出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
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0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0778名前は開発中のものです。
02/11/26 01:51ID:bFINUecS( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E)
フ /ヽ ヽ_//
0779733
02/11/26 01:52ID:+55pPmPDレスどうもです。。。
>2Dで非常に簡単な計算で処理できるのに気づくはず。
なるほど、謎が氷解しました!これは新しい!!!
面倒っぽいですが頑張れば十分作れそうです、ありがとうございました。
>全体を回転させると後の計算がしやすくなると。
ははあ、今回の場合なら視錐台から見た座標系で考えると・・・たしかに分かり易いすね
0780名前は開発中のものです。
02/11/26 01:53ID:VZc6GHAj> >>776 漏れは気にならないからパス。
> 気になった人がやるのが筋でしょ。
自己中基地外キタ-----(゚∀゚)--------!!!!
0781名前は開発中のものです。
02/11/26 01:55ID:V1zAFEI3氏ね
0782あぼーん
NGNG0783名前は開発中のものです。
02/11/26 01:56ID:z2gQlM0g自己中氏ね
0784あぼーん
NGNG0785名前は開発中のものです。
02/11/26 01:59ID:EBpaYtuY0786名前は開発中のものです。
02/11/26 02:04ID:BVCHtY4i0787あぼーん
NGNG0788名前は開発中のものです。
02/11/26 02:06ID:EBpaYtuY0789名前は開発中のものです。
02/11/26 02:07ID:bFINUecS/ ____ \| こんなクソスレ終了して どうだい、一曲?
ヽc´ _、ヽ, ヽ
ミ, ,_..ノ`ミ_ノ
_ /,~~/-~|ヽ,
/ / i_~~ ̄ヽ, L _
|: ヽ_(~ヽ≡亜亜亜亜亜:::|
ヾ `ー“”_丿⌒、゛'’  ̄
`-/ノ ̄~ r-、. \
|: ̄ ̄/ /`、. ヽ THE END
0790766
02/11/26 02:12ID:ASqpjRvW当たり判定のすべては、線分の交差判定から始まるので、まずはここを理解するべし。
方程式を解くやり方でもいいんだけど、ベクトル演算で算出できれば、後はその応用で
ほとんどが解決できる。
内積、外積、比、辺りが理解できてればこの先はたやすいと思う。
行列も結局は内積だし。
最初は直線と点の位置関係から入るのかな?
ベクトルを解説した本なりサイトなりは沢山あると思うので、専門であるそれらを参考に
してくだされ。
線分同時の交差判定から、平面と線分、平面同士、立体同士、という風に広げていこう。
可視判定については2Dに変換してやるもよし、3Dで判定をやるもよし、方法は一つでは
ないので好きなのを選ぼう。
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02/11/26 02:13ID:BVCHtY4iageたのはただのうっかりだし。
それにみんな異様に神経質なんで、ちょっと可笑しかっただけだYO。
漏れが逝く他の板では考えられないもんな。
これ以上嫌われても面白いけどめんどくさいので、
明日IDが変わる時刻までひっこんでることにするよw
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02/11/26 02:15ID:pmvaMjsD:-)
0793名前は開発中のものです。
02/11/26 02:16ID:Jj7ze4Hu0794名前は開発中のものです。
02/11/26 05:52ID:FTrzOORu0795あぼーん
NGNG0796あぼーん
NGNG0797名前は開発中のものです。
02/11/26 18:01ID:gFgT1BFe[a, b, c] ∧ [d, e, f] で与えられる。ただし、∧ は3次元の外積。
0798あぼーん
NGNG0799名前は開発中のものです。
02/11/26 22:59ID:Zsn3SdK6Quakeなどのゲームに代表されるように、マウスを使って自分の向いている方向を制御したいのですが、
このときの自分の向いている方向を表すベクトルはどう求めればいいのでしょうか?
たとえば、マウスを左右に動かせばY軸周りの回転、
上下に動かせばX軸周りの回転になりますよね。
でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。
やはり行列(や逆行列)を使うことが必須なのでしょうか?
どうかよろしくお願いします。
0800あぼーん
NGNG0801名前は開発中のものです。
02/11/26 23:22ID:Zsn3SdK6少なくなってる?
