押えておく必要があるよ。でないとなんでもかんでも同期させちゃうとか、
激しく実装困難なものを抱えてしまうことになっちゃう。
例えば、携帯電話は「リアルタイム・持ち歩ける」が必須項目で、音質だとか
メールの文字数だとか写真の解像度だとかはそっちのけになってるよね。
それでもいいのよ。
ネトゲでも同じで。例えばユーザー同士の「お互いの位置による」相互作用が
ほとんど無いならば、位置のズレを気にする必要はない。
ゲームデザインはここの趣旨から外れるかもしれんが、こういう前提抜きに
遅延対策の話してるとときどきかみ合わなくなるからねえ。もちろん定石は
あるだろうから(ホントに?)、その議論なら問題ないと思うッス。
0216名前は開発中のものです。
02/09/01 01:12ID:5/mKHGeFアンタホントスゲーヨ
0217名前は開発中のものです。
02/09/01 07:56ID:???0218名前は開発中のものです。
02/09/02 06:32ID:KuVrURlUhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005036639/l50
0219名前は開発中のものです。
02/09/02 16:04ID:???そこ結局、スクリプターの溜まり場じゃん。
115みたいに本格的なフレームワークから作ってるヤシが居るようには見えないんだが…。
0220名前は開発中のものです。
02/09/02 16:25ID:???フレームワークっちゃあフレームワークだよ。
0221名前は開発中のものです。
02/09/04 16:37ID:???0222名前は開発中のものです。
02/09/05 12:02ID:???0223名前は開発中のものです。
02/09/06 08:29ID:48BtvqoO2
0224名前は開発中のものです。
02/09/06 08:50ID:???/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄
|∵ | __|__ | < うるせー馬鹿!
\| \_/ / \____
\____/
0225名前は開発中のものです。
02/09/07 12:01ID:???敵の行動、環境の変化の数値データのみを同期によってこちら側で制御しなきゃいかんのよね。
それプラス自分の行動データの送信。データ圧縮・展開技術が発展しそうだ。
0226名前は開発中のものです。
02/09/07 13:49ID:???意味不明な用語の使い方はヤメレ
0227名前は開発中のものです。
02/09/07 15:12ID:???データ圧縮はリアルタイム性の高いゲームだとあまり意味なしではー?
>>225に詳しく聞きたいなぁ〜
0228名前は開発中のものです。
02/09/08 19:42ID:???妄想で電波飛ばしてる。でも、作るんだったらこうかなぁとも思ってるけど。
>>226
うーん、言葉の使い方が変だね。
自分と他のプレイヤーとその他の管理云々の誤差を少なくする作業ね。
>>227
生データ垂れ流しなんだろうか?詳しい人キボーン。
0229名前は開発中のものです。
02/09/08 19:52ID:???0230名前は開発中のものです。
02/09/08 20:06ID:???そうだな〜そこまででかいデータを送るのもちょっとね。
0231名前は開発中のものです。
02/09/08 21:38ID:???状況によって間引を行い通信量を調整出来るようにすべき
0232名前は開発中のものです。
02/09/08 21:43ID:???それ難しいな
0233名前は開発中のものです。
02/09/08 22:33ID:???0234名前は開発中のものです。
02/09/09 01:47ID:???UDPはコネクションレス型って聞くけどコネクションを張る方法があるそうな・・
どなたかUDPコネクションの張り方を知りませんでしょうか?
ルータを通過させたいのです。
0235名前は開発中のものです。
02/09/09 07:46ID:axVj9b6/UDPで TCPみたいなこと(再送とか順序付けとか)をしたければ
アプリで実装するしかないんでないの。つーか、ルータ経由で
UDPパケットが受信できるかどうかの話なら、それはルータの
フィルタ設定の問題のような気がするんだけど。
デフォルト設定が
・LAN->WANのTCP接続やUDPユニキャスト送信は無条件で許可するが
・WAN->LANのTCP接続やUDP受信は許可しない
みたいな市販のNAT付きルータを使っていて、それの設定変更を
面倒臭がるユーザを想定してるなら、はじめからTCP使ったほうが
いいんじゃないかと思う。
0236名前は開発中のものです。
02/09/09 19:26ID:???(ゲーマーでもフィルタ設定ぐらいは出来るみたいだし。)
どちらかというと複数アカウントで遊べなくなるのが問題だと思う。
0237名前は開発中のものです。
02/09/09 20:13ID:???それはどういう状況なんだ。
0238名前は開発中のものです。
02/09/09 20:47ID:???>UDPはコネクションレス型って聞くけどコネクションを張る方法があるそうな・・
そんながせネタをどこから仕入れてのか教えてください
ちなみにIPマスカレードでUDPの入出力がどう働くかは最低限理解していますよね?
0239名前は開発中のものです。
02/09/09 21:31ID:???彼女と隣に座って一緒にネットゲー
0240名前は開発中のものです。
02/09/09 21:43ID:???UDPで TCPみたいなことをしたくは無いですけど・・?
>>237
ルータに繋がっているPCのうちどれか一台しか繋げないってことかとー
何故この状況が理解出来ないのか。
>>238
http://x68000.startshop.co.jp/~68user/net/udp-3.html
:実は UDP で connect することもできますが、これは後ほど。 :
情報が少なくて分かんないから、確かにガセネタかも知れないです。
というか、無理だというのならハッキリそう言って下さい。詳しいのでしょう?
0241名前は開発中のものです。
02/09/09 21:56ID:???>:実は UDP で connect することもできますが、これは後ほど。 :
当然がせネタです
>ルータに繋がっているPCのうちどれか一台しか繋げないってことかとー
>何故この状況が理解出来ないのか。
やっぱりUDPの返信アドレスとIPマスカレードを理解してませんね
コネクションが存在しないICMPのPINGがIPマスカレードを通しても返って来ますが
何故この状況が理解出来ないのか。
0242名前は開発中のものです。
02/09/09 22:23ID:???UDPの返信アドレスって・・なんですか?
もっと一般的な言葉は無いですか?
0243名前は開発中のものです。
02/09/09 22:38ID:???UDP云々を騙る前に最低限UDPを使ったプログラムを組んでください
あなたはどうしようもないほど問題外です
0244名前は開発中のものです。
02/09/09 23:45ID:???落ち着いてください。私は問題外で結構です。
UDPの返信アドレスとは何でしょう?UDPプロトコル通信のプログラムを組んでも分からないから問うているのです。
0245名前は開発中のものです。
02/09/10 00:04ID:???問題外で開き直る人にいくら教えても無駄です
実際今までの内容も無駄なようですね
recvfromで得られる情報を確認してください
それすら出来ていないのに
>UDPプロトコル通信のプログラムを組んでも分からないから
と言っているようですが、まともに組んでいないから分からないんです
0246名前は開発中のものです。
02/09/10 00:12ID:???0247名前は開発中のものです。
02/09/10 00:15ID:???まぁ何でもそうなんだが。
0248名前は開発中のものです。
02/09/10 00:18ID:???仕様を完璧に作ると後で後悔します
0249名前は開発中のものです。
02/09/10 00:19ID:???ネットゲーの
0250名前は開発中のものです。
02/09/10 00:20ID:???0251名前は開発中のものです。
02/09/10 01:20ID:H2ivPhsM参考になるかわからないけど、QuakeはまずUDPで
ホストに接続していいかメッセージを送り、接続できる時は
送られてきたIPと一緒に送られたランダムに決められた数字を
ホストで記憶してたよ。
で、その後送られてくるのがどのマシンか解釈して処理してたよ。
通信に関して詳しい知識がないので上手く説明できないけど、
UDPでconnectってこんな感じのことじゃない?
0252名前は開発中のものです。
02/09/10 04:44ID:???いちいち相手のアドレスを指定しなくても送信出来るようになるだけ。
決してコネクションを貼ることを指すわけではないです。
0253名前は開発中のものです。
02/09/10 18:58ID:???http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1023359282/l50
0254名前は開発中のものです。
02/09/10 20:18ID:???ゲームの場合はTCPにしろとかほざくわけですか。
0255名前は開発中のものです。
02/09/10 20:43ID:???0256名前は開発中のものです。
02/09/10 21:08ID:???ある。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018534410/
で実証済み〜
0257名前は開発中のものです。
02/09/10 21:57ID:???0258名前は開発中のものです。
02/09/10 22:12ID:???0259名前は開発中のものです。
02/09/10 22:41ID:???ちゃんと読めバカw
0260名前は開発中のものです。
02/09/11 00:58ID:???0261名前は開発中のものです。
02/09/11 01:03ID:???0262名前は開発中のものです。
02/09/11 01:44ID:???それはUDPを使う理由にはならないんじゃないか?
それとも君はあのレベルで満足なのかい?
0263名前は開発中のものです。
02/09/11 02:17ID:???何言ってんの、あなたのいうレベルって何なのよ?
TCPより速いからUDPを使う、この理由に不足している点がありますか?
ただの言い掛かりは遠慮願います。
0264名前は開発中のものです。
02/09/11 03:07ID:???0265名前は開発中のものです。
02/09/11 08:05ID:???いや、他にもやる事はあるが、サーバー側のプログラミングが重要だよ。
0266名前は開発中のものです。
02/09/11 09:00ID:???防ぐためにID振ったりしていろいろとまんどくさいから
それを全部やってくれちゃうTCPマンセーってどこかで言ってたような。
0267名前は開発中のものです。
02/09/11 11:45ID:???シリアル振っといて、順番前後したら後から来たやつは無視するとか。
というか、プロトコルよりサーバ内の遅延のほうがが問題じゃないのかと。
0268名前は開発中のものです。
02/09/11 15:42ID:???自分でプログラム作って試してみ。
一応、俺が実験した環境を教えておくね。
Modem56k, ISDN64k 128k, ADSL8M 12M, CATV1M, 1.5M, 10M, 100M(光)で
サイズは1〜65536byte, 秒間パケット数は20〜60パケットで試したよ。
0269名前は開発中のものです。
02/09/11 15:46ID:???OSはWin, Linux, BSDでした。
0270名前は開発中のものです。
02/09/11 19:19ID:???で?何その環境。ネタか
0271名前は開発中のものです。
02/09/11 19:39ID:???0272名前は開発中のものです。
02/09/11 20:59ID:???一応言っておくとADSLとか光は下りの速度を書いたんで実際の速度は違うし。
あとパケットじゃなくてデータだった、ゴメン。
0273名前は開発中のものです。
02/09/11 23:37ID:dyZJMbvGおお、ええなぁ、その環境。
テストした結果も書いてもらえると凄く嬉しいんだが…
0274名前は開発中のものです。
02/09/12 00:48ID:???>263
の反論を聞きたいな
0275名前は開発中のものです。
02/09/12 01:27ID:???漏れは>268のようにネタ的な環境は持ち合わせてないからなぁ。
かのPSOだってUDPを推奨してるんだから速いんじゃないのか?
っていうか、>268が香ばしすぎて面白い。
実験て何をしたんだよ。送信先はどこだよ。
それにその接続環境はアレか?知ってる環境書き連ねただけか?
仮にネタじゃないとしたら、かなりの努力家かブルジョワだな(w
「適当にぼかして書いてるけどネタじゃないよ。」
ぼかす所を間違えているか本当に無知なのかどっちだ?
0276名前は開発中のものです。
02/09/12 01:37ID:???とはいえ、ゲームの設計として考えた場合、俺ならTCP繋ぎっぱにします。
繋ぎッぱならもっとハンドシェイク少ないし、
なによりプロトコルを2つも分けるのは面倒だから。
ここはゲー作板なんだから、純粋な技術ウンヌンではなく、
実際のゲーム製作にそくした検証をするべきでしょ。
0277名前は開発中のものです。
02/09/12 08:03ID:???それ、少なくともWin環境では複数データが1パケットに纏まっていると思われ(TCP)。
だからTCPとUDPとで差が出てないと推測。受け手側でデータ解析した?
0278名前は開発中のものです。
02/09/12 09:30ID:bmxMyrR/普通コネクションは確立させたままにするだろう。
毎回接続処理をするなんて発想がそもそも変。これが噂に聞くHTTPの弊害?w
で、回線が十分空いてる場合、UDPもTCPもそんなに差はないんじゃないかな?
(ヘッダサイズの問題とか、スタックでの処理の複雑さとかでTCPが不利なのは確かだが。)
問題は回線が混んできた時の挙動であって…。
>>277
ネットワークのレイテンシを考えるとそれでも問題なかったりして…
0279名前は開発中のものです。
02/09/12 12:16ID:???そのほうが話が早いぞ。
0280名前は開発中のものです。
02/09/12 12:18ID:???だいたいちょっと試すだけならあのぐらいの環境はめずらしくないだろ?別に個人で全部持ってるって言ってないんだし。
0281名前は開発中のものです。
02/09/12 16:18ID:???スタックとかそういうのは関係ねーよ、
そんなもんはCPUが早ければ解決する問題。
TCPはパケットが届く毎に応答するのがネック。
0282名前は開発中のものです。
02/09/12 19:15ID:???>279が自分で試した結果を書けば(・∀・)イイ!と思う〜
>280すごく珍しいと思います
っていうか268=279=280よ、>275に対して言う事は無いのか?
0283名前は開発中のものです。
02/09/12 19:15ID:???>279が自分で試した結果を書けば(・∀・)イイ!と思う〜
>280すごく珍しいと思います
っていうか268=279=280よ、>275に対して言う事は無いのか?
0284名前は開発中のものです。
02/09/12 19:18ID:???0285名前は開発中のものです。
02/09/12 19:18ID:???お前ら脳みそちゃんと入ってるか?(W
0286280
02/09/12 19:58ID:???漏れは268でも279でもねーよ。
会社は普通に専用線だろうし、ADSLな友達にちょっと頼めば
送信・受信のデータぐらいは取れるんじゃねーのか?
