触手の動きのアルゴリズム教えてください
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0001とっつぁん
02/05/15 03:44ID:???グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
0002名前は開発中のものです。
02/05/15 03:48ID:???双子の兄弟スレ
0003名前は開発中のものです。
02/05/15 05:01ID:???いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。
三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。
0004名前は開発中のものです。
02/05/15 05:31ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50
0005名前は開発中のものです。
02/05/15 06:18ID:???0006名前は開発中のものです。
02/05/15 08:32ID:???そんな高度なことはやっていない罠
0007名前は開発中のものです。
02/05/15 22:44ID:NnWbsCpIロジックってこんな感じになるの?
触手の一番先端の細胞が自機の方移動します。
その動きを元に、各親へ移動情報を伝えていきます。
一番上の親にきたところで問題発生。遠すぎてその位置へは
移動できないらしい。とりあえず最大限のところまで移動。
今度はその情報を子に伝えていきます。
これで先端細胞の最終位置が決まりました!
0008名前は開発中のものです。
02/05/15 22:53ID:???重なりあわないようにすると(例えば真珠のネックレス)
結構難しくない?
0009名前は開発中のものです。
02/05/15 22:58ID:???重なってたら距離が離れる方向に補正してやればいいんじゃネーノ?
0010とっつぁん
02/05/15 23:45ID:???自分の座標 X Y
触手の各オブジェクトの座標 SX(i) SY (i)
触手オブジェクトの数 i
iは仮に10個だとして10個目が付け根で位置固定として自分を追いかけてくるような
サンプルプログラムきぼん。N88BASICで。
0011名前は開発中のものです。
02/05/16 00:11ID:???0012名前は開発中のものです。
02/05/16 02:14ID:???ふーん。ナルホド。
今、適当に考えてみた(だけ)では、
ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾
&親子リンク
&各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ
でいけないかな?いけるような気がする。(多分)
0013名前は開発中のものです。
02/05/16 20:29ID:???いいんじゃネーノ?ってずいぶん軽く言うね。(ワラ
全オブジェチェックは当然だけど、1パスじゃ無理な状態もあるね。
0014名前は開発中のものです。
02/05/16 21:18ID:???たぶん、
とりあえずで基本的な考え方を軽〜く書いただけだろう。
自分で実装するなら真面目に考えるけどなー。
0015名前は開発中のものです。
02/05/17 00:46ID:???それは自分で考えたほうがいいよ。
出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。
俺が学校でVB習ったときに、
グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、
出来たときはそう思った。
どうでもいいけど、
グラのオプションの動きとツインビーの分身の動きの違いは、
プログラム上では、何かの命令文を上のほうに書くか、
下のほうに書くかの違いだけだった。
0016ヒント
02/05/17 09:50ID:???0017名前は開発中のものです。
02/05/18 00:29ID:???ハァ? レバーを入っているときだけ循環バッファに書き込むか、
レバーが入っていなくても書き込むかの違いだけだろ?