ゲーム業界に魅力がなくなってきてるんでしょうかね…
0802あぼーん
NGNG0803名前は開発中のものです。
02/11/27 00:00ID:hXbMCuRo0804あぼーん
NGNG0805名前は開発中のものです。
02/11/27 00:10ID:gopou85Vどもでした。もういちどがんばります
0806あぼーん
NGNG0807名前は開発中のものです。
02/11/27 01:50ID:XXFMCwLh意味がわかりません。
詳しく説明していただけませんか?
0808名前は開発中のものです。
02/11/27 01:54ID:/stGzBQ/クォータニオン使え
0809あぼーん
NGNG0810名前は開発中のものです。
02/11/27 02:11ID:/ggb77kh>でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。
斜めといういみがわからん
0811あぼーん
NGNG0812あぼーん
NGNG0813名前は開発中のものです。
02/11/27 10:37ID:gopou85Vもう廃止になるのかな?この板
0814名前は開発中のものです。
02/11/27 10:44ID:V9LmE6aD│終了..|
└┬─┘
│∩∩
d(゚ー゚*) 。
(___')′
~ ~
0815名前は開発中のものです。
02/11/27 10:50ID:gopou85Vこんなに荒らしが居るとは思わなかった。
もう多分こないんで。
みんなが居なくなった後も荒らしだけは居続けるんだろう。
ではさようなら。
今後もいつまでも荒らし続けるように。
0816名前は開発中のものです。
02/11/27 10:53ID:93uWni2P上下に動かしたときは、x軸周りじゃないよ
y軸周りの角度をaとすると、xz平面上で(cos(a), 0 , sin(a))が
マウスを上下に動かしたときの軸になる。(左手座標系の場合)
0817816
02/11/27 10:57ID:93uWni2P×(cos(a), 0, sin(a))
○(cos(a+PI/4), 0, sin(a+PI/4))
0818名前は開発中のものです。
02/11/27 11:21ID:T/PqyJOy彼らにとっちゃこの板の存在自体が許せないんだろう
0819名前は開発中のものです。
02/11/27 13:30ID:Izgr0VaI同次座標。基本中の基本だね。
0820あぼーん
NGNG0821名前は開発中のものです。
02/11/27 19:39ID:hqPtfRF0板の名前が「ゲ製作技術」だから、
アフォなクレクレ君が大量にいるんだろうな。
0822あぼーん
NGNG0823799
02/11/27 20:07ID:gopou85Vどうもでした。
ちょっと基本的なことにひっかっかってしまったようで。
0824あぼーん
NGNG0825名前は開発中のものです。
02/11/27 22:28ID:He9RwWel二度と来るなよ。
0826名前は開発中のものです。
02/11/27 22:42ID:gopou85Vこれらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
まぁ少し安心したかな。
ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。
0827あぼーん
NGNG0828名前は開発中のものです。
02/11/27 23:42ID:exWGzHjU0829あぼーん
NGNG0830名前は開発中のものです。
02/11/27 23:52ID:eDnJFknx厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。
ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
0831あぼーん
NGNG0832__
02/11/28 05:54ID:WnptJLRFシャドウバッファ(投影テクスチャ1枚)で影を表示してるんですが、
解像度の問題を解消出来る方法があるらしいのですが、誰か知ってる人います?
透視変換を上手いこと使うとからしいんですが、透視変換自体、詳細をよく理解してないです。
(Z軸のせん断に値が入ってますが、どういう状態かイメージ出来ない)
0833あぼーん
NGNG0834名前は開発中のものです。
02/11/29 01:42ID:xAlTWdu0ttp://www.t-pot.com/program/48_shadowpers/index.html
0835あぼーん
NGNG0836__
02/12/01 07:22ID:hmNGYY14ありがと!
ここ、無くなったと思ったけど、復活してたね。
よく助けてもらってた。
0837あぼーん
NGNG0838名前は開発中のものです。
02/12/01 22:02ID:5TBBTIfE逆切れしているAAにしか見えなくてひっそりとワラタ
0839名前は開発中のものです。
02/12/01 23:59ID:LZWs2S8A( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) GOOD END!!
