出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
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0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0713名前は開発中のものです。
02/10/26 23:35ID:5j5x1gM+キャラを作るのにメタセコイアを使って、
とりあえず動かすのにミコト(mikoto?)というのを使おうと思ったんですけど、
公式にいってもわからなかったんですが…。
メタセコイアで作成したものを動かすツールは他にありますか?
0714名前は開発中のものです。
02/10/26 23:44ID:???たしかに、むかしはおもしろかった。
好きなことを書けるってことが衝撃的だったんだよな。
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02/10/27 01:55ID:wYboJGjmこれは何ですか。ぐぐってみてもズバリの答えが出ません
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02/10/27 02:17ID:pOGdUpjgその本手元にあるので・・・。
何ページでしょうか?答えられるかも。
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02/10/27 02:27ID:wYboJGjmP143です。突然「頂点法線の計算は少々面倒です」とか出てくる
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02/10/27 02:57ID:DXVhbKXt0719名前は開発中のものです。
02/10/27 02:58ID:???図付きでそのものずばりの説明あったよな
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02/10/27 03:11ID:wYboJGjmすると新たな疑問が浮かんでくるのですが、頂点法線を操作出来るようなモデラーってありますか?
見たこと無いんですが。
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02/10/27 03:12ID:???Mobile suit <-> Normal armor
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02/10/27 03:36ID:???>頂点方線はポリゴンの丸さ具合を表現すると理解してええんでしょうか。
まぁ、得られる結果を単純に捉えれば
そういう理解になってしまうかもしれんが。
プログラマの理解としてはかなり問題あるので
数学のお勉強をちゃんとやれ。
>頂点法線を操作出来るようなモデラーってありますか?
>見たこと無いんですが。
んなこたーない。
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02/10/27 03:41ID:wYboJGjm了解す、夜遅く有難うございました
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02/10/27 03:58ID:pOGdUpjgということでしょうか?部外者なのですが気になりました。
最近はソフトレンダリングしないのでこの辺の知識がない人
も多くかつシェーダーを書く際には必須なのでこの辺りで
つまずく人も多いのかなと思います。
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02/10/27 05:32ID:???プログラマとして要求される教養水準は たかが知れてるので
どうということはない。気にする必要なし。
もっとも、そんなんで通用する仕事はもはや減る一方だけどね。
デザイナの要求に応えられない自称『3Dプログラマ』はゴロゴロいる。
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02/10/27 10:18ID:???ソフトレンダリングなんかしなくても、
拡散反射光や鏡面反射光なんかの計算をするのに法線は必須やん。
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02/10/28 23:58ID:ZpMpC/giあるいは解説しているサイトなどを、ご教授頂けないでしょうか。
三角形との内部判定などについては解説サイトもあったのですが、
線や点となると…誤差とか考えるともうさっぱりで…。
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02/10/29 01:11ID:WzGCAJ0zないですよ?
文脈からなんとなく理解は出来るんだけど…。一応教えて?
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02/10/29 03:43ID:EsvmQVuU0730名前は開発中のものです。
02/10/29 06:18ID:???ぎゃ、逆転の発想!なるほど、そちら側に余裕を持たせれば良かったのか…。
これでようやく、スクリーン座標に変換してから判定する泥臭いやり方から
抜け出せそうです。ありがとうございました。
>>728
ええっと、英語にすると(RayPick)ワラワラ引っかかるかな…。
WRITING WEB SITE様の方で拝見した用語です。
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02/11/02 02:35ID:???けど、このままだと DirectX 対応は無しぽ
0732あぼーん
NGNG0733名前は開発中のものです。
02/11/19 14:46ID:???class CBoundingBox {
protected:
D3DXVECTOR3 m_vecMin;
D3DXVECTOR3 m_vecMax;
D3DXMATRIX m_matTransform;
:
:
};
こういうのを当たり判定用に使っているのですが、これが視錐台内にあるかどうか調べるにはどうすればいいですか
ついでにバウンディングスフィアの場合も教えてもらえれば助かります よろしくおながいしまつ
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02/11/19 17:32ID:???視錐台は四角錐。バウンディングボックスは直方体だよね。
どうすればいいと思う。
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02/11/19 21:50ID:???返事がないようだな。
解決ということでイイな。
0736733
02/11/20 01:15ID:???家に帰っていろいろ試してみたけどよく分からん
m_matTransformをどうにかして、視錐台用BoundingBox作れば
今までの当たり判定が使えるんじゃないかという気はするんだけど。。。
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02/11/20 02:39ID:IVLLHvmQ0738名前は開発中のものです。
02/11/20 03:35ID:???>>736
状況説明の仕方がすんげー下手なんだな。オマイ。
質問する奴が出し惜しみしてちゃ真面目に答えらんねぇべ?
