>>498
割り付けられたウェイト値を使う分には何もかわらないと思う。

聞いているのはウェイトの値の割り付け方。(もし自分でデータを
用意しているならば)
>>489で紹介した
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=GL_EXT_vertex_demo
のウェイト値割付部分の関数(WeightFunction())を色々弄って試して
みるとウェイト値の割り付け自体はあまりなだらかにしない方が凹みが
目立たない事が判ってくると思う。(それを手動で経験則的にデフォルメ
していくと>>494のいうようになっていくのかも)

もし同じデータでオーサリングツールと実際のプログラム上で曲がり
方に違いが出るのなら、それは十中八九プログラムの誤りだと思う。