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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

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0001プチ9627m02/05/12 11:50ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0663名前は開発中のものです。02/06/28 23:57ID:???
任意の平面をY座標が0の面と考えて影を作って元に戻す
0664名前は開発中のものです。02/06/29 01:00ID:???
>>662
まんまの関数がD3DXにあるのでそれを使うのが吉。
自作してもたいして難しくない。

問題は影を半透明にキレイに描画したいとき。
0665名前は開発中のものです。02/06/29 02:18ID:???
>>662
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml
0666名前は開発中のものです。02/06/30 21:58ID:???
666ゲットズザー
0667名前は開発中のものです。02/06/30 22:39ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________
0668名前は開発中のものです。02/07/01 09:55ID:???
NekoFight 新版上がったね。改悪の予感
0669 02/07/01 13:29ID:???
Nekoさん、いつのまにか東大に移ったのね
0670 02/07/23 15:30ID:???
スクリーンをマウスポインタで指したとき、それが3D空間ではどこを指しているか
知りたいんですが、どうすればいいんですか?
067167002/07/23 15:30ID:8kP/pzgQ
さげてた・・・
0672名前は開発中のものです。02/07/23 18:41ID:???
マウスポインタにはZ値が存在しないから、変換するとすれば点ではなく
直線になるよ。
0673名前は開発中のものです。02/08/12 20:19ID:???
なんか、にわかにNPRが話題になってるよ。
微調整は個人の美的感覚か……俺に一番欠けたものだな。
数式いっぱいのフォトリアルにもついていけないんだけどさ(鬱
0674名前は開発中のものです。02/08/17 06:47ID:???
カリングの一種なんだろうけど、
例えば顔なんて 後向いてるときは後頭部モデルしか、描画しないとか
向きでデーターを差し替えるなんて有り?

ってかこれが、オクルージョンカリングとか言う奴?
(頭モデルを前後に分割しておけば、勝手にカリング掛かるよね?)
0675名前は開発中のものです。02/08/17 16:09ID:???
>>674
ヤヴァイってお前
0676名前は開発中のものです。02/08/24 10:15ID:???
俺もそう思う。
0677名前は開発中のものです。02/10/05 12:11ID:CpVGlNaL
久々に上げてみる

3DRPG みたいなので 斜面にキャラが立ってる場合なんかで足が地面にめり込むような状態でも
問題なく表示されてる奴ってありますよね(地面から足がちょっと浮いて見えるけど)
あれってどうやってるんでしょうか?

地形書いた後にZバッファクリアしてキャラを描画すれば良いんだろうけど
単にそれだけだと、丘の影に隠れるべきキャラとかが丘の手前にきちゃうし
どうやってるんでしょう?

カメラに近い地形のみZバッファOFFで描くのかな?




0678名前は開発中のものです。02/10/05 12:26ID:???
>>677
単純に浮かしてるだけでは?
0679名前は開発中のものです。02/10/05 13:04ID:???
>>677
 見えない地形用のポリゴンがある罠(嘘
_
_| /
| /
0680名前は開発中のものです。02/10/05 13:23ID:???
>>677
ビルボードなら、カメラ方向に微妙にずらす話が、
ここか鬱だ氏のうのどっちかのスレにあったような。
0681名前は開発中のものです。02/10/07 02:43ID:???
>>677
単純に右足、左足でそれぞれ埋没判定してるだけちゃうん?
で、埋まってたら埋まらないとこまで上に引き上げて。

ようするにIK。
0682名前は開発中のものです。02/10/07 03:09ID:5K9/1z3F
たくさんキャラでるからイチイチIKしないと思うんだよなー
足の曲がり具合も違わないように見える
0683名前は開発中のものです。02/10/07 10:23ID:???
浮かしとるだけやろ
0684名前は開発中のものです。02/10/08 17:35ID:poW84Wx6
地面等の静的オブジェクトの当たり判定なんですけど
昔のM&M6のようなポリゴン数が低くポリゴン1枚1枚の面積が大きい場合には
それをそのまま当たり判定に用いても良いと思うんですけど
昨今のハードの高ポリゴン化を考えるにそれでは無駄が大きいと感じます。
LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に用いれば良いのかなーとか思ったりしてるんですけど
スタンダートなやり方等あれば教えてください。

