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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

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0001プチ9627m02/05/12 11:50ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0588名前は開発中のものです。02/06/08 01:30ID:???
ふぉっふぉっふぉっふぉ。
0589名前は開発中のものです。02/06/08 01:50ID:jGL4IQfw
>>587
ありがとうございました。
その方法で出来ましたです。
感謝!!
0590名前は開発中のものです。02/06/08 06:13ID:b/X3paeE
http://www.3dcg.ws
CGProgram.RenderMan掲示板あり
0591名前は開発中のものです。02/06/08 09:48ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
     |    |    ,. ==ii'´      `'ri===、、   |        |          |
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !      l
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |      !i
      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
       \ー|////        ////// | ̄      |     |   |  | i
  |     |  ヽ__|        〈l                |        |     |    |  | l
 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    !    |  | l
 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぉっふぉっふぉっふぉ。
0592名前は開発中のものです。02/06/08 15:35ID:X/HptvP2
初歩的な質問なんですが、もっとも簡単で低コストな曲線モデルって何ですか?
(ある程度滑らかであれば何でもいいです)
情報源とかあったら教えてください。
0593名前は開発中のものです。02/06/08 15:45ID:???
N-Patchで検索しる。
0594名前は開発中のものです。02/06/08 15:49ID:???
>>592
ここいらへん?
http://www5.tok2.com/home/IF/prog2.html
0595名前は開発中のものです。02/06/08 19:01ID:???
D3DXVec3Hermiteとか使うと楽だけど
0596名前は開発中のものです。02/06/08 20:17ID:vyjhrQG2
モーションキャプチャのような事をしたいと考えています。
ビデオカメラ2台を使用して、人間を正面と側面から撮影してPCに取り込み、3Dのモデルを
手で映像に合わせればいいんじゃないか、と思っているんですが、毎フレームごとにデータを
取るべきなのか、今までのように適当にキーフレームを選んで補完してやればいいのか、どっち
にしようか考えてます。
市販ゲームでモーションキャプチャを使用しているのは多いと思いますが、普通はどうやってるんですか?
0597名前は開発中のものです。02/06/08 20:26ID:???
ムービーを作るなら毎フレーム+手作業で補正
リアルタイムなら、キー+補正。
0598名前は開発中のものです。02/06/08 21:14ID:vyjhrQG2
なるほど。わかりました。
0599名前は開発中のものです。02/06/09 01:25ID:iLoKzy1I
でも使い分ける意味がわかりません
0600名前は開発中のものです。02/06/09 01:31ID:RK80b68c
曲線の件ありがとうございました。
DirectXだとD3DXVec3Hermiteなんてあるんですね。
自分はDirectXを使用していないので、手でゴシゴシ磨いてみます。
0601名前は開発中のものです。02/06/09 01:38ID:???
>>600
あと軽いかどうかは別にして、Gemsにも同じようなサンプルがあったが・・・
0602名前は開発中のものです。02/06/09 02:11ID:???
>>588
ワラタ
0603名前は開発中のものです。02/06/09 06:02ID:???
人間のモーションのBVHデーターがあるんだけど、
胸→肩のデーターしかないのを、自動的に細分化して胸→鎖骨→肩
みたいに,鎖骨のアニメーションデーターを作り出したいんだけど

自動分割のアルゴリズムはお手軽に差し替えたり柔軟性を持たせたい
そーいうのってどういうツールで行うべき?

