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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ9627m02/05/12 11:50ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0616◆CKmHzWpc02/06/11 03:48ID:zXaLQtp.
みなさんありがとうございます
1.モデルを分割するのが嫌→頂点シェーダ−を使うorシステムメモリに置いてソフトでやる
2.モデルを分割してもいい→ハードのジオメトリブレンドを使ってやる・・
というのが考えられる・・・んですよね
色々組み合わせを試して、高速なのを選びたいと思います

>>615
これは、スカートの頂点をCPUで直接操作しようと思っています
ボーンでやらずに、簡単なクロスシュミレーションのような事を目指しています
どうせモデルの一部をシステムメモリに置くなら、もう全部システムメモリにし
てもいいか、と思ったのです
0617名前は開発中のものです。02/06/11 21:33ID:???
ちょっと前に出てた話題で Xファイルの出力に関する物で
Maxのプラグイン落としたんだけど、コンパイルできねぇphyexp.h が足りないって
出るよ〜 キャラスタSDKに含まれる気配があるけどそうなん?
0618名前は開発中のものです。02/06/11 21:44ID:???
>>617
 MAXのインストールフォルダを検索かけてみるのココロ。
0619名前は開発中のものです。02/06/12 01:00ID:???
検索したけど、ないんですよ。ネット検索したら↓がヒットしたので〜

>Cstudio\Docs にある新しい phyexp.rtf および phyexp.h ファイルを参照してください。

ダメか〜諦めろ俺。体験版に入ってたりするかな
0620名前は開発中のものです。02/06/12 09:35ID:???
>>619
CDの中のCS体験版に入ってるよ
0621名前は開発中のものです。02/06/13 03:29ID:???
無かったらどっかにアプロドしてやんからアプロダ指定しな。IP残さないとこ。
この際クラック疑惑は無視してあげるから
0622名前は開発中のものです。02/06/13 03:46ID:???
>>621
ありがとうございます。CDに有りました
maxって体験版=キー無し製品版なの忘れてました
0623名前は開発中のものです。02/06/14 05:52ID:Nscvr0pc
shi3zよ。君の中途半端ぶりは忘れない。
海外へ逃亡してimodeでがんばれよ。
0624名前は開発中のものです。02/06/14 07:41ID:???
>>623
ここに書き込みしてる奴らも中途半端だけどね
0625名前は開発中のものです。02/06/14 08:48ID:???
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/06/14/50.html

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
0626名前は開発中のものです。02/06/14 14:05ID:???
(´-`).。oO(どうして紛らわしい名前つけるんだろう)
0627名前は開発中のものです。02/06/15 03:23ID:???
real smart pointerをCgで使いたい
0628名前は開発中のものです。02/06/18 10:39ID:???
Cgどうなんだろ?
ATIも対応してくれたらいいなぁ。
0629名前は開発中のものです。02/06/18 10:46ID:XraFTKKQ
>>626
マイクロソフトが関わってるから、検索しにくい名前になるのは仕方ないよ。
0630名前は開発中のものです。02/06/18 13:21ID:???
>>shi3zよ。君の中途半端ぶりは忘れない。
おまえ、shi3zを買いかぶりすぎ。
shi3zって地球回すのが精一杯じゃなかった?

中途半端ってのは、半端なとこまで到達してこそ得られる称号なのだよ。
0631名前は開発中のものです。02/06/18 20:28ID:???
shi3zたんは日本を代表するゲームデザイナーとしてがんばってるのだよ。
0632名前は開発中のものです。02/06/19 01:51ID:KkEo12I2
いや、彼はとても飽きっぽい性格なので最近また趣向を変えてるみたい。
日本を代表する「業界を憂う志士」として今後は頑張って行きたらしい。

