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299コメント89KB

触手の動きのアルゴリズム教えてください

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001とっつぁん02/05/15 03:44ID:???
沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
0163名前は開発中のものです。02/06/13 23:38ID:LHE8jrgA
俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用)

>>99
許せる。
0164 02/06/13 23:39ID:LHE8jrgA
ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。
0165名前は開発中のものです。02/06/14 01:55ID:???
ダイジョブ オレモヤッタコトアル
0166名前は開発中のものです。02/06/14 10:53ID:TJTWjrmw
>139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
016713902/06/14 11:39ID:76gizzkU
AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
0168名前は開発中のものです。02/06/14 13:01ID:???
>139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
016916602/06/14 20:02ID:iWBgkMT2
ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
017016602/06/14 20:04ID:iWBgkMT2
でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
0171あああ02/06/14 21:03ID:Ha4x9sVA

|
|
  手 肘 x2=90
  /      /
/   /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45

これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
0172あああ02/06/14 21:12ID:MQwpPVXA
                       手
                       |
                       |
                手      肘x2=90
                /     /
               /     /
 肩----肘----手 > 肩----肘   >  肩
 x1=0 x2=0    x1=0 x2=45    x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
0173あああ02/06/14 21:16ID:MQwpPVXA
うーむ。絵がずれるねー。いやーん。

(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type

Sub Kansetu_Click ()

Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
0174あああ02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA
p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
0175あああ02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA
x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop

End Sub
0176名前は開発中のものです。02/06/14 22:39ID:???
>あああさん
N88BASICでおながいします
0177名前は開発中のものです。02/06/15 00:58ID:???
>>173-175
これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。
0178名前は開発中のものです。02/06/15 01:10ID:???
Cとくらべても大してかわらんだろ
0179名前は開発中のものです。02/06/15 01:19ID:???
>>178
ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。
0180名前は開発中のものです。02/06/15 01:28ID:???
>178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
0181名前は開発中のものです。02/06/15 02:13ID:???
おなかすいた。
0182名前は開発中のものです。02/08/20 01:40ID:???
計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
0183名前は開発中のものです。02/08/20 15:48ID:???
>>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?

起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
0184名前は開発中のものです。02/09/20 00:44ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  再開いたしました    /
          / よろしくおねがいします。/
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚)./                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
0185名前は開発中のものです。02/09/20 07:50ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは完全に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    ギコ猫より      /
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0186名前は開発中のものです。02/09/22 14:18ID:???
Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。
0187名前は開発中のものです。02/09/22 17:29ID:r/Nn4hC+
IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?
0188名前は開発中のものです。02/09/22 20:00ID:???
>ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
0189名前は開発中のものです。02/09/22 20:01ID:???
おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。
0190名前は開発中のものです。02/09/23 14:48ID:???
>ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
0191sage03/01/25 16:31ID:19Xgpo8K
ttp://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm
0192名前は開発中のものです。03/09/23 03:33ID:HNIyLmTg
金Q不浄
0193名前は開発中のものです。03/09/23 06:01ID:z7Hx+/Ad
http://www.shitamachi.net/ranking/cgi05/ranklink/ranklink.cgi?id=05mercur
0194名前は開発中のものです。03/09/27 23:01ID:trIkbaB6
3へー
0195名前は開発中のものです。04/02/05 00:46ID:kQY3Ov19
最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
0196名前は開発中のものです。04/06/21 18:42ID:uNmG74S6
移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)
0197名前は開発中のものです。04/08/12 04:11ID:OgSji0FJ
パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
0198名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 04:58:59ID:7hEgRYs5
ho
0199名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 11:35:08ID:ej8f0LVD
グラVのスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
0200名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 17:02:55ID:mTx/s9Du
200!!
0201名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 09:07:04ID:vqU8Y+zn
ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
0202名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 18:29:04ID:BV0YUEv6
嫌です。
0203gjsdofgsi2006/04/22(土) 10:00:58ID:tC7611Vb
http://hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/21.jpg
↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
http://x.z-z.jp/?drt 
http://x.z-z.jp/?15345
オマケ
http://hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/22.jpg
0204名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 21:01:58ID:5ZIVutpq
連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?
0205名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 23:17:21ID:29VEwGu6
波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。
0206名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 09:14:43ID:cekL9lUm
ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww

・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
0207名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 12:26:21ID:HN6H/7ZO
>>206
ほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。

昼間寝ちゃダメだよ。
0208名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 08:50:14ID:iRFKo6kT
はいはいフィボナッチフィボナッチ
02092052006/04/24(月) 09:54:28ID:ywdgo+ht
適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
http://gamdev.org/up/img/5407.zip
0210名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 18:39:47ID:n64wyK/F
フェラエッチ
0211名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 08:55:26ID:XvegRmAt
>>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
0212名前は開発中のものです。2006/04/26(水) 00:43:20ID:4GDHzF83
.NET で作ったからそれ関係かしら?