つか、それぐらいの知り合いも居ないんだったら
おまえはネトゲー作る前に友達作れよw
0287名前は開発中のものです。
02/09/12 20:09ID:???あまり曖昧なこといってるとショボーンだよ
0288名前は開発中のものです。
02/09/12 21:14ID:???0289名前は開発中のものです。
02/09/12 23:03ID:???つか、会社の線で計測するのは良いけど、
常に回線があいているわけじゃないから、
測定データは採用できないよな。
0290名前は開発中のものです。
02/09/12 23:20ID:???0291名前は開発中のものです。
02/09/13 00:26ID:???0292名前は開発中のものです。
02/09/13 01:29ID:jM8eEv1Oキミはもう少しTCPを勉強したほうがいいみたいだな。
0293名前は開発中のものです。
02/09/13 01:31ID:???大規模になればなるほど技術力が要るぞ?
まぁ、初心者は素直にTCP使っとけ。
0294名前は開発中のものです。
02/09/13 04:49ID:???0295名前は開発中のものです。
02/09/13 12:00ID:???0296名前は開発中のものです。
02/09/13 13:54ID:???↑これは違うのか?
0297名前は開発中のものです。
02/09/13 14:08ID:???0298名前は開発中のものです。
02/09/13 14:31ID:???0299名前は開発中のものです。
02/09/13 19:17ID:???また馬鹿が・・・
0300115
02/09/13 22:36ID:???ゲーム的にはあんま進んでないですが...
0301名前は開発中のものです。
02/09/13 22:50ID:???0302名前は開発中のものです。
02/09/14 03:55ID:???0303名前は開発中のものです。
02/09/14 06:49ID:???0304名前は開発中のものです。
02/09/14 10:32ID:???0305名前は開発中のものです。
02/09/14 14:31ID:qRi7XlsFHardwareラスタライズがない(グラフィックボードない)からかな?
0306名前は開発中のものです。
02/09/14 16:00ID:???まったくの素人質問なのですが、
>>115さんの製作環境を教えてもらえないでしょうか?
0307名前は開発中のものです。
02/09/14 16:29ID:qRi7XlsFフォグ無しで何回やっても無理だなあ
0308名前は開発中のものです。
02/09/14 17:58ID:???0309名前は開発中のものです。
02/09/14 17:58ID:???っ て 、 そ れ だ と M O R P G に な っ ち ま う
0310名前は開発中のものです。
02/09/14 18:00ID:???0311名前は開発中のものです。
02/09/14 18:32ID:???残念ながら115さんも、そのうち消えるだろう。
0312名前は開発中のものです。
02/09/14 19:04ID:???アイデアだけなら、ここでも出せるけど
0313名前は開発中のものです。
02/09/14 19:16ID:???0314名前は開発中のものです。
02/09/14 19:32ID:???2chビューアなんかは成功してるのもあるみたいだけど。
0315名前は開発中のものです。
02/09/14 20:08ID:???一番負担を追うことになるのは作者(リーダー)なのに。
何も知らんソフト板ならまだしも、曲がりなりにも開発者の集まりだろ、ここ。
0316名前は開発中のものです。
02/09/14 20:15ID:???すぐできるからソースコードは要らないねえ。
0317名前は開発中のものです。
02/09/14 20:44ID:???0318115
02/09/14 21:47ID:???ガンガリます。
表示がオカシイ方はグラフィックカード・OSあたりを教えていただけるとウレシイです。
持ってるハードが少ないんで対応できるかどーかはちょっと微妙なんですが...
>>306
開発環境はVC++、DXSDKなので特別な環境ではないです。
3DモデルはLightWaveで作ってますが、こっちはゲーム開発には
あんま向いてないっぽいです...(かといって他も買うお金ナシ...)
ハードはデスクトップPCは3台持ってますが、1台で開発、1台はサーバ、
1台は別用途で使っています。標準スペック以下のフツーのPCです。
今後キャラクターの種類/モーション、モンスター、マップとか
3Dモデルの作成負荷が高まってくると思うのですが、まだあんまり考えてないです...
協力してくれる人がいればプログラム部分に専念できて開発速度は向上しますが
モデル作るのも楽しいし。
あっぷあっぷ状態になったら真剣に協力者を探すかもです。
>>315は私ではないですが、オープンソース化の予定はナイです。
オープンソース化によるメリットが大きいソフトウェアの種類ってのは
非常に少ないと個人的には思ってます。
このゲームに関しても、オープンソース化しても開発速度は
あまり向上しなさそうな作りになっちゃってますし、
MMOなんでオープンソース化しちゃうとチートし放題になってしまう恐れもあります。
楽しみながらマターリペースで作ってますので、
開発速度も遅いと思いますがマターリ見守ってくれるとウレシイです。
0319名前は開発中のものです。
02/09/14 22:35ID:???ごめん。
オープンソースかしろって言いたかった訳じゃなくて、
>>309-311辺りに対して、オープンソース形式なら個人ベースでも
MMOまでもってけないかなーとか言ってみただけ。
>MMOなんでオープンソース化しちゃうとチートし放題になってしまう恐れもあります。
これが怖いんだけどね。
俺も115氏のをかなり期待して待ってる一人なので、がんばって下され。
0320みぜっと
02/09/14 23:38ID:4DtV6Scphttp://www.intio.or.jp/taka2/VWorldServer.exe
協力してくれる方、このスレに自分のIPアドレスを書いて、
23:50にこいつを起動させてください。
IPアドレスは http://taruo.net/e/ ここで調べてください。
協力者がいないときは、今日はもう寝ます・・・
0321みぜっと
02/09/14 23:49ID:4DtV6Scp0322みぜっと
02/09/14 23:51ID:???また明日来ます。それでは。
0323名前は開発中のものです。
02/09/14 23:55ID:???0324名前は開発中のものです。
02/09/15 00:32ID:???0325名前は開発中のものです。
02/09/15 00:57ID:???そりゃだれもやらんて。
0326名前は開発中のものです。
02/09/15 18:13ID:???禿同。あまりに一方的すぎて笑えた
0327名前は開発中のものです。
02/09/15 19:15ID:???せめてリリースビルドしたものを置けよ・・・
0328名前は開発中のものです。
02/09/15 22:34ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1031623683/42-46
みぜっとハッケソ
0329115
02/09/16 03:30ID:???削除されてしまうことがあるバグがありますた...
修正したバージョンをアップしました。
キャラ消えちゃった人ホントにごめんなさい。
0330名前は開発中のものです。
02/09/16 05:32ID:???またがんがるからチミもがんがれ! (´▽`*川
0331名前は開発中のものです。
02/09/16 12:26ID:???みぜっとuzeeeeeeeeeeeee!!
0332みぜっと
02/09/16 17:04ID:???もうちょっとちゃんとしたものになったらまた来る。
0333名前は開発中のものです。
02/09/16 17:17ID:???もう来ないで
0334名前は開発中のものです。
02/09/16 18:14ID:???0335115
02/09/16 19:02ID:???server.txtの内容を改行無しで
robrob.dyndns.tv
にするとログインできます...
修正したものもすぐアップします...たびたびスマソ。スレ汚しスマソ
ちなみに330はみぜっと氏ではなく私の友達と思われ...
みぜっと氏はナニやってんのか、ドンナゲーム作ってるのか
サパーリわかんないから教えてたもれ。
実験に協力しようにもどのポートを空ければいいのかもわからんし...
0336名前は開発中のものです。
02/09/16 20:01ID:???関係無いけどその名前、昔の漏れと同じだ
0337名前は開発中のものです。
02/09/16 20:02ID:???0338名前は開発中のものです。
02/09/16 20:05ID:???0339名前は開発中のものです。
02/09/16 20:25ID:???漏れもジサクジエンだと思ったよ・・
0340名前は開発中のものです。
02/09/17 17:19ID:XWjnQ5wfスレッドを使えばいいと言われたのですが、よくわかりません。
詳しく教えて下さい。
0341名前は開発中のものです。
02/09/17 17:50ID:???勉強しなさい。
0342名前は開発中のものです。
02/09/17 18:37ID:???0343名前は開発中のものです。
02/09/17 18:41ID:???完了型は文字通り、処理を終えないと戻ってこないもの。
非完了型はリクエストを出したら関数を抜けてくる。
recv( )は完了型なので、リアルタイム処理中はNG。
だから、本来のゲームの流れの外で(つまり別のスレッドで)
実行しなければならない。
なんて、言われないと分からない奴の完成は数年後だろうなぁ・・・。
まあコツコツと続けたまい。
0344名前は開発中のものです。
02/09/17 20:49ID:???Σ(゚д゚lll)ズガーン !
消えてました。ま、アップデートと思えば。開発中だし。
0345名前は開発中のものです。
02/09/17 20:56ID:???なんだかんだで面白ければ認められるから
0346115
02/09/17 21:04ID:???とりあえず暫定的にhoopsに置いときます...( ´Д⊂ヽ
http://rob-rob.hoops.ne.jp/mmo/
0347名前は開発中のものです。
02/09/17 21:06ID:???アクセス過多でも消えるんか?
0348名前は開発中のものです。
02/09/17 21:28ID:???ノンブロッキングモードを知らない奴が
ネットゲーのプログラミングを語るなんて信じられない
0349名前は開発中のものです。
02/09/17 21:32ID:???無駄な時間のロスになるんで、別スレッドで行うのが最善だと思うが。
もしくは、Winなら非同期で。
0350名前は開発中のものです。
02/09/17 21:34ID:???0351名前は開発中のものです。
02/09/17 21:45ID:???0352名前は開発中のものです。
02/09/17 22:52ID:???0353名前は開発中のものです。
02/09/17 22:58ID:???0354名前は開発中のものです。
02/09/17 23:17ID:???selectで待機したら意味無いから待ち時間0かポーリングしか選択肢無いと思うが。
0355名前は開発中のものです。
02/09/18 01:05ID:???0356名前は開発中のものです。
02/09/18 11:30ID:???0357名前は開発中のものです。
02/09/18 13:39ID:???>winでもunixでもポーリングする馬鹿なんていないと思う
サーバならポーリング&ウェイトなしでCPU100%使う設計でも問題なさそうに思えるが、
そうすると、ネットワークとかHDDアクセスとかのI/Oのパフォーマンスに
影響が出ちゃったりするのかな?
0358名前は開発中のものです。
02/09/18 18:52ID:???素人じゃあるまいし、そりゃねーべよ。
> そうすると、ネットワークとかHDDアクセスとかのI/Oのパフォーマンスに
> 影響が出ちゃったりするのかな?
OSがカーネル内もしくはサービスとして別のアクティビティを持ってる
かもしれないし、構成として一つのマシン内に複数のサーバプロセスを
立ち上げるときに非常に困る(OSにもよるがCPU割り当てが偏る場合がある)。
また、CPU Usageをサーバの状態監視項目の一つにしておくと、異常状態を
検知するのに有効なので、通常時に100%でブン回すのは避けたい。
ソケットにしろ何にしろ、OSからの通知を受けて動作するように設計すべき。
winもunixにもそのための仕組みはある。
0359名前は開発中のものです。
02/09/18 19:00ID:???0360名前は開発中のものです。
02/09/18 19:03ID:???うーんと、クライアント側はおそらく
[入力処理]→[ネット処理]→[ワールド更新]→[描画]
みたいなループが回ってると思うんだけど、この[ネット処理]のところを
待ち時間0のselectにするのは問題ないと思うYO
FPSを調節したいなら、待ち時間のところに調節時間を入れるというのも手だNE!
クライアント側はソケット数なんて多くても数本だろうから、
このときは352のいうような負荷はかからないと思う。
大量のクライアントをさばくサーバーでは負荷が問題になるそうだ
http://www.kegel.com/c10k.html
ただし大量でないならどうでもいい
0361名前は開発中のものです。
02/09/18 20:28ID:???勿論それは分かってる。
しかし、高々数本だとすると、毎ループrecvで確認していた方が負荷が少ないよ。
selectはどの実装でも高負荷だからな。
selectが重すぎて使い物にならないから、kqueueとかIOCP(これはそうでもないか)が出来た。
複数のディスクリプタからの入力を待機する用途以外にselectは使えないし、使っちゃダメ。
待ち時間0の時は別の方法を考えるべき。
0362名前は開発中のものです。
02/09/18 20:38ID:???小一時間問いつめたい
0363名前は開発中のものです。
02/09/18 21:02ID:???じゃ、ポーリングじゃなくてわざわざselectを選択する理由って何?
0364名前は開発中のものです。
02/09/18 21:11ID:???1 recvで止まっちゃう
2 recvとはそういう物
3 ノンブロッキングも知らんの(プ
4 ノンブロッキングでポーリングすると無駄
5 ポーリングするかよ、馬鹿。select使え
6 selectでブロックすんの? 1に戻るじゃん
7 待ち時間0でselect汁
8 それじゃポーリング馬鹿と変わらないだろ
こんな所か。
0365名前は開発中のものです。
02/09/18 21:12ID:???0366名前は開発中のものです。
02/09/18 21:13ID:???マルチスレッドで全て解決だと思うが、使わないという前提?
0367名前は開発中のものです。
02/09/18 21:20ID:???>[入力処理]→[ネット処理]→[ワールド更新]→[描画]
でネット処理のささいな負荷が気になるのなら
ループ毎で毎回ではなく、適当に処理しない回を作れば?
送られてきた瞬間に受け取る必要はないし
それとも今度はタイミング云々言い出すのか?
0368名前は開発中のものです。
02/09/18 21:28ID:???マルチスレッドで解決というのは分かるんだが、
ポーリング>馬鹿
待ち時間0のselect>賢い?
というのが理解できないだけ。
0369名前は開発中のものです。
02/09/18 21:35ID:???負荷云々は
selectとポーリングで期待できる効果が全く同一であるのに、
負荷の低いポーリングを選択せず、selectにすべきと言うからには、
selectにはそれ相応の価値があるからだと思うんだが、
それが何かを知りたいだけ。
もしかして、待ち時間0selectと言う言葉を使ってきたけど、
タイムアウト無しとは違うって事?
タイムアウト無しが第5引数をNULLにする事を指すなら、
今回の問題への解答としては的はずれでないの?
