出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
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0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0616◆CKmHzWpc
02/06/11 03:48ID:zXaLQtp.1.モデルを分割するのが嫌→頂点シェーダ−を使うorシステムメモリに置いてソフトでやる
2.モデルを分割してもいい→ハードのジオメトリブレンドを使ってやる・・
というのが考えられる・・・んですよね
色々組み合わせを試して、高速なのを選びたいと思います
>>615
これは、スカートの頂点をCPUで直接操作しようと思っています
ボーンでやらずに、簡単なクロスシュミレーションのような事を目指しています
どうせモデルの一部をシステムメモリに置くなら、もう全部システムメモリにし
てもいいか、と思ったのです
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02/06/11 21:33ID:???Maxのプラグイン落としたんだけど、コンパイルできねぇphyexp.h が足りないって
出るよ〜 キャラスタSDKに含まれる気配があるけどそうなん?
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02/06/11 21:44ID:???MAXのインストールフォルダを検索かけてみるのココロ。
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02/06/12 01:00ID:???>Cstudio\Docs にある新しい phyexp.rtf および phyexp.h ファイルを参照してください。
ダメか〜諦めろ俺。体験版に入ってたりするかな
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02/06/12 09:35ID:???CDの中のCS体験版に入ってるよ
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02/06/13 03:29ID:???この際クラック疑惑は無視してあげるから
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02/06/13 03:46ID:???ありがとうございます。CDに有りました
maxって体験版=キー無し製品版なの忘れてました
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02/06/14 05:52ID:Nscvr0pc海外へ逃亡してimodeでがんばれよ。
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02/06/14 07:41ID:???ここに書き込みしてる奴らも中途半端だけどね
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02/06/14 08:48ID:???キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
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02/06/14 14:05ID:???0627名前は開発中のものです。
02/06/15 03:23ID:???0628名前は開発中のものです。
02/06/18 10:39ID:???ATIも対応してくれたらいいなぁ。
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02/06/18 10:46ID:XraFTKKQマイクロソフトが関わってるから、検索しにくい名前になるのは仕方ないよ。
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02/06/18 13:21ID:???おまえ、shi3zを買いかぶりすぎ。
shi3zって地球回すのが精一杯じゃなかった?
中途半端ってのは、半端なとこまで到達してこそ得られる称号なのだよ。
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02/06/18 20:28ID:???0632名前は開発中のものです。
02/06/19 01:51ID:KkEo12I2日本を代表する「業界を憂う志士」として今後は頑張って行きたらしい。
要するに、あの彼の口から、日本国内のベンダ,メーカ,エンジニアが
いかに 駄目 であるかを雄弁に語ってくれるということのようだ。
君も今度 有り難く拝聴するといい。もう抱腹絶、げふん
いや、スマン。俺もそろそろお迎えが来たみたいだ。
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02/06/19 04:35ID:Kb/.DFv20634名前は開発中のものです。
02/06/19 05:18ID:99tvqaKY0635名前は開発中のものです。
02/06/19 06:43ID:???0636名前は開発中のものです。
02/06/19 06:48ID:???0637隔離スレツアーご一行様
02/06/19 11:10ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024430365/l50
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02/06/19 16:31ID:???責任取れ。
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02/06/19 16:38ID:???( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
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02/06/20 01:58ID:XwaxD532が、MAX4.2用にコンパイルし直すとテクスチャーが一切付いてこないのです。
何方か原因解りませんか?上のほうだとうまく言ったという報告がチラホラ
なんですが…。とほほ
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02/06/20 02:31ID:???出てけ。
氏ね。
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02/06/20 02:35ID:???_( ´∀`) (´∀` ) ( ´∀) (´∀` )
三(⌒), ノ⊃ ( >>1 ) 糞スレは ≡≡三 三ニ⌒) .) 立てるなって
 ̄/ /) ) | | | / /) )  ̄.| | |
. 〈_)\_) (__(___) 1 〈__)__) (__(___) 2
∧_∧ ,__ ∧_∧ ヽ l //
( ´)ノ ):;:;)∀'''') ∧_∧(⌒) ―― * ―――
/  ̄,ノ'' バ ) 言っただろうが ( ) /|l // | ヽ ヴォケー!!