サボらずにちゃんと書けよな。
CBoundingBoxのメンバから察するに
バウンディングボックスはOBBぽいな。
文脈から察するに、ワールド空間で四角錐台と
OBBの交差判定をどうしてもやりたいらしいな。
「今までの当たり判定」があるつーことはつまり
交差判定する方法はもう分かってるってことだな。
じゃあ後はそれを使えばいいだけの話だよな。
結局、何がわからんのか分からん。俺だけの読解力不足か?
0739738
02/11/20 03:46ID:???そういう話・・・なのか?
0740738
02/11/20 03:47ID:???0741名前は開発中のものです。
02/11/20 03:55ID:???DX9にはバウンディングボックスを実際に描画してみて何ピクセル
描画できたのか取得する機能があるから、難しいこと考えずに
それを待つのも手だぞ。
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02/11/20 04:02ID:???それは公にして大丈夫な範囲なのか?
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02/11/20 04:59ID:???0744名前は開発中のものです。
02/11/20 05:37ID:???0745名前は開発中のものです。
02/11/20 11:06ID:???なるほどねえ。あれこれと面白い手法考えてくるな、賢い人たちは。
0746733
02/11/20 11:46ID:???スンマセン、CBoundingBoxはOBBで、これが直方体と仮定した場合のCBoundingBox
同士の当たり判定は既に出来ておりやす(自分の8頂点のどれかが相手のBOXの中にあるか、
自分の12辺のどれかが相手の面と交差してるか、で判定)。
>OBBの交差判定をどうしてもやりたいらしいな。
別にこだわりはないです。他にもっと良い視判定の方法があるならそっちを教えて欲しいです。
>自分が使ってる射影行列の意味が分かってないとか
そうなのです。台形と直方体の当たり判定が分からないんす。
BoundingBoxでの当たり判定に先立って、BOXに外接する球で当たり判定して高速化もしたい
所なんですが、台形に外接する球とは一体・・・???サッパリです。
>>740
アハーソ、できれば日本語でないすか(^^;
>>741
面白い機能ですね。遅くならないすかね?そもそもこういう用途を考えて作られた機能なんすかね
どうなんでしょう
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02/11/20 18:31ID:OCfBXjRYどういうことっすか?
詳細キボンヌ
「素直に待て」はなしよー
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02/11/20 18:46ID:OQyPiVnqbox描画→描画ピクセルなし→見えないので描画省略
とかじゃない? 背景が入り組んでると、計算で判定するの面倒だからね
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02/11/20 20:03ID:URdDGJqB0750名前は開発中のものです。
02/11/20 22:32ID:oRxaltFN8頂点を投影変換して画面の中にあるか判定する方がはやくない?
ピクセル単位の可視チェックは多分結果が即座には帰ってこないないはず
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02/11/21 00:47ID:EtSSeavc縦に長い柱が目の前にあったらどうする?
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02/11/21 01:23ID:fPPxcY+uむしろ NV_occlusion_query に近いと思われ
0753あぼーん
NGNG0754あぼーん
NGNG0755名前は開発中のものです。
02/11/21 03:33ID:1+qSDUy2|∀`) releaseするなら今のうち
|⊂
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02/11/21 13:06ID:qr8SE1gp0757名前は開発中のものです。
02/11/21 15:00ID:pLdRBMM6それともプログラム言語を覚えなきゃダメですか?