0370名前は開発中のものです。
02/09/18 21:43ID:???0371名前は開発中のものです。
02/09/18 21:52ID:???毎ループrecvを繰り返す事かと
ジョイスティックのAPIにPollとかあったような。
0372名前は開発中のものです。
02/09/18 21:58ID:???0373名前は開発中のものです。
02/09/18 23:12ID:???recvで受信する毎にn=0
1秒毎にn++
nが30になったら切断処理・・とは違うのん?
0374340
02/09/18 23:24ID:???0375名前は開発中のものです。
02/09/18 23:41ID:???そこまではすぐに追えるというか頭の準備だね。
・ノンブロッキングなsocket"数個"に対しrecv()する
・待ち時間0のselect()をする
この2つはパフォーマンスにおいては同等でしょう。内部処理も同じだろうし。
ただ、諸般の事情でブロッキングにせざるを得ない場合があったりするとヤだから、
俺はselectのほうが柔軟だと思うッス。
>>361
> 高々数本だとすると、毎ループrecvで確認していた方が負荷が少ないよ。
何と比較してどのようなテストをしたのか教えてくだせえ
0376名前は開発中のものです。
02/09/19 04:52ID:???0377名前は開発中のものです。
02/09/19 07:32ID:???接続が切れても30秒間待たされるのはいただけない
0378名前は開発中のものです。
02/09/19 08:29ID:???0379名前は開発中のものです。
02/09/19 08:51ID:???0380名前は開発中のものです。
02/09/19 21:50ID:???UDPの場合は話は別よ?
TCPならタイムアウトは標準で判定処理出来るんだっけ・・こっちは良く知らないから。
0381名前は開発中のものです。
02/09/20 02:50ID:???0382名前は開発中のものです。
02/09/20 06:37ID:???0383名前は開発中のものです。
02/09/20 15:10ID:???0384名前は開発中のものです。
02/09/21 09:01ID:???そこまで初級レベルの話はでてないとは思うんだけどなあ
そういや実践的なテクニックの解説なんかをした本はあんまり出てないね
0385名前は開発中のものです。
02/09/21 20:47ID:???実践的なテクニックとか知りたいね。
たしか、戦闘シミュレーションとかで分散系で云々って論文があったような気がした。
まぁ、それは、マルチキャスト前提みたいな話だったと記憶してるけど。
0386名前は開発中のものです。
02/09/21 21:24ID:???機械的に発生するウインドウシステムのメッセージですら非同期だというのに、
主に人間の操作によるアクションを伝達するためのゲームないでのメッセージを
強引に同期させる理由が思い浮かばない。
0387名前は開発中のものです。
02/09/21 22:39ID:???200近辺でその議論が始りそうな雰囲気があったが・・・
ウィンドウシステムのメッセージが非同期で構わないのは、
同一システム内ゆえ、メッセージの発生とハンドラでの処理が
リアルタイムに(=人の目に気づかないほど素早く)行われるからでしょう。
実際にはマウスの位置もドラッグしてるウィンドウの位置も
ビミョウーに遅れてるんだろうけど、気づかないし、問題にならないよね。
これがネットゲーで問題になる理由は、メッセージというかイベントの発生場所と
ハンドラの処理主体がネットをまたいだりすることに起因するわけで、
そういう意味でも区別したほうがいいとおもう。
ところでおまえらUnrealTournament2003のデモ(体験版)はやりましたか?
対戦が熱いYO!
0388387
02/09/21 22:43ID:???> リアルタイムに(=人の目に気づかないほど素早く)行われるからでしょう
この文は、ここでのリアルタイムの定義(?)を意図しています
リアルタイムの本来の意味は「締め切りに間に合うようにする」とかいう
ものなので誤解なきよう・・・
0389名前は開発中のものです。
02/09/21 23:41ID:???だから、原理的に遅延を防ぐことができないんだから、
遅延が発生しても問題ない、または影響を最小限に抑える仕組みにするんだよ。
0390名前は開発中のものです。
02/09/21 23:52ID:???違う、回線をATMにして回線の信頼性を上げるんだ!
0391名前は開発中のものです。
02/09/22 07:44ID:???0392名前は開発中のものです。
02/09/25 11:51ID:???インターネット経由みたいな不安定さは無いけど。
0394名前は開発中のものです。
02/09/25 22:01ID:???ここは厨房製作依頼板ではない
0395名前は開発中のものです。
02/09/25 22:43ID:???同じものをつくっても同じ理由ですぐ飽きると思うがどうか?
0396名前は開発中のものです。
02/09/26 00:47ID:???0397名前は開発中のものです。
02/09/26 07:02ID:???他力本願プロジェクトは9割り失敗する
というのは置いておいて、オープンソースで公開すればいいのかもな。
0398名前は開発中のものです。
02/09/26 08:39ID:???見方によっては成功例は全くないとも言える。
0399名前は開発中のものです。
02/09/26 08:47ID:???0400名前は開発中のものです。
02/09/26 08:47ID:???つまり、完成品のソースを公開するという罠。
0401名前は開発中のものです。
02/09/26 08:48ID:???0402名前は開発中のものです。
02/09/26 11:50ID:???オープンソースは?!
オープンソースは?!
って聞いてくる馬鹿ってどこにでもいるよな
0403名前は開発中のものです。
02/09/26 12:08ID:???0404名前は開発中のものです。
02/09/26 14:12ID:???なんかオープンソースにトラウマでもあるんだろうか?
0405名前は開発中のものです。
02/09/26 14:17ID:???粘着厨房に絡まれますよ?ということだ
0406名前は開発中のものです。
02/09/26 14:22ID:???必ず直後に「ソースきぼん」というレスがついてゲンナリした。
おたふくソースでも飲んでろ、とか思った。
それはそうと目的のある共同プロジェクトは絶対失敗する。
一人がメインでバリバリ書いて、残りが周囲の枝葉末節を仕上げる、
という形ならそれなりにうまく立ち回るが、
目的優先のプロジェクトだと作業を押し付けあって頓挫するのは必定。
0407名前は開発中のものです。
02/09/26 14:23ID:???いったいどういったものを望んでるんだ?
常に新フィーチャーを含んだバージョンアップを繰り返してくれるもの
なんて言ったら殺頃すからな
0408名前は開発中のものです。
02/09/26 14:52ID:???0409名前は開発中のものです。
02/09/26 14:58ID:???0410名前は開発中のものです。
02/09/26 15:26ID:???Q
0411名前は開発中のものです。
02/09/26 17:47ID:wkxP3FUlウンコーヽ(・∀・)ノ ウンコー
0412名前は開発中のものです。
02/09/26 20:14ID:???もしかしてソースを晒せばそれでオープンソースだと思ってる?
0413名前は開発中のものです。
02/09/26 21:44ID:???当たり前やん。
配布形態:オープンソース
ライセンス:なにか別な物
0414名前は開発中のものです。
02/09/26 22:12ID:???勉強になるので公開はうれしいです>ソース公開
0415名前は開発中のものです。
02/09/30 20:43ID:4Vteu644http://www.freeml.com/ctrl/html/MLInfoForm/martian2@freeml.com
0416名前は開発中のものです。
02/09/30 23:44ID:???それは現実と矛盾する。
「ライセンス」と「配布形態」は「別なもの」ではない。
ライセンスの中で再配布条件は定義されるからだ。
(再配布条件は配布形態の要素である)
「ソースが自由に入手できるならオープンソースである」
という考え方は世間一般においてはマイナーである。
(正誤の話をしてるわけではない)
メンテするつもりのない間違いだらけの目糞鼻糞なソースコードを
無断改変禁止&再配布禁止などの制約条件の下でwebページに公開し
続けている人間は多い。
彼らの行為は世間一般には「オープンソース」とは認知されていない。
(彼らの行為の是非を問うているわけではない)
オープンソースの定義には“細かい点では”では諸説あるのは確かだ。
しかし、「ソースを公開すること」≠「オープンソース」という点においては
共通の認識として定着している。
0417名前は開発中のものです。
02/09/30 23:59ID:???配布形態がライセンスによって定義されるというのは大間違い。
それが正しいなら、ライセンスの存在しないソフトは配布されないことになる。
それから、ソース公開=オープンソースで間違いではない。
OSI準拠の配布ではないが、オープンソースがOSIの登録商標でも何でもないから、
頭の固い奴が勝手に騒いでるに過ぎない。
0418416
02/10/01 00:16ID:???「ライセンス」と「配布形態」は「別なもの」ではない。
と言っている。
>配布形態がライセンスによって定義されるというのは
これが何処から出てきたのか当方も分からない。
0419名前は開発中のものです。
02/10/01 00:23ID:???所謂オープン系という文脈で語られる物と、GPLやBSDライセンスとかいう文脈で語られる物とで
全然意味が違ったりするので、注意が必要。フリーソフトが文脈によって意味が違うのと似てる。
0420名前は開発中のものです。
02/10/01 00:31ID:???ライセンスフリーとはいえ、ライセンスは定義されてると思うんだが。
0421416
02/10/01 00:32ID:???同感だ。
(正誤にはあまり興味がない)
0422名前は開発中のものです。
02/10/01 00:38ID:???>これが何処から出てきたのか当方も分からない。
>>416の
>ライセンスの中で再配布条件は定義されるからだ
これは?
>>420
腐るほど存在する。
著作権(著作人格権)は必ず存在するが、
ライセンスは権利保持者が指定や発行しなければ存在し得ない
0423416
02/10/01 00:44ID:???>これは?
繰り返すが
(再配布条件は配布形態の要素である)
と言っている。
それと、もし417氏ならそうと名乗って欲しい。
417氏との意思疎通が不足なら言葉を補足したいと考えている。
0424名前は開発中のものです。
02/10/01 00:52ID:???GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005818191/
0425名前は開発中のものです。
02/10/01 00:53ID:???0426名前は開発中のものです。
02/10/01 02:24ID:???0427名前は開発中のものです。
02/10/01 03:08ID:???もういいよ
オープンソース=OSI準拠=GPL LGPL MPL etc...
ということで、>>413は有り得ないと。
0428名前は開発中のものです。
02/10/01 11:23ID:???>>427
おまえは馬鹿か。
ヒゲ眼鏡サヨのストールマンが大嫌いのアーティスティック・ライセンス でさえ
その中で再配布に関する項目を設けてるぜ。
0429名前は開発中のものです。
02/10/01 11:36ID:???>etc...
があったのか。
0430名前は開発中のものです。
02/10/01 14:04ID:???もっとも、ライセンス文なしで配布されるソースコードの
著作権者に与えられる権利が実質的には甚だ無力であることは
国内においてもなんら変わらない、というのが実態だけどな。
つーか責任が放棄できないことの不利益のほうが目立つよな。
放置プレイでソースコードを晒すなら最新のBSDライセンスとか
X11ライセンスでも選んでおくのが“事実上”無難な選択肢だね。
0431名前は開発中のものです。
02/10/01 17:23ID:???いや、なんかオープンソースっておいらのも入るの?
別にGPLとかライセンス決めてないのに、みたいな。
0432名前は開発中のものです。
02/10/01 17:26ID:???> 勝手にアプリケーション内部に組み込んだりはしないで下さい。 使用したい場合はライブラリを使用して下さい。
>公開の目的は、デバッグの効率化、玄人のツッコミによるレベルアップ、初心者の参考に、といったところです。
>(もっとも、私自体初心者に近いですし、 私のコードはちっともエレガントじゃなくて泥臭いので参考になるかは別問題ですが)
こういうヤシも居るからなぁ。
まぁ、フィードバックが来るとは思えないけど、
オプソの旨いところだけ欲しいみたいな。
0433名前は開発中のものです。
02/10/01 18:09ID:???GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005818191/
0434名前は開発中のものです。
02/10/01 18:55ID:???「オープンソースですよこれ、オープンソース」
みたいに書く気にはなれんね。実際。
これはもろに主観論だが
知ったか房が何でもかんでもオープンソースだと叫んでる世情と
関わり合いになりたくないというか、ミーハーぽくて好かんというか。
ご大層な横文字で飾るほどの行為を(自分が)してるわけじゃねーというか。
単に
「一応ソースも付けました。以上。」
の一言でかたが付く話だしな。
0435名前は開発中のものです。
02/10/03 12:46ID:???0436名前は開発中のものです。
02/10/03 14:38ID:???0437名前は開発中のものです。
02/10/03 14:51ID:???実践的なテクニックとか知りたい。
0438名前は開発中のものです。
02/10/03 14:56ID:???0439名前は開発中のものです。
02/10/03 21:05ID:???EQとかRAみたいな、もっと自由なマップを作りたいんだけどなんかありませんか?
0440 ◆HsptrkZmYk
02/10/05 09:27ID:9pyMygb40441( ´,_ゝ`)プッ
02/10/05 09:30ID:???ネットワークRPGメーカー
0442 ◆HsptrkZmYk
02/10/05 09:32ID:9pyMygb4言語じゃないし・・・。
0443( ´,_ゝ`)プッ
02/10/05 09:33ID:???0444名前は開発中のものです。
02/10/05 09:54ID:???0445名前は開発中のものです。
02/10/05 11:31ID:???0446名前は開発中のものです。
02/10/05 12:50ID:???0447名前は開発中のものです。
02/10/05 13:38ID:???冗談ヤメレ
0448名前は開発中のものです。
02/10/05 13:50ID:???0449名前は開発中のものです。
02/10/05 14:38ID:???さいごの?
0450名前は開発中のものです。
02/10/05 16:18ID:???適材適所だとしかいえんよ
0451名前は開発中のものです。
02/10/05 17:26ID:???0452名前は開発中のものです。
02/10/05 17:54ID:???0453名前は開発中のものです。
02/10/05 18:16ID:???そんなに問題は無い。が、まったく問題が無いわけではない。
慣れてない人にはお勧めできない。が、これは他の言語でも同様。
0454名前は開発中のものです。
02/10/05 18:50ID:???何かわからない人はやめたほうがいい
0455名前は開発中のものです。
02/10/05 19:00ID:???0456名前は開発中のものです。
02/10/05 19:06ID:???0457名前は開発中のものです。
02/10/05 19:18ID:???オ ー プ ン ソ ー ス は ど こ ?