C /~ / / / (/ ノl|ll / / | ヽ
/ / 〉 (__(__./ 3 (O ノ 彡'' / .| 4
\__)\) / ./ 〉
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02/06/20 03:04ID:???DEATH WING for PC-9800Series
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02/06/20 03:10ID:???0645名前は開発中のものです。
02/06/20 12:17ID:???このスレのお約束だな。面白いネタが出るまでは無理か。
0646名前は開発中のものです。
02/06/20 12:21ID:???DAKINI
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
suzuna
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022181800/l50
ぷよーん
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020392060/l50
やねうらお本
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023639382/l50
SYN(誰?こいつ)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023386012/l50
shi3z
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024430365/l50
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02/06/21 01:12ID:???PS3でもそのままなんだろうか。
みんな使いこなしてる?それとも諦めた?
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02/06/21 04:50ID:???うちは諦めた。ゲームデザインの段階で現状ライブラリに併せる感じ。
知り合いのXBOX開発がうらやますい。うちが2年かけたことをわずか1週
間で達成しております。
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02/06/21 07:28ID:???スレ違い。
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02/06/21 11:34ID:???一度作ってしまえば、なんてことないものですがなにか?
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02/06/21 12:41ID:???手間かけてるうちにPS3
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02/06/26 01:36ID:bfRUnP9k行列変換を行った後で、そこからXYZ座標や回転情報だけを
取り出す方法ってありませんか?
DirectX GraphicsでD3DXMATRIXを使ってXファイルの描画やってるんですけど、
アニメーション処理後に各フレームの中心座標を求める必要があって。
2次元に投影するんではなく、3次元のまま座標情報だけをD3DXMATRIXから
抜き出せないものでしょうか?
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02/06/26 01:38ID:???0654名前は開発中のものです。
02/06/26 01:58ID:???0655名前は開発中のものです。
02/06/26 02:06ID:xTCVwwko言ってる意味がよくわからないが
行列はあくまで係数に過ぎないんだよ。
元になるベクトルがあって、それに変換行列を掛けて
新しいベクトルを作る。
その新しいベクトルと変換行列から元のベクトルを求めたいの?
それなら変換行列の逆行列を求めてやればいい。
ただPositionは別でね。
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02/06/26 11:06ID:???ない。
くだらん質問すんなよ。
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02/06/26 11:09ID:???0658652
02/06/26 15:02ID:???ありがと。
自分が知りたかったのは>>654のことなんだけど、どんな変換をかけた後でも
_41 _42 _43がXYZ座標であることに変化はないと考えちゃっていいんですよね?
自分でももう少し調べてみます。
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02/06/27 08:48ID:???DirectXのMATRIX以前に
数学の行列、ベクトル、(線形代数程度)を学べ。
環境が、DirectXじゃ無くなったらどうするんだ?
と思われるレスです。
0660名前は開発中のものです。
02/06/28 09:42ID:QoYodbM2徹夜してしまった。
サンプルソース落とすも、複雑過ぎて訳わかんないし。
こりゃ駄目かなーと思ってたら、D3DXにそのまんまのがあるのね・・。
>>652もそれ使った方がいいよ・・。
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02/06/28 23:45ID:uI413.1A正規直交行列以外の行列は転置で逆行列もとめられないんで、スケールと回転の
行列は分けて逆行列を作ったほうがいいよ。
正規直交行列以外の逆行列は掃き出し法とかで求められるけど、誤差があるし、
なにより逆行列を求められない行列もある(行列式が0)
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02/06/28 23:48ID:???つぶし影(Yのスケールを0にしたもの)を実装した場合、Y座標が0の平面には
影を投影できのですが、任意の平面につぶし影を投影するにはどうすればいいんですか?
