触手の動きのアルゴリズム教えてください
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0001とっつぁん
02/05/15 03:44ID:???グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
0076名前は開発中のものです。
02/05/22 03:44ID:???上のは画面写真があるWebね。
|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。
>>73
触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2〜3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。
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02/05/22 03:54ID:???(・∀・)ビンゴ!!
即答できるキミは絶対若くないハァハァ。
ttp://www1.kcn.ne.jp/~gx770/arcade/geminiinst.jpg
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~pera/gamerv/review67.html
画面写真はミツカラズ。
0078サインとかコサインとか
02/05/22 04:13ID:???三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。
俺は触手を語れるレベルじゃなかった。
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02/05/22 11:16ID:???最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない?
使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。
#あくまでもゲーム製作においては、だが。
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02/05/22 11:41ID:???0081FFマニア
02/05/22 12:16ID:???0082名前は開発中のものです。
02/05/22 16:50ID:???他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・
シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。
所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。
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02/05/22 18:06ID:???三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって
えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた…
sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。
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02/05/22 21:26ID:???0085名前は開発中のものです。
02/05/22 21:49ID:???敵AIひとつ組むにしても、例えば
ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち
をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で
(距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。
筋金入りのDQNだった。
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02/05/22 22:50ID:???座標をマニュアル入力してたぞ。
sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう…
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!って感じだった。
0087名前は開発中のものです。
02/05/22 23:16ID:???三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
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02/05/23 00:26ID:???学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
0089(´・ω・`)ショボーン
02/05/23 00:27ID:???高校の数学で習うんだっけ?文系のクラスでも?
三角関数は知らないけど、
サインとかコサインって言葉は物理の授業で聞いたような気がする。
触手→オプション→触手→三角関数
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02/05/23 01:01ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/357n
ニヤニヤ
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02/05/23 01:04ID:???三角関数を知らずに学生になり、
そして卒業しましたが何か?
三角関数って普通はどこの高校でも習うんですか?
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02/05/23 01:17ID:???三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
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02/05/23 01:28ID:???っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。
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02/05/23 01:51ID:2MFy4BDw俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。
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02/05/23 01:53ID:??????
0096名前は開発中のものです。
02/05/23 02:01ID:???>学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
ぐはっ(吐血
0097名前は開発中のものです。
02/05/23 10:42ID:???よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
0098名前は開発中のものです。
02/05/23 12:41ID:???0099名前は開発中のものです。
02/05/23 23:56ID:???0100名前は開発中のものです。
02/05/24 00:40ID:???18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
その通り!
でもどうでもいいって。触手!触手!
0102通りがかりだけど
02/05/24 01:31ID:???君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
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02/05/24 02:29ID:???0104名前は開発中のものです。
02/05/24 03:45ID:???ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
0105名前は開発中のものです。
02/05/24 04:26ID:???0106名前は開発中のものです。
02/05/24 07:53ID:???0107名前は開発中のものです。
02/05/24 23:54ID:???底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
0108名前は開発中のものです。
02/05/25 00:16ID:???0109名前は開発中のものです。
02/05/25 00:36ID:???合ってるよ。三平方の定理も。
0110名前は開発中のものです。
02/06/01 00:29ID:a2n/qG4U0111名前は開発中のものです。
02/06/04 00:52ID:???0112名前は開発中のものです。
02/06/04 01:03ID:???0113実は
02/06/04 01:08ID:???触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
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02/06/04 07:35ID:???→常駐している暇人の目にとまる。
→板相応スレ相応の駄レスが即行でつく。