スクリプト系言語でやったりするの?(知らないけどPython?)
0604名前は開発中のものです。02/06/09 17:37ID:???
をー!DAKINI隔離スレがうまく機能しているではないか!
0605◆CKmHzWpc02/06/09 22:46ID:iLoKzy1I
この間就職活動用プログラムでスキニングしたいと言っていた者です
あれからジオメトリブレンディングを勉強して、どうやればぐにゃっと曲げられるか分ってきました!
調べてもまだ分らない事があるんですが、例えばインデックス付きジオメトリブレンディングを使用
して人体の関節を曲げるために、11個の行列をブレンドしたいとすると、安物の3Dボードならハード
が対応してないので、ソフトで処理することになるんですよね
そういう時に頂点バッファを使用していた場合、DirectXは内部で頂点をLockしたりするんでしょう
か。もしそうなら、それで遅くなったりするんでしょうか、教えてください!
0606名前は開発中のものです。02/06/09 22:53ID:???
つか、ハードのブレンドは2個が標準と言えるのでなので期待出来ない
モデルを分割して、2ボーンに分けるのがいいでしょ。普通の人体ならそれでいけるはず

それ以上はVertexシェーダーで書くといいかもね
それがダメなら、頂点バッファに置かず、システムメモリーに置いておけば
ロックいらずで高速ウマー

システムメモリの中のAGPメモリーに頂点バッファ作った場合って
ロックのコストどうなんだろー?
0607◆CKmHzWpc02/06/09 23:12ID:iLoKzy1I
>>606
モデルを分割するのが一般的なんですか。そういうのって継ぎ目が分ったりしないんですか?
一気にDrawPrimitiveしないとつなぎ目が見えるっていう印象があるんですけど大丈夫ですか

将来的にはスカートの頂点を触ってヒラヒラさせたりしたいので、どうせシステムメモリーに
置くなら、スキニングするモデルも全部システムメモリに置いてもいいかなあなどと考えてい
るんですが、分割してでもビデオメモリに置けるものはなるべくビデオメモリに置いた方がいいですか
0608名前は開発中のものです。02/06/09 23:26ID:lf034WvE
>>566

平面を直線で2分割するのを、空間を平面で2分割するようにするだけでそ?
雑誌にax+by+c = 0の直線の例があったら、ax+by+cz+d=0で考える

減色とかもほんとはRGB/YUVとかの3次元でするけど、説明は2次元の図でするよね(Y/N)
0609名前は開発中のものです。02/06/09 23:30ID:fAUxhGX6
>モデルを分割して、2ボーンに分けるのがいいでしょ。普通の人体ならそれでいけるはず
普通の人体っていうのも意味不明だけど、一つの三角形が3つ以上のボーンを参照して
いたらもうだめだね。
よほど最適化に自信が無いのなら最初から頂点シェーダー使ったほうがいい結果に
なると思う。頂点を書き換えるのなら
http://www.asia.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/DirectX8faq.asp
の「動的にデータを生成する際には」を参照すること。↓のテンプレートも参考になる。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=dynamic_vb_ib
0610名前は開発中のものです。02/06/10 06:21ID:???
頂点バッファ等のロックってのは、
VGAのDMA転送やクリティカルセクションの為に
あるようなもんだと思うし、
パフォーマンス的には、使わないよりは使った方がいいと思う。

>>609
>一つの三角形が3つ以上のボーンを参照していたらもうだめだね。
1番影響が大きいウエイトを残し、メッシュを分割したのがこれ。
クオリティ的には微妙?(笑
http://sylphys.ddo.jp/imgboard/img-box/img20020610061633.jpg>;>
061161002/06/10 06:22ID:???
間違った。こうです。
http://sylphys.ddo.jp/imgboard/img-box/img20020610061633.jpg
061260302/06/10 10:14ID:???
うぅ2chにしては珍しくレスがつかない…週末はアクセス少ないんかの〜
引き続き教えテン

>>603
0613名前は開発中のものです。02/06/10 12:48ID:???
  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  >>612 ふぉっふぉっふぉっふぉ。
  \  ___________
   V
  ∧_∧
  ( `_ゝ´)つ
  (   つ 
  | | | 
  (_)_)
 ぷよーん
0614名前は開発中のものです。02/06/10 21:06ID:???
>>612
質問が頻発してる時はちょっと待ってから再質問しる
0615名前は開発中のものです。02/06/10 21:48ID:???
>将来的にはスカートの頂点を触ってヒラヒラさせたりしたいので、どうせシステムメモリーに
ボーンでやる気なのか?つらそー。
0616◆CKmHzWpc02/06/11 03:48ID:zXaLQtp.
みなさんありがとうございます
1.モデルを分割するのが嫌→頂点シェーダ−を使うorシステムメモリに置いてソフトでやる
2.モデルを分割してもいい→ハードのジオメトリブレンドを使ってやる・・
というのが考えられる・・・んですよね
色々組み合わせを試して、高速なのを選びたいと思います