0018名前は開発中のものです。
02/05/18 07:12ID:jMqxBjRgこの板みてる奴なら誰でも作れると思われ。
>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
0019名前は開発中のものです。
02/05/18 08:26ID:???感性で引っ張られる奴とか、親機をトレースするのとか、くるくる回るのとか
0020名前は開発中のものです。
02/05/18 08:33ID:???まぁまぁ落ち着いて。
>俺が学校でVB習ったときに、
この文章見た時点でレベルなんて想像できるでしょうに。
0021名前は開発中のものです。
02/05/18 14:32ID:???つーかVB教えるような学校通うな。
つーかプログラミング学校で習うな。
0022名前は開発中のものです。
02/05/18 14:38ID:???> それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
> アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
> 以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
後から追加された追尾型以外のは別として、
グラII以降は普通のルーチンになったように記憶しているんだけど…。
詳細希望。できればそのスレも。
0023名前は開発中のものです。
02/05/18 17:18ID:nLBOy5nA3dにも使えるし動きもリアルだと思います。
0024名前は開発中のものです。
02/05/18 17:47ID:???0025名前は開発中のものです。
02/05/18 21:16ID:???0026名前は開発中のものです。
02/05/18 21:54ID:pBCFD8TQ0027名前は開発中のものです。
02/05/18 21:54ID:???オプションは単方向にデータが流れるだけだが
触手は双方向にデータが流れる(というかフィードバック)
ぐらいかな。
だめだ、全然違うなw
0028名前は開発中のものです。
02/05/18 22:29ID:???0029名前は開発中のものです。
02/05/18 22:30ID:???0030名前は開発中のものです。
02/05/18 22:34ID:???別に無理してこじつけなくても両者に共通する部分は多いと思う。
ただ、どちらも種類が多すぎるから、全然かぶらないのもあるけど。
オプションの場合、自機の軌跡をそっくりたどるけど
それを触手に見せたいときは、触手の付け根と内挿すれば良い。
後は先端をそれっぽく動かせば、昔、何処かで見たような触手になる。
たこの足や、鞭のように根っこに意思がある(?)ものは根っこの方から
新しい座標を使用するようにし、
先端に頭がついていて、根っこが固定されている謎の生物のように
先端に意思があるものは、先端の方から新しい座標を使用するようにする。
これは座標を伝達させる例だけど、相対角度を伝達させる例もある。
紐のようなルーチンを使用することもある。
他にも微妙に違うのや、合わせ技や、全然違うものもある。
上記の例は、最初の以外は、確かにグラディウスのオプションとは
関係ない動きをするが、これらのアルゴリズムを使ったオプションが
あっても何ら不思議ではない。
むしろ、そう言う変わった動きをするオプションを使うゲームが
流行った時期もあった(代表はアイレム等)。
0031名前は開発中のものです。
02/05/18 22:57ID:???削除依頼出して、適当なスレで続きを議論してくれよ
それとも、触手の話題だけで1000レス行くとでも思ってる?
普段は単発質問スレの教えてクンがいると荒らしてしまうのに、
ちょっとでも知ってる事があると知ったかぶって議論したくなるのは
キミたちの悪いところだぞ。仮面紳士めが!。
003230
02/05/18 23:06ID:???触手って簡単で結構面白いと思うんだけど…。
世知辛い世の中だねぇ…。
0033名前は開発中のものです。
02/05/18 23:25ID:???これだけ実のある話がでてきているスレで
その手の話をするのは本末転倒だろ。
この板に山程あるクソスレにくらべたら
よっぽどマシな話が出てきてるじゃねーか。
何も議論できない風紀仕切りたがりは逝ってよし。
これだけネタになればスレとしては十分存在するに値する。
度のすぎた仕切りは荒しとかわんねーっつの。
0034名前は開発中のものです。
02/05/18 23:46ID:???003531
02/05/19 01:27ID:???事実、実のある話が出てきているのは素直に認めよう。
この板の下らないスレよりはよっぽどマシだと思うよ。
だけどな、実のあるスレになったのは結果論であって、
単発質問スレを立てたことは非難されても仕方ないだろ?
第一、スレを立てた>>1はどこへ行ったよ?
これを認めてしまうと、「実のあるスレになるかも」といって
なんでもかんでも単発スレ立つだろうが?
くだらねぇ事だと自分でも思っているが、こういうところから
キッチリしていかねーと、この板腐るだろ?
0036名前は開発中のものです。
02/05/19 03:15ID:???だからよう…
こういう風に関係ない議論する時点でスレ本来の議論にゴミが入るわけよ。
まず、実のある話をしてる最中にこういう風紀的なことをすると水をさして
実のある話をしていた人間が去り、
再びクソスレ化が進むということをよっっく理解してくれ。
単発スレが立ったら、ボコボコに叩いていいと思う。
だけど、ネタが育ったスレをなにもわざわざまたクソスレに戻すことはないじゃないのか?
スレに実のある話題がついたことでクソスレが一個減ったわけだろう?