0685名前は開発中のものです。02/10/08 20:04ID:???
>LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に
 
これが一番手っ取り早いっちゃ手っ取り早いんだが、実際には
コンバートしたものがそのまま使えるケースはあまり無いし
結局は場当たり的な対応を積み重ねちゃうよね。
手間が増大してデザイナもマジ脂肪みたいな。
 
曲面パッチとの高速な当たり判定ルーチンを作ることから
逃げ続けるには限界あるよ。
 
今はスタンダードではないが、Doom3は当たり判定用モデルは用意してないってさ。
0686名前は開発中のものです。02/10/08 21:23ID:???
>>685
マジで?すげえ。どうやってんだdoom3
0687名前は開発中のものです。02/10/09 19:08ID:???
マジすげえage
0688名前は開発中のものです。02/10/09 19:28ID:???
そんなに難しいことか?
0689名前は開発中のものです。02/10/09 20:25ID:???
隙間無くポリゴンしきつめないとハマったりするのよね。
マリオサンシャインなんかがバグりまくってたねえ
0690名前は開発中のものです。02/10/09 22:10ID:???
実数で判定しないで、ポリゴン同士の連接情報をきっちり持てば
さほど難しくも無いはずなんだが・・・・。
0691名前は開発中のものです。02/10/13 13:06ID:oW3efydx
ちょっくら行列についについて質問なんだけど、
ある行列の逆行列を求めることによって元の位置を割り出すことができるけど、これはスケールと回転にかぎった話なの?つまりポジションに関しては別プロセスで戻す必要があるの?
一般的に。
0692名前は開発中のものです。02/10/13 13:20ID:???
ある変換を表す行列に逆行列が存在するなら、
その変換には常に逆の変換があるでしょう。

移動を表す変換も行列なのだから(4x4ですよね)、
他と全く同じプロセスなのでは?
0693名前は開発中のものです。02/10/13 14:12ID:???
>>691
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html
激しくガイシュツなお勉強ページ
0694名前は開発中のものです。02/10/14 01:20ID:dbQdMLUI
一般的なMatrixクラスの設計においてinverseは移動を含めた逆行列を返すのかをしりたかったわけです。
たとえば、nVidiaのOpenGL_SDKのglh_linear.hのmatrix::inverse()や他、3Dライブラリにおけるinverse()は
どういうプロセスをとるのか?という事。
0695名前は開発中のものです。02/10/14 01:32ID:???
>>694
mesaのソース嫁
http://www.mesa3d.org/
0696名前は開発中のものです。02/10/14 05:53ID:???
>>694
4x4行列の同次座標系なら、逆行列も自然と移動も含めた逆変換に
なります。(もっとも精度まで気にすると、もう一つ工夫が必要ですが)
0697名前は開発中のものです。02/10/14 09:43ID:iyMtvrxf
>>696
なるほど、理解しました。 

>>695
情報ありがとうございます。
でも、OpenGL(mesa)には逆行列を求めるIFないやん。
0698名前は開発中のものです。02/10/14 13:08ID:9A/dxVLt
ソースみても理解不能な罠
0699名前は開発中のものです。02/10/14 13:12ID:???
逆行列の定義からして、スケールや回転に限った話と考えちゃうのが不自然でそ。
「行列」自体にはスケールだの回転だのという概念は無いんだから。
数学をもすこししっかりやれ。
0700名前は開発中のものです。02/10/14 15:09ID:???
700get!!!!!
070169502/10/14 17:21ID:???
>>697
>でも、OpenGL(mesa)には逆行列を求めるIFないやん。
 
つべこべ言わずに嫁よ。本当に不精だね君は。
ソースに答えがあることは確認済みなんだよ。
070269502/10/14 19:14ID:???
つーかスマン悪かった。
ちょっと虫の居所が悪かった。フェードアウトする。
0703名前は開発中のものです。02/10/14 22:55ID:???
フリーのツールでスキンメッシュのアニメーションXファイルを
作りたいのですが、そんなソフトありますか?
メタセコイアはアニメーション作れないし、blenderは
Xファイル出力出来ないし、デジタルロケは(フリーじゃないけど)
スキンメッシュじゃないし。
 DXFをXファイルにコンバート出来ればblenderでもいけるんだけど。
0704名前は開発中のものです。02/10/15 01:32ID:???
>>703
君が金をかけない分、努力すればメモ帳で作れるぞ。

