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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ9627m02/05/12 11:50ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0798あぼーんNGNG
あぼーん
0799名前は開発中のものです。02/11/26 22:59ID:Zsn3SdK6
3DのプログラムをDirectXを使わないで書いている者です。
Quakeなどのゲームに代表されるように、マウスを使って自分の向いている方向を制御したいのですが、
このときの自分の向いている方向を表すベクトルはどう求めればいいのでしょうか?

たとえば、マウスを左右に動かせばY軸周りの回転、
上下に動かせばX軸周りの回転になりますよね。
でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。

やはり行列(や逆行列)を使うことが必須なのでしょうか?
どうかよろしくお願いします。
0800あぼーんNGNG
あぼーん
0801名前は開発中のものです。02/11/26 23:22ID:Zsn3SdK6
最近はゲームのプログラムに興味ある人っていないんでしょうかね?
少なくなってる?
ゲーム業界に魅力がなくなってきてるんでしょうかね…
0802あぼーんNGNG
あぼーん
0803名前は開発中のものです。02/11/27 00:00ID:hXbMCuRo
上下にも左右にも動かした結果をいれてやればいいんじゃない
0804あぼーんNGNG
あぼーん
0805名前は開発中のものです。02/11/27 00:10ID:gopou85V
>>803
どもでした。もういちどがんばります
0806あぼーんNGNG
あぼーん
0807名前は開発中のものです。02/11/27 01:50ID:XXFMCwLh
>>797
意味がわかりません。
詳しく説明していただけませんか?
0808名前は開発中のものです。02/11/27 01:54ID:/stGzBQ/
>>799
クォータニオン使え
0809あぼーんNGNG
あぼーん
0810名前は開発中のものです。02/11/27 02:11ID:/ggb77kh
>>799
>でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。
斜めといういみがわからん

0811あぼーんNGNG
あぼーん
0812あぼーんNGNG
あぼーん
0813名前は開発中のものです。02/11/27 10:37ID:gopou85V
なんでこんなに「終了」とかのカキコが多いの?
もう廃止になるのかな?この板
0814名前は開発中のものです。02/11/27 10:44ID:V9LmE6aD
┌──┐
│終了..|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~
0815名前は開発中のものです。02/11/27 10:50ID:gopou85V
かなり久しぶりに2ch来たんだけど、
こんなに荒らしが居るとは思わなかった。
もう多分こないんで。
みんなが居なくなった後も荒らしだけは居続けるんだろう。
ではさようなら。
今後もいつまでも荒らし続けるように。
0816名前は開発中のものです。02/11/27 10:53ID:93uWni2P
>>799
上下に動かしたときは、x軸周りじゃないよ
y軸周りの角度をaとすると、xz平面上で(cos(a), 0 , sin(a))が
マウスを上下に動かしたときの軸になる。(左手座標系の場合)
081781602/11/27 10:57ID:93uWni2P
嘘つきました。すみません
×(cos(a), 0, sin(a))
○(cos(a+PI/4), 0, sin(a+PI/4))
0818名前は開発中のものです。02/11/27 11:21ID:T/PqyJOy
荒らしは自分に理解できない話をされるのが悔しくて仕方が無いんだよ
彼らにとっちゃこの板の存在自体が許せないんだろう
0819名前は開発中のものです。02/11/27 13:30ID:Izgr0VaI
>>807
同次座標。基本中の基本だね。
0820あぼーんNGNG
あぼーん
0821名前は開発中のものです。02/11/27 19:39ID:hqPtfRF0
理解できない話の多い板はつまらないから来なきゃいいのにと思う。
板の名前が「ゲ製作技術」だから、
アフォなクレクレ君が大量にいるんだろうな。
0822あぼーんNGNG
あぼーん
082379902/11/27 20:07ID:gopou85V
>>816,817
どうもでした。
ちょっと基本的なことにひっかっかってしまったようで。
0824あぼーんNGNG
あぼーん
0825名前は開発中のものです。02/11/27 22:28ID:He9RwWel
>>824
二度と来るなよ。
0826名前は開発中のものです。02/11/27 22:42ID:gopou85V
ログを管理してる人の話だと、
これらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
まぁ少し安心したかな。

ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。
0827あぼーんNGNG
あぼーん
0828名前は開発中のものです。02/11/27 23:42ID:exWGzHjU
っていうか、アク禁にするべき。
0829あぼーんNGNG
あぼーん
0830名前は開発中のものです。02/11/27 23:52ID:eDnJFknx
ここは3D技術を語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
0831あぼーんNGNG
あぼーん
0832__02/11/28 05:54ID:WnptJLRF
教えて下さい。
シャドウバッファ(投影テクスチャ1枚)で影を表示してるんですが、
解像度の問題を解消出来る方法があるらしいのですが、誰か知ってる人います?
透視変換を上手いこと使うとからしいんですが、透視変換自体、詳細をよく理解してないです。
(Z軸のせん断に値が入ってますが、どういう状態かイメージ出来ない)
0833あぼーんNGNG
あぼーん
0834名前は開発中のものです。02/11/29 01:42ID:xAlTWdu0
>>832
ttp://www.t-pot.com/program/48_shadowpers/index.html
0835あぼーんNGNG
あぼーん
0836__02/12/01 07:22ID:hmNGYY14
>>834
ありがと!
ここ、無くなったと思ったけど、復活してたね。
よく助けてもらってた。
0837あぼーんNGNG
あぼーん
0838名前は開発中のものです。02/12/01 22:02ID:5TBBTIfE
荒らしが話についていけない(我々の会話が理解できない)ので、
逆切れしているAAにしか見えなくてひっそりとワラタ
0839名前は開発中のものです。02/12/01 23:59ID:LZWs2S8A
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /
0840名前は開発中のものです。02/12/02 04:51ID:QF9s+2n0
セガ社員ひっこめ!糞ゲー工場が!
0841名前は開発中のものです。02/12/02 09:23ID:WQEe9wnX
2研マンセーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!
0842あぼーんNGNG
あぼーん
0843あげとくね02/12/07 02:31ID:1JfRjqCX
0844あぼーんNGNG
あぼーん
0845名前は開発中のものです。02/12/07 08:25ID:vqXVIXwZ
カメラはどうやってっていうか、どの時点で決定しますか?
物体を追跡したり演出したりする過程でカメラ決定の重複がおきるので悩んでいます。
0846名前は開発中のものです。02/12/07 09:58ID:nNqMLsIU
優先順位を決めておけばいいんでないの
0847名前は開発中のものです。02/12/07 18:37ID:EXxyKSF4
>>845
3Dとかカメラ以前の質問だな。
設計が悪いんじゃない?
0848名前は開発中のものです。02/12/10 14:20ID:UlKhgLdv
3Dのゲームってなんかソフトとかかわないといけないの?
0849名前は開発中のものです。02/12/10 15:34ID:IciBxJlO
ありえないくらい抽象的な質問だな…
0850名前は開発中のものです。02/12/10 17:22ID:o6kVJmu3
終了AA張ってる奴>>848の人生を終わらせてやってくれ
0851名前は開発中のものです。02/12/10 21:23ID:RMvBwXDh
848は初心者叩きでも期待してたのかね
0852名前は開発中のものです。02/12/10 22:26ID:GdVlqE2b
リアルタイムな3Dのモデリングする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0853あぼーんNGNG
あぼーん
0854名前は開発中のものです。02/12/10 22:54ID:K1JNoc9W
>>852
ソフトの割れモノはイカン。これは守っておけ!!
マジレスね。

あなたの質問の仕方だと、何が聞きたいのかワカラン。
0855あぼーんNGNG
あぼーん
0856名前は開発中のものです。02/12/10 23:08ID:da/vAl7j
>>852
そうだね…
まめに保存して、フリーズしてもモデリングしたデータが駄目にならないように。