∧⊂ヽ
∧_∧∧_∧ ∩(,,゚Д゚)ノ
卩(´Д`三 ;´Д`)Ψ ∧∧ 彡 /
⊂ 三 つ (゚Д゚,,≡= )
 ̄ ̄ ̄⊂⊃ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⊂⊃ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(ξ';;::;;) (ξ';;::;;)
 ̄ ̄  ̄ ̄
0458ここ
02/10/05 19:59ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005818191/
0459ひきプロ ◆8fhky/PGis
02/10/05 20:33ID:O4TyUBbmどなたかテストおながいします。
作ってる最中のネトゲです
0460名前は開発中のものです。
02/10/05 20:52ID:???0461名前は開発中のものです。
02/10/05 20:53ID:07dsZNZ7引き篭もり脱出型ゲームらしい
http://hiki-puro.s16.xrea.com/hiki-game/
0462ひきプロ ◆8fhky/PGis
02/10/05 20:54ID:???http://life.2ch.net/test/read.cgi/hikky/1031400138/l50
今んとこ部屋を歩ける程度しか機能がありませんが…
0463名前は開発中のものです。
02/10/06 00:25ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033753030/
今後が楽しみ。
でも、主人公がヒッキーってことは主に自分の部屋にいるわけで
他のプレイヤーとどーやって関わりを持つのカナ...
「ゲーム内の2ちゃん」を通じて相手に煽り攻撃をしたりするのカナ...?
0465名前は開発中のものです。
02/10/06 05:00ID:???0466ひきプロ ◆8fhky/PGis
02/10/06 09:41ID:???今のところホスト側のプログラムは落ちない程度に動いてるようです藁
>>464
どもども。
一応設定案としてはマンションに引きこもる感じになってます。
完全に自分の部屋だとやる事が少ないのでそういう事になりました。。
コミュニケーションは部屋のオブジェを作って交換したり、
(雑誌とか窓とかPCとか)部屋のPCでチャットしたりみたいな設定です。
>>465
自殺(;´Д`)
0467名前は開発中のものです。
02/10/06 09:59ID:???去年まで金無し君だったけど、オンラインカジノとパチンコで
二年で350万貯めた。一度やってみなよ。
初回のみだけど、1ドル以上のチップを買えば30ドル(4000円くらい)貰える。
もらうだけもらってプレイせずに換金することもできるし、ルーレットで赤か黒に
思い切って賭けてしまえば50パーセントで二倍になる。
金なきゃオフラインでゲームすればいいだけ。暇つぶしになる。
ビデオポーカーとかスロとか色々あるのでマジでお勧め。
http://www.imperialcasino.com/~1hi5/japanese/
0468名前は開発中のものです。
02/10/06 20:09ID:???0469名前は開発中のものです。
02/10/06 20:43ID:???0470名前は開発中のものです。
02/10/06 21:07ID:???0471名前は開発中のものです。
02/10/07 02:12ID:???0472115
02/10/07 06:44ID:???新しいバージョンを公開してみますた。
マップが無駄に広くなっただけ。というカンジなのですが...(´Д`;)
バグあったら報告してほすぃです...
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/index.html
0473名前は開発中のものです。
02/10/07 21:52ID:???0474名前は開発中のものです。
02/10/07 22:22ID:???0475ひきプロ ◆8fhky/PGis
02/10/07 22:34ID:???0476名前は開発中のものです。
02/10/07 22:43ID:???0477名前は開発中のものです。
02/10/08 07:10ID:???折れ漏れも。ポリゴンの各頂点が縦横無尽に乱れ飛んでた。
0478477
02/10/08 07:47ID:???カメラの位置が変更できて(・∀・)イイ!!
自キャラも正面から見れて(゚д゚)ウマー
0479名前は開発中のものです。
02/10/08 12:18ID:???0480名前は開発中のものです。
02/10/08 22:13ID:???0481名前は開発中のものです。
02/10/10 15:32ID:DCXnm4Qd0482名前は開発中のものです。
02/10/11 04:15ID:???/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0483名前は開発中のものです。
02/10/11 20:08ID:???0484名前は開発中のものです。
02/10/14 18:57ID:zpniLE5e0485名前は開発中のものです。
02/10/14 21:38ID:???なんでだしょ?
DirectXの問題じゃろか?
0486名前は開発中のものです。
02/10/15 00:13ID:???0487名前は開発中のものです。
02/10/15 02:58ID:???ラグハイムは普通に出来るんだよねぇ......。
ロースキルだもんで、どこをどうすればいいのかようわからないぽ(´・ω・`)
0488名前は開発中のものです。
02/10/15 07:51ID:???書かないってことはだいたい目に見えているが。
0489名前は開発中のものです。
02/10/15 09:56ID:???メーカー製PCで、ボード名も解からないに、1ウォン
>>487どこをどうすればいいのか
ビデオボードを買ってきて、交換する
0490115
02/10/16 13:42ID:???あたりに書いてあると思います(@Win2K)。多分。
画面の色数/解像度を変えたり
ログインダイアログ→設定でイロイロ設定を変えると動作するかもしんないです。
815チプセトだと16bppでないと動作しないっぽいです。
画面が真っ白の場合には「フォグ無効」にするとイイと思います。
次バージョンでは職業・スキルあたりをいくつか導入しよーと思ってるんですが、
結構タイヘンなんす。キアイ入れて作ってるんでチョッピリ待ってちょ。
0491名前は開発中のものです。
02/10/16 14:17ID:???でも職業より萌えキャラつくらせて下さい。おながいします。
0492名前は開発中のものです。
02/10/16 19:14ID:???0493名前は開発中のものです。
02/10/17 02:05ID:???0494名前は開発中のものです。
02/10/17 03:58ID:???猫耳とか耳につける謎のキカイとかを追加しろゴルァということではないかと...
0495名前は開発中のものです。
02/10/17 14:15ID:???0496 ◆HsptrkZmYk
02/10/17 16:53ID:i9wu2e8A0497名前は開発中のものです。
02/10/17 17:11ID:???外基地キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
0498名前は開発中のものです。
02/10/17 17:15ID:???プロバイダ無しでインターネットをするにはどうやったらいいんですか?
0499名前は開発中のものです。
02/10/17 17:23ID:???もしくはLANゲー
0500名前は開発中のものです。
02/10/17 18:15ID:???・全員が全員にゲームのデータを送る
・ブロードキャストを使う
・マルチキャストを使う
・まじめにP2Pネットワークを構築し、その中でブロードキャストでデータ交換する
ただ、サーバがない=データは個人管理=チートし放題なので、
そのための対処が必要。
0501名前は開発中のものです。
02/10/18 03:28ID:???マップデーターの構造ってどんな感じになってるのか気になる。
格子状にすると表現力に欠けるし。マップは出来るだけ広くしたいのだけど、
BSPだと木がでかくなりすぎるような気がする。
どうしたらいいんでそ?
0502名前は開発中のものです。
02/10/18 08:00ID:???0503名前は開発中のものです。
02/10/18 08:01ID:???0504115
02/10/18 08:35ID:???私は格子状のハイトマップデータを基本にして、
そこにオブジェクトぽつぽつを乗せる形で管理していますが、
これはマップエディタ作成/マップ作成に時間をかけたくなかったからです。
マップ作成に時間がかけられるならば格子にとらわれない
自由なポリゴンで表現すればよいのではないでしょうか。
自由なポリゴンで表現するからといって
BSPツリーが必要というわけではないと思うのですが、
何を目的にしてBSPツリーが必要なのか教えていただけると
アドバイスできるかもです。
なんにせよ同士ができるのはウレシイです。
切磋琢磨してお互い良いモノができるとイイですね。
0505501
02/10/19 06:13ID:???かといってBSPで空間をぶった切るような感じだと複雑になってしまう気がします。
箱庭って感じにはしたくないのです。
とりあえずアイデアが浮かんだので試してみる事にします。
0506名前は開発中のものです。
02/10/20 00:12ID:???0507名前は開発中のものです。
02/10/22 11:17ID:8jsmzOaO0508名前は開発中のものです。
02/10/22 14:59ID:???クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
0509名前は開発中のものです。
02/10/22 15:21ID:q1BkHky6書き込んでたら終らないだろ。
0510名前は開発中のものです。
02/10/22 15:24ID:???ここは過疎板なので書き込んでも書き込まなくても終わらない。
だから半年前に書き込みが途絶えたスレもage荒らしの餌食となる。
0511名前は開発中のものです。
02/10/22 16:26ID:???0512名前は開発中のものです。
02/10/22 16:42ID:???File: F:\user\code\mmorpg08\main.cpp
line: 1987
Error Code: D3DXERR_INVALIDDATA(0x88760b59)
Calling: InitGeometry()
えーと・・・・・・
つながりません。がっくり。
0513名前は開発中のものです。
02/10/22 18:08ID:???0514名前は開発中のものです。
02/10/22 22:47ID:77UdK/7g画面の色数を16bitにして、設定で影を丸影に変える
あとDirectXの最新版をいれて無理だったらあきらめろ
0515名前は開発中のものです。
02/10/23 00:58ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0516名前は開発中のものです。
02/10/23 22:25ID:???(゚∀゚)アヒャ〜
0517名前は開発中のものです。
02/10/23 23:41ID:???0518名前は開発中のものです。
02/10/26 14:36ID:RXKLOGg/0519東郷妖八郎
02/10/26 19:34ID:???0520115
02/10/28 07:26ID:???順調にいけば数日後に次バージョンを公開できそうなかんじです。
職業・スキル等が追加され、キャラクターデータの変更がかなりあるので、
申し訳ありませんが今までのキャラクターはワイプされる予定です。
0521名前は開発中のものです。
02/10/29 00:13ID:???最近知りますた。
ケツがフリフリなのがイイ!!
0522名前は開発中のものです。
02/10/30 22:36ID:TB1ZDHwp開発日記みますた。
魔法使い(* ´∀`)ハァハァ
0523115
02/10/31 22:53ID:nAt/+U96職業・スキルなんかが追加されて、ゲームっぽくなってきたYO!
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/
0524名前は開発中のものです。
02/11/01 00:39ID:???0525名前は開発中のものです。
02/11/02 09:29ID:???0526名前は開発中のものです。
02/11/05 08:13ID:ireVsZXj0527115
02/11/05 21:25ID:???ゲーム性の部分を作成できる段階になりつつあるので
そろそろ今後追加したいシステムとか機能とかについての構想(妄想)をまとめて、
公開しよーかなー。と思っております。
そーしたらみなさんから、「こーゆー機能が欲しい」とかの意見を聞きたいなー
って思ってます。
0528名前は開発中のものです。
02/11/07 07:03ID:???がんがれ
0529☆タクリン☆
02/11/10 14:20ID:kp4I3dsW0530名前は開発中のものです。
02/11/10 14:40ID:???0531名前は開発中のものです。
02/11/10 16:55ID:???0532名前は開発中のものです。
02/11/10 18:47ID:???なんで居るんだ?
0533名前は開発中のものです。
02/11/10 19:11ID:???↓この人????面白いコトやった人なの?おしえてけろ
ttp://www.vector.jp/vpack/browse/person/an029015.html
0534名前は開発中のものです。
02/11/12 20:19ID:???他のネトゲーみたいにエミュ鯖が出てくるのだろうか?と思ってみるテスト
0535名前は開発中のものです。
02/11/12 20:42ID:???今はまだまだまだまだその時期じゃないけどね。
0536名前は開発中のものです。
02/11/13 22:46ID:???0537名前は開発中のものです。
02/11/15 00:17ID:I9WZR5U10538あぼーん
NGNG0539New Thread
02/11/15 12:52ID:+k9zS7j4http://hayari.tripod.co.jp/
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/7486/
0540名前は開発中のものです。
02/11/15 16:32ID:???,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
0541名前は開発中のものです。
02/11/15 17:35ID:???が
た
の
し
み
>>115
0542名前は開発中のものです。
02/11/16 16:23ID:???ワラタ
0543名前は開発中のものです。
02/11/17 18:02ID:i8UzChI80544名前は開発中のものです。
02/11/17 18:45ID:???( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
0545名前は開発中のものです。
02/11/18 15:52ID:???( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 再 開 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
0546名前は開発中のものです。
02/11/19 05:09ID:???115さんがよければ。
0547546
02/11/19 08:23ID:???何でも作れると思います。UVテクスチャ込みで。
0548115
02/11/19 20:16ID:???わーーーい
モデル作成に協力してくださるなら、とってもうれしいです。
ただ、私はLightWaveしか持ってないので、
データの受け渡しとかできないと困ってしまうのですが、
ソフトは何をお使いでしょうか??
(3DSMaxもホシイんだけど高いから悩み中...)
あと、今のトコロお礼とかなんもできないですけど...
それでも協力してくれるならとてもうれしいです。
0549546
02/11/20 04:50ID:???マジですか!自分の修行も兼ねてですから、やらせて頂けるだけでもうれしいです。
私はLWとMAX持ってますんで、データ形式は色々対応できます。
早速なんか作りたいと思うんですが、今の所仕様はどんな感じなんでしょう。
1キャラに使えるポリゴン数の制限とか、三角ポリか四角ポリか(もしくは混在OKとか)、
それからテクスチャの色数、大きさ、枚数制限等、、、です。
0550546
02/11/20 05:27ID:???0551アホ
02/11/20 12:40ID:4gIO4yYK0552115
02/11/20 16:20ID:???PSOとかFF11では体格を変えられるようになってますね。
原理的にはボーンの大きさや太さを変えればそういったことはできるハズなのですが
各部の干渉とかあるんで実装できそうかどうかは実験してみないとわからないです。
できれば実装したいとも思ってるのですが手がまわってないです。
色は既に変えられるYO!
>>546さん
えーと、どんなカンジのモデリングを普段していて得意とかありますか?
