出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0817816
02/11/27 10:57ID:93uWni2P×(cos(a), 0, sin(a))
○(cos(a+PI/4), 0, sin(a+PI/4))
0818名前は開発中のものです。
02/11/27 11:21ID:T/PqyJOy彼らにとっちゃこの板の存在自体が許せないんだろう
0819名前は開発中のものです。
02/11/27 13:30ID:Izgr0VaI同次座標。基本中の基本だね。
0820あぼーん
NGNG0821名前は開発中のものです。
02/11/27 19:39ID:hqPtfRF0板の名前が「ゲ製作技術」だから、
アフォなクレクレ君が大量にいるんだろうな。
0822あぼーん
NGNG0823799
02/11/27 20:07ID:gopou85Vどうもでした。
ちょっと基本的なことにひっかっかってしまったようで。
0824あぼーん
NGNG0825名前は開発中のものです。
02/11/27 22:28ID:He9RwWel二度と来るなよ。
0826名前は開発中のものです。
02/11/27 22:42ID:gopou85Vこれらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
まぁ少し安心したかな。
ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。
0827あぼーん
NGNG0828名前は開発中のものです。
02/11/27 23:42ID:exWGzHjU0829あぼーん
NGNG0830名前は開発中のものです。
02/11/27 23:52ID:eDnJFknx厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。
ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
0831あぼーん
NGNG0832__
02/11/28 05:54ID:WnptJLRFシャドウバッファ(投影テクスチャ1枚)で影を表示してるんですが、
解像度の問題を解消出来る方法があるらしいのですが、誰か知ってる人います?
透視変換を上手いこと使うとからしいんですが、透視変換自体、詳細をよく理解してないです。
(Z軸のせん断に値が入ってますが、どういう状態かイメージ出来ない)
0833あぼーん
NGNG0834名前は開発中のものです。
02/11/29 01:42ID:xAlTWdu0ttp://www.t-pot.com/program/48_shadowpers/index.html
0835あぼーん
NGNG0836__
02/12/01 07:22ID:hmNGYY14ありがと!
ここ、無くなったと思ったけど、復活してたね。
よく助けてもらってた。
0837あぼーん
NGNG0838名前は開発中のものです。
02/12/01 22:02ID:5TBBTIfE逆切れしているAAにしか見えなくてひっそりとワラタ
0839名前は開発中のものです。
02/12/01 23:59ID:LZWs2S8A( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) GOOD END!!
/ /
0840名前は開発中のものです。
02/12/02 04:51ID:QF9s+2n00841名前は開発中のものです。
02/12/02 09:23ID:WQEe9wnX0842あぼーん
NGNG0843あげとくね
02/12/07 02:31ID:1JfRjqCX0844あぼーん
NGNG0845名前は開発中のものです。
02/12/07 08:25ID:vqXVIXwZ物体を追跡したり演出したりする過程でカメラ決定の重複がおきるので悩んでいます。
0846名前は開発中のものです。
02/12/07 09:58ID:nNqMLsIU0847名前は開発中のものです。
02/12/07 18:37ID:EXxyKSF43Dとかカメラ以前の質問だな。
設計が悪いんじゃない?
0848名前は開発中のものです。
02/12/10 14:20ID:UlKhgLdv0849名前は開発中のものです。
02/12/10 15:34ID:IciBxJlO0850名前は開発中のものです。
02/12/10 17:22ID:o6kVJmu30851名前は開発中のものです。
02/12/10 21:23ID:RMvBwXDh0852名前は開発中のものです。
02/12/10 22:26ID:GdVlqE2b「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0853あぼーん
NGNG0854名前は開発中のものです。
02/12/10 22:54ID:K1JNoc9Wソフトの割れモノはイカン。これは守っておけ!!
マジレスね。
あなたの質問の仕方だと、何が聞きたいのかワカラン。
0855あぼーん
NGNG0856名前は開発中のものです。
02/12/10 23:08ID:da/vAl7jそうだね…
まめに保存して、フリーズしてもモデリングしたデータが駄目にならないように。
ってマジでのってみる。
レンダリングの間違いだろ?
な?
そうだといってくれ。
0857あぼーん
NGNG0858名前は開発中のものです。
02/12/14 19:32ID:2oEryNiM旋回とかのアルゴリズム教えてください。
0859あぼーん
NGNG0860名前は開発中のものです。
02/12/16 02:50ID:e9yEydvh行列をもっと勉強汁!!