要するに、あの彼の口から、日本国内のベンダ,メーカ,エンジニアが
いかに 駄目 であるかを雄弁に語ってくれるということのようだ。

君も今度 有り難く拝聴するといい。もう抱腹絶、げふん
いや、スマン。俺もそろそろお迎えが来たみたいだ。
0633名前は開発中のものです。02/06/19 04:35ID:Kb/.DFv2
shi3zたんといえばサムライロマネスクだよね
0634名前は開発中のものです。02/06/19 05:18ID:99tvqaKY
まげ
0635名前は開発中のものです。02/06/19 06:43ID:???
今度はshi3zたんの隔離スレッドが必要なのか?ええ?お前ら?
0636名前は開発中のものです。02/06/19 06:48ID:???
もうたってたのか・・・
0637隔離スレツアーご一行様02/06/19 11:10ID:???
はーい、皆さん移動しますよーー
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024430365/l50
0638名前は開発中のものです。02/06/19 16:31ID:???
隔離スレ立ててる奴がこの板を駄目にした。
責任取れ。
0639名前は開発中のものです。02/06/19 16:38ID:???
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0640名前は開発中のものです。02/06/20 01:58ID:XwaxD532
 ちょっと困っています。DirextXSDK付属のMAX用Xファイルプラグインです
が、MAX4.2用にコンパイルし直すとテクスチャーが一切付いてこないのです。
何方か原因解りませんか?上のほうだとうまく言ったという報告がチラホラ
なんですが…。とほほ
0641名前は開発中のものです。02/06/20 02:31ID:???
このスレで質問すんな。
出てけ。
氏ね。
0642名前は開発中のものです。02/06/20 02:35ID:???
      ∧_∧       ∧_∧                        ∧_∧  .∧_∧
     _( ´∀`)    (´∀` )                     (  ´∀) (´∀` )
  三(⌒),    ノ⊃    ( >>1  )   糞スレは            ≡≡三 三ニ⌒)    .)   立てるなって
     ̄/ /)  )      | |  |                      /  /)  )  ̄.| |  |           
    . 〈_)\_)      (__(___)   1                 〈__)__)  (__(___)    2

         ∧_∧  ,__ ∧_∧                           ヽ l //
        (    ´)ノ ):;:;)∀'''')                ∧_∧(⌒) ―― * ―――
        /    ̄,ノ'' バ  )   言っただろうが      (    ) /|l  // | ヽ   ヴォケー!!
       C   /~ / /   /                  (/     ノl|ll / / |  ヽ
       /   / 〉 (__(__./      3             (O  ノ 彡''   /  .|        4
       \__)\)                        /  ./ 〉
                                    \__)_)
0643名前は開発中のものです。02/06/20 03:04ID:???
>>633
DEATH WING for PC-9800Series
0644名前は開発中のものです。02/06/20 03:10ID:???
亮スレの悪寒。。。
0645名前は開発中のものです。02/06/20 12:17ID:???
正常化→個人たたき→荒れ→閑古鳥→正常化・・・

このスレのお約束だな。面白いネタが出るまでは無理か。
0646名前は開発中のものです。02/06/20 12:21ID:???
ゲ術板・個人スレのガイドライン

DAKINI
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50

suzuna
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022181800/l50

ぷよーん
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020392060/l50

やねうらお本
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023639382/l50

SYN(誰?こいつ)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023386012/l50

shi3z
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024430365/l50
0647名前は開発中のものです。02/06/21 01:12ID:???
PS2のマイクロコードやDMA叩きまくりの開発スタイルは
PS3でもそのままなんだろうか。
みんな使いこなしてる?それとも諦めた?
0648名前は開発中のものです。02/06/21 04:50ID:???
>>647
 うちは諦めた。ゲームデザインの段階で現状ライブラリに併せる感じ。
知り合いのXBOX開発がうらやますい。うちが2年かけたことをわずか1週
間で達成しております。
0649名前は開発中のものです。02/06/21 07:28ID:???
>>647-648
スレ違い。
0650名前は開発中のものです。02/06/21 11:34ID:???
>PS2のマイクロコードやDMA叩きまくりの開発スタイルは
一度作ってしまえば、なんてことないものですがなにか?
0651名前は開発中のものです。02/06/21 12:41ID:???
2年はなくとも、
手間かけてるうちにPS3
0652名前は開発中のものです。02/06/26 01:36ID:bfRUnP9k
基本ですんまへん。