程度の在り来たりの想像力ぐらい働かせたらどうかねsage
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02/06/04 14:31ID:???0116名前は開発中のものです。
02/06/04 16:28ID:???なんでキミがあやまるんだ
お前はこの板の神ですか
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02/06/04 18:01ID:???メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
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02/06/04 23:59ID:???なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
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02/06/05 07:30ID:O7LU16hkレベルの低い人がたててレベル低い人が多く書き込んだスレだからしょーがないね。
と、レベルの低い僕は思いました。
ぼちぼちレベルの高い人の低レベルな人にもわかるレベルの高いレスきぼん
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02/06/05 10:58ID:???0121名前は開発中のものです。
02/06/06 05:14ID:???0122名前は開発中のものです。
02/06/06 22:41ID:???アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
0123名前は開発中のものです。
02/06/06 23:01ID:???0124名前は開発中のものです。
02/06/07 02:35ID:???0125名前は開発中のものです。
02/06/07 03:00ID:???計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
0126名前は開発中のものです。
02/06/07 04:47ID:???座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
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02/06/07 20:16ID:???http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
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02/06/08 01:06ID:???問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
0129名前は開発中のものです。
02/06/10 16:34ID:1dQb7mzQ2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、
3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。
0130名前は開発中のものです。
02/06/10 21:03ID:???ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
0131名前は開発中のものです。
02/06/10 22:54ID:OLYHhar2例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
0132名前は開発中のものです。
02/06/10 23:20ID:???2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
0133名前は開発中のものです。
02/06/10 23:25ID:???0134名前は開発中のものです
02/06/11 13:53ID:???弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
0135名前は開発中のものです。
02/06/11 15:44ID:???3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
0136名前は開発中のものです。
02/06/11 23:49ID:EyY2HPDw0137名前は開発中のものです。
02/06/12 00:01ID:???0138名前は開発中のものです。
02/06/12 02:06ID:kFk0QMAg0139
02/06/12 06:23ID:rKP63Pp2触手ってこんな感じ?
0140名前は開発中のものです。
02/06/12 09:50ID:???0142139
02/06/12 09:58ID:???もう一つ作ってみた。
0143名前は開発中のものです。
02/06/12 12:04ID:???おせーて!
0144名前は開発中のものです。
02/06/12 12:18ID:???終点を拘束してみれ
0145139
02/06/12 12:50ID:???>>144
0146名前は開発中のものです。
02/06/12 13:12ID:???すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。
0147名前は開発中のものです。
02/06/12 13:14ID:???トロイ
0149名前は開発中のものです。
02/06/12 14:14ID:???0150名前は開発中のものです。
02/06/12 14:40ID:???反応はやっ!
0153139
02/06/12 19:31ID:???0154139
02/06/12 19:45ID:???0155名前は開発中のものです。
02/06/12 20:22ID:???0156名前は開発中のものです。
02/06/12 21:56ID:???0157とっつぁん
02/06/12 23:16ID:???ソース激烈にきぼん。
0158名前は開発中のものです。
02/06/12 23:31ID:???単なるIKの2D版じゃんとオモタ
0159139
02/06/13 04:55ID:hRB41EXwあんたが求めてる触手ってどんなもの?
0160名前は開発中のものです。
02/06/13 09:14ID:???/ \
ノ .\
( .ヽ
/ , ─── 、 , ──-、
/ | ,--;;,,, |,─、| ,,;;--,|
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| (_,ヽ_/、) , ........、
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0161名前は開発中のものです。
02/06/13 12:40ID:???こんなの
ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg
0162139
02/06/13 17:43ID:SREciCjE頑張れ
0163名前は開発中のものです。
02/06/13 23:38ID:LHE8jrgA(数学よりも物理で習った方法で利用)
>>99
許せる。
0164
02/06/13 23:39ID:LHE8jrgAネタだと思わんでくだされ。
0165名前は開発中のものです。
02/06/14 01:55ID:???0166名前は開発中のものです。
02/06/14 10:53ID:TJTWjrmwこれっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
0167139
02/06/14 11:39ID:76gizzkU実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
0168名前は開発中のものです。
02/06/14 13:01ID:???AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
0169166
02/06/14 20:02ID:iWBgkMT2広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
0170166
02/06/14 20:04ID:iWBgkMT2失礼しました。
0171あああ
02/06/14 21:03ID:Ha4x9sVA|
|
手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
0172あああ
02/06/14 21:12ID:MQwpPVXA|
|
手 肘x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
0173あああ
02/06/14 21:16ID:MQwpPVXA(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
0174あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXAh = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
0175あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXAx(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
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