ってマジでのってみる。
レンダリングの間違いだろ?
な?
そうだといってくれ。
0857あぼーんNGNG
あぼーん
0858名前は開発中のものです。02/12/14 19:32ID:2oEryNiM
今フライトシミュレータみたいなの作っているのですが、機体の制御と注視点の制御がうまくできません。
旋回とかのアルゴリズム教えてください。
0859あぼーんNGNG
あぼーん
0860名前は開発中のものです。02/12/16 02:50ID:e9yEydvh
>>858
行列をもっと勉強汁!!
0861名前は開発中のものです。03/01/09 22:14ID:9URZS0I3
背景3Dのモデリングする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0862名前は開発中のものです。03/01/09 23:26ID:aRkfItla
2chに書き込みする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0863あぼーんNGNG
あぼーん
0864名前は開発中のものです。03/01/11 01:47ID:GMHfkpMy
>439
最適化を有効にした上でアセンブリコード吐かせてみ? vtbl 介さずに
直で D::d() 呼び出すから。
0865名前は開発中のものです。03/01/27 21:57ID:9Rd+1lq8
3D空間上にある、n個の頂点を持つ面を表示したいのですが、
これをDirectX8で扱えるプリミティブに分けるにはどうすれば良いのでしょうか。

凹型とかになると、私の数学知識ではお手上げで…。
ライブラリ変えろとか、そんなのでも良いので助言お願いします。
0866名前は開発中のものです。03/01/27 22:12ID:y5fpyefi
>>865
漠然としすぎ。実例で質問して。

頂点の順序に関する規則が決まっているの?
だとしたら何を悩んでいるのかよくわからない。

頂点の順序に関する規則が決まっていないのだとしたら、
頂点の順序を決めるのが先決。

いずれにしても、数学以前の問題かもね。
086786503/01/27 22:48ID:9Rd+1lq8
>>866
失礼しました。ええっとですね、まずn個の頂点をもつ面が順序や座標まで
きっちり決まってるんです。例えばこんな感じでしょうか。
 | ̄ ̄|
 .コ  |
 |__|

できればこの頂点座標をそのまま使って、サクッと表示したいのですが、
どうやら多角形プリミティブがない。そこでDirectXで扱える形に直すにはどうすれば…という感じです。

凸型なら文系の私でも簡単に、例えばD3DPT_TRIANGLESTRIPの形に分割できたのですが、
上図の様な凹型となるともうお手上げで…数学の勉強が目的では無いので
何か良い方法は無いかと、ここにおすがりした次第です。改めて宜しくお願いします。
0868名前は開発中のものです。03/01/27 23:58ID:2IH+LGcY
>>867
1----0
|   |
4-3  2
  |  |
7-6  5
|   |
9----8
ストリップなら
0、1,2,4,2,3,5,6,5,7,8,9
面積0の三角形(縮退三角形)がポイント
リストなら3つの四角形に分割すれば6ポリゴンでできるっしょ

無駄なポリゴン(面積0の三角形)があってもDirectXなら
ストリップのほうが高速に描画できるよ
086986503/01/28 01:32ID:6Bep9whv
>>868
レスありがとうございます。同じ頂点を指定して見えない三角形を挟み…、
うーん、すごい…私では一生かかっても思いつきません…。

ただすいません、分からないことが…。2と5の頂点はどうやって決定するのでしょうか。
3や6のような180度以上の角度を持つ頂点の、それをなす2辺のいずれかを適当に選び、
それと面の法線とを含む平面で、最も近い辺を切っていくということでしょうか?

おかげ様でなんとなくつかめてきましたが、角の内と外とか、再帰とか、
ストリップの順番など……コ、コードに落とす自信が_| ̄|○
087086503/01/28 01:35ID:6Bep9whv
途中で送信してしまった…いずれにせよもう少しじっくり
考えてみます。レス重ね重ね感謝であります。
0871名前は開発中のものです。03/01/28 02:26ID:Bddxz1Tx
大事なのは、凹んでいる角を見つけ出して、全部凸角形にするルーチンを書くことでしょ。
凹んでいる角を見つけるには、
時計回りに頂点を見ていって、例えば7-6-3の角の場合、7-6-3平面上にある、7-6の垂線と、
6-3の内積を取れば、凹凸角の識別ができるよ。
凹んだ角を見つけたら、2つ手前の(この場合9)で図形を分割する。これで9-7-6という三角形が分離できる。
そしたら、9-6-3でも同じことをやる。