実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
0213名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 22:19:36ID:47DG9vw+
WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
0214名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 10:33:51ID:nKXMDdiP
解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
0215名前は開発中のものです。2006/05/02(火) 12:24:49ID:dWgIjL7N
xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー

************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

つーか気になるッス
021612006/09/02(土) 07:41:36ID:XntxWmiH
そろそろズバリな正解を誰かおながいします…
0217名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 12:35:46ID:zDcYMwEa
おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・
0218名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 22:05:18ID:3IvxlY4g
ワロタ
0219名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 21:57:42ID:Pkr3/b6q
よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!
02202006/10/02(月) 08:56:26ID:zlo/Dejg
俺は教えてくれるまで諦めませんよ?
0221名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 12:51:35ID:NAvmLF/b
頑張って後4年保守すればいいんじゃね
0222名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 14:01:17ID:NVAqx3IR
この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす
0223名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 23:37:18ID:stGSo4+M
助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
0224名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 01:14:14ID:81FYPAFi
>>223
同士よ
02252006/10/03(火) 05:21:35ID:Yo17fTVY
>>223-224
同士よ
0226名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 11:18:44ID:Q2IWRRmm
【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159714969

同士よ。もちろんここはチェックしたよな
0227名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 18:57:38ID:jIu1z38C
勿論だ。同士よ。
02282006/10/03(火) 21:15:15ID:9zAnz7SZ
見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…
0229名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 23:54:37ID:QU5Yjrza
こち亀の日暮みたいな>>1だな。
0230名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 18:10:47ID:tU7Al24y
最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?
0231名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 07:03:00ID:KoVwGdU2
サイバーボッツのスーパー8
0232名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 04:10:57ID:gPipRt+X
過去スレは、書き込むんぞ
0233名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 10:03:01ID:otvk7gcS
エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る
02342006/10/08(日) 17:13:40ID:RViGmYp6
今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました

アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
0235名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 17:27:56ID:bVSpEghv
最初からそういうタイトルにしろよw
0236エロ触手作るぞ2006/10/17(火) 06:55:06ID:VPgLjr1r
なんとなく閃いた予感…
0237名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 03:23:57ID:btd1VoVb
エロスレかと思ったじゃねえか
0238名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 14:32:59ID:yLDuc1zB
魔法少女アイ スレかと思た
0239名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 06:44:01ID:QzkRiSLC
■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
0240名前は開発中のものです。2008/01/29(火) 05:27:10ID:QEcmFVai
おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
0241名前は開発中のものです。2008/01/29(火) 23:25:19ID:qM6OMJ08
>>209
ソースは?
0242名前は開発中のものです。2008/01/30(水) 05:30:24ID:Ftaf21FK
0243名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 21:48:19ID:nolQvDIt
落としてないからわからんが
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
0244名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 22:58:15ID:1xr1S+Np
ニコ動の『2ch面白いレス集』で伝説となったスレと>>1はここか
0245名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 19:01:39ID:eq39jL5v
このスレがyoutubeの動画に出てた
http://jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s
0246名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 15:38:28ID:tmUnDpCY
らめ〜!
0247名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 20:19:48ID:rqxFJwuY
エロスレじゃないのか?
0248名前は開発中のものです。2008/10/14(火) 10:11:22ID:s0USIx96
また開いちまったじゃねぇか
0249名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 22:56:26ID:lsujscr0
最近職種に嵌ってる無職です
0250名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 23:06:28ID:bXPp55ZC
02年では、こういうのでスレを立ててたのか
0251名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 00:55:42ID:TBw4sn/S
俺の動きを知りたいと聞いてきたのだが…
0252名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 01:27:55ID:opMAa/Rg
普段どんなことしてるんですか?
それと「手」でいいんですか?
0253うゆ ◆vvvK3Fcqdg 2008/11/04(火) 02:09:42ID:P0dkRBUr
触手・・・・・・・・・。
0254名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 10:25:15ID:DnD1B/Eu
スプライン曲線やベジェ曲線をCで組まなきゃならないんだが
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
0255名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 01:41:35ID:UggT85ZA
スプライン曲線とか使わないでもIK使えばいいんじゃね?
0256名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 10:40:22ID:AOEUrpJT
>>255
IKって何ですか?
略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
それか解説のあるURLおながいします。
0257名前は開発中のものです。2008/12/02(火) 23:33:32ID:8kw3Npcd
カタカナですまんが、インバーキネマティクス。
0258名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 00:31:18ID:/9+PuIR2
>>256
>略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
なんか横柄に聞こえてしまう俺は心狭いのか。
0259名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 00:51:41ID:awbho2vr
俺もそう読める。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。

「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」

なら印象も多少は違うのではなかろうか。
0260名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 07:02:10ID:o8dTjiaZ
まあ横柄にもなるだろ
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
0261名前は開発中のものです。2008/12/03(水) 07:58:07ID:zmZ5Ibov
おまえはC++スレで何でもかんでも聞く奴だろ?
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ

スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
0262名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 18:42:13ID:QnrTj8qq
7年目か
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