「今までこんなの作った」とかあったら見てみたいです。
2ちゃんに晒すのはヤとかならメールしてください。
モデル作成の指針としてはとりあえず思いつくのは
・頂点/ポリゴン数/テクスチャサイズ/マテリアル数/ボーン数は小さい方がイイ。
・三角四角混在可ですが、X-fileにする時に三角にコンバートする場合アリ
・テクスチャサイズは最終的に2^n*2^n pixelの正方形になります
・テクスチャは1つのオブジェクトでなるべく1つ以下
・複数のオブジェクトで1つのテクスチャを使うのはOK
・テクスチャのブレンドタイプは「カラーそのまま」「乗算」「乗算して2倍」を
使ってますが、必要なら「加算」「減算」もOKです。
・1つのオブジェクトでは1つのテクスチャブレンドタイプ
・半透明はなるべく使わない方向で...
・ボーンを組み込むオブジェクトにはそれなりの処理を
・モンスターはマテリアルの色1個変えると色違いになるようにしてホシイ
・マップ上の障害物は2m間隔のグリッド単位で衝突判定しています。
ってなカンジですかね...
頂点数・ポリゴン数はモンスターだと500〜600くらいかなぁと思うのですが、
自作のモデルでは無駄に使ってしまってるのが多いのでえらそうなコト言えないデス...
長文失礼しました。
0553アホ
02/11/20 18:46ID:4gIO4yYKとても実施してほしいことで、
各ユーザがクエストや任務みたいなのをゲーム上のある場所で作れたり、任務に契約みたいなのができれば面白いと思います。
あらかじめ、その任務(クエスト)の賞金や、賞品は任務を作った人が出す。
私もオンラインゲームを作ってみたいと思ってて、こんなすごいゲームを一人で作ってしまったのには驚きました。
これからも応援してます!後、自分で言うのはなんですが、絵を描くのが得意です(洋ゲー風のなら)もし手伝ってほしいことがあれば言ってください、
できる範囲なら手伝いたいと思います。
色変えられましたね!失礼しました!!
0554あぼーん
NGNG0555546
02/11/20 20:32ID:5VJ3cwMV遅くなってすいません。大体分かりました。
細かい事はメール送っておきましたので読んでください。
なんか送信ミスしたみたいだったんで再送しました。
(最初送ったファイルを確認したらやたらでかかったんで、
再送では圧縮しました。でかいのも届いちゃってたらすいません。)
0556あぼーん
NGNG0557115
02/11/20 22:01ID:rXzu388jメール届きますた。546さんスゲーっす。スゴスギ
オイラはグラフィックヘナチョコなんで
「少なくともオイラよりはイケテルだろう」なんて失礼なコト考えてたんですが、
スゴスギてびっくりした。写真かと思ったっす。オイラの100倍はスゲー
なんかワクワクしてきますた。
とりあえずこの興奮を2ちゃんにぶつけてしまいますたが、
細かいコトはメールしますです。
0558名前は開発中のものです。
02/11/20 22:47ID:8uxivbBP0559546
02/11/20 23:23ID:5VJ3cwMVいやぁどうもどうも、こんなに誉めてもらえるとは。
ところでもうメール送ってもらえました?
あのアドレス新しく取ったんで、
試しで他のプロバから自分でメール送ってみたんですけど、
もうずいぶん経つのにまだ届かないんですよ。
そちらに送信したときもなんか調子悪かったし。
なので、大変お手数で悪いんですが、良かったら
さっき送ったメアドの最初の7文字目以降を、
このカキコのメアド欄のように書き換えて
そっちに送ってもらえませんでしょうか。
すいませんけど、おねがいします。
0560名前は開発中のものです。
02/11/21 14:37ID:A7cfb1i7通信のrecvとsendはマルチスレッド化するのは当然として、
プレイヤー同士のあたり判定や敵の動作は、全てひとつのスレッドでやるべきでしょうか?
マルチでやるとメモリ同時書き込みとか怖いのですが…
0561名前は開発中のものです。
02/11/21 15:50ID:d9rcKvhC当然なの?
>プレイヤー同士のあたり判定や敵の動作は、全てひとつのスレッドでやるべきでしょうか?
オブジェクト毎にスレッド立ち上げる気?
0562名前は開発中のものです。
02/11/21 16:21ID:A7cfb1i7舌足らずだったようで
>>通信のrecvとsendはマルチスレッド化するのは当然として
>当然なの?
一人通信障害がでただけで全体をとめるわけにはいきませんし……。
WinのAASyncなどを使う方法もありますが、私の足りない知識での判断では現実的ではないかなと
マルチスレッド化が当然とは思われていないようですが、何か良策をお持ちでしょうか。
教えていただければ幸いです。
>>プレイヤー同士のあたり判定や敵の動作は、全てひとつのスレッドでやるべきでしょうか?
>オブジェクト毎にスレッド立ち上げる気?
そうではなく、広大なマップを管理する時、ある程度の大きさのエリアにわけてスレッド処理させるべきかなと
とりあえずPC1台を想定しているので。
ただエリア同士の接点部分で、どうしても同アドレス同時書き込み(読み込み)が起きそうなので相談を。
ひとつの解決策として、RagnarokOnlineのようにエリアの移動をワープにし
「絶対違う部屋同士干渉しない」とする手もありますね
115さんは広大なマップをお持ちですが、どうやっているのか興味のあるところです
0563あぼーん
NGNG0564名前は開発中のものです。
02/11/21 17:11ID:CLrMF1mg>>562
>何か良策をお持ちでしょうか
上のほうにこれに関する議論があったよ。
select()を使うとか、ポーリング+小さいsleep()とか。
>ただエリア同士の接点部分で、どうしても同アドレス同時書き込み(読み込み)が起きそうなので相談を。
基本的にスレッド間で共有するデータの読み書きをちゃんと排他制御すれば大丈夫だと思うが。
ロックする粒度を考えないとパフォーマンスががた落ちになると思うけどね。
0565名前は開発中のものです。
02/11/21 19:33ID:REn4AStS0566名前は開発中のものです。
02/11/21 19:47ID:G9GGkiQ6使っている言語はC。
上のほうの関する議論というのをこれから読んでみます。
>基本的にスレッド間で共有するデータの読み書きをちゃんと排他制御すれば大丈夫だと思うが。
>ロックする粒度を考えないとパフォーマンスががた落ちになると思うけどね。
やっぱりここが問題となります。
今の私の方法だと、プレイヤー分recvスレッドをとり、受け取ったデータを蓄えなければいけません。
蓄え場所への、読み込み書き込み場所が、同時に同じ場所にならないようにするためには、
それぞれの場所を表すポインタ。計2個を見る必要があります。
(無限にメモリーを確保できるならまだしも、
(確保したメモリーを使いまわす必要がありますので
(書き込み終了フラグだけというわけにはいきません
最低限このポインタ2つは排他制御しなければなりません
特に読み込み時はその部屋にいる全てのプレイヤーの行動を、蓄えから読み込む必要があります。
途中でrecvスレッドが蓄えに書き込んでる度に、つっかえつっかえするわけにはいかないのですが……
(〜ません。など断定していますが、あくまで私の知識内での断定です)
0567あぼーん
NGNG0568名前は開発中のものです。
02/11/21 20:17ID:AM1yliobで、メモリブロックへの書き込み用ポインタと読み出しようポインタがあると?
だとすると、そういう蓄えに直接データを書くというモデルが悪そうだな。
とりあえず
蓄え=「通信データブロック」のリスト(キュー)
として、
recvスレッドは、データブロックを(蓄えとは関係なく)まず作り完成したら
蓄えリストに追加するというように作れば、排他処理するのは「追加する」
という小さい処理だけになる。
同様にたくわえから読むほうも、リストからはずす処理だけ排他処理するようにする。
排他処理内にループが入ってなければ、ロックによるブロックはそんなに
気にならないと思うが、俺もマルチスレッドは初心者だったり。
まぁ、上みたいな粒度が大きいロックでも1CPUでの実行なら効率変わらないんだけどね。
0569名前は開発中のものです。
02/11/21 20:22ID:CLrMF1mg境界線上にいるキャラクタが2つのエリアから同時に参照されるときに
どうするのか?ってことを問題にしてるのかと思った。
戦闘時にプレイヤーと敵キャラが別々のエリアにいるときとか、難しそう。
UOとかでもなんか問題起こってたよね(アレはスレッドじゃなくてサーバだが)。
0570名前は開発中のものです。
02/11/21 20:49ID:G9GGkiQ6あ、どうも私の文章はわかりづらいようですね。
それでも読んで答えてくださるとは嬉しい限りです。
recvスレッドで、プレイヤーの1動作分蓄えてます
例えば:
[CM_MOVE, 80, 90] クライアントメッセージ、キャラ移動80の90に
[CM_ATTACK, 105] 105のオブジェクトに攻撃
などです。
一度のrecvで取得できるとは限りませんから、1動作分recvするまでは蓄え(「通信データブロック」のリスト)には書きません
568さんのおっしゃる通りの方法だと思います
ただ、「リストに追加する」「リストから排除する」を、
メインスレッドはプレイヤーの数だけするわけです。
1命令の間のクリティカルセクション入りが小石とはいえ、
1000人だとしたら最大2000回小石につまづく可能性を考えると、大丈夫なのかなぁと
ひとつの部屋に1000人いること自体問題かもしれませんが…
>>569
はい、それに関しても私が質問しました。
今はこのレスの上記のように「小石」について考えていますが、
RagnarokOnline式を用いない場合「エリア境界線でのデータ受け渡し」という「大石」な問題がでてきますね…。
とりあえず部屋移動はワープという、ragnarok式で作っています。
(´・ω・`)115さんすごいなぁ…
0571名前は開発中のものです。
02/11/21 21:01ID:G9GGkiQ6今こんな方法でやっております
・recvスレッド
while(1){
・1動作分のデータをローカル変数に保存
・1動作分「プレイヤー行動リスト」にコピー
}
・メインスレッド
while(1){
for(int i = 0; i < player_num; i++){
・プレイヤーiさんの「プレイヤー行動リスト」から、一つローカル変数にコピー
・その行動について検討
・結果を「プレイヤー行動結果リスト」に書き込み(このプレイヤーを視認できる人全員に送る必要あり)
}
}
・sendスレッド
while(1){
・「プレイヤー行動結果リスト」から、一つローカル変数にコピー
・送る
}
・プレイヤー行動リスト
・プレイヤー行動結果リスト
の部分を排他しなければいけないので結構大変かもしれません
特にsendスレッドは、送らなければならないデータが溜まっているかを常に監視する必要があります。
クリティカルセクションに入ったり出たりと忙しそう…
0572115
02/11/21 22:31ID:PIqR+xfjサーバ側のゲーム処理は30fps単位でメッセージループから呼び出しているので
同期問題を気にする部分がほとんどなくて楽です。
#最初はプラットフォーム依存を少なくしようと思ってスレッドで作ってたのですが
#楽なもんでもう戻れないです...
sendについては、データをメモリに貯めて、
各フレームの最後にまとめて送信、全部送れなかった場合には
バッファが空いたメッセージがきた時点で残りを送信。という感じです。
マップをエリアで分ける、というのは多分
当たり判定を全ての組み合わせでやるのは負荷が高い、
遠くにいる敵キャラ等のメッセージまで送信すると帯域が足りなくなる。
という理由を考えてのことだと思います。
私の場合には距離が近いかどうかを保持してしていて
当たり判定、送受信は近い距離の場合のみ行っています。
距離が近いか遠いかの判定はキャラ数によって負荷が高くなる可能性がありますが、
必ずしもフレーム単位で行う必要があるわけではなので便利です。
このデータはマトリックスと線形リスト両方で持っていて、
処理に便利な方を使う、というようになっています。
一般的なやり方/適切な方法かどうかはわからないのですが...。
0573名前は開発中のものです。
02/11/21 22:35ID:7YHJYPa6>ただ、「リストに追加する」「リストから排除する」を、
>メインスレッドはプレイヤーの数だけするわけです。
プレイヤーごとに排他処理をすれば良い。
つまりリストをプレイヤー分よういして、それぞれに対応するmutexを作って
それぞれの追加/取り出ししょりで対応するmutexを使ってロックする。
送信も同じ。
>特にsendスレッドは、送らなければならないデータが溜まっているかを常に監視する必要があります。
ポーリングしようとしてる?
シグナル等とメインからsendに伝える方法はいくらでもありそうだけど。
>「エリア境界線でのデータ受け渡し」という「大石」な問題がでてきますね…。
スレッドならデータは共有されてるわけだから、こういう問題は起きないかと。
>>571
というか、どこをクリティカルセクションに仕様としているか示してくれると議論しやすそう。
0574560から色々質問してる人
02/11/21 23:07ID:G9GGkiQ6115さんのやりかたおもしろいですね。
なるほど近いかどうかを「何フレームかに一度」判定して保持しておくわけですか。
たしかにMMOなら毎フレームシビアにする必要ありませんね。ナイスアイデアです。
そして環境依存の話ですが…。>>573さんの話と絡めてします。
>>573さん
もちろんプレイヤー数分クリティカルセクションを持っています
「余談」
WindowsではMutexよりダントツにクリティカルセクションのほうが速いようです
ttp://www-6.ibm.com/jp/developerworks/linux/020118/j_l-rt5.html
>エリア境界線でのデータ受け渡しによる「大石」
ご指摘の通りです。色々考えているうちに混乱したようです。
1つのマシンな限り、問題ないですね
0575560から色々質問してる人
02/11/21 23:08ID:G9GGkiQ6・プレイヤー行動リスト
・プレイヤー行動結果リスト
この二つに読み込み、書き込みするのですが、
それが重ならないようには作ってあります。
具体的には
・256行動分プレイヤーコマンドを保存する変数を配列で確保する
・読み込み場所ポインタ、書き込み場所ポインタを用意する
・読み込むたび、書き込むたびにポインタを一つ加算する
・限界まできたらポインタを配列の最初に
・書き込みしてポインタを加算したとき、読み込みポインタと書き込みポインタが一緒だったら1周して追い越した。エラーとして通信遮断
・↑以外の時、読み込みポインタと書き込みポインタの位置が一緒なら、リストにデータは溜まっていないと判断
こうつくってあるので、
「ポインタをローカル変数にコピーする時だけ排他すればOKです」
つまり、
・プレイヤー行動リスト
・プレイヤー行動結果リスト
を読み書きする寸前にちょびっとということになります
>ポーリングしようとしてる?