そうやって無菌状態にして、この板に何が残るんだよ?
話題どんどん減らしちゃってどうするつもりなんだよ?
アンタ何様なんだよ。
0037名前は開発中のものです。
02/05/19 03:18ID:???003831
02/05/19 03:23ID:???( ´Д` ) <久し振りに自治荒らしを見ますた!
/, /
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \
/ /~\ \
/ / > )
/ ノ / /
/ / . / ./. (゚д゚) ミマスタ!
/ ./ ( ヽ、 ゚( )−
( _) \__つ / > . モミジマンジュー
0039名前は開発中のものです。
02/05/19 03:25ID:???0040名前は開発中のものです。
02/05/19 03:54ID:???印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。
丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
0041名前は開発中のものです。
02/05/19 04:45ID:???エロゲー、エロアニメで見たYo
0042名前は開発中のものです。
02/05/19 04:51ID:???0043名前は開発中のものです。
02/05/19 04:53ID:???自治厨の煽りに見事に釣られてしまったようだな。
ヤツの思う壺だろ?
このスレを殺したのは、釣られてしまった君達自身で
あることも忘れるな!
0044名前は開発中のものです。
02/05/19 05:09ID:???かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
0045名前は開発中のものです。
02/05/19 10:49ID:???>第一、スレを立てた>>1はどこへ行ったよ?
名無しで参加しておりますが。
0046名前は開発中のものです。
02/05/19 10:53ID:???0047名前は開発中のものです。
02/05/19 15:18ID:???http://www.axysoft.com/axysnake/index.htm
0048名前は開発中のものです。
02/05/19 17:35ID:???解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
0049名前は開発中のものです。
02/05/19 18:19ID:???0050名前は開発中のものです。
02/05/19 20:02ID:???前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
0051名前は開発中のものです。
02/05/19 20:19ID:???0052名前は開発中のものです。
02/05/20 01:11ID:???触手系…親から子へ移動値を継承
蛇系…親から子へ座標値を継承
てok?
005315
02/05/20 01:31ID:???>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。
>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
作ったこと無い。
>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。
>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
005415
02/05/20 02:40ID:???× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない
情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
0055名前は開発中のものです。
02/05/20 12:20ID:???>循環バッファ
バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
0056名前は開発中のものです。
02/05/20 16:26ID:???大学なんてそんなもん。
情報処理系でもプログラム書ける人間が1割いればいいほうなんじゃん?
005715
02/05/20 23:27ID:???今見ると自分でも何だかわかんない。
>>55
循環バッファってこういうやつかな?
If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1
適当な変数名…。
005855
02/05/21 00:09ID:???機能としてはそれで良いはず。
ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。
ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。
申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。
まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
0059名前は開発中のものです。
02/05/21 00:38ID:???0060名前は開発中のものです。
02/05/21 00:40ID:???006115
02/05/21 01:01ID:???詳しい解説ありがとうございます。
どこかで聞いたような話だと思って、最近買った
『プログラムはなぜ動くのか』矢沢久雄著
を読んでみたら…
>>59
>>60
リングバッファのことでした。
0062名前は開発中のものです。
02/05/21 03:37ID:XHSDIsJIint xytbl[100][2];
毎ループ、データをずらすかポインタをインクリメントするかして
新しい座標をセットして、個々のパーツが参照するのは
4個か5個おきのデータ、、、ていうような処理でいいんでしょか。
無駄な領域を多く取りすぎるので、もっといい方法知ってる人
教えてくれ。
0063名前は開発中のものです。
02/05/21 04:24ID:???0064名前は開発中のものです。
02/05/21 08:50ID:???0065名前は開発中のものです。
02/05/21 12:10ID:nBRpKvSA0066名前は開発中のものです。
02/05/21 13:17ID:???それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?