いじょ。がんばれ
0872名前は開発中のものです。03/01/28 02:35ID:Bddxz1Tx
注意しなければいけないのは。
最初の凸角を見つけ出してから、時計回りに行い、
凹角をみつけたら、一歩戻ること。
これで凹角が2つ以上続くケースでも、問題なく分割できる。
0873名前は開発中のものです。03/01/28 04:43ID:PQs8E+Ne
>>871
分割した際に新しくできる辺が他の辺と交差してないかも確認しないと
完全ではないよ。
087487103/01/28 05:26ID:KyKE4E40
いや、とっかかりとなる情報を書いただけだからなー。

交差判定もそうだけど、星型の場合とか、渦巻きの場合とか、ドーナツ型の場合とか、
当然他にも考慮すべき問題はあるわけでね。
ともかく、スタートは凹角の判別からってこと。
でもそれが分かるようになると、どんどんアイデア出てきて、割とするすると解けるよね。

無理に3Dでやるより、XYとかの平面に射影して2Dで計算したほうがコストが小さくていいとか、
コツまであげたらさまざま。
087586503/01/29 22:55ID:1f9iULHd
>>871-874
お礼が遅れて申し訳ありません。専用ブラウザを使っていたのですが、
何故かこの板のスレだけここ数日挙動がおかしかったみたいで…。

いやはや、自分なりに色々考えていたのですが、871の手法はさらに目からウロコでした。
こういうの思いつけるのが、知識じゃなくて知能なんでしょうねぇ…。

後は交差判定と、凹角が続いた場合の処理を加えれば良いのですね。
これだけ情報頂ければ、なんとか私にもコーディング出来そうです。渦巻きは後の課題に…。
なにからなにまでお世話になりました。深くお礼を…ありがとうございました。
087687103/02/03 21:44ID:flCV13vo
>>875
漏れも思いつきで書いた節はあるので、大雑把なことしか書いてないのは勘弁ってことで。
CAD畑の人たちはもっといろいろなアイデアを持っているらしい。
そういう技術を扱ったとことかがあればそれを巡ってみても良いかもしれないですね。
0877名前は開発中のものです。03/02/18 01:21ID:HE6OSyQv
NURBSの実装で、質問があります。

昨日、デザイナから、コントロールポイントが100個以上ある
NURBS曲線のカメラのパスデータをもらいました。

で、今日、Cマガジンやら、NURBS早わかりで即興で勉強して見たんですが、

コントロールポイントが超絶に多い場合は、
NURBS曲線の基底関数を求める処理がが重いような気がするのですが・・・
基底関数は漸化式なので、コントロールポイントが100個もあると、
リアルタイムに、基底関数が求まるのか・・・凄く疑問です。
まだ実装もしてなくてなんなんですが

3dcgソフトでそんなパスがリアルタイムで動いていた以上、
なにか別の解決法があるとおもうのですが、
皆さんどうやって解決されてるんでしょうか?

ご教授お願いします。
087887703/02/18 01:32ID:davBZOAZ
・・・そういえば、Bスプラインの項で、
セグメント外の基底関数は、0ばっかりになるって書いてあった気が・・・

多分、自己解決しました。
すいませんでしたm(_ _)m
0879あぼーんNGNG
あぼーん
0880名前は開発中のものです。03/04/03 00:50ID:qaCkYdzQ
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          \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
  パチパチ パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄パチパチ
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
  _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
    ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
    (    )    (    )    (    )    (    )
0881名前は開発中のものです。03/04/25 22:55ID:IJxt9ACA
 もしかして、すごく基本的な事でしたらすみません。

 任意のマトリクスを「移動」「回転」「拡大」成分に分離できないので
しょうか?マトリクスで保存された任意の2モーションをブレンドしたいの
ですが、マトリクスを保管するだけじゃダメなので、回転成分を取り出して
クオータニオンで補間したいのですが…。