>>615
これは、スカートの頂点をCPUで直接操作しようと思っています
ボーンでやらずに、簡単なクロスシュミレーションのような事を目指しています
どうせモデルの一部をシステムメモリに置くなら、もう全部システムメモリにし
てもいいか、と思ったのです
0617名前は開発中のものです。02/06/11 21:33ID:???
ちょっと前に出てた話題で Xファイルの出力に関する物で
Maxのプラグイン落としたんだけど、コンパイルできねぇphyexp.h が足りないって
出るよ〜 キャラスタSDKに含まれる気配があるけどそうなん?
0618名前は開発中のものです。02/06/11 21:44ID:???
>>617
 MAXのインストールフォルダを検索かけてみるのココロ。
0619名前は開発中のものです。02/06/12 01:00ID:???
検索したけど、ないんですよ。ネット検索したら↓がヒットしたので〜

>Cstudio\Docs にある新しい phyexp.rtf および phyexp.h ファイルを参照してください。

ダメか〜諦めろ俺。体験版に入ってたりするかな
0620名前は開発中のものです。02/06/12 09:35ID:???
>>619
CDの中のCS体験版に入ってるよ
0621名前は開発中のものです。02/06/13 03:29ID:???
無かったらどっかにアプロドしてやんからアプロダ指定しな。IP残さないとこ。
この際クラック疑惑は無視してあげるから
0622名前は開発中のものです。02/06/13 03:46ID:???
>>621
ありがとうございます。CDに有りました
maxって体験版=キー無し製品版なの忘れてました
0623名前は開発中のものです。02/06/14 05:52ID:Nscvr0pc
shi3zよ。君の中途半端ぶりは忘れない。
海外へ逃亡してimodeでがんばれよ。
0624名前は開発中のものです。02/06/14 07:41ID:???
>>623
ここに書き込みしてる奴らも中途半端だけどね
0625名前は開発中のものです。02/06/14 08:48ID:???
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/06/14/50.html

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
0626名前は開発中のものです。02/06/14 14:05ID:???
(´-`).。oO(どうして紛らわしい名前つけるんだろう)
0627名前は開発中のものです。02/06/15 03:23ID:???
real smart pointerをCgで使いたい
0628名前は開発中のものです。02/06/18 10:39ID:???
Cgどうなんだろ?
ATIも対応してくれたらいいなぁ。
0629名前は開発中のものです。02/06/18 10:46ID:XraFTKKQ
>>626
マイクロソフトが関わってるから、検索しにくい名前になるのは仕方ないよ。
0630名前は開発中のものです。02/06/18 13:21ID:???
>>shi3zよ。君の中途半端ぶりは忘れない。
おまえ、shi3zを買いかぶりすぎ。
shi3zって地球回すのが精一杯じゃなかった?

中途半端ってのは、半端なとこまで到達してこそ得られる称号なのだよ。
0631名前は開発中のものです。02/06/18 20:28ID:???
shi3zたんは日本を代表するゲームデザイナーとしてがんばってるのだよ。
0632名前は開発中のものです。02/06/19 01:51ID:KkEo12I2
いや、彼はとても飽きっぽい性格なので最近また趣向を変えてるみたい。
日本を代表する「業界を憂う志士」として今後は頑張って行きたらしい。