0067名前は開発中のものです。
02/05/21 15:44ID:???俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
ここでそうならないような補正をかけてるんだと思うけどその処理の違いが
グラ1、2とかサラマンダのオプションの動きの違いになってるんでしょうね。
0068名前は開発中のものです。
02/05/21 16:11ID:???スピードは一定で上下スクロールの無い場所でも
オプションが自機の軌跡をきっちりたどっているわけではないみたいだから。
0069名前は開発中のものです。
02/05/21 16:51ID:???自機がスピードアップしたら
単位時間あたりの移動値もふえるわけだから
参照間隔そのままでも
移動値が増えればオプションの間隔は広がるよ。
0070名前は開発中のものです。
02/05/21 17:33ID:???スピードアップした時に間隔が広がるのは、69が言うような理由のせいであって、
意図的にそうしたわけじゃないって開発者が言っていた。
>>70
開発者の話では、OPが自機を最短距離で追うようなプログラムになっているのが原因だそうだ。
つまり、自機が下のほうにあって、OPの4つ目が上のほうにあるような状況のとき、
画面の上と下は繋がっているから、OPの4つ目にとっては上に動いたほうが、最短距離で移動できる。
AC版サラマンダのゴーレムの触手
ACグラ2の2面の触手
SFC版グラ3植物面のボスの茎(って言うのか?あの部分は)
これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
どれも動きがカクカクしているから。
何かパーツ毎に計算しているというより、
触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
↓仮にこれが曲線だとして
――――――――――――――
↓その上にパーツを配置している。
∋―○―○―○―○―○―○―
違います?
0073名前は開発中のものです。
02/05/22 02:50ID:???0074名前は開発中のものです。
02/05/22 03:32ID:???FANTASY ZONE 4面
ttp://isweb16.infoseek.co.jp/play/lur/fantasyzone/fantasy4.htm
新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事
ttp://www.geocities.jp/targest1989/gamest1990.htm
レビュー第2回(グラディウスII)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura2.html
レビュー第6回(グラディウス3)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura3.html
レビュー第4回(フェリオス)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/ferios.html
水晶玉っぽいアイテム(ポム)を取得すると自機の後ろに連なっていく縦スクロールシューティングは何て言う名前だったか…。
0075名前は開発中のものです。
02/05/22 03:40ID:???ジェミニウィング?
0076名前は開発中のものです。
02/05/22 03:44ID:???上のは画面写真があるWebね。
|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。
>>73
触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2〜3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。
0077名前は開発中のものです。
02/05/22 03:54ID:???(・∀・)ビンゴ!!
即答できるキミは絶対若くないハァハァ。
ttp://www1.kcn.ne.jp/~gx770/arcade/geminiinst.jpg
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~pera/gamerv/review67.html
画面写真はミツカラズ。
0078サインとかコサインとか
02/05/22 04:13ID:???三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。
俺は触手を語れるレベルじゃなかった。
0079名前は開発中のものです。
02/05/22 11:16ID:???最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない?
使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。
#あくまでもゲーム製作においては、だが。
0080名前は開発中のものです。
02/05/22 11:41ID:???0081FFマニア
02/05/22 12:16ID:???0082名前は開発中のものです。
02/05/22 16:50ID:???他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・
シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。
所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。
0083名前は開発中のものです。
02/05/22 18:06ID:???三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって
えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた…
sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。
0084名前は開発中のものです。
02/05/22 21:26ID:???0085名前は開発中のものです。
02/05/22 21:49ID:???敵AIひとつ組むにしても、例えば
ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち
をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で
(距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。
筋金入りのDQNだった。
0086名前は開発中のものです。
02/05/22 22:50ID:???座標をマニュアル入力してたぞ。
sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう…
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!って感じだった。
0087名前は開発中のものです。
02/05/22 23:16ID:???三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
0088名前は開発中のものです。
02/05/23 00:26ID:???学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
0089(´・ω・`)ショボーン
02/05/23 00:27ID:???高校の数学で習うんだっけ?文系のクラスでも?