Xfileを解析して、メタセコで吐き出したデータ(テキスト形式)に
アニメーション情報を自分で付け足せ。
後は、金だして、3Dソフト買うか。
0705名前は開発中のものです。02/10/15 04:23ID:???
Maya Complete マンセー
0706名前は開発中のものです。02/10/17 05:38ID:???
OGRE を MinGW で使いたい。
マンコ
0707名前は開発中のものです。02/10/18 13:33ID:ZMd3jZMu
ageるっちゃ。
0708名前は開発中のものです。02/10/18 16:06ID:???
上げるのならネタを出してから上げろ
無意味に上げるな
無理に上げると荒れるだけ
0709開発は頓挫しました02/10/19 01:02ID:LaMueU6/
JAVA 3DでDXFを読み込みたいが、データストリームがさっぱり判らん。
JAVA 3Dの日本語リファレンスとかないの?

レス違いだったらごめん!
0710名前は開発中のものです。02/10/19 03:51ID:???
>>709
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
0711名前は開発中のものです。02/10/19 13:26ID:LaMueU6/
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!

レス イッテ ナンガイダヨ!!!
0712名前は開発中のものです。02/10/19 23:27ID:???
まーなんていうかさ、最近、2ch見てても面白くないんだよね。
ちょっと昔だったらさ、自分が残した些細な書き込みでもレスが
ついてたりしてて、釣りを楽しんだり、楽しませたりしてたんだけど、
最近、そんなくだらないオチすらない。
この ーム製作技術@2ch掲示板もさ、過疎板すぎるにもほどってもんがあるだろ?
0713名前は開発中のものです。02/10/26 23:35ID:5j5x1gM+
ゲームのキャラを作っていて、とりあえず動かそうと思っていて、
キャラを作るのにメタセコイアを使って、
とりあえず動かすのにミコト(mikoto?)というのを使おうと思ったんですけど、
公式にいってもわからなかったんですが…。

メタセコイアで作成したものを動かすツールは他にありますか?
0714名前は開発中のものです。02/10/26 23:44ID:???
>>712
たしかに、むかしはおもしろかった。
好きなことを書けるってことが衝撃的だったんだよな。
0715名前は開発中のものです。02/10/27 01:55ID:wYboJGjm
「3Dネットワークゲームプログラミングガイド」って本読んでるんですが、説明無しで突然「頂点法線」って言葉が出てきました。
これは何ですか。ぐぐってみてもズバリの答えが出ません
0716名前は開発中のものです。02/10/27 02:17ID:pOGdUpjg
>715

その本手元にあるので・・・。
何ページでしょうか?答えられるかも。
0717名前は開発中のものです。02/10/27 02:27ID:wYboJGjm
>>716
P143です。突然「頂点法線の計算は少々面倒です」とか出てくる
0718名前は開発中のものです。02/10/27 02:57ID:DXVhbKXt
DirectXヘルプで検索しましょう
0719名前は開発中のものです。02/10/27 02:58ID:???
>>718
図付きでそのものずばりの説明あったよな
0720名前は開発中のものです。02/10/27 03:11ID:wYboJGjm
なるほど、頂点方線はポリゴンの丸さ具合を表現すると理解してええんでしょうか。
すると新たな疑問が浮かんでくるのですが、頂点法線を操作出来るようなモデラーってありますか?
見たこと無いんですが。
0721名前は開発中のものです。02/10/27 03:12ID:???
Mobile suit <-> Normal suit
Mobile suit <-> Normal armor
0722名前は開発中のものです。02/10/27 03:36ID:???
>>720
>頂点方線はポリゴンの丸さ具合を表現すると理解してええんでしょうか。
 
まぁ、得られる結果を単純に捉えれば
そういう理解になってしまうかもしれんが。
プログラマの理解としてはかなり問題あるので
数学のお勉強をちゃんとやれ。
   
>頂点法線を操作出来るようなモデラーってありますか?
>見たこと無いんですが。
 
んなこたーない。
0723名前は開発中のものです。02/10/27 03:41ID:wYboJGjm
>>722
了解す、夜遅く有難うございました
0724名前は開発中のものです。02/10/27 03:58ID:pOGdUpjg
法線とライトの内積の意味をきちんと理解したほうが良い
ということでしょうか?部外者なのですが気になりました。
最近はソフトレンダリングしないのでこの辺の知識がない人
も多くかつシェーダーを書く際には必須なのでこの辺りで
つまずく人も多いのかなと思います。
0725名前は開発中のものです。02/10/27 05:32ID:???
ローポリモデル限定で今後もずーっとやってける保証があるなら
プログラマとして要求される教養水準は たかが知れてるので
どうということはない。気にする必要なし。
 