0861名前は開発中のものです。
03/01/09 22:14ID:9URZS0I3「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0862名前は開発中のものです。
03/01/09 23:26ID:aRkfItla「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0863あぼーん
NGNG0864名前は開発中のものです。
03/01/11 01:47ID:GMHfkpMy最適化を有効にした上でアセンブリコード吐かせてみ? vtbl 介さずに
直で D::d() 呼び出すから。
0865名前は開発中のものです。
03/01/27 21:57ID:9Rd+1lq8これをDirectX8で扱えるプリミティブに分けるにはどうすれば良いのでしょうか。
凹型とかになると、私の数学知識ではお手上げで…。
ライブラリ変えろとか、そんなのでも良いので助言お願いします。
0866名前は開発中のものです。
03/01/27 22:12ID:y5fpyefi漠然としすぎ。実例で質問して。
頂点の順序に関する規則が決まっているの?
だとしたら何を悩んでいるのかよくわからない。
頂点の順序に関する規則が決まっていないのだとしたら、
頂点の順序を決めるのが先決。
いずれにしても、数学以前の問題かもね。
0867865
03/01/27 22:48ID:9Rd+1lq8失礼しました。ええっとですね、まずn個の頂点をもつ面が順序や座標まで
きっちり決まってるんです。例えばこんな感じでしょうか。
| ̄ ̄|
.コ |
|__|
できればこの頂点座標をそのまま使って、サクッと表示したいのですが、
どうやら多角形プリミティブがない。そこでDirectXで扱える形に直すにはどうすれば…という感じです。
凸型なら文系の私でも簡単に、例えばD3DPT_TRIANGLESTRIPの形に分割できたのですが、
上図の様な凹型となるともうお手上げで…数学の勉強が目的では無いので
何か良い方法は無いかと、ここにおすがりした次第です。改めて宜しくお願いします。
0868名前は開発中のものです。
03/01/27 23:58ID:2IH+LGcY1----0
| |
4-3 2
| |
7-6 5
| |
9----8
ストリップなら
0、1,2,4,2,3,5,6,5,7,8,9
面積0の三角形(縮退三角形)がポイント
リストなら3つの四角形に分割すれば6ポリゴンでできるっしょ
無駄なポリゴン(面積0の三角形)があってもDirectXなら
ストリップのほうが高速に描画できるよ
0869865
03/01/28 01:32ID:6Bep9whvレスありがとうございます。同じ頂点を指定して見えない三角形を挟み…、
うーん、すごい…私では一生かかっても思いつきません…。
ただすいません、分からないことが…。2と5の頂点はどうやって決定するのでしょうか。
3や6のような180度以上の角度を持つ頂点の、それをなす2辺のいずれかを適当に選び、
それと面の法線とを含む平面で、最も近い辺を切っていくということでしょうか?
おかげ様でなんとなくつかめてきましたが、角の内と外とか、再帰とか、
ストリップの順番など……コ、コードに落とす自信が_| ̄|○
0870865
03/01/28 01:35ID:6Bep9whv考えてみます。レス重ね重ね感謝であります。
0871名前は開発中のものです。
03/01/28 02:26ID:Bddxz1Tx凹んでいる角を見つけるには、
時計回りに頂点を見ていって、例えば7-6-3の角の場合、7-6-3平面上にある、7-6の垂線と、
6-3の内積を取れば、凹凸角の識別ができるよ。
凹んだ角を見つけたら、2つ手前の(この場合9)で図形を分割する。これで9-7-6という三角形が分離できる。
そしたら、9-6-3でも同じことをやる。
いじょ。がんばれ
0872名前は開発中のものです。
03/01/28 02:35ID:Bddxz1Tx最初の凸角を見つけ出してから、時計回りに行い、
凹角をみつけたら、一歩戻ること。
これで凹角が2つ以上続くケースでも、問題なく分割できる。
0873名前は開発中のものです。
03/01/28 04:43ID:PQs8E+Ne分割した際に新しくできる辺が他の辺と交差してないかも確認しないと
完全ではないよ。
0874871
03/01/28 05:26ID:KyKE4E40交差判定もそうだけど、星型の場合とか、渦巻きの場合とか、ドーナツ型の場合とか、
当然他にも考慮すべき問題はあるわけでね。
ともかく、スタートは凹角の判別からってこと。
でもそれが分かるようになると、どんどんアイデア出てきて、割とするすると解けるよね。
無理に3Dでやるより、XYとかの平面に射影して2Dで計算したほうがコストが小さくていいとか、
コツまであげたらさまざま。
0875865
03/01/29 22:55ID:1f9iULHdお礼が遅れて申し訳ありません。専用ブラウザを使っていたのですが、
何故かこの板のスレだけここ数日挙動がおかしかったみたいで…。
いやはや、自分なりに色々考えていたのですが、871の手法はさらに目からウロコでした。
こういうの思いつけるのが、知識じゃなくて知能なんでしょうねぇ…。