要するに、あの彼の口から、日本国内のベンダ,メーカ,エンジニアが
いかに 駄目 であるかを雄弁に語ってくれるということのようだ。

君も今度 有り難く拝聴するといい。もう抱腹絶、げふん
いや、スマン。俺もそろそろお迎えが来たみたいだ。
0633名前は開発中のものです。02/06/19 04:35ID:Kb/.DFv2
shi3zたんといえばサムライロマネスクだよね
0634名前は開発中のものです。02/06/19 05:18ID:99tvqaKY
まげ
0635名前は開発中のものです。02/06/19 06:43ID:???
今度はshi3zたんの隔離スレッドが必要なのか?ええ?お前ら?
0636名前は開発中のものです。02/06/19 06:48ID:???
もうたってたのか・・・
0637隔離スレツアーご一行様02/06/19 11:10ID:???
はーい、皆さん移動しますよーー
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024430365/l50
0638名前は開発中のものです。02/06/19 16:31ID:???
隔離スレ立ててる奴がこの板を駄目にした。
責任取れ。
0639名前は開発中のものです。02/06/19 16:38ID:???
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0640名前は開発中のものです。02/06/20 01:58ID:XwaxD532
 ちょっと困っています。DirextXSDK付属のMAX用Xファイルプラグインです
が、MAX4.2用にコンパイルし直すとテクスチャーが一切付いてこないのです。
何方か原因解りませんか?上のほうだとうまく言ったという報告がチラホラ
なんですが…。とほほ
0641名前は開発中のものです。02/06/20 02:31ID:???
このスレで質問すんな。
出てけ。
氏ね。
0642名前は開発中のものです。02/06/20 02:35ID:???
      ∧_∧       ∧_∧                        ∧_∧  .∧_∧
     _( ´∀`)    (´∀` )                     (  ´∀) (´∀` )
  三(⌒),    ノ⊃    ( >>1  )   糞スレは            ≡≡三 三ニ⌒)    .)   立てるなって
     ̄/ /)  )      | |  |                      /  /)  )  ̄.| |  |           
    . 〈_)\_)      (__(___)   1                 〈__)__)  (__(___)    2

         ∧_∧  ,__ ∧_∧                           ヽ l //
        (    ´)ノ ):;:;)∀'''')                ∧_∧(⌒) ―― * ―――
        /    ̄,ノ'' バ  )   言っただろうが      (    ) /|l  // | ヽ   ヴォケー!!
       C   /~ / /   /                  (/     ノl|ll / / |  ヽ
       /   / 〉 (__(__./      3             (O  ノ 彡''   /  .|        4
       \__)\)                        /  ./ 〉
                                    \__)_)
0643名前は開発中のものです。02/06/20 03:04ID:???
>>633
DEATH WING for PC-9800Series
0644名前は開発中のものです。02/06/20 03:10ID:???
亮スレの悪寒。。。
0645名前は開発中のものです。02/06/20 12:17ID:???
正常化→個人たたき→荒れ→閑古鳥→正常化・・・

このスレのお約束だな。面白いネタが出るまでは無理か。
0646名前は開発中のものです。02/06/20 12:21ID:???
ゲ術板・個人スレのガイドライン

DAKINI
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50

suzuna
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022181800/l50

ぷよーん
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020392060/l50

やねうらお本
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023639382/l50

SYN(誰?こいつ)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023386012/l50

shi3z
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024430365/l50
0647名前は開発中のものです。02/06/21 01:12ID:???
PS2のマイクロコードやDMA叩きまくりの開発スタイルは
PS3でもそのままなんだろうか。
みんな使いこなしてる?それとも諦めた?
0648名前は開発中のものです。02/06/21 04:50ID:???
>>647
 うちは諦めた。ゲームデザインの段階で現状ライブラリに併せる感じ。
知り合いのXBOX開発がうらやますい。うちが2年かけたことをわずか1週
間で達成しております。
0649名前は開発中のものです。02/06/21 07:28ID:???
>>647-648
スレ違い。
0650名前は開発中のものです。02/06/21 11:34ID:???
>PS2のマイクロコードやDMA叩きまくりの開発スタイルは
一度作ってしまえば、なんてことないものですがなにか?
0651名前は開発中のものです。02/06/21 12:41ID:???
2年はなくとも、
手間かけてるうちにPS3
0652名前は開発中のものです。02/06/26 01:36ID:bfRUnP9k
基本ですんまへん。