>シグナル等とメインからsendに伝える方法はいくらでもありそうだけど。
シグナルを調べてみたのですが、これは便利ですね。
ただ私が調べた限りlinuxにおいて同等の機能がありません。(´・ω・`)
115さんもAASync使っていらっしゃるようですが、なるべくならサーバーはLinuxとしたいところ。
(Linuxの勉強をかねているので)
自分自身にソケットでコネクション張って、recvで待たせ、メインからsendで1バイトのデータを送れば信号代わりにできそうですね!
……(´・ω・`)
0576560から色々質問してる人
02/11/21 23:14ID:G9GGkiQ6>115さんAASyncについて
つまり115さんはスレッドを使ってない。
ちょっとsockについて詳しく調べたわけではないので恐縮ですが、
回線細い人にsendしたり、回線が実は切れてる人にsendすることによって、全体のパフォーマンスが落ちたりはしないのでしょうか
*「↑この疑問が出た理由」
*以前AASyncを使ってファイル送受信ツールを作ったことがあります
*そのさいためしにsendで大きなデータを送ろうとしたら、そのsendで処理がしばらく止まりました(もちろん送れはしました)
*非同期設定なのにこのsend。送信し終わるまで待つのかな?? と疑問に思ったのです
関連して、
・sendで時間をとられると、人数が多くなった時にゲームが一定間隔(FPS20とか)で進まなくなるかなぁ
・AASyncの受信メッセージって、ちゃんと偏らず全員からまんべんなくいただけるのかなぁ
という疑問が生じました
質問ばかりですいません。
なるべく実装結果の報告などで情報提供に努めますのでご容赦ください
0577名前は開発中のものです。
02/11/21 23:40ID:7YHJYPa6ちょっと同じようなことをやってたもんで。
>>575
>を読み書きする寸前にちょびっとということになります
問題なさそうに見えるけど、それでも問題でるんだろうか?
>ただ私が調べた限りlinuxにおいて同等の機能がありません。(´・ω・`)
pthreadつかってるなら、
pthread_sigmask(how, set, oset)
pthread_kill(thread, signal)
がそれ相当かな。
UNIXのシグナルをスレッド毎に使える仕組み。
select(), pause(), read(), write(), recv()とかなら、シグナル受けると
EINTRでブロックが中断される。
pthread_cond_*でもできそうだけど実はよく知らないw
LinuxとWindowsネイティブのこともよく知らなかったり…。
0578名前は開発中のものです。
02/11/21 23:45ID:7YHJYPa6スレッドプログラミング相談室 その2
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037636153/
マルチスレッドプログラミング相談室
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997345868/
pthread地獄
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/unix/1010933537/
0579560
02/11/22 00:54ID:gCRvC6O9FIONREADでrecvに溜まっているデータ量を調べて、1行動分あるならrecvでゲット。
>>561さんはこれのことを知っていたので「当然なの?」ときたのかも
早速実装してテストしておきます
0580名前は開発中のものです。
02/11/22 22:37ID:tU50iy3f0581560
02/11/24 01:31ID:NHE65aTZ次はクライアントがんばるぞー
0582名前は開発中のものです。
02/11/24 02:40ID:qyjJh1110583560
02/11/25 01:22ID:UneiBCjfアドバイスなどあればお願いいたします。
・ワールド鯖 ・ログイン鯖 ・ゲームエリア鯖
「ワールド鯖」(世界の数だけ存在する。UOでいう無限鯖、瑞穂鯖などの単位)
世界中に存在するキャラのデータが入っている。
ゲー鯖、ログイン鯖からLANを通して参照される。
いわゆるセーブデータ領域。
起動した時にHDDから全データを読み込む。
(とりあえず単純にtxtに保存するつもりです。いちいちfopenなんぞしてられない)
「ログイン鯖」(1つだけ存在する予定。複数必要なほど頻繁にアクセスはないと思う)
最初にここへ繋いでもらう。IDとパスを管理。
ワールド鯖からログインしたID用のキャラデータをロードする必要がある。
使うキャラ(1ID3キャラくらいいる?)のいるゲー鯖IP:PORTをクライアントに伝えなければいけないし、
キャラセレの時にもキャラデータは見えるべきです。
「ゲームエリア鯖」(ワールド鯖1つにつき複数。多いほど快適ヽ(´Д`)ノ)
世界を構成するたくさんのエリア。それら一つ一つをつかさどる鯖です。
クライアントは、自分のいるエリアのゲームエリア鯖と通信をする。
敵動かしたり、PC動かしたりするメインの鯖ですね。
PCがエリア内に現れると、ワールド鯖からデータをロードします。
PCがエリアから抜ける(エリア移動orログアウトする)と、ワールド鯖にデータをセーブします
問題はログイン鯖からゲー鯖への移行時…。
いきなりゲー鯖に繋がれて(チートされて)も、平気なようにするには…
うまくやらないとラグナロクのようにキャラクターチェンジ現象が起こってしまう
何か良い手を思いつかれるかたいませんでしょうか
0584名前は開発中のものです。
02/11/25 01:38ID:+0Ik5l5O認証情報(アカウントID,時刻,IPアドレス)を送っておくというのはどうかな。
クライアントにはチケットIDを送る。
クライアントはゲー鯖に繋ぐと、最初にチケットIDを送る。
ゲー鯖はチケット鯖にチケットを照会して、
正しいアカウント/時刻/IPアドレスであるかを確認する。
一度使ったチケットは破棄される。
チケット鯖はログイン鯖に同居しても構わないと思う。
参考になりましたらどうぞ。
kerberos認証とかをちょっと勉強してみるといいかもしれないよ。
0585New Thread
02/11/27 08:22ID:a9vr698J0586あぼーん
NGNG0587名前は開発中のものです。
02/11/27 08:44ID:u4GoXNHd過度に人の注意を引こうとする障害です。自分が注目されていないと楽しさを感じないので、誇張した表現を用いたりします。
自己演技化するような感じですね。
●反社会性人格障害
社会的な規則を平気で無視し、人を傷つけたり衝動的な暴力を振るったりします。
自分にブレーキをかける事ができないので、周りの人も大変迷惑します。
●分裂病型人格障害
親密な関係で突然不快になったり、認知的または知覚的な歪曲行動の奇妙さが伺える障害です。
話も細かい事にこだわりすぎたり、まわりくどかったりします。家族以外には親しい友人がいなかったりもします。
0588あぼーん
NGNG0589560
02/11/28 20:40ID:yuQtZVAK通信部やデータ管理部は最低限作ったものの、
例えばキャラのステータス1つ書き換えただけで、全ての鯖とクライアントを書き換えなきゃいけない
うう、めんどい…
0590名前は開発中のものです。
02/11/29 23:39ID:MjrDrSuB0591560
02/11/29 23:43ID:PdCH3V+Mステータスが1つ増えた(体力パラメータを追加した)ら、
クライアントはもちろん、ワールド鯖のセーブデータの型も変わりますし、
ゲーム鯖も体力パラメータを実装
ログイン鯖くらいですかね、変えなくても済むのは(iniファイルでパケットの大きさを設定できるようにしておく)
0592名前は開発中のものです。
02/11/29 23:49ID:ONQzsoNNつらいと思うよ・・・
0593560
02/11/29 23:56ID:PdCH3V+Mキャラのステータス部は変更も多そうですし、ひとつのdat扱いにしたほうが良さそうですね
そうすればdat部に変更があっても、そのサイズをiniで指定するだけで済みます
ワールド鯖はdat部の中身には興味ありませんし、login鯖も同様。
変更があってもクライアントとゲー鯖だけで済みますね
0594名前は開発中のものです。
02/11/30 12:03ID:iUWTFlA20595560
02/11/30 12:29ID:aykncWXi全部の機能とは、ログイン、ゲーム、データベース鯖のことです
0596名前は開発中のものです。
02/11/30 12:35ID:qb/xrxwu0597560
02/11/30 16:30ID:aykncWXiそこでまた相談
まずログイン鯖。これは入口として必須。なるべくずっと同じIP:ポートに存在
IDとパスと使うキャラを渡すと、「あなたはこのIP:PORT鯖からスタートです」と、
自分が前ログアウトした鯖のIP:PORTをくれる
これは良いんですが、マップ移動するとき(別のゲーム鯖に繋ぎなおすとき)、
一旦ゲームから切断して、再びログイン鯖に繋げるべきですかね
もちろんクライアントの機能で、自動で同じIDとパスを送信するのですが
・利点
簡単なシステム
・欠点
ログイン鯖にアクセス集中
IDとPASSが何度も何度もネット上を流れる
0598560
02/11/30 16:37ID:aykncWXi0599名前は開発中のものです。
02/11/30 18:32ID:qb/xrxwu>>584を読んでないんか?
0600名前は開発中のものです。
02/11/30 19:25ID:/ZeGUqgS0601560
02/11/30 19:50ID:aykncWXiいえ、読んだのですがチケットを盗聴されると
そのチケットでゲー鯖に入られるのは必至。
そうなるとID:PASS認証とあまり変わらないかなと
今のところ「どうしても一回Login鯖通れ!」という理由も見つからず、
ゲー鯖でID:PASS認証。ログイン鯖の代わりにキャラメイキング鯖でも置こうか
とか考えていたのですが、やっぱり同アカウント使用管理はログイン鯖かなぁとか
色々苦悩中。
ゲー鯖から別ゲー鯖、ログイン鯖からゲー鯖に接続を移動する時の認証に困ってるわけですが・・・
私が>>584を理解しかねてるのかもしれません
0602560
02/11/30 20:00ID:aykncWXiクライアントをC
元居たゲー鯖(ログイン鯖)をX鯖
移動先のゲー鯖をY鯖とします
ワールド鯖(キャラ管理鯖)をWとします
XとCはコネクト中Y鯖への移動することになった
XはWに、そのキャラが移動中であることを伝え、CにはYへ繋ぐよう命令
CはYに繋ぐ
YはCのキャラをWに問い合わせ、移動中であることを確認。Yは移動PASSを作成してWに送る
Wは移動PASSを書き込み、Yに書き込み完了を伝える
YはCに移動PASSを教える
CはXに移動PASSを教える
XはWに問い合わせて正しいことを確認。WはCは移動完了済みと書き込む
XはCに成功と伝え接続を切る
CはYに成功と伝える
YはWに問い合わせて完了済みと確認
やっとY鯖で遊べます
これでどうでしょう。途中移動PASS等を盗聴されてもOKにしたつもりなんですが、
穴があればご指摘願います。
技術持ってる人スレなのに、相談ばかりで申し訳ありません
0603名前は開発中のものです。
02/11/30 20:02ID:iUWTFlA2誰が次の鯖IPとポートを教えるかって問題だよね?
全鯖が同じ機能を持っててINIで動作指定してるってなら、どうせ機能共有してるんだし
前にいた鯖が次の鯖を教えてあげればいいと思うんですが。
>IDとPASSが何度も何度もネット上を流れる
気になるなら公開鍵暗号とか使えば盗聴対策にはなるよ。
0604名前は開発中のものです。
02/11/30 20:07ID:iUWTFlA2ゲーム鯖はクライアントのIP+ポート+チケットで認証すればそんなに問題は起きない。
Webのクッキーが問題になるのは、IP情報をチェックしてないからだね。
Webの場合はProxy切り替えでアクセスごとにIPが変わる可能性があるから。
0605名前は開発中のものです。
02/11/30 20:20ID:iUWTFlA2いいURLしらないけど、↓くらいなら雰囲気は分かるかな?
http://www.computerworld.jp/resource/keyword/back/200010sw.html
0606560
02/11/30 20:54ID:aykncWXiなるほど。チケットを盗聴したあげくIPまで一緒というのはそうそう無いことですね
同じLAN内の人の仕業?
次のゲー鯖IPを教えるのは各ゲー鯖に機能を持たせます。
あとは暗号化ですね。
>>605
ありがとうございます。
一応何個か調べたのですが専門的なサイトだったようで(;´Д`)こんな感じに
ご紹介のサイト見てみようと思います
0607560
02/11/30 21:49ID:aykncWXiこれならログイン鯖とターゲット鯖との接続がなくても、保証できそうです。
ただ、今回の私のではログイン鯖とターゲットのゲー鯖との間に、
ワールド鯖を介したつながりがあります。
このあたりを考えて>>602を考えたのがいかがだったでしょうか?