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02/11/21 15:43ID:RikBHah5つくれますよ。
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02/11/21 16:06ID:4UGIpPJ80760757
02/11/21 16:16ID:pLdRBMM6を作りたいのですが、機能紹介ページ見た限りでは無理そうですねぇ。
0761bloom
02/11/21 16:41ID:Zz9ETDP7http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0762あぼーん
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02/11/21 17:28ID:pEAk3AljダンジョンキッドっていうRPGツクールの3DダンジョンRPG版みたいなのがあるよ
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02/11/21 18:39ID:pLdRBMM60765名前は開発中のものです。
02/11/21 19:40ID:RikBHah5作れますよ。
0766名前は開発中のものです。
02/11/22 00:49ID:E/AKC3O1まずは、2D上での任意の線分同士の交差判定とかは分かっているのだろうか?
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02/11/25 12:32ID:jkoLn/MPそれがわからんと何もできない
0769名前は開発中のものです。
02/11/25 12:36ID:jkoLn/MPAそれが線分の範囲内にあるかどうかを調べる
これら2つは高校数学のレベルで十分できるよな。
わからなければ高校の数学の教科書を調べよ。
注意すべきは、@は平行の場合、解がでないことがあるということ。
以上。
0770733
02/11/25 16:25ID:bzAUSboL>@2つの直線の交点を求め、
>Aそれが線分の範囲内にあるかどうかを調べる
>注意すべきは、@は平行の場合、解がでないことがあるということ。
なるほど、分かります。何通りか解き方がありそうすね。
可視判定はどうやったらええのでしょうか。かなり道のりは長そうですが・・
0771あぼーん
NGNG0772名前は開発中のものです。
02/11/25 18:37ID:OWHI2Za+まず自分でいろいろな可視判定の方法を考えてみるといいよ。
結局のところ可視判定なんていろんな方法があるわけだし、
調べればいろいろ出てくるわけだけれど、
その方法の中身をわかっていればいろんな応用もできるだろうしね。
0773名前は開発中のものです。
02/11/26 01:31ID:BVCHtY4iABoundingBoxに@と同じ回転
B視錐台とBoundingBoxを、真上と真横から見てみよう。
2Dで非常に簡単な計算で処理できるのに気づくはず。
0774名前は開発中のものです。
02/11/26 01:35ID:BVCHtY4i変に回転しているものは、どれか基準にしたいものを軸に合わせて
全体を回転させると後の計算がしやすくなると。
高校数学でも習ったと思う。
そういった基礎の応用は有益だよ。
0775あぼーん
NGNG0776名前は開発中のものです。
02/11/26 01:41ID:4q5sqYIs0777名前は開発中のものです。
02/11/26 01:50ID:BVCHtY4i気になった人がやるのが筋でしょ。
0778名前は開発中のものです。
02/11/26 01:51ID:bFINUecS( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E)
フ /ヽ ヽ_//
0779733
02/11/26 01:52ID:+55pPmPDレスどうもです。。。
>2Dで非常に簡単な計算で処理できるのに気づくはず。
なるほど、謎が氷解しました!これは新しい!!!
面倒っぽいですが頑張れば十分作れそうです、ありがとうございました。
>全体を回転させると後の計算がしやすくなると。
ははあ、今回の場合なら視錐台から見た座標系で考えると・・・たしかに分かり易いすね
0780名前は開発中のものです。
02/11/26 01:53ID:VZc6GHAj> >>776 漏れは気にならないからパス。
> 気になった人がやるのが筋でしょ。
自己中基地外キタ-----(゚∀゚)--------!!!!