三角関数は知らないけど、
サインとかコサインって言葉は物理の授業で聞いたような気がする。
触手→オプション→触手→三角関数
0090名前は開発中のものです。
02/05/23 01:01ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/357n
ニヤニヤ
0091名前は開発中のものです。
02/05/23 01:04ID:???三角関数を知らずに学生になり、
そして卒業しましたが何か?
三角関数って普通はどこの高校でも習うんですか?
0092名前は開発中のものです。
02/05/23 01:17ID:???三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
0093名前は開発中のものです。
02/05/23 01:28ID:???っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。
0094名前は開発中のものです。
02/05/23 01:51ID:2MFy4BDw俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。
0095名前は開発中のものです。
02/05/23 01:53ID:??????
0096名前は開発中のものです。
02/05/23 02:01ID:???>学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
ぐはっ(吐血
0097名前は開発中のものです。
02/05/23 10:42ID:???よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
0098名前は開発中のものです。
02/05/23 12:41ID:???0099名前は開発中のものです。
02/05/23 23:56ID:???0100名前は開発中のものです。
02/05/24 00:40ID:???18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
その通り!
でもどうでもいいって。触手!触手!
0102通りがかりだけど
02/05/24 01:31ID:???君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
0103名前は開発中のものです。
02/05/24 02:29ID:???0104名前は開発中のものです。
02/05/24 03:45ID:???ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
0105名前は開発中のものです。
02/05/24 04:26ID:???0106名前は開発中のものです。
02/05/24 07:53ID:???0107名前は開発中のものです。
02/05/24 23:54ID:???底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
0108名前は開発中のものです。
02/05/25 00:16ID:???0109名前は開発中のものです。
02/05/25 00:36ID:???合ってるよ。三平方の定理も。
0110名前は開発中のものです。
02/06/01 00:29ID:a2n/qG4U0111名前は開発中のものです。
02/06/04 00:52ID:???0112名前は開発中のものです。
02/06/04 01:03ID:???0113実は
02/06/04 01:08ID:???触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
0114名前は開発中のものです。
02/06/04 07:35ID:???→常駐している暇人の目にとまる。
→板相応スレ相応の駄レスが即行でつく。
程度の在り来たりの想像力ぐらい働かせたらどうかねsage
0115名前は開発中のものです。
02/06/04 14:31ID:???0116名前は開発中のものです。
02/06/04 16:28ID:???なんでキミがあやまるんだ
お前はこの板の神ですか
0117名前は開発中のものです。
02/06/04 18:01ID:???メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
0118名前は開発中のものです。
02/06/04 23:59ID:???なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
0119名前は開発中のものです。
02/06/05 07:30ID:O7LU16hkレベルの低い人がたててレベル低い人が多く書き込んだスレだからしょーがないね。
と、レベルの低い僕は思いました。
ぼちぼちレベルの高い人の低レベルな人にもわかるレベルの高いレスきぼん
0120名前は開発中のものです。
02/06/05 10:58ID:???0121名前は開発中のものです。
02/06/06 05:14ID:???0122名前は開発中のものです。
02/06/06 22:41ID:???アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
0123名前は開発中のものです。
02/06/06 23:01ID:???0124名前は開発中のものです。
02/06/07 02:35ID:???0125名前は開発中のものです。
02/06/07 03:00ID:???計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
0126名前は開発中のものです。
02/06/07 04:47ID:???座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
0127名前は開発中のものです。
02/06/07 20:16ID:???http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
0128名前は開発中のものです。
02/06/08 01:06ID:???問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
0129名前は開発中のものです。
02/06/10 16:34ID:1dQb7mzQ2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、
3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。
0130名前は開発中のものです。
02/06/10 21:03ID:???ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
0131名前は開発中のものです。
02/06/10 22:54ID:OLYHhar2例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
0132名前は開発中のものです。
02/06/10 23:20ID:???2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
0133名前は開発中のものです。
02/06/10 23:25ID:???0134名前は開発中のものです
02/06/11 13:53ID:???弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
0135名前は開発中のものです。
02/06/11 15:44ID:???3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
0136名前は開発中のものです。
02/06/11 23:49ID:EyY2HPDw0137名前は開発中のものです。
02/06/12 00:01ID:???0138名前は開発中のものです。
02/06/12 02:06ID:kFk0QMAg0139
02/06/12 06:23ID:rKP63Pp2触手ってこんな感じ?