後は交差判定と、凹角が続いた場合の処理を加えれば良いのですね。
これだけ情報頂ければ、なんとか私にもコーディング出来そうです。渦巻きは後の課題に…。
なにからなにまでお世話になりました。深くお礼を…ありがとうございました。
0876871
03/02/03 21:44ID:flCV13vo漏れも思いつきで書いた節はあるので、大雑把なことしか書いてないのは勘弁ってことで。
CAD畑の人たちはもっといろいろなアイデアを持っているらしい。
そういう技術を扱ったとことかがあればそれを巡ってみても良いかもしれないですね。
0877名前は開発中のものです。
03/02/18 01:21ID:HE6OSyQv昨日、デザイナから、コントロールポイントが100個以上ある
NURBS曲線のカメラのパスデータをもらいました。
で、今日、Cマガジンやら、NURBS早わかりで即興で勉強して見たんですが、
コントロールポイントが超絶に多い場合は、
NURBS曲線の基底関数を求める処理がが重いような気がするのですが・・・
基底関数は漸化式なので、コントロールポイントが100個もあると、
リアルタイムに、基底関数が求まるのか・・・凄く疑問です。
まだ実装もしてなくてなんなんですが
3dcgソフトでそんなパスがリアルタイムで動いていた以上、
なにか別の解決法があるとおもうのですが、
皆さんどうやって解決されてるんでしょうか?
ご教授お願いします。
0878877
03/02/18 01:32ID:davBZOAZセグメント外の基底関数は、0ばっかりになるって書いてあった気が・・・
多分、自己解決しました。
すいませんでしたm(_ _)m
0879あぼーん
NGNG0880名前は開発中のものです。
03/04/03 00:50ID:qaCkYdzQ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
パチパチ パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄パチパチ
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
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( ) ( ) ( ) ( )
0881名前は開発中のものです。
03/04/25 22:55ID:IJxt9ACA任意のマトリクスを「移動」「回転」「拡大」成分に分離できないので
しょうか?マトリクスで保存された任意の2モーションをブレンドしたいの
ですが、マトリクスを保管するだけじゃダメなので、回転成分を取り出して
クオータニオンで補間したいのですが…。
ググのキーワードでも良いのでよろしくお願いします。
0882名前は開発中のものです。
03/04/25 23:06ID:IJxt9ACA0883名前は開発中のものです。
03/04/26 01:40ID:89gxJo93□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0884名前は開発中のものです。
03/04/30 18:02ID:SzFWlRLOmatrix decomposition computer graphics
でググったら
ttp://www.cs.wisc.edu/graphics/Courses/cs-838-2002/Papers/polar-decomp.pdf
こんなの出た。
0885名前は開発中のものです。
03/05/31 16:51ID:Hz/rCr16出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
0886名前は開発中のものです。
04/01/30 00:24ID:50YH2wON0887名前は開発中のものです。
04/02/09 03:58ID:k0ssrj960888名前は開発中のものです。
04/02/10 22:46ID:wKO5G//Hこういう荒れかたしてたっけな。
0889名前は開発中のものです。
04/02/12 18:32ID:xSxKsQUE0890絵本明 ◆KCHLklVteY
04/02/12 18:33ID:Ga9TT0s9以下のスレにてアンケートにお答えください。
http://book.2ch.net/test/read.cgi/ehon/1076577467/
1) 好きな絵本の題名を1つだけ教えてください。(例:てぶくろを買いに)
2) どんなところが好きですか?(例:子ギツネがかわいい。店の人間が優しくて驚いた)
3) どの板からきましたか?(例:このアンケートが貼られていたスレの URL をお知らせください)
ご協力ありがとうございました。
発表は発表をもって代えさせていただきます。
発起人:絵本明
0891名前は開発中のものです。
04/07/08 00:38ID:OGwQ96Ls親子関係のあるやつは簡単なんだが、親子関係の無いボーン
同士のウェイト計算どうしようかすっかり悩んでしまった…
Mikotoのサンプル見たら親子関係の無いボーン同士が影響
し合って、スカートひらひらさせてた。
ああいう使い方が出来ればと思ってるんだけど、素直に市販ツール
使った方がいいのかな?