0781名前は開発中のものです。
02/11/26 01:55ID:V1zAFEI3氏ね
0782あぼーん
NGNG0783名前は開発中のものです。
02/11/26 01:56ID:z2gQlM0g自己中氏ね
0784あぼーん
NGNG0785名前は開発中のものです。
02/11/26 01:59ID:EBpaYtuY0786名前は開発中のものです。
02/11/26 02:04ID:BVCHtY4i0787あぼーん
NGNG0788名前は開発中のものです。
02/11/26 02:06ID:EBpaYtuY0789名前は開発中のものです。
02/11/26 02:07ID:bFINUecS/ ____ \| こんなクソスレ終了して どうだい、一曲?
ヽc´ _、ヽ, ヽ
ミ, ,_..ノ`ミ_ノ
_ /,~~/-~|ヽ,
/ / i_~~ ̄ヽ, L _
|: ヽ_(~ヽ≡亜亜亜亜亜:::|
ヾ `ー“”_丿⌒、゛'’  ̄
`-/ノ ̄~ r-、. \
|: ̄ ̄/ /`、. ヽ THE END
0790766
02/11/26 02:12ID:ASqpjRvW当たり判定のすべては、線分の交差判定から始まるので、まずはここを理解するべし。
方程式を解くやり方でもいいんだけど、ベクトル演算で算出できれば、後はその応用で
ほとんどが解決できる。
内積、外積、比、辺りが理解できてればこの先はたやすいと思う。
行列も結局は内積だし。
最初は直線と点の位置関係から入るのかな?
ベクトルを解説した本なりサイトなりは沢山あると思うので、専門であるそれらを参考に
してくだされ。
線分同時の交差判定から、平面と線分、平面同士、立体同士、という風に広げていこう。
可視判定については2Dに変換してやるもよし、3Dで判定をやるもよし、方法は一つでは
ないので好きなのを選ぼう。
0791名前は開発中のものです。
02/11/26 02:13ID:BVCHtY4iageたのはただのうっかりだし。
それにみんな異様に神経質なんで、ちょっと可笑しかっただけだYO。
漏れが逝く他の板では考えられないもんな。
これ以上嫌われても面白いけどめんどくさいので、
明日IDが変わる時刻までひっこんでることにするよw
0792名前は開発中のものです。
02/11/26 02:15ID:pmvaMjsD:-)
0793名前は開発中のものです。
02/11/26 02:16ID:Jj7ze4Hu0794名前は開発中のものです。
02/11/26 05:52ID:FTrzOORu0795あぼーん
NGNG0796あぼーん
NGNG0797名前は開発中のものです。
02/11/26 18:01ID:gFgT1BFe[a, b, c] ∧ [d, e, f] で与えられる。ただし、∧ は3次元の外積。
0798あぼーん
NGNG0799名前は開発中のものです。
02/11/26 22:59ID:Zsn3SdK6Quakeなどのゲームに代表されるように、マウスを使って自分の向いている方向を制御したいのですが、
このときの自分の向いている方向を表すベクトルはどう求めればいいのでしょうか?
たとえば、マウスを左右に動かせばY軸周りの回転、
上下に動かせばX軸周りの回転になりますよね。
でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。
やはり行列(や逆行列)を使うことが必須なのでしょうか?
どうかよろしくお願いします。
0800あぼーん
NGNG0801名前は開発中のものです。
02/11/26 23:22ID:Zsn3SdK6少なくなってる?
ゲーム業界に魅力がなくなってきてるんでしょうかね…
0802あぼーん
NGNG0803名前は開発中のものです。
02/11/27 00:00ID:hXbMCuRo0804あぼーん
NGNG0805名前は開発中のものです。
02/11/27 00:10ID:gopou85Vどもでした。もういちどがんばります
0806あぼーん
NGNG0807名前は開発中のものです。
02/11/27 01:50ID:XXFMCwLh意味がわかりません。
詳しく説明していただけませんか?
0808名前は開発中のものです。
02/11/27 01:54ID:/stGzBQ/クォータニオン使え
0809あぼーん
NGNG0810名前は開発中のものです。
02/11/27 02:11ID:/ggb77kh>でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。
斜めといういみがわからん
0811あぼーん
NGNG0812あぼーん
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