もっとも、そんなんで通用する仕事はもはや減る一方だけどね。
デザイナの要求に応えられない自称『3Dプログラマ』はゴロゴロいる。
0726名前は開発中のものです。02/10/27 10:18ID:???
>>724
ソフトレンダリングなんかしなくても、
拡散反射光や鏡面反射光なんかの計算をするのに法線は必須やん。
0727名前は開発中のものです。02/10/28 23:58ID:ZpMpC/gi
3D空間上の「点」「線」をプログラム的にレイピックする方法を、
あるいは解説しているサイトなどを、ご教授頂けないでしょうか。

三角形との内部判定などについては解説サイトもあったのですが、
線や点となると…誤差とか考えるともうさっぱりで…。
0728名前は開発中のものです。02/10/29 01:11ID:WzGCAJ0z
 レイピックってどういう用語?初めて聞いた。ググっても引っ掛ら
ないですよ?

 文脈からなんとなく理解は出来るんだけど…。一応教えて?
0729名前は開発中のものです。02/10/29 03:43ID:EsvmQVuU
点とか線を大きくして球やカプセルとして扱って判定してるんでしょ
0730名前は開発中のものです。02/10/29 06:18ID:???
>>729
ぎゃ、逆転の発想!なるほど、そちら側に余裕を持たせれば良かったのか…。
これでようやく、スクリーン座標に変換してから判定する泥臭いやり方から
抜け出せそうです。ありがとうございました。

>>728
ええっと、英語にすると(RayPick)ワラワラ引っかかるかな…。
WRITING WEB SITE様の方で拝見した用語です。
0731名前は開発中のものです。02/11/02 02:35ID:???
早く MinGW で OGRE が使えるように頑張れと祈ってみ増田。
けど、このままだと DirectX 対応は無しぽ
0732あぼーんNGNG
あぼーん
0733名前は開発中のものです。02/11/19 14:46ID:???
バウンディングボックスの可視判定について教えてください

class CBoundingBox {
protected:
  D3DXVECTOR3 m_vecMin;
  D3DXVECTOR3 m_vecMax;
  D3DXMATRIX m_matTransform;
    :
    :
};

こういうのを当たり判定用に使っているのですが、これが視錐台内にあるかどうか調べるにはどうすればいいですか
ついでにバウンディングスフィアの場合も教えてもらえれば助かります よろしくおながいしまつ
0734名前は開発中のものです。02/11/19 17:32ID:???
>>733
視錐台は四角錐。バウンディングボックスは直方体だよね。
どうすればいいと思う。
0735名前は開発中のものです。02/11/19 21:50ID:???
>>733
返事がないようだな。
解決ということでイイな。
073673302/11/20 01:15ID:???
いや正直わからん・・・
家に帰っていろいろ試してみたけどよく分からん
m_matTransformをどうにかして、視錐台用BoundingBox作れば
今までの当たり判定が使えるんじゃないかという気はするんだけど。。。
0737名前は開発中のものです。02/11/20 02:39ID:IVLLHvmQ
俺なら面倒なのでボックスから球に変換してしまいますが。
0738名前は開発中のものです。02/11/20 03:35ID:???
>>733
>>736
状況説明の仕方がすんげー下手なんだな。オマイ。
質問する奴が出し惜しみしてちゃ真面目に答えらんねぇべ?
サボらずにちゃんと書けよな。
 
CBoundingBoxのメンバから察するに
バウンディングボックスはOBBぽいな。
文脈から察するに、ワールド空間で四角錐台と
OBBの交差判定をどうしてもやりたいらしいな。
  