0140名前は開発中のものです。
02/06/12 09:50ID:???0142139
02/06/12 09:58ID:???もう一つ作ってみた。
0143名前は開発中のものです。
02/06/12 12:04ID:???おせーて!
0144名前は開発中のものです。
02/06/12 12:18ID:???終点を拘束してみれ
0145139
02/06/12 12:50ID:???>>144
0146名前は開発中のものです。
02/06/12 13:12ID:???すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。
0147名前は開発中のものです。
02/06/12 13:14ID:???トロイ
0149名前は開発中のものです。
02/06/12 14:14ID:???0150名前は開発中のものです。
02/06/12 14:40ID:???反応はやっ!
0153139
02/06/12 19:31ID:???0154139
02/06/12 19:45ID:???0155名前は開発中のものです。
02/06/12 20:22ID:???0156名前は開発中のものです。
02/06/12 21:56ID:???0157とっつぁん
02/06/12 23:16ID:???ソース激烈にきぼん。
0158名前は開発中のものです。
02/06/12 23:31ID:???単なるIKの2D版じゃんとオモタ
0159139
02/06/13 04:55ID:hRB41EXwあんたが求めてる触手ってどんなもの?
0160名前は開発中のものです。
02/06/13 09:14ID:???/ \
ノ .\
( .ヽ
/ , ─── 、 , ──-、
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| | \●\ ├- | /●/ |
| |  ̄ ̄ || | ` ̄ ̄__|
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| (_,ヽ_/、) , ........、
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\ /(_)-- 、::::::::::、 ヨンダ?
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( ̄ 、___//丿| ) ) ) ( ( ( (
\___// ) ) | ) ( ( ( (
( ( ( ( ( | ) ) ) )
) ) 丿 丿 ) ) ( ( \ )
( ( 丿 丿 ) ) ) | ) )
/ / | | | ) ( ( ( (
(_/ (_/ (_) \_) \_)
0161名前は開発中のものです。
02/06/13 12:40ID:???こんなの
ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg
0162139
02/06/13 17:43ID:SREciCjE頑張れ
0163名前は開発中のものです。
02/06/13 23:38ID:LHE8jrgA(数学よりも物理で習った方法で利用)
>>99
許せる。
0164
02/06/13 23:39ID:LHE8jrgAネタだと思わんでくだされ。
0165名前は開発中のものです。
02/06/14 01:55ID:???0166名前は開発中のものです。
02/06/14 10:53ID:TJTWjrmwこれっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
0167139
02/06/14 11:39ID:76gizzkU実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
0168名前は開発中のものです。
02/06/14 13:01ID:???AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
0169166
02/06/14 20:02ID:iWBgkMT2広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
0170166
02/06/14 20:04ID:iWBgkMT2失礼しました。
0171あああ
02/06/14 21:03ID:Ha4x9sVA|
|
手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
0172あああ
02/06/14 21:12ID:MQwpPVXA|
|
手 肘x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
0173あああ
02/06/14 21:16ID:MQwpPVXA(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
0174あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXAh = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
0175あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXAx(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
0176名前は開発中のものです。
02/06/14 22:39ID:???N88BASICでおながいします
0177名前は開発中のものです。
02/06/15 00:58ID:???これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。
0178名前は開発中のものです。
02/06/15 01:10ID:???0179名前は開発中のものです。
02/06/15 01:19ID:???ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。
0180名前は開発中のものです。
02/06/15 01:28ID:???なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
0181名前は開発中のものです。
02/06/15 02:13ID:???0182名前は開発中のものです。
02/08/20 01:40ID:???やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
0183名前は開発中のものです。
02/08/20 15:48ID:???データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
0184名前は開発中のものです。
02/09/20 00:44ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします。/
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚)./ /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0185名前は開発中のものです。
02/09/20 07:50ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは完全に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚) / /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0186名前は開発中のものです。
02/09/22 14:18ID:???サンプルプログラム少ないね。
0187名前は開発中のものです。
02/09/22 17:29ID:r/Nn4hC+0188名前は開発中のものです。
02/09/22 20:00ID:???・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
0189名前は開発中のものです。
02/09/22 20:01ID:???0190名前は開発中のものです。
02/09/23 14:48ID:???おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
0191sage
03/01/25 16:31ID:19Xgpo8K0192名前は開発中のものです。
03/09/23 03:33ID:HNIyLmTg0193名前は開発中のものです。
03/09/23 06:01ID:z7Hx+/Ad0194名前は開発中のものです。
03/09/27 23:01ID:trIkbaB60195名前は開発中のものです。
04/02/05 00:46ID:kQY3Ov19グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
0196名前は開発中のものです。
04/06/21 18:42ID:uNmG74S60197名前は開発中のものです。
04/08/12 04:11ID:OgSji0FJパイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