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02/06/28 23:57ID:???0664名前は開発中のものです。
02/06/29 01:00ID:???まんまの関数がD3DXにあるのでそれを使うのが吉。
自作してもたいして難しくない。
問題は影を半透明にキレイに描画したいとき。
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02/06/29 02:18ID:???http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml
0666名前は開発中のものです。
02/06/30 21:58ID:???0667名前は開発中のものです。
02/06/30 22:39ID:???/ _____)
/ /´ (_ _)ヽ
||-○-○-|
|(6 ゝ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ヽ θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
ヽ|\_/ \______________
0668名前は開発中のものです。
02/07/01 09:55ID:???0671670
02/07/23 15:30ID:8kP/pzgQ0672名前は開発中のものです。
02/07/23 18:41ID:???直線になるよ。
0673名前は開発中のものです。
02/08/12 20:19ID:???微調整は個人の美的感覚か……俺に一番欠けたものだな。
数式いっぱいのフォトリアルにもついていけないんだけどさ(鬱
0674名前は開発中のものです。
02/08/17 06:47ID:???例えば顔なんて 後向いてるときは後頭部モデルしか、描画しないとか
向きでデーターを差し替えるなんて有り?
ってかこれが、オクルージョンカリングとか言う奴?
(頭モデルを前後に分割しておけば、勝手にカリング掛かるよね?)
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02/08/17 16:09ID:???ヤヴァイってお前
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02/08/24 10:15ID:???0677名前は開発中のものです。
02/10/05 12:11ID:CpVGlNaL3DRPG みたいなので 斜面にキャラが立ってる場合なんかで足が地面にめり込むような状態でも
問題なく表示されてる奴ってありますよね(地面から足がちょっと浮いて見えるけど)
あれってどうやってるんでしょうか?
地形書いた後にZバッファクリアしてキャラを描画すれば良いんだろうけど
単にそれだけだと、丘の影に隠れるべきキャラとかが丘の手前にきちゃうし
どうやってるんでしょう?
カメラに近い地形のみZバッファOFFで描くのかな?
0678名前は開発中のものです。
02/10/05 12:26ID:???単純に浮かしてるだけでは?
0679名前は開発中のものです。
02/10/05 13:04ID:???見えない地形用のポリゴンがある罠(嘘
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02/10/05 13:23ID:???ビルボードなら、カメラ方向に微妙にずらす話が、
ここか鬱だ氏のうのどっちかのスレにあったような。
0681名前は開発中のものです。
02/10/07 02:43ID:???単純に右足、左足でそれぞれ埋没判定してるだけちゃうん?
で、埋まってたら埋まらないとこまで上に引き上げて。
ようするにIK。
0682名前は開発中のものです。
02/10/07 03:09ID:5K9/1z3F足の曲がり具合も違わないように見える
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02/10/07 10:23ID:???0684名前は開発中のものです。
02/10/08 17:35ID:poW84Wx6昔のM&M6のようなポリゴン数が低くポリゴン1枚1枚の面積が大きい場合には
それをそのまま当たり判定に用いても良いと思うんですけど
昨今のハードの高ポリゴン化を考えるにそれでは無駄が大きいと感じます。
LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に用いれば良いのかなーとか思ったりしてるんですけど
スタンダートなやり方等あれば教えてください。
0685名前は開発中のものです。
02/10/08 20:04ID:???これが一番手っ取り早いっちゃ手っ取り早いんだが、実際には
コンバートしたものがそのまま使えるケースはあまり無いし
結局は場当たり的な対応を積み重ねちゃうよね。
手間が増大してデザイナもマジ脂肪みたいな。
曲面パッチとの高速な当たり判定ルーチンを作ることから
逃げ続けるには限界あるよ。
今はスタンダードではないが、Doom3は当たり判定用モデルは用意してないってさ。
0686名前は開発中のものです。
02/10/08 21:23ID:???マジで?すげえ。どうやってんだdoom3
0687名前は開発中のものです。
02/10/09 19:08ID:???0688名前は開発中のものです。
02/10/09 19:28ID:???0689名前は開発中のものです。
02/10/09 20:25ID:???マリオサンシャインなんかがバグりまくってたねえ
0690名前は開発中のものです。
02/10/09 22:10ID:???さほど難しくも無いはずなんだが・・・・。
0691名前は開発中のものです。
02/10/13 13:06ID:oW3efydxある行列の逆行列を求めることによって元の位置を割り出すことができるけど、これはスケールと回転にかぎった話なの?つまりポジションに関しては別プロセスで戻す必要があるの?