行列変換を行った後で、そこからXYZ座標や回転情報だけを
取り出す方法ってありませんか?
DirectX GraphicsでD3DXMATRIXを使ってXファイルの描画やってるんですけど、
アニメーション処理後に各フレームの中心座標を求める必要があって。
2次元に投影するんではなく、3次元のまま座標情報だけをD3DXMATRIXから
抜き出せないものでしょうか?
0653名前は開発中のものです。02/06/26 01:38ID:???
x/z y/zで取り出せ
0654名前は開発中のものです。02/06/26 01:58ID:???
行列の_41,_42_43 がxyz座標だよ
0655名前は開発中のものです。02/06/26 02:06ID:xTCVwwko
>>652
言ってる意味がよくわからないが
行列はあくまで係数に過ぎないんだよ。
元になるベクトルがあって、それに変換行列を掛けて
新しいベクトルを作る。
その新しいベクトルと変換行列から元のベクトルを求めたいの?
それなら変換行列の逆行列を求めてやればいい。
ただPositionは別でね。
0656名前は開発中のものです。02/06/26 11:06ID:???
>>652
ない。
くだらん質問すんなよ。
0657名前は開発中のものです。02/06/26 11:09ID:???
suzunaたん、がんばれ。
065865202/06/26 15:02ID:???
>>653-655
ありがと。
自分が知りたかったのは>>654のことなんだけど、どんな変換をかけた後でも
_41 _42 _43がXYZ座標であることに変化はないと考えちゃっていいんですよね?
自分でももう少し調べてみます。
0659名前は開発中のものです。02/06/27 08:48ID:???
>>658
DirectXのMATRIX以前に
数学の行列、ベクトル、(線形代数程度)を学べ。
環境が、DirectXじゃ無くなったらどうするんだ?
と思われるレスです。
0660名前は開発中のものです。02/06/28 09:42ID:QoYodbM2
スケールを含めた逆行列の求め方がわかんなくて
徹夜してしまった。
サンプルソース落とすも、複雑過ぎて訳わかんないし。
こりゃ駄目かなーと思ってたら、D3DXにそのまんまのがあるのね・・。
>>652もそれ使った方がいいよ・・。
0661名前は開発中のものです。02/06/28 23:45ID:uI413.1A
>>660
正規直交行列以外の行列は転置で逆行列もとめられないんで、スケールと回転の
行列は分けて逆行列を作ったほうがいいよ。
正規直交行列以外の逆行列は掃き出し法とかで求められるけど、誤差があるし、
なにより逆行列を求められない行列もある(行列式が0)
0662名前は開発中のものです。02/06/28 23:48ID:???
すみません、質問です。

つぶし影(Yのスケールを0にしたもの)を実装した場合、Y座標が0の平面には
影を投影できのですが、任意の平面につぶし影を投影するにはどうすればいいんですか?
0663名前は開発中のものです。02/06/28 23:57ID:???
任意の平面をY座標が0の面と考えて影を作って元に戻す
0664名前は開発中のものです。02/06/29 01:00ID:???
>>662
まんまの関数がD3DXにあるのでそれを使うのが吉。
自作してもたいして難しくない。

問題は影を半透明にキレイに描画したいとき。
0665名前は開発中のものです。02/06/29 02:18ID:???
>>662
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml
0666名前は開発中のものです。02/06/30 21:58ID:???
666ゲットズザー
0667名前は開発中のものです。02/06/30 22:39ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________
0668名前は開発中のものです。02/07/01 09:55ID:???
NekoFight 新版上がったね。改悪の予感
0669 02/07/01 13:29ID:???
Nekoさん、いつのまにか東大に移ったのね
0670 02/07/23 15:30ID:???
スクリーンをマウスポインタで指したとき、それが3D空間ではどこを指しているか
知りたいんですが、どうすればいいんですか?
067167002/07/23 15:30ID:8kP/pzgQ
さげてた・・・
0672名前は開発中のものです。02/07/23 18:41ID:???
マウスポインタにはZ値が存在しないから、変換するとすれば点ではなく
直線になるよ。
0673名前は開発中のものです。02/08/12 20:19ID:???
なんか、にわかにNPRが話題になってるよ。
微調整は個人の美的感覚か……俺に一番欠けたものだな。
数式いっぱいのフォトリアルにもついていけないんだけどさ(鬱
0674名前は開発中のものです。02/08/17 06:47ID:???
カリングの一種なんだろうけど、
例えば顔なんて 後向いてるときは後頭部モデルしか、描画しないとか
向きでデーターを差し替えるなんて有り?

ってかこれが、オクルージョンカリングとか言う奴?
(頭モデルを前後に分割しておけば、勝手にカリング掛かるよね?)
0675名前は開発中のものです。02/08/17 16:09ID:???
>>674
ヤヴァイってお前
0676名前は開発中のものです。02/08/24 10:15ID:???
俺もそう思う。
0677名前は開発中のものです。02/10/05 12:11ID:CpVGlNaL
久々に上げてみる

3DRPG みたいなので 斜面にキャラが立ってる場合なんかで足が地面にめり込むような状態でも
問題なく表示されてる奴ってありますよね(地面から足がちょっと浮いて見えるけど)
あれってどうやってるんでしょうか?