0198名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 04:58:59ID:7hEgRYs50199名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 11:35:08ID:ej8f0LVDアーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
0200名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 17:02:55ID:mTx/s9Du0201名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 09:07:04ID:vqU8Y+znもしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
0202名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 18:29:04ID:BV0YUEv60203gjsdofgsi
2006/04/22(土) 10:00:58ID:tC7611Vb↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
http://x.z-z.jp/?drt
http://x.z-z.jp/?15345
オマケ
http://hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/22.jpg
0204名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 21:01:58ID:5ZIVutpqどうなんだろう?
0205名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 23:17:21ID:29VEwGu60206名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 09:14:43ID:cekL9lUmフェラエッチ数列ってwwwwwwww
・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
0207名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 12:26:21ID:HN6H/7ZOほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。
昼間寝ちゃダメだよ。
0208名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 08:50:14ID:iRFKo6kT0209205
2006/04/24(月) 09:54:28ID:ywdgo+hthttp://gamdev.org/up/img/5407.zip
0210名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 18:39:47ID:n64wyK/F0211名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 08:55:26ID:XvegRmAt「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
0212名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 00:43:20ID:4GDHzF83実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
0213名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 22:19:36ID:47DG9vw+うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
0214名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 10:33:51ID:nKXMDdiPつーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
0215名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 12:24:49ID:dWgIjL7N************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
つーか気になるッス
02161
2006/09/02(土) 07:41:36ID:XntxWmiH0217名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 12:35:46ID:zDcYMwEa0218名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 22:05:18ID:3IvxlY4g0219名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 21:57:42ID:Pkr3/b6q02201
2006/10/02(月) 08:56:26ID:zlo/Dejg0221名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 12:51:35ID:NAvmLF/b0222名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:01:17ID:NVAqx3IR0223名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 23:37:18ID:stGSo4+M触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
0224名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 01:14:14ID:81FYPAFi同士よ
0226名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 11:18:44ID:Q2IWRRmmhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159714969
同士よ。もちろんここはチェックしたよな
0227名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 18:57:38ID:jIu1z38C02281
2006/10/03(火) 21:15:15ID:9zAnz7SZ0229名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:54:37ID:QU5Yjrza0230名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:10:47ID:tU7Al24y0231名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 07:03:00ID:KoVwGdU20232名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 04:10:57ID:gPipRt+X0233名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 10:03:01ID:otvk7gcS首吊って来る
02341
2006/10/08(日) 17:13:40ID:RViGmYp6アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
0235名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 17:27:56ID:bVSpEghv0236エロ触手作るぞ
2006/10/17(火) 06:55:06ID:VPgLjr1r0237名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 03:23:57ID:btd1VoVb0238名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 14:32:59ID:yLDuc1zB0239名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 06:44:01ID:QzkRiSLC1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
0240名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 05:27:10ID:QEcmFVai何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
0241名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:25:19ID:qM6OMJ08ソースは?