「今までの当たり判定」があるつーことはつまり
交差判定する方法はもう分かってるってことだな。
じゃあ後はそれを使えばいいだけの話だよな。

結局、何がわからんのか分からん。俺だけの読解力不足か?
073973802/11/20 03:46ID:???
自分が使ってる射影行列の意味が分かってないとか
そういう話・・・なのか?
074073802/11/20 03:47ID:???
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=viewing+frustum+bounding+box+clipping&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
0741名前は開発中のものです。02/11/20 03:55ID:???
>>733
DX9にはバウンディングボックスを実際に描画してみて何ピクセル
描画できたのか取得する機能があるから、難しいこと考えずに
それを待つのも手だぞ。
0742名前は開発中のものです。02/11/20 04:02ID:???
>>741
それは公にして大丈夫な範囲なのか?
0743名前は開発中のものです。02/11/20 04:59ID:???
GDC 2002 Europeのスライドに書いてあるから問題ないでしょ。
0744名前は開発中のものです。02/11/20 05:37ID:???
ほんまや。スマソ
0745名前は開発中のものです。02/11/20 11:06ID:???
>>741
なるほどねえ。あれこれと面白い手法考えてくるな、賢い人たちは。
074673302/11/20 11:46ID:???
>>738
スンマセン、CBoundingBoxはOBBで、これが直方体と仮定した場合のCBoundingBox
同士の当たり判定は既に出来ておりやす(自分の8頂点のどれかが相手のBOXの中にあるか、
自分の12辺のどれかが相手の面と交差してるか、で判定)。
>OBBの交差判定をどうしてもやりたいらしいな。
別にこだわりはないです。他にもっと良い視判定の方法があるならそっちを教えて欲しいです。
>自分が使ってる射影行列の意味が分かってないとか
そうなのです。台形と直方体の当たり判定が分からないんす。

BoundingBoxでの当たり判定に先立って、BOXに外接する球で当たり判定して高速化もしたい
所なんですが、台形に外接する球とは一体・・・???サッパリです。
>>740
アハーソ、できれば日本語でないすか(^^;
>>741
面白い機能ですね。遅くならないすかね?そもそもこういう用途を考えて作られた機能なんすかね
どうなんでしょう
0747名前は開発中のものです。02/11/20 18:31ID:OCfBXjRY
>>741
どういうことっすか?
詳細キボンヌ
「素直に待て」はなしよー
0748名前は開発中のものです。02/11/20 18:46ID:OQyPiVnq
例えば、壁の向こうにいる複雑なモデルかを描画する前に
box描画→描画ピクセルなし→見えないので描画省略

とかじゃない? 背景が入り組んでると、計算で判定するの面倒だからね
0749名前は開発中のものです。02/11/20 20:03ID:URdDGJqB
GLで言うところのHP_occlusion_testかねぇ
0750名前は開発中のものです。02/11/20 22:32ID:oRxaltFN
バウンディングボックスが使えるんだったら
8頂点を投影変換して画面の中にあるか判定する方がはやくない?

ピクセル単位の可視チェックは多分結果が即座には帰ってこないないはず
0751名前は開発中のものです。02/11/21 00:47ID:EtSSeavc
>8頂点を投影変換して画面の中にあるか判定する方がはやくない?

縦に長い柱が目の前にあったらどうする?
0752名前は開発中のものです。02/11/21 01:23ID:fPPxcY+u
>>749
むしろ NV_occlusion_query に近いと思われ
0753あぼーんNGNG
あぼーん
0754あぼーんNGNG
あぼーん
0755名前は開発中のものです。02/11/21 03:33ID:1+qSDUy2
   ..|_∧
   |∀`) releaseするなら今のうち
   |⊂
   |
0756名前は開発中のものです。02/11/21 13:06ID:qr8SE1gp
↑おい。おまえSEGAの串だろ!
0757名前は開発中のものです。02/11/21 15:00ID:pLdRBMM6
ツクールで3Dゲーム作れますか?
それともプログラム言語を覚えなきゃダメですか?
0758名前は開発中のものです。02/11/21 15:43ID:RikBHah5
>>757
つくれますよ。
0759名前は開発中のものです。02/11/21 16:06ID:4UGIpPJ8
http://members.tripod.co.jp/konbukyo/
076075702/11/21 16:16ID:pLdRBMM6
3Dといっても神の視点ではなく、wizや女神転生のようなタイプ
を作りたいのですが、機能紹介ページ見た限りでは無理そうですねぇ。
0761bloom02/11/21 16:41ID:Zz9ETDP7

http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0762あぼーんNGNG
あぼーん
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