0608名前は開発中のものです。
02/11/30 23:56ID:iUWTFlA2移動パスとかはいらなさげ。
というか、DB鯖(ワールド鯖)が接続管理もやってることに違和感を覚えるんですが。
0609560
02/12/02 12:02ID:/eBd4hmu>>608
DB(ワールド)鯖が接続管理をやっているというのとはちょっと考え方が違います。
DB鯖は「プレイヤーがどんなステータスでゲームを終了したか」を保存しますよね。
その「ステータス」の「現在の接続状況」の項目に「鯖移動中」を保存しているのです。
これはログイン鯖やゲー鯖からの「これこれをセーブしてくれ」という命令に基づくもので、
DB鯖はその内容が何を示しているかについては興味を持ちません。
DB鯖は淡々と頼まれたセーブロードを行い、それが完了したら完了通知を返すだけです
>>602の方法は、あるキャラへのSAVEができるのは絶対に1クライアントであるということを利用しています
わかりやすく書きなおすと
・CはXからYのアドレスをもらう
・YはCからキャラ番号をもらう
・CはYからまず重ならないPASS(通し番号でも可ですね)をもらい、Xに伝える
・XはWにPASSの書き込みをお願いする
・YはPASSがちゃんと書き込まれているのを確認
実際は、W鯖への書き込み・読み込み完了通知をちゃんと待ってから次のアクションを起こします
0610610
02/12/05 06:30ID:VKHhHYSt・WはYからキャラ番号をもらう
・YはCからまず重ならないPASS(通し番号でも可ですね)をもらい、Xに伝える
・WはXにPASSの書き込みをお願いする
・CはPASSがちゃんと書き込まれているのを確認
これで・・・
0611610
02/12/05 06:32ID:VKHhHYStWは移動PASSを書き込みYに書き込み完了を伝えYはCに移動PASSを教えCはXに移動PASSを教えXはWに問い合わせて正しいことを確認しWはCは移動完了済みと書き込みXはCに成功と伝え接続を切りCはYに成功と伝えYはWに問い合わせて完了済みと確認すればOK。
同じこといってたらスマソ
0612560
02/12/05 13:24ID:3Zgyidkz最も噛み砕いて言うと
Y「おらC。お前キャラ○○なんやて?本当なら今から俺が言う数字を
(Cがキャラ○○であると保証済みである)X鯖を通してデータベースに
書き込んでみーや。それができたら認めたる」
と言ってるわけですね
0613嫌煙
02/12/09 09:24ID:ifwLS5NL0614あぼーん
NGNG0615再開
02/12/11 08:48ID:3WrMQ7GU今日、松浦亜弥秋コンサート、ラスト名古屋公演いってきました。
新曲の、草原の人 が聞けました。
あややの楽曲のジャンルに、また新しいのが加えたような感じがしました。
あややも、この曲の意味を理解し、表現できるまで成長したのですね。
したがって、衣装が若干、変わっていました。
オレンジ色のふさふさのドレスのやつがなくなっていました。
柴田:(手を挙げて)今回柴田がリードボーカルを担当してるんですが、
やっぱりね、切ない中にも彼とのね明るい思い出とか
そういうのをイメージして歌ったので、
そこらへんにも注目してください。
「今回柴田がリードボーカルを担当」って言ってますけど、柴田以外がシングル
でリードボーカルを担当することなんて、あるんだろうか。「柴田がリードボー
カルを担当していない」6月発売の前曲では、ソロパートの6割柴田だったし。
その前は、あー、何だっけ、「♪愛のボタンを連射連射」、その曲では場違いな
黒のスーツ着てラストフレーズ歌ってました、確か。
ラストフレーズ→ソロパートの6割→リードボーカル。ドンドンドンと来てま
すよ。でも、もうこれ以上はないと思うんですけど。もう普通の4人組です。
0616あぼーん
NGNG0617bloom
02/12/11 09:21ID:EVS8SY4xhttp://www.agemasukudasai.com/bloom/
0618560
02/12/11 16:15ID:FqfpEXIw私はというと、データセーブのところで悩んでおります
ゲー鯖とデータベース(以下DB)鯖を1本コネクションをはり、これで全部まかなうつもりだったのですが
ゲー鯖から一気に人が落ちた時にsendバッファをオーバーする危険性に気づきました
かといってプレイヤーの数分だけDB鯖とコネクションを張ると、
DB鯖が人数分(個人ではありえないけど10000人分とか)のコネクションを張る必要があります
確か張れるSocketの数には制限があったはず
だいたい、DBとconnectをするとき非同期にしなければならないという問題点もやっかい
セーブデータも全部ゲー鯖が持ってれば、データの呼び出し書き込みのタイムラグ気にせず作れるのにー
0619あぼーん
NGNG0620名前は開発中のものです。
02/12/13 08:35ID:cx8+DBFs鯖落ちなんかのときに、セーブデータが矛盾しちゃったりしないのかな。
(sendバッファってどこのバッファだろう…?)
0621560
02/12/13 09:04ID:RcgmxMKSsendバッファとは、winsockの送信バッファのことを指しています
コネクションが切れた時に、プレイヤークラスがDBとコネクションを張っているsockに、
自分のデータをsendすればいいかなと思ったのですが、
セーブデータ量×人数>送信バッファ
の時にめんどうくさいことになるなと
これは、プレイヤーとのコネクションが切れてもプレイヤークラスがデータを保持しつづけ、
DBとのコネクションを張っているデータセーブロードクラスが読みに行ってあげる と言う方法で決着しそうです
(送信バッファの空きが分かる関数が欲しいですねぇ…。自分でカウントするしかないか…)
0622560
02/12/13 09:09ID:RcgmxMKSセーブデータ量×人数>送信バッファ
は、外部とのケーブル切断や経路腐りなどで一斉に人が落ちた場合です。
普段はそうそうありません
セーブはプレイヤーが落ちた時、プレイヤーが別ゲー鯖へ移動(部屋移動)したときにするつもりです
ゲー鯖が強制終了などした場合は、矛盾が生じる場合はおおいにありえますね
・Aさん、Bさんからアイテムをもらう
・Bさん別部屋に移動(データ保存)
・Aさんのいる部屋が強制終了(データセーブされず)
アイテムが消えてしまいますね。逆に増える場合もあるわけで
これに対応する方法はちょっと思いつきません
まさかアイテム移動なり経験値取得なりあるたびにセーブするわけには…
0623名前は開発中のものです。
02/12/13 23:11ID:cx8+DBFs>これに対応する方法はちょっと思いつきません
クリティカルな(アトミックな)操作は、必ずその場で保存するようにする、のがいいのかな?
たとえば、アイテムトレードなんかは、ダイアログボックスが出てたりして、
多少ラグがあってもかまわないわけですよね。
だから、アイテムトレードが成立した時点で、その情報だけは、そのつどDB鯖に送るとか。
(DBで言うトランザクションをちゃんと考えろってことでしょうか。)
アトミックな操作ってのは、システム的に分離できない操作のことね。
AとBのアイテムトレードなら、
・AがBからアイテムIを受け取る
・BがAにアイテムIを渡す
という動作は、分離できない行為で、それぞれが別々のタイミングでセーブされると、
データが矛盾してしまうタイミングが必ず存在してしまいますよね。
経験値やお金なら、1キャラクタの問題だから、矛盾は起きない、と。
って、現行のMMORPGがどういう処理をしているのかは知らないけど、一般論として。
0624名前は開発中のものです。
02/12/15 15:20ID:/qOF98KW双方の意思を確認して、DBへのトランザクションを開始する、と。
ただ、これをやり始めるとあちこちを再設計しなおす必要があったりするんだなあ。
0625火星人
02/12/18 08:59ID:4hRM2Dy7WOWOWアナログ超キャンペーン。
http://hedo.mariansela.com/service/shopping/wow/index_wow.html
http://hedo.msweb.jp/service/shopping/wow/index_wow.html
内容は、”デコーダ無償進呈+アナログ加入料(3000円)弊社負担”です。
BS放送受信環境下にある方々には、毎月の視聴料のみで、WOWOW視聴できますので、ご勧誘の促進にもお役に立てることを願っております。
適用期間は、1月20日記入済み加入申込書弊社到着分までです。
0626あぼーん
NGNG0627名前は開発中のものです。
02/12/18 11:04ID:5za/bNyy0628あぼーん
NGNG0629名前は開発中のものです。
02/12/19 03:09ID:0yo6QriMPSOとかはローカルにキャラクターデータを保存してるから(なのかな?)
ゲーム中にさえサーバ間移動とか楽にできたじゃん?
だけとラグナロクとかはサーバごとに別キャラクターをつくんなきゃいけない。
サーバ側でキャラクターを管理してて同じキャラクターがサーバを移動するって
のは技術てきに難しいのかな?
0630名前は開発中のものです。
02/12/19 04:05ID:PjwhMgFF単に相手がクライアントかサーバーかの違いだけ。
UOはシャード間の移動はできないけど、シャード自体は複数のサーバーで構成されてる。
PSOは部屋主をサーバーにしてデータをやりとりしてる。
要はシステムデザインとしてそういう仕様にするかどうかだけ。
0631名前は開発中のものです。
02/12/19 08:34ID:SNWeNmYM技術的ではなくそういうゲームデザイン的な理由からそうなってるんだと思うよ。
0633あぼーん
NGNG0634名前は開発中のものです。
02/12/20 14:31ID:z0PhX7D80635あぼーん
NGNG0636名前は開発中のものです。
02/12/29 14:17ID:ZfKBWkqX0637名前は開発中のものです。
02/12/29 14:30ID:VYaJz7K+ここがいしゅつ?
小規模MMOにスレたってたんだが、
製作者はちゃねらっぽい
キャラ絵とBGMがへぼいけどそこそこできてんじゃないのかな
0638嫌煙
03/01/03 11:22ID:uWzQjRM6北方水滸伝で感心したのは、食い物の描写。
魯智深の左腕もうまそうだった。
ほかに、阮家三兄弟のきもを溶かし込んだスープで煮込む鍋、
朱貴の店の魚肉入り饅頭、祝家荘の野戦料理、解珍の鹿刺。
随所に食べ物と、それを食うシーンが出てきて、よだれが出てくる。
おれは楽しみにしているTV番組がひとつもなく
単に灯り代わり、あるいは時報代わりにTVをつけているだけ。
でもナンシーの文春での連載は楽しく読ませて頂いていた。
今でも腹を抱えて笑った文章を覚えているのだが
キナシノリタケが一般視聴者を業界風イケテル男に鍛えると
六本木に連れだしてイロイロなイケてる遊びを仕込む。
で、遊び仲間を次々連れてくるが
イチローの兄とか、バブルガムブサザーズの痩せている方とか
どう考えても会って嬉しくは無い人がゾロゾロ。
ナンシーさんもそこを衝いていたけど、
番組を見てないおれでも、その情景が浮かんでニンマリしてしまった。
0639名前は開発中のものです。
03/01/03 12:27ID:awoaqlePhttp://atkinson-web.hp.infoseek.co.jp/atkinson/osusume_book_ryouhou.htm
お勧めのソフトはこちら↓
http://atkinson-web.hp.infoseek.co.jp/atkinson/security_soft_ryouhou.htm
0640あぼーん
NGNG0641名前は開発中のものです。
03/01/04 04:30ID:RfbjdfuE0642名前は開発中のものです。
03/01/04 04:31ID:RfbjdfuE>>115さんの、
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/8949/dev/index.html
ttp://robrob.tripod.co.jp/mmo
どちらにもないんですけど終わっちゃったのですか?
9月ごろ遊ばせていただいて、久しぶりにこのスレ見て
どの位ver.upしてるか楽しみにしてたのですけど・・・
0643名前は開発中のものです。
03/01/04 09:06ID:/B4YJjKlhttp://robrob.tripod.co.jp/mmo/
0644名前は開発中のものです。
03/01/07 04:48ID:6+7zORqyhttp://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1036747427/
小規模MMOにもスレできてるぞ
0645名前は開発中のものです。
03/01/07 09:04ID:p71Rp6wchttp://hayari.tripod.co.jp/
0646あぼーん
NGNG0647名前は開発中のものです。
03/01/25 10:20ID:4i9SddhFやるならやれ
0648名前は開発中のものです。
03/01/29 02:23ID:bK9zvgXb0649名前は開発中のものです。
03/02/06 18:06ID:O236pvM2家ゲー板 家ゲー攻略板 PCゲー攻略板 ゲーハー板潰し
これで・・・・・・
やっと半分ってところだよ・・・・
もうワカったろう
滅茶苦茶にヤラれたンだよ メチャクチャに
現在ゲーム関連板は、絶望的な状況下を懸命に死と戦っている
今、我々のなすべきこと
それは、専用ブラウザを使い、状況を傍観することか?
俺たちは、教育集団でもなければ宗教団体でもない
俺たちゃよォ・・・・・・・
2ちゃんねらーだッッッッ
戦う団体なんだぜェッッ
荒らしを2ちゃんねる100の板に配布しろッッ
2ちゃんねらー300万の手で、必ず探し出せッッ
2ちゃんねらーは、後ろを見せんッッ
ゲーム関連板の無念を晴らすッッ
いいかァ!!!
0650あぼーん
NGNG0651416 ◆quHoSW/FCI
03/02/20 13:35ID:uCP8+9cOさらに子が接続。それ、MXやんというツッコミはおいといて、親は戦艦クラスを
指揮して、子は言わば戦闘機な。
親がネットから切断されると子も巻き込むけど、それはPSOと同じ仕様で、子の
一つが親になることで維持できるようにと。
主鯖は親鯖の判定に徹して、子同士の判定はそれぞれの親鯖が判定することで、
処理を分散させようかと。
ゲーム内容は単純。自分の旗本艦を守りつつ、相手の旗本艦を撃墜すればok。
宇宙物にするかWW物にするかは未定。
0652名前は開発中のものです。
03/02/20 17:58ID:X8LPTJ7z行けない、というジレンマを楽しむゲームですか?
0653名前は開発中のものです。
03/02/20 22:26ID:oxR38k8Dあー、あれだ。SFでもWWでもなくて、ウイルスモノにすれば良い。
親鯖を守るワクチンや敵鯖をクラックするウィルスを操作する。
0654名前は開発中のものです。
03/02/21 00:31ID:eCjWRLRDTerrariumみたいですな。
あれのAIじゃなくて人が操作するやつ?
0655名前は開発中のものです。
03/02/21 00:37ID:rMyGH6Rkまぁ、設定なんざどうでもいいんだけどさ。
0656名前は開発中のものです。
03/02/21 01:29ID:ihpAW+hGβテスターが必要だったらいつでも協力するんでガンガッテください
0657416 ◆quHoSW/FCI
03/02/22 01:47ID:86PlkbSg>>653
親鯖にぶら下がった子の判定は、原則親鯖が処理するってだけの話では
ありますがー。ゲーム上で異なる親鯖の戦闘機が交戦した場合は、
a親←─→b親
↑ ↑
↓ ↓
a子 b子
という繋がりになりますな。
区域単位で管理して、子であっても未管理区域に進入したら、そいつが親になる
のも面白そう。
つまりは個人で強力な鯖はなかなか立てれないから、非力な鯖(PC)でも
それなりに動くモノを考えているわけです。
>>655
ハッカー戦も面白そうなんやけど(攻撃経路が変わってラグ差で負けたとか)、
攻撃方法のビジュアル化がなかなか難しいなぁ。攻殻機動隊2の描写もけっこう
単調になってるし。
>>656
ありがとー。
0658名前は開発中のものです。
03/02/22 13:45ID:GmlVLw2Jそういうことね…。
そうすると、親同士の戦闘が1対1なら問題ないけど、
多対多になると、親同士の通信が問題だね。
ここにP2Pの(ブロードキャスト)ネットワークを使おうってこと?