0242名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 05:30:24ID:Ftaf21FK0243名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:48:19ID:nolQvDItソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
0244名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 22:58:15ID:1xr1S+Np0245名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 19:01:39ID:eq39jL5vhttp://jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s
0246名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 15:38:28ID:tmUnDpCY0247名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 20:19:48ID:rqxFJwuY0248名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 10:11:22ID:s0USIx960249名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 22:56:26ID:lsujscr00250名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 23:06:28ID:bXPp55ZC0251名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 00:55:42ID:TBw4sn/S0252名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 01:27:55ID:opMAa/Rgそれと「手」でいいんですか?
0253うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/04(火) 02:09:42ID:P0dkRBUr0254名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 10:25:15ID:DnD1B/Eu推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
0255名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 01:41:35ID:UggT85ZA0256名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 10:40:22ID:AOEUrpJTIKって何ですか?
略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
それか解説のあるURLおながいします。
0257名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 23:33:32ID:8kw3Npcd0258名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:31:18ID:/9+PuIR2>略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
なんか横柄に聞こえてしまう俺は心狭いのか。
0259名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:51:41ID:awbho2vrこれは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。
「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」
なら印象も多少は違うのではなかろうか。
0260名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:02:10ID:o8dTjiaZIKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
0261名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:58:07ID:zmZ5Ibov横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ
スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
0262名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:42:13ID:QnrTj8qq0263名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:56:38ID:IaXRs4gg02641
2009/03/04(水) 19:37:55ID:Zx/7fI2m0265217
2009/03/04(水) 22:32:01ID:/MUuT+h20266名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:34:24ID:ANGPCxPA意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
0267名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:50:35ID:Zavi/uztさらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
0268本物の1
2009/03/11(水) 02:53:34ID:K+qN+H71仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした
ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…
・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する
これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
02691
2009/03/11(水) 03:01:13ID:K+qN+H71自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
0270名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 19:03:28ID:a1LeDQCy撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?
0271名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 21:14:43ID:7uHI5C0T「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。
0272名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 00:18:00ID:18328U/Z自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね
一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね
■■■■■■■■■■■■
■■■■ ■ ■ ゆ■
■■■■■■■■■■■■
こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・
完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね
0273名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 03:13:33ID:AtD/w7EZ0274名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 15:07:58ID:k9Vn4LdMあれはスプライトではなくBGです。
0275名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 18:27:11ID:p1Gd/cI3http://silverlightgame.seesaa.net/article/115998333.html
0276名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 11:38:28ID:/WBaHNdv0277名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 05:56:41ID:moHUYNPJ総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい
0278名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 01:34:38ID:SJJBvPul小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。
0279名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 01:36:30ID:OGAL40gq何をいってるんだ?
0280名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 01:07:18ID:t5w7A/FK単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)
節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
-k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。
>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった
0281名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 02:47:16ID:aQGE5XLE0282名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 04:14:53ID:bChIPA4K復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活
0283名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 06:14:47ID:J1PfYJziサラの復活壁はそんな単純じゃないと思う
だからこそ質問者も質問してるんだと思うが。
0284名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 10:27:30ID:cK+yPK+wそして誰でも思いつく
0285名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 12:17:17ID:Q12/FpVE0286名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 02:00:14ID:a3pX7OxF0287名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 21:22:20ID:wO9p9gQ60288名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 15:40:22ID:jlAcXgvC0289名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 15:42:06ID:XbqxS38/0290名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 01:47:46ID:QF6VEtxd0291名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:15:55ID:EUFcS0K50292名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:24:51ID:qlhx8tkJ0293名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 11:24:28ID:GR0bb9jF0294名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 14:29:20ID:33LgSfyd0295名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 19:15:06ID:p45CG3rp0296名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 19:07:52.29ID:Gp6p0rk80297名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 16:21:11.49ID:6PaA88Ov0298名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 22:26:33.92ID:TTrjMiph0299名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 15:21:07.67ID:/Rr6gRmhすげー
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