出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
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0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0484名前は開発中のものです。
02/05/30 07:51ID:???任意点と各頂点との距離を求めて、その比率で法線をブレンドすれば?
0485名前は開発中のものです。
02/05/30 11:34ID:???法線の補間はグーローシェーディングじゃなくて、フォンシェーディングだよ。
グーローシェーディングは頂点だけで明るさを計算して、内部は色を補間。
スペキュラ無しだとあまり差は無いよ。
0486名前は開発中のものです。
02/05/31 01:12ID:???0487名前は開発中のものです。
02/05/31 21:32ID:???N-Patch曲面使えば?
ttp://www2.odn.ne.jp/aaj64220/NewFiles/NPatch.html
0488名前は開発中のものです。
02/06/01 20:02ID:???ウェイトだけだと関節曲がる内側がへこみ過ぎたりしますよね?
データー側の調整で逃げるの?
手首とか、足の付け根とか自由度高いとこ辛いっす。おしえてん
0489名前は開発中のものです。
02/06/02 01:35ID:???スキニングの効果自体はオーサリングツールでアーティストが確認できる物
だから、プログラマ的に改善できることといえば、1頂点が影響を受けること
の出来る行列を必要に応じて増やせるようにしてやるとか、ウェイトマップや
その付け方を改善するツールを提供するくらいしか出来ないんじゃないかな。
> ウェイトだけだと関節曲がる内側がへこみ過ぎたりしますよね?
ちなみにウェイトの付け方どうやってます?自前でウェイト付けるなら、
このあたりが参考になるかも。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=GL_EXT_vertex_demo
あとは、頂点の置き方とか、ウェイトの置き方とかは、既存のスキニング
アルゴリズムを使う限りはアーティストが工夫する領域かも。
http://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/tips/arm_tips/arm_tips.html
0490名前は開発中のものです。
02/06/02 04:03ID:QB5VRIGgMikoto(MotionEditor)なんかみてると、またちょっと違った変形やってますよね(潰れない)
リアルタイム向けじゃないかもしれないけど、割と自動風なのでいいかも
0491名前は開発中のものです。
02/06/02 04:20ID:???はできないんですかね?Mikotoはどーやって処理してるんだろ。
0492名前は開発中のものです。
02/06/02 04:53ID:???ガンダムとZガンダムの間接の違いを思い出した。
0493名前は開発中のものです。
02/06/02 05:08ID:QB5VRIGgVShaderで実装できる?
0494名前は開発中のものです。
02/06/02 07:33ID:???Intelの論文とか読んでみたら?
http://www.intel.com/labs/media/3dsoftware/doc.htm#skeletal
あと、ゲームだと関節の内側は頂点を共有させないでめり込ませる方法なんか
がよく使われる。
0495名前は開発中のものです。
02/06/02 12:04ID:???でも、どーやってんだ?誰か教えて
(しょうがないのでプリントアウトして読むかの〜
0496名前は開発中のものです。
02/06/02 12:21ID:???普通にツール(3ds MAXとかMayaとか)の吐きだすウェイト値を使っても
そんなにつぶれないと思うけどなぁ?ウェイト値の計算はどういう方法
でやってる?
0497名前は開発中のものです。
02/06/02 13:06ID:???出来るしサンプルとかもNVIDIAがだしているけど、頂点あたりの計算コスト
とか予想外の動きをしたときのパラメーターなどによる修正が通常のスキニング
ほど単純にはいかなさそうなのであまりオススメできない感じ。
0498名前は開発中のものです。
02/06/02 17:26ID:???ウエイトの計算式って普通にブレンドする以外に何かあります?
自分は日曜プログラマなのでDX8.0SDKのスキニングメシュサンプル
をそのまま使っているだけです。でも、MAX側と全然挙動が違うんです
よねぇ。
0499名前は開発中のものです。
02/06/02 18:43ID:???割り付けられたウェイト値を使う分には何もかわらないと思う。
聞いているのはウェイトの値の割り付け方。(もし自分でデータを
用意しているならば)
>>489で紹介した
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=GL_EXT_vertex_demo
のウェイト値割付部分の関数(WeightFunction())を色々弄って試して
みるとウェイト値の割り付け自体はあまりなだらかにしない方が凹みが
目立たない事が判ってくると思う。(それを手動で経験則的にデフォルメ
していくと>>494のいうようになっていくのかも)
もし同じデータでオーサリングツールと実際のプログラム上で曲がり
方に違いが出るのなら、それは十中八九プログラムの誤りだと思う。
0500名前は開発中のものです。
02/06/02 20:02ID:???tiny.xってツールで読め無いしなー
maxで入力プラグインって書くの簡単?(ってソレ以前にmax理解してないからなぁ〜
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02/06/02 20:03ID:???max持ってるのに使ってないのか?