0892名前は開発中のものです。
04/08/06 10:00ID:iVcjnEuj<´ .,-‐‐-、 `> / / \ `‐--‐´ /
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. | ノ | / ^ヽ| .i ・ `'ァ" ’‘ ヾ´ ・ ノ /~i .| i゙ |
. | ノ | i^~| `‐-‐' `'‐-‐´ /^i 丿 ',‐‐-、_ .|
\. \ ヽ、_.| 《 /-‐‐'´{ / ` ゛'‐-、_|
| \ ノ ─‐ ,‐' { / /
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0893名前は開発中のものです。
04/08/08 19:03ID:iYKeYCs3ボーン間にスプリングいれてんじゃないか?布のシミュレーションでは良く使う手。
0894名前は開発中のものです。
04/08/08 21:41ID:5h5jYZuCうまいなw
0895891
04/10/04 00:25:20ID:5nIWodlw物凄い亀レスですが、ありがとうございました!
なんか皆さん避難所に引っ越したのかと思い、レスつかないと
思ってあきらめてました。
仕方無いので自前のツールで、ボーンの中心を原点とし、
ボーンの方向に沿ったウェイト変化量:F(h)
ボーンにおろした垂線に沿ったウェイト変化量:G(r)
を別々にパラメータ設定し、最終的なウェイト量をF(h)*G(r)として
決定してました。イマイチ融通は利きませんが…
手がかりを与えて下さった事に感謝します。
0896名前は開発中のものです。
04/12/07 23:01:02ID:snVXdUAR二次元配列に面の座標(?)を入れてやる方法は分かったのですが、
モデルデータから取り込んでの当たり判定のやり方が分かりません。
0897名前は開発中のものです。
04/12/08 10:46:28ID:rZrbVpD70898名前は開発中のものです。
04/12/21 05:14:31ID:8M7Onime抽象的杉。
面と線で総当りなら出来るのか?
0899名前は開発中のものです。
04/12/30 16:02:15ID:O3iJ5ayA0900名前は開発中のものです。
04/12/30 18:20:56ID:roLMaAR/0901名前は開発中のものです。
04/12/30 21:07:35ID:Ejyj2hCC0902名前は開発中のものです。
05/02/05 04:05:54ID:gr0Nvap80903名前は開発中のものです。
05/02/05 13:49:42ID:PC8GPpV80904名前は開発中のものです。
05/02/05 14:50:48ID:Lo61TZakODEのTrimesh関連のコード見れば分かると思う。
俺はその尻馬に乗ってるだけだから答えられんスマソ
0905名前は開発中のものです。
05/02/06 01:50:37ID:MHh5JXaq0906名前は開発中のものです。
05/02/06 03:15:06ID:Ny8Fw6w8あとは適当な係数を掛けて見た目で調整すればいーんでない。
0908名前は開発中のものです。
05/02/06 10:05:42ID:XdEbj39Lそれじゃ本物っぽい動きにならんぞ。物理法則無視するな
0909名前は開発中のものです。
05/02/06 10:38:59ID:Z0JFuItlミサイルが作りたいなら>>907でいいし
>>906の場合だと向きの無いエネルギー弾っぽくなるはず
0910名前は開発中のものです。
05/02/06 12:05:27ID:yEnLE4kI何いってんだバーカ。
誘導弾に物理も糞もあるかアフォぅ。
だいたい、進行方向のベクトルに目標方向のベクトルを足すなんて
そりゃ一体どういう理論なんだか言ってみろよ。
計算結果のベクトルは何を表すものなんだよ。
目標物が進行方向の180度の方向にいるときの弾の動きはどうなんだよ!
減速しちまってある時点で一度止まるぞ?(失笑)
ゼロ割り回避も必要だろ?(大失笑)
数学知らないとプログラムに色々とオプションがついて大変だな?(苦笑)
いい加減な仕事すんな&嘘教えんな馬鹿。
0911名前は開発中のものです。
05/02/06 12:13:47ID:Ny8Fw6w8失速しちゃならねーんだったら素直に外積使うしかないか。
ホーミングレーザーなら綺麗な軌跡描くんだがなぁ。
0912名前は開発中のものです。
05/02/06 13:54:18ID:fSEAWPvUそれを回転軸にするのかな?
単純だけどそれっぽく見えそう
0913名前は開発中のものです。
05/02/06 15:58:10ID:MIuRdtwg0914名前は開発中のものです。
05/02/06 16:10:55ID:XdEbj39L文章どおり品性もないし知恵もないんですか?
物理考えないで誘導段作らないんですか(ぷげらっちょ)
誰もベクトルそのまま足すなんていってませんが(失笑)
文章のレベル合わすと自分まで頭悪くなったみたいですよ
0915名前は開発中のものです。
05/02/06 16:29:49ID:fqu7dNzWここではじめに外積を出せなかった時点で程度が知れてるのに
まだ何かいうことあるの?(勝利宣言w)
0916名前は開発中のものです。
05/02/06 20:58:15ID:hZ5xIyKD今は寂れるか荒れるか、どっちかしかないのか
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。