 ググのキーワードでも良いのでよろしくお願いします。
0882名前は開発中のものです。03/04/25 23:06ID:IJxt9ACA
っていうかageときます
0883名前は開発中のものです。03/04/26 01:40ID:89gxJo93
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0884名前は開発中のものです。03/04/30 18:02ID:SzFWlRLO
>>881
matrix decomposition computer graphics
でググったら
ttp://www.cs.wisc.edu/graphics/Courses/cs-838-2002/Papers/polar-decomp.pdf
こんなの出た。
0885名前は開発中のものです。03/05/31 16:51ID:Hz/rCr16
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
0886名前は開発中のものです。 04/01/30 00:24ID:50YH2wON
t
0887名前は開発中のものです。04/02/09 03:58ID:k0ssrj96
tesuto
0888名前は開発中のものです。04/02/10 22:46ID:wKO5G//H
なつかしい!
こういう荒れかたしてたっけな。
0889名前は開発中のものです。04/02/12 18:32ID:xSxKsQUE
初心者が3Dかくには何がいいでつか?
0890絵本明 ◆KCHLklVteY 04/02/12 18:33ID:Ga9TT0s9
※※ 2ちゃんねる緊急アンケート! ※※

以下のスレにてアンケートにお答えください。
http://book.2ch.net/test/read.cgi/ehon/1076577467/

1) 好きな絵本の題名を1つだけ教えてください。(例:てぶくろを買いに)

2) どんなところが好きですか?(例:子ギツネがかわいい。店の人間が優しくて驚いた)

3) どの板からきましたか?(例:このアンケートが貼られていたスレの URL をお知らせください)


ご協力ありがとうございました。
発表は発表をもって代えさせていただきます。

発起人:絵本明
0891名前は開発中のものです。04/07/08 00:38ID:OGwQ96Ls
ボーンのウェイト計算なんてやってる人いるかな…
親子関係のあるやつは簡単なんだが、親子関係の無いボーン
同士のウェイト計算どうしようかすっかり悩んでしまった…

Mikotoのサンプル見たら親子関係の無いボーン同士が影響
し合って、スカートひらひらさせてた。
ああいう使い方が出来ればと思ってるんだけど、素直に市販ツール
使った方がいいのかな?
0892名前は開発中のものです。04/08/06 10:00ID:iVcjnEuj
.   , - '"´ ̄       ̄`'‐、    /    /'´              |/ ./    \     l::::::::::::::l     /
  <´     .,-‐‐-、      `>  /                     /      \   `‐--‐´   /
   \     l::::::::::::::l     /  /      __            /         \        /
    \   `‐--‐´   /   |___/,-‐-、\________/          ,‐\__  /
      \        /      |      l    l           |          | /    ̄`l
       \     /        |____`‐-‐´________|          |,‐|      |
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0893名前は開発中のものです。04/08/08 19:03ID:iYKeYCs3
>>891
ボーン間にスプリングいれてんじゃないか?布のシミュレーションでは良く使う手。

0894名前は開発中のものです。04/08/08 21:41ID:5h5jYZuC
>>892
うまいなw
089589104/10/04 00:25:20ID:5nIWodlw
>>893
物凄い亀レスですが、ありがとうございました!
なんか皆さん避難所に引っ越したのかと思い、レスつかないと
思ってあきらめてました。
仕方無いので自前のツールで、ボーンの中心を原点とし、
ボーンの方向に沿ったウェイト変化量:F(h)
ボーンにおろした垂線に沿ったウェイト変化量:G(r)
を別々にパラメータ設定し、最終的なウェイト量をF(h)*G(r)として
決定してました。イマイチ融通は利きませんが…

手がかりを与えて下さった事に感謝します。
0896名前は開発中のものです。04/12/07 23:01:02ID:snVXdUAR
地形との当たり判定ってどうやるんですか?
二次元配列に面の座標(?)を入れてやる方法は分かったのですが、
モデルデータから取り込んでの当たり判定のやり方が分かりません。
0897名前は開発中のものです。04/12/08 10:46:28ID:rZrbVpD7
楽したいならハイトマップとか…
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