というか、この方法だとラグが馬鹿でかそう。
リアルタイムには向かんと予想。
0659名前は開発中のものです。
03/02/22 15:45ID:Et9zQqhM0660416 ◆quHoSW/FCI
03/02/24 03:42ID:tU4jUkpn集中したときの負荷)」の問題があったんや。強力な鯖でないと無理やから不採用。
>>658
親同士の通信量問題は、アプリケーション・プロトコルの低バイト化や圧縮と、
判定処理の頻度を下げる方法があるやね。
「a子─a親─b子」としたり「a子─b子」にするような経路の短縮化もありだけど、
IPがより多くにさらけ出される状況は、あんまり好かんやろしなぁ。
ラグは・・・ADSL以上だと平均0.2秒以下(TCP)だったか。56Kが平均0.5秒だから
もっと速かったかな。ラグが大きいときは、判定範囲を広げるのが楽なんだが、
スタートレックみたく、本体判定じゃなくてEフィールドだと判定が広く取れる。
>>659
全体を見ると
「a子─a親─b親─b子」やけど、実際には
「a親─a子」「a親─b親」「b親─b子」のパターンの組み合わせなんよ。
ぶっちゃけ、時間軸を無視した独立スレッドにしても可。
0661名前は開発中のものです。
03/02/24 08:18ID:0QZAzSjo>親同士の通信量問題は、アプリケーション・プロトコルの低バイト化や圧縮と、
そうじゃなくて、同じ場所に親が20サーバくらい集まってきたら?って言う話。
20サーバがそれぞれ他の19サーバと通信するの?
0662416 ◆quHoSW/FCI
03/02/25 06:55ID:7RB6Pij3そういうことになりますな。もちろんポートは1つで事足りますがー。
一応、親に子が16ぐらいぶら下がることを想定していて、あとは、主鯖に親が
いくつぶら下がるかですな。これも16なら最大256+16参加。
しかしながらADSL(上下1M)なら、1つの鯖でも512くらいならさばける予感も
しないでもなく。けど、512箇所へ送信するCPU負荷はものすごいものになる悪寒。
帯域だけじゃなくてパケットを作る時間も考えないといけないし。
うちのPC、ギガってないし・・・。
0663名前は開発中のものです。
03/02/25 22:38ID:KX+31/mx0664名前は開発中のものです。
03/02/26 20:52ID:Mnbpt9dp上がりと下りでぶつかるってことがないなら、統一し方がいいような・・・
誰かおせーて。
別に大丈夫です。衝突諸々の問題は、TCPやUDPよりずっと下の層でなんとかして
くれているので。
0666名前は開発中のものです。
03/02/27 00:16ID:JgISecEdレスありがとう。
やっぱり、無駄だったのか・・・
ポートをまとめようと思います。
0667名前は開発中のものです。
03/03/08 21:19ID:jh6KoF1Vそれにしても下がりすぎ。
0668名前は開発中のものです。
03/03/08 21:58ID:5nHgOgtahttp://hkwr.com/
0669あぼーん
NGNG0670あぼーん
NGNG0671名前は開発中のものです。
03/03/12 20:47ID:lz3IYvtA115さんの構想/妄想分でのPKの扱いが、とても素晴らしかった。
応援の言葉を送ろうと思ったけれど、BBSもメアドもないので、
とりあえずここで。
そのPKシステム、漏れもこうだったらいいなって思ってました。がんばってください。
0672名前は開発中のものです。
03/03/16 15:10ID:JQhKQtk10673名前は開発中のものです。
03/03/19 17:08ID:+marBeli(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・)(・∀・)(・∀・)(・∀・)(・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・)(・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・)
0674名前は開発中のものです。
03/03/19 18:12ID:kOosxgr1IDカコイイ
0675あぼーん
NGNG0676名前は開発中のものです。
03/03/20 21:51ID:E0ld7RnW小規模MMO板で
MMOというゲームを探してみれ。
それが115さんのゲームだと思うよ。
0677あぼーん
NGNG0678名前は開発中のものです。
03/03/22 06:03ID:ICFlYKp70679名前は開発中のものです。
03/03/28 05:17ID:MWzZWMxL0680名前は開発中のものです。
03/03/29 18:20ID:HHvFJ+O/0681名前は開発中のものです。
03/04/02 09:32ID:S3OSVQLP0682名前は開発中のものです。
03/04/03 00:50ID:qaCkYdzQ□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0683名前は開発中のものです。
03/04/04 20:34ID:CKl42NXK0684名前は開発中のものです。
03/05/27 11:20ID:/jr3NufK0685名前は開発中のものです。
03/05/27 13:24ID:MtGcjTLi,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
` lllllll
,,iiil,,,,,,iiiillll゙′ lllllll
,illll!!l゙゙゙,ill!゙′ lllllll
.,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″
,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
0686名前は開発中のものです。
03/05/31 02:36ID:ImA6PJue出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ
0687名前は開発中のものです。
03/05/31 02:39ID:LMZI827r□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
0688名前は開発中のものです。
03/07/17 21:06ID:YDxUF+iGおまいらいつまでだまされてるわけ?
115はロブロブさんの発言コピペしてるだけ。
実際は別のスレでロブロブさんが下記コしてんだよばか
0689_
03/07/17 21:39ID:lY+MRtTD0690_
03/07/17 21:51ID:lY+MRtTD0691名前は開発中のものです。
03/08/08 09:41ID:Ov9G5fwh|Д`) ダレモイナイ・・オドルナラ イマノウチ
|⊂
|
♪ Å
♪ / \ ランタ タン
ヽ(´Д`;)ノ ランタ タン
( へ) ランタ ランタ
く タン
♪ Å
♪ / \ ランタ ランタ
ヽ(;´Д`)ノ ランタ タン
(へ ) ランタ タンタ
> タン
0692名前は開発中のものです。
03/08/08 13:54ID:7S14OUxn0693名前は開発中のものです。
03/09/14 19:56ID:7E6IauW40694名前は開発中のものです。
03/10/10 22:37ID:AbHcBmlP0695名前は開発中のものです。
03/10/13 17:37ID:LQVFRFTX0696名前は開発中のものです。
03/10/14 11:20ID:eNDM2Dne2ちゃんねるのMMORPGつくってみないか?
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1058602459/
0697名前は開発中のものです。
03/10/26 19:13ID:bw/Rr5uA0698名前は開発中のものです。
03/10/28 22:37ID:iRa1nqry育成はオフラインでやって、
戦闘時に必要なデータを照合、
同一の勝敗判定にそってオートで戦わせれば、簡単かもね。
親鯖なしのP2P(っつうの?)かな。
0699名前は開発中のものです。
03/10/29 01:52ID:nlgH5wOX非同期処理にはどれ使うのが最適?
スレッド?select?ASyncソケット?
0700名前は開発中のものです。
03/10/29 06:54ID:14EcwHsfかな?ゲーム処理と送受信処理を非同期にするということで。
Unixは、WaitForMultipleObjectsに相当する(一般的な)手段が無くて苦労する。
0701名前は開発中のものです。
03/10/29 07:50ID:C7BFWcU6ありがとう。参考になりました。
0702名前は開発中のものです。
03/10/29 16:11ID:cmiq7y7p参考になる書籍って何がいいでしょう?
お勧め書籍があったら教えてください。
いわゆるDirectXの解説書ではなくてマップの仕組みだとか当たり判定だとか、
3Dゲーム製作技術系とかそんな感じの奴。
0703大サービス
03/10/29 16:40ID:14EcwHsfhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1558605932
Web上で検索すると結構評判よさゲ。
>いわゆるDirectXの解説書ではなくてマップの仕組みだとか当たり判定だとか、
>3Dゲーム製作技術系とかそんな感じの奴。
まさにそういうことが描いてあったハズ。
ただし、ネットワークのことは書いてなかったハズ。
あとは、フリーの奴の主要な3Dエンジンのソースを読んでみるとか?
0705名前は開発中のものです。
03/10/30 09:08ID:rduyZy7Mhttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A5%B9%A5%BD%A1%BC%A5%B9%5D%5D#content_1_8
0706名前は開発中のものです。
03/11/02 03:58ID:XcP1SWCXttp://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1067704391/
キテマスキテマス!!!!!
0707名前は開発中のものです。
04/01/13 00:45ID:tF81pRV4誰かテストおねがいしたいです。。。
まだまともな状態じゃないですが。
http://www.nubarou.mydns.jp/nwrpg/
ロブロブさんすごいなぁ。。。
0708名前は開発中のものです。
04/01/13 00:52ID:889rsFzL0709名前は開発中のものです。
04/01/13 02:01ID:983gbtu8http://2.csx.jp/~koukichi/tada.html
0710707
04/01/13 17:32ID:tF81pRV4スマソ、スクリーンショット作りわすれてました。。。
今作りました。
0711名前は開発中のものです。
04/01/17 01:44ID:qRP2CuMMやる気ある奴はいってみな
俺らでネトゲ作ろうぜ
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1056843833/l50
0712名前は開発中のものです。
04/01/17 21:02ID:mYoW/qFS>どうやらサイト作って本格的に始動し始めてるみたいだぞ
>やる気ある奴はいってみな
>俺らでネトゲ作ろうぜ
>http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1056843833/l50
0713名前は開発中のものです。
04/05/10 13:10ID:iB/Ji1Ca0714FAN
04/05/10 20:27ID:s1Ns3iGVMMOじゃなくてMOかもしれないけど
もし、知ってたら情報提供して下さい
ちなみにこれは凄いですよ
http://rob-rob.hp.infoseek.co.jp/mmo/index.html
0715名前は開発中のものです。
04/05/11 13:38ID:TLf6Ecn/0716sage
04/05/11 17:04ID:N+GC6HNr□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0717名前は開発中のものです。
04/05/11 21:41ID:t6ZFRekvhttp://www.gamespace24.net/LagerSDK/
0718名前は開発中のものです。
04/06/05 22:57ID:18/1+JQz0719名前は開発中のものです。
04/06/13 22:20ID:eL7p3tQj0720名前は開発中のものです。
04/09/09 23:58ID:dXv3F1ZEあれはどうやってるのでしょうか?
0721名前は開発中のものです。
04/09/11 00:05:02ID:5mQ1LzR9Ac・ti・veX!
0722名前は開発中のものです。
04/09/14 00:20:12ID:ULpxOQg/ありがとうございます
調べてみましたがXPSP2でActiveXに制限がかかるのですね
ちょっと間が悪かったようで残念です
0723名前は開発中のものです。
04/09/14 00:31:29ID:HbhdLaZRMORPGだけどネットワークRPGメーカー(通称ネダンゴ)
もう入手困難でロビーサービスも終了
ロビーを経由せずIPアドレス直打ちでプレイする方法もあるらしいけど
非公式らしくググってもみつからなかった
0724名前は開発中のものです。
04/09/14 01:11:13ID:NVBYX2VX見つけたぞ。
ttp://raikou2.hp.infoseek.co.jp/index.html
0726名前は開発中のものです。
04/12/05 15:34:31ID:/7f+drIQ0727名前は開発中のものです。
04/12/07 08:07:46ID:pHcKCsp7http://www.smith-project.jp/
0728名前は開発中のものです。
04/12/25 14:41:36ID:jC/sMZiwhttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1103952787/
昔はまったゲームをオンライン仕様でできるように製作するらしい
俺は行ってくる、お前らも行かないか?
0729名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 04:16:51ID:+lDG9m4i0730名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 17:28:45ID:3PnBcDu+NOT FOUND orz
0731名前は開発中のものです。
2006/07/01(土) 04:59:14ID:TF5VuPaHまあ作れるが普通のゲームすら完成させられね
モチベーションが続かん
0732名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 00:47:00ID:tJAVuwTGhttp://dragon.warcry.biz/modules/hakusen/userinfo.php?uid=17511 DRAGON WARCRY
http://www.smokymonkeys.com/triglav/ TRIGLAV
http://www.abars.net/ruina/ RUINATERRA
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/roa/ Revelation of ALTERMIA
http://www5e.biglobe.ne.jp/~thewar/ キリーク
http://urakata.cool.ne.jp/ (Soul Gainer)
http://urakata.cool.ne.jp/start.htm (Soul Gainer)
0733名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 01:50:25ID:HoPryvhk0734名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 23:02:14ID:/ZTMQYHk0735名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 07:21:08ID:39JMvTtq0736名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 23:24:12ID:WYZ148Dj自宅サーバか、専用サーバ借りちゃうか悩んでる。自宅サーバでどんくらいのものまで行けるんだ。
0737名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 01:51:14ID:3i3N8AHZ独自アプリ入れられるの?
0738名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 07:42:39ID:suyXxuit0739名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 10:07:56ID:VSEb2KPI自宅なら掛からない
とりあえずは自宅で動くプログラム完成が先じゃね
0740名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 10:24:31ID:toj9xFFj需要があるとは思えないけど
応援あげ
P2P対戦とかならまだ需要あるかもな
サーバーはロビーくらいにしか使わんけど
0741名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:30:58ID:JNg40Zb7しているよ。
http://www.fenixsoft.jp/
flash as3だけでオンラインゲーム開発できるよ。サーバーはフェニックスの
サーバーが利用できる。nine for flash + skyサーバー
他にもIPOHNEやC++でオンライゲーム開発できる。 nineサーバー
0742凡骨
2009/10/13(火) 15:58:25ID:vLSB9eFTネトゲーで人のIDで勝手にログインして、現実の金で買ったりしたアイテムを捨て
るのは犯罪ですか
0743名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 18:41:40ID:zqOliAfjttp://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%8D%E6%AD%A3%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B9&redirect=no
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