/ /
0840名前は開発中のものです。
02/12/02 04:51ID:QF9s+2n00841名前は開発中のものです。
02/12/02 09:23ID:WQEe9wnX0842あぼーん
NGNG0843あげとくね
02/12/07 02:31ID:1JfRjqCX0844あぼーん
NGNG0845名前は開発中のものです。
02/12/07 08:25ID:vqXVIXwZ物体を追跡したり演出したりする過程でカメラ決定の重複がおきるので悩んでいます。
0846名前は開発中のものです。
02/12/07 09:58ID:nNqMLsIU0847名前は開発中のものです。
02/12/07 18:37ID:EXxyKSF43Dとかカメラ以前の質問だな。
設計が悪いんじゃない?
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02/12/10 14:20ID:UlKhgLdv0849名前は開発中のものです。
02/12/10 15:34ID:IciBxJlO0850名前は開発中のものです。
02/12/10 17:22ID:o6kVJmu30851名前は開発中のものです。
02/12/10 21:23ID:RMvBwXDh0852名前は開発中のものです。
02/12/10 22:26ID:GdVlqE2b「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0853あぼーん
NGNG0854名前は開発中のものです。
02/12/10 22:54ID:K1JNoc9Wソフトの割れモノはイカン。これは守っておけ!!
マジレスね。
あなたの質問の仕方だと、何が聞きたいのかワカラン。
0855あぼーん
NGNG0856名前は開発中のものです。
02/12/10 23:08ID:da/vAl7jそうだね…
まめに保存して、フリーズしてもモデリングしたデータが駄目にならないように。
ってマジでのってみる。
レンダリングの間違いだろ?
な?
そうだといってくれ。
0857あぼーん
NGNG0858名前は開発中のものです。
02/12/14 19:32ID:2oEryNiM旋回とかのアルゴリズム教えてください。
0859あぼーん
NGNG0860名前は開発中のものです。
02/12/16 02:50ID:e9yEydvh行列をもっと勉強汁!!
0861名前は開発中のものです。
03/01/09 22:14ID:9URZS0I3「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
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03/01/09 23:26ID:aRkfItla「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0863あぼーん
NGNG0864名前は開発中のものです。
03/01/11 01:47ID:GMHfkpMy最適化を有効にした上でアセンブリコード吐かせてみ? vtbl 介さずに
直で D::d() 呼び出すから。
0865名前は開発中のものです。
03/01/27 21:57ID:9Rd+1lq8これをDirectX8で扱えるプリミティブに分けるにはどうすれば良いのでしょうか。
凹型とかになると、私の数学知識ではお手上げで…。
ライブラリ変えろとか、そんなのでも良いので助言お願いします。
0866名前は開発中のものです。
03/01/27 22:12ID:y5fpyefi漠然としすぎ。実例で質問して。
頂点の順序に関する規則が決まっているの?
だとしたら何を悩んでいるのかよくわからない。
頂点の順序に関する規則が決まっていないのだとしたら、
頂点の順序を決めるのが先決。
いずれにしても、数学以前の問題かもね。
0867865
03/01/27 22:48ID:9Rd+1lq8失礼しました。ええっとですね、まずn個の頂点をもつ面が順序や座標まで
きっちり決まってるんです。例えばこんな感じでしょうか。
| ̄ ̄|
.コ |
|__|
できればこの頂点座標をそのまま使って、サクッと表示したいのですが、
どうやら多角形プリミティブがない。そこでDirectXで扱える形に直すにはどうすれば…という感じです。
凸型なら文系の私でも簡単に、例えばD3DPT_TRIANGLESTRIPの形に分割できたのですが、
上図の様な凹型となるともうお手上げで…数学の勉強が目的では無いので
何か良い方法は無いかと、ここにおすがりした次第です。改めて宜しくお願いします。
0868名前は開発中のものです。
03/01/27 23:58ID:2IH+LGcY1----0
| |
4-3 2
| |
7-6 5
| |
9----8
ストリップなら
0、1,2,4,2,3,5,6,5,7,8,9
面積0の三角形(縮退三角形)がポイント
リストなら3つの四角形に分割すれば6ポリゴンでできるっしょ
無駄なポリゴン(面積0の三角形)があってもDirectXなら
ストリップのほうが高速に描画できるよ
0869865
03/01/28 01:32ID:6Bep9whvレスありがとうございます。同じ頂点を指定して見えない三角形を挟み…、
うーん、すごい…私では一生かかっても思いつきません…。
ただすいません、分からないことが…。2と5の頂点はどうやって決定するのでしょうか。
3や6のような180度以上の角度を持つ頂点の、それをなす2辺のいずれかを適当に選び、
それと面の法線とを含む平面で、最も近い辺を切っていくということでしょうか?