行列変換を行った後で、そこからXYZ座標や回転情報だけを
取り出す方法ってありませんか?
DirectX GraphicsでD3DXMATRIXを使ってXファイルの描画やってるんですけど、
アニメーション処理後に各フレームの中心座標を求める必要があって。
2次元に投影するんではなく、3次元のまま座標情報だけをD3DXMATRIXから
抜き出せないものでしょうか?
0653名前は開発中のものです。02/06/26 01:38ID:???
x/z y/zで取り出せ
0654名前は開発中のものです。02/06/26 01:58ID:???
行列の_41,_42_43 がxyz座標だよ
0655名前は開発中のものです。02/06/26 02:06ID:xTCVwwko
>>652
言ってる意味がよくわからないが
行列はあくまで係数に過ぎないんだよ。
元になるベクトルがあって、それに変換行列を掛けて
新しいベクトルを作る。
その新しいベクトルと変換行列から元のベクトルを求めたいの?
それなら変換行列の逆行列を求めてやればいい。
ただPositionは別でね。
0656名前は開発中のものです。02/06/26 11:06ID:???
>>652
ない。
くだらん質問すんなよ。
0657名前は開発中のものです。02/06/26 11:09ID:???
suzunaたん、がんばれ。
065865202/06/26 15:02ID:???
>>653-655
ありがと。
自分が知りたかったのは>>654のことなんだけど、どんな変換をかけた後でも
_41 _42 _43がXYZ座標であることに変化はないと考えちゃっていいんですよね?
自分でももう少し調べてみます。
0659名前は開発中のものです。02/06/27 08:48ID:???
>>658
DirectXのMATRIX以前に
数学の行列、ベクトル、(線形代数程度)を学べ。
環境が、DirectXじゃ無くなったらどうするんだ?
と思われるレスです。
0660名前は開発中のものです。02/06/28 09:42ID:QoYodbM2
スケールを含めた逆行列の求め方がわかんなくて
徹夜してしまった。
サンプルソース落とすも、複雑過ぎて訳わかんないし。
こりゃ駄目かなーと思ってたら、D3DXにそのまんまのがあるのね・・。
>>652もそれ使った方がいいよ・・。
0661名前は開発中のものです。02/06/28 23:45ID:uI413.1A
>>660
正規直交行列以外の行列は転置で逆行列もとめられないんで、スケールと回転の
行列は分けて逆行列を作ったほうがいいよ。
正規直交行列以外の逆行列は掃き出し法とかで求められるけど、誤差があるし、
なにより逆行列を求められない行列もある(行列式が0)
0662名前は開発中のものです。02/06/28 23:48ID:???
すみません、質問です。

つぶし影(Yのスケールを0にしたもの)を実装した場合、Y座標が0の平面には
影を投影できのですが、任意の平面につぶし影を投影するにはどうすればいいんですか?
0663名前は開発中のものです。02/06/28 23:57ID:???
任意の平面をY座標が0の面と考えて影を作って元に戻す
0664名前は開発中のものです。02/06/29 01:00ID:???
>>662
まんまの関数がD3DXにあるのでそれを使うのが吉。
自作してもたいして難しくない。