地形書いた後にZバッファクリアしてキャラを描画すれば良いんだろうけど
単にそれだけだと、丘の影に隠れるべきキャラとかが丘の手前にきちゃうし
どうやってるんでしょう?

カメラに近い地形のみZバッファOFFで描くのかな?




0678名前は開発中のものです。02/10/05 12:26ID:???
>>677
単純に浮かしてるだけでは?
0679名前は開発中のものです。02/10/05 13:04ID:???
>>677
 見えない地形用のポリゴンがある罠(嘘
_
_| /
| /
0680名前は開発中のものです。02/10/05 13:23ID:???
>>677
ビルボードなら、カメラ方向に微妙にずらす話が、
ここか鬱だ氏のうのどっちかのスレにあったような。
0681名前は開発中のものです。02/10/07 02:43ID:???
>>677
単純に右足、左足でそれぞれ埋没判定してるだけちゃうん?
で、埋まってたら埋まらないとこまで上に引き上げて。

ようするにIK。
0682名前は開発中のものです。02/10/07 03:09ID:5K9/1z3F
たくさんキャラでるからイチイチIKしないと思うんだよなー
足の曲がり具合も違わないように見える
0683名前は開発中のものです。02/10/07 10:23ID:???
浮かしとるだけやろ
0684名前は開発中のものです。02/10/08 17:35ID:poW84Wx6
地面等の静的オブジェクトの当たり判定なんですけど
昔のM&M6のようなポリゴン数が低くポリゴン1枚1枚の面積が大きい場合には
それをそのまま当たり判定に用いても良いと思うんですけど
昨今のハードの高ポリゴン化を考えるにそれでは無駄が大きいと感じます。
LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に用いれば良いのかなーとか思ったりしてるんですけど
スタンダートなやり方等あれば教えてください。

0685名前は開発中のものです。02/10/08 20:04ID:???
>LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に
 
これが一番手っ取り早いっちゃ手っ取り早いんだが、実際には
コンバートしたものがそのまま使えるケースはあまり無いし
結局は場当たり的な対応を積み重ねちゃうよね。
手間が増大してデザイナもマジ脂肪みたいな。
 
曲面パッチとの高速な当たり判定ルーチンを作ることから
逃げ続けるには限界あるよ。
 
今はスタンダードではないが、Doom3は当たり判定用モデルは用意してないってさ。
0686名前は開発中のものです。02/10/08 21:23ID:???
>>685
マジで?すげえ。どうやってんだdoom3
0687名前は開発中のものです。02/10/09 19:08ID:???
マジすげえage
0688名前は開発中のものです。02/10/09 19:28ID:???
そんなに難しいことか?
0689名前は開発中のものです。02/10/09 20:25ID:???
隙間無くポリゴンしきつめないとハマったりするのよね。
マリオサンシャインなんかがバグりまくってたねえ
0690名前は開発中のものです。02/10/09 22:10ID:???
実数で判定しないで、ポリゴン同士の連接情報をきっちり持てば
さほど難しくも無いはずなんだが・・・・。
0691名前は開発中のものです。02/10/13 13:06ID:oW3efydx
ちょっくら行列についについて質問なんだけど、
ある行列の逆行列を求めることによって元の位置を割り出すことができるけど、これはスケールと回転にかぎった話なの?つまりポジションに関しては別プロセスで戻す必要があるの?
一般的に。
0692名前は開発中のものです。02/10/13 13:20ID:???
ある変換を表す行列に逆行列が存在するなら、
その変換には常に逆の変換があるでしょう。

移動を表す変換も行列なのだから(4x4ですよね)、
他と全く同じプロセスなのでは?
0693名前は開発中のものです。02/10/13 14:12ID:???
>>691
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html
激しくガイシュツなお勉強ページ
0694名前は開発中のものです。02/10/14 01:20ID:dbQdMLUI
一般的なMatrixクラスの設計においてinverseは移動を含めた逆行列を返すのかをしりたかったわけです。
たとえば、nVidiaのOpenGL_SDKのglh_linear.hのmatrix::inverse()や他、3Dライブラリにおけるinverse()は
どういうプロセスをとるのか?という事。
0695名前は開発中のものです。02/10/14 01:32ID:???
>>694
mesaのソース嫁
http://www.mesa3d.org/
0696名前は開発中のものです。02/10/14 05:53ID:???
>>694
4x4行列の同次座標系なら、逆行列も自然と移動も含めた逆変換に
なります。(もっとも精度まで気にすると、もう一つ工夫が必要ですが)
0697名前は開発中のものです。02/10/14 09:43ID:iyMtvrxf
>>696
なるほど、理解しました。 