おかげ様でなんとなくつかめてきましたが、角の内と外とか、再帰とか、
ストリップの順番など……コ、コードに落とす自信が_| ̄|○
0870865
03/01/28 01:35ID:6Bep9whv考えてみます。レス重ね重ね感謝であります。
0871名前は開発中のものです。
03/01/28 02:26ID:Bddxz1Tx凹んでいる角を見つけるには、
時計回りに頂点を見ていって、例えば7-6-3の角の場合、7-6-3平面上にある、7-6の垂線と、
6-3の内積を取れば、凹凸角の識別ができるよ。
凹んだ角を見つけたら、2つ手前の(この場合9)で図形を分割する。これで9-7-6という三角形が分離できる。
そしたら、9-6-3でも同じことをやる。
いじょ。がんばれ
0872名前は開発中のものです。
03/01/28 02:35ID:Bddxz1Tx最初の凸角を見つけ出してから、時計回りに行い、
凹角をみつけたら、一歩戻ること。
これで凹角が2つ以上続くケースでも、問題なく分割できる。
0873名前は開発中のものです。
03/01/28 04:43ID:PQs8E+Ne分割した際に新しくできる辺が他の辺と交差してないかも確認しないと
完全ではないよ。
0874871
03/01/28 05:26ID:KyKE4E40交差判定もそうだけど、星型の場合とか、渦巻きの場合とか、ドーナツ型の場合とか、
当然他にも考慮すべき問題はあるわけでね。
ともかく、スタートは凹角の判別からってこと。
でもそれが分かるようになると、どんどんアイデア出てきて、割とするすると解けるよね。
無理に3Dでやるより、XYとかの平面に射影して2Dで計算したほうがコストが小さくていいとか、
コツまであげたらさまざま。
0875865
03/01/29 22:55ID:1f9iULHdお礼が遅れて申し訳ありません。専用ブラウザを使っていたのですが、
何故かこの板のスレだけここ数日挙動がおかしかったみたいで…。
いやはや、自分なりに色々考えていたのですが、871の手法はさらに目からウロコでした。
こういうの思いつけるのが、知識じゃなくて知能なんでしょうねぇ…。
後は交差判定と、凹角が続いた場合の処理を加えれば良いのですね。
これだけ情報頂ければ、なんとか私にもコーディング出来そうです。渦巻きは後の課題に…。
なにからなにまでお世話になりました。深くお礼を…ありがとうございました。
0876871
03/02/03 21:44ID:flCV13vo漏れも思いつきで書いた節はあるので、大雑把なことしか書いてないのは勘弁ってことで。
CAD畑の人たちはもっといろいろなアイデアを持っているらしい。
そういう技術を扱ったとことかがあればそれを巡ってみても良いかもしれないですね。
0877名前は開発中のものです。
03/02/18 01:21ID:HE6OSyQv昨日、デザイナから、コントロールポイントが100個以上ある
NURBS曲線のカメラのパスデータをもらいました。
で、今日、Cマガジンやら、NURBS早わかりで即興で勉強して見たんですが、
コントロールポイントが超絶に多い場合は、
NURBS曲線の基底関数を求める処理がが重いような気がするのですが・・・
基底関数は漸化式なので、コントロールポイントが100個もあると、
リアルタイムに、基底関数が求まるのか・・・凄く疑問です。
まだ実装もしてなくてなんなんですが
3dcgソフトでそんなパスがリアルタイムで動いていた以上、
なにか別の解決法があるとおもうのですが、
皆さんどうやって解決されてるんでしょうか?
ご教授お願いします。
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