一般的に。
0692名前は開発中のものです。
02/10/13 13:20ID:???その変換には常に逆の変換があるでしょう。
移動を表す変換も行列なのだから(4x4ですよね)、
他と全く同じプロセスなのでは?
0693名前は開発中のものです。
02/10/13 14:12ID:???http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html
激しくガイシュツなお勉強ページ
0694名前は開発中のものです。
02/10/14 01:20ID:dbQdMLUIたとえば、nVidiaのOpenGL_SDKのglh_linear.hのmatrix::inverse()や他、3Dライブラリにおけるinverse()は
どういうプロセスをとるのか?という事。
0695名前は開発中のものです。
02/10/14 01:32ID:???mesaのソース嫁
http://www.mesa3d.org/
0696名前は開発中のものです。
02/10/14 05:53ID:???4x4行列の同次座標系なら、逆行列も自然と移動も含めた逆変換に
なります。(もっとも精度まで気にすると、もう一つ工夫が必要ですが)
0697名前は開発中のものです。
02/10/14 09:43ID:iyMtvrxfなるほど、理解しました。
>>695
情報ありがとうございます。
でも、OpenGL(mesa)には逆行列を求めるIFないやん。
0698名前は開発中のものです。
02/10/14 13:08ID:9A/dxVLt0699名前は開発中のものです。
02/10/14 13:12ID:???「行列」自体にはスケールだの回転だのという概念は無いんだから。
数学をもすこししっかりやれ。
0700名前は開発中のものです。
02/10/14 15:09ID:???0701695
02/10/14 17:21ID:???>でも、OpenGL(mesa)には逆行列を求めるIFないやん。
つべこべ言わずに嫁よ。本当に不精だね君は。
ソースに答えがあることは確認済みなんだよ。
0702695
02/10/14 19:14ID:???ちょっと虫の居所が悪かった。フェードアウトする。
0703名前は開発中のものです。
02/10/14 22:55ID:???作りたいのですが、そんなソフトありますか?
メタセコイアはアニメーション作れないし、blenderは
Xファイル出力出来ないし、デジタルロケは(フリーじゃないけど)
スキンメッシュじゃないし。
DXFをXファイルにコンバート出来ればblenderでもいけるんだけど。
0704名前は開発中のものです。
02/10/15 01:32ID:???君が金をかけない分、努力すればメモ帳で作れるぞ。
Xfileを解析して、メタセコで吐き出したデータ(テキスト形式)に
アニメーション情報を自分で付け足せ。
後は、金だして、3Dソフト買うか。
0705名前は開発中のものです。
02/10/15 04:23ID:???0706名前は開発中のものです。
02/10/17 05:38ID:???マンコ
0707名前は開発中のものです。
02/10/18 13:33ID:ZMd3jZMu0708名前は開発中のものです。
02/10/18 16:06ID:???無意味に上げるな
無理に上げると荒れるだけ
0709開発は頓挫しました
02/10/19 01:02ID:LaMueU6/JAVA 3Dの日本語リファレンスとかないの?
レス違いだったらごめん!
0710名前は開発中のものです。
02/10/19 03:51ID:???レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
0711名前は開発中のものです。
02/10/19 13:26ID:LaMueU6/レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
レス イッテ ナンガイダヨ!!!
0712名前は開発中のものです。
02/10/19 23:27ID:???ちょっと昔だったらさ、自分が残した些細な書き込みでもレスが
ついてたりしてて、釣りを楽しんだり、楽しませたりしてたんだけど、
最近、そんなくだらないオチすらない。
この ーム製作技術@2ch掲示板もさ、過疎板すぎるにもほどってもんがあるだろ?
0713名前は開発中のものです。
02/10/26 23:35ID:5j5x1gM+キャラを作るのにメタセコイアを使って、
とりあえず動かすのにミコト(mikoto?)というのを使おうと思ったんですけど、
公式にいってもわからなかったんですが…。
メタセコイアで作成したものを動かすツールは他にありますか?
0714名前は開発中のものです。
02/10/26 23:44ID:???たしかに、むかしはおもしろかった。
好きなことを書けるってことが衝撃的だったんだよな。
0715名前は開発中のものです。
02/10/27 01:55ID:wYboJGjmこれは何ですか。ぐぐってみてもズバリの答えが出ません
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