>>695
情報ありがとうございます。
でも、OpenGL(mesa)には逆行列を求めるIFないやん。
0698名前は開発中のものです。02/10/14 13:08ID:9A/dxVLt
ソースみても理解不能な罠
0699名前は開発中のものです。02/10/14 13:12ID:???
逆行列の定義からして、スケールや回転に限った話と考えちゃうのが不自然でそ。
「行列」自体にはスケールだの回転だのという概念は無いんだから。
数学をもすこししっかりやれ。
0700名前は開発中のものです。02/10/14 15:09ID:???
700get!!!!!
070169502/10/14 17:21ID:???
>>697
>でも、OpenGL(mesa)には逆行列を求めるIFないやん。
 
つべこべ言わずに嫁よ。本当に不精だね君は。
ソースに答えがあることは確認済みなんだよ。
070269502/10/14 19:14ID:???
つーかスマン悪かった。
ちょっと虫の居所が悪かった。フェードアウトする。
0703名前は開発中のものです。02/10/14 22:55ID:???
フリーのツールでスキンメッシュのアニメーションXファイルを
作りたいのですが、そんなソフトありますか?
メタセコイアはアニメーション作れないし、blenderは
Xファイル出力出来ないし、デジタルロケは(フリーじゃないけど)
スキンメッシュじゃないし。
 DXFをXファイルにコンバート出来ればblenderでもいけるんだけど。
0704名前は開発中のものです。02/10/15 01:32ID:???
>>703
君が金をかけない分、努力すればメモ帳で作れるぞ。

Xfileを解析して、メタセコで吐き出したデータ(テキスト形式)に
アニメーション情報を自分で付け足せ。
後は、金だして、3Dソフト買うか。
0705名前は開発中のものです。02/10/15 04:23ID:???
Maya Complete マンセー
0706名前は開発中のものです。02/10/17 05:38ID:???
OGRE を MinGW で使いたい。
マンコ
0707名前は開発中のものです。02/10/18 13:33ID:ZMd3jZMu
ageるっちゃ。
0708名前は開発中のものです。02/10/18 16:06ID:???
上げるのならネタを出してから上げろ
無意味に上げるな
無理に上げると荒れるだけ
0709開発は頓挫しました02/10/19 01:02ID:LaMueU6/
JAVA 3DでDXFを読み込みたいが、データストリームがさっぱり判らん。
JAVA 3Dの日本語リファレンスとかないの?

レス違いだったらごめん!
0710名前は開発中のものです。02/10/19 03:51ID:???
>>709
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
0711名前は開発中のものです。02/10/19 13:26ID:LaMueU6/
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!

レス イッテ ナンガイダヨ!!!
0712名前は開発中のものです。02/10/19 23:27ID:???
まーなんていうかさ、最近、2ch見てても面白くないんだよね。
ちょっと昔だったらさ、自分が残した些細な書き込みでもレスが
ついてたりしてて、釣りを楽しんだり、楽しませたりしてたんだけど、
最近、そんなくだらないオチすらない。
この ーム製作技術@2ch掲示板もさ、過疎板すぎるにもほどってもんがあるだろ?
0713名前は開発中のものです。02/10/26 23:35ID:5j5x1gM+
ゲームのキャラを作っていて、とりあえず動かそうと思っていて、
キャラを作るのにメタセコイアを使って、
とりあえず動かすのにミコト(mikoto?)というのを使おうと思ったんですけど、
公式にいってもわからなかったんですが…。

メタセコイアで作成したものを動かすツールは他にありますか?
0714名前は開発中のものです。02/10/26 23:44ID:???
>>712
たしかに、むかしはおもしろかった。
好きなことを書けるってことが衝撃的だったんだよな。
0715名前は開発中のものです。02/10/27 01:55ID:wYboJGjm
「3Dネットワークゲームプログラミングガイド」って本読んでるんですが、説明無しで突然「頂点法線」って言葉が出てきました。
これは何ですか。ぐぐってみてもズバリの答えが出ません
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