もったいない
0502名前は開発中のものです。
02/06/02 20:11ID:???正直レンダリング機能なぞいらん(あたらしいFlash3D用のMaxがgame製作に使えると泣くよ
0503名前は開発中のものです。
02/06/02 20:20ID:???MAX持ってれば自由にX File出力できるはずだけど…。(とりあえずDXSDK
に出来の悪いプラグインがあるはず)
ウェイト付きのデータ、X File形式でよければ指定のアプロダに上げるから
どういう条件のデータが欲しいか言ってくれ。
0504名前は開発中のものです。
02/06/02 21:37ID:???レス、サンクスです。
どうもDXSDKのプラグインのスキニング出力に問題があるみたいですねぇ。
でもコードを追う限りMAX側から取得した値をそのまま吐き出しているだけ
だし、何が問題あるのかわかんないです。
正直、この辺にはあんまり時間をかけたくないのでサクっとそれっぽく
曲がればいいんですけど。なかなかそうもいかないみたいですね。
0505名前は開発中のものです。
02/06/03 09:46ID:???直角三角形ABCのA、B、Cがどの頂点にに該当するか判定するコードって簡単に書く方法ない?
0506名前は開発中のものです。
02/06/03 09:47ID:???なんかもっと簡単にかけそうな気分
0507名前は開発中のものです。
02/06/03 10:24ID:???0508名前は開発中のものです。
02/06/03 11:39ID:???0509名前は開発中のものです。
02/06/03 13:14ID:???意味が分かってるのは本人だけだから安心して。
0510名前は開発中のものです。
02/06/03 13:53ID:???ぼきの好きな女の子のお人形が3体あります。
それぞれに「みちこ」「さだこ」「なおみ」って名前をつけたいのですが、
どれがどれにふさわしいかを判定するコードを教えてください。
って事だよヽ(゚∀。)ノ イヤ マジデ
0511名前は開発中のものです。
02/06/03 13:53ID:???0512名前は開発中のものです。
02/06/03 14:34ID:???女の子の名前が微妙にダサいのにわらた
0513名前は開発中のものです。
02/06/03 15:13ID:???直角三角形を想像して欲しいんですが(実際は>>507の通り、直角でないケースのあるんですが、とりあえず)
斜めの辺Aと直角に交わる、2辺(長い方をB,短い方をC) とありますよね
ABが共有する頂点a、BCが共有する頂点b、CAが共有する頂点c
で、与えられた3頂点(d,e,f)があったとして、それが,a,b,cのどの頂点に
該当するかを調べたいんです。
例えばde間の距離を求めた時、最長になるなら、deは、辺A(=三角形の最長の辺)を構成する2頂点な訳です
(これだけでは、左右逆のパターンがあるので、defと、abcの関係を特定できませんが)
あぁ、なんだかわからんかも
0514名前は開発中のものです。
02/06/03 15:56ID:???0515名前は開発中のものです。
02/06/03 18:00ID:???0516510
02/06/03 18:59ID:???斜辺、底辺、垂辺を求めたいだけなら514さんの言う通り。
左右(何に対する?)を調べたければ、先に求めた3頂点の
順番を考慮しつつ、三角形がなす面の法線を求めて判別しなされ。
0517名前は開発中のものです。
02/06/03 23:10ID:oQ.GuJUgもう終わっちゃった?情報おながいします
0518◆CKmHzWpc
02/06/03 23:45ID:.C1RTK0Eロボットみたいにパーツに分割されたメッシュをアニメーションさせるゲームを作りました。
でも人体とかにすると関節が気になるので、ボーンを実装したいと思います!
ボーンなんてサッパリやった事が無いので、