問題は影を半透明にキレイに描画したいとき。
0665名前は開発中のものです。02/06/29 02:18ID:???
>>662
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml
0666名前は開発中のものです。02/06/30 21:58ID:???
666ゲットズザー
0667名前は開発中のものです。02/06/30 22:39ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________
0668名前は開発中のものです。02/07/01 09:55ID:???
NekoFight 新版上がったね。改悪の予感
0669 02/07/01 13:29ID:???
Nekoさん、いつのまにか東大に移ったのね
0670 02/07/23 15:30ID:???
スクリーンをマウスポインタで指したとき、それが3D空間ではどこを指しているか
知りたいんですが、どうすればいいんですか?
067167002/07/23 15:30ID:8kP/pzgQ
さげてた・・・
0672名前は開発中のものです。02/07/23 18:41ID:???
マウスポインタにはZ値が存在しないから、変換するとすれば点ではなく
直線になるよ。
0673名前は開発中のものです。02/08/12 20:19ID:???
なんか、にわかにNPRが話題になってるよ。
微調整は個人の美的感覚か……俺に一番欠けたものだな。
数式いっぱいのフォトリアルにもついていけないんだけどさ(鬱
0674名前は開発中のものです。02/08/17 06:47ID:???
カリングの一種なんだろうけど、
例えば顔なんて 後向いてるときは後頭部モデルしか、描画しないとか
向きでデーターを差し替えるなんて有り?

ってかこれが、オクルージョンカリングとか言う奴?
(頭モデルを前後に分割しておけば、勝手にカリング掛かるよね?)
0675名前は開発中のものです。02/08/17 16:09ID:???
>>674
ヤヴァイってお前
0676名前は開発中のものです。02/08/24 10:15ID:???
俺もそう思う。
0677名前は開発中のものです。02/10/05 12:11ID:CpVGlNaL
久々に上げてみる

3DRPG みたいなので 斜面にキャラが立ってる場合なんかで足が地面にめり込むような状態でも
問題なく表示されてる奴ってありますよね(地面から足がちょっと浮いて見えるけど)
あれってどうやってるんでしょうか?

地形書いた後にZバッファクリアしてキャラを描画すれば良いんだろうけど
単にそれだけだと、丘の影に隠れるべきキャラとかが丘の手前にきちゃうし
どうやってるんでしょう?

カメラに近い地形のみZバッファOFFで描くのかな?




0678名前は開発中のものです。02/10/05 12:26ID:???
>>677
単純に浮かしてるだけでは?
0679名前は開発中のものです。02/10/05 13:04ID:???
>>677
 見えない地形用のポリゴンがある罠(嘘
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0680名前は開発中のものです。02/10/05 13:23ID:???
>>677
ビルボードなら、カメラ方向に微妙にずらす話が、
ここか鬱だ氏のうのどっちかのスレにあったような。
0681名前は開発中のものです。02/10/07 02:43ID:???
>>677
単純に右足、左足でそれぞれ埋没判定してるだけちゃうん?
で、埋まってたら埋まらないとこまで上に引き上げて。

ようするにIK。
0682名前は開発中のものです。02/10/07 03:09ID:5K9/1z3F
たくさんキャラでるからイチイチIKしないと思うんだよなー
足の曲がり具合も違わないように見える
0683名前は開発中のものです。02/10/07 10:23ID:???
浮かしとるだけやろ
0684名前は開発中のものです。02/10/08 17:35ID:poW84Wx6
地面等の静的オブジェクトの当たり判定なんですけど
昔のM&M6のようなポリゴン数が低くポリゴン1枚1枚の面積が大きい場合には
それをそのまま当たり判定に用いても良いと思うんですけど
昨今のハードの高ポリゴン化を考えるにそれでは無駄が大きいと感じます。
LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に用いれば良いのかなーとか思ったりしてるんですけど
スタンダートなやり方等あれば教えてください。

0685名前は開発中のものです。02/10/08 20:04ID:???
>LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に
 
これが一番手っ取り早いっちゃ手っ取り早いんだが、実際には
コンバートしたものがそのまま使えるケースはあまり無いし
結局は場当たり的な対応を積み重ねちゃうよね。
手間が増大してデザイナもマジ脂肪みたいな。
 
曲面パッチとの高速な当たり判定ルーチンを作ることから
逃げ続けるには限界あるよ。
 
今はスタンダードではないが、Doom3は当たり判定用モデルは用意してないってさ。
0686名前は開発中のものです。02/10/08 21:23ID:???
>>685
マジで?すげえ。どうやってんだdoom3
0687名前は開発中のものです。02/10/09 19:08ID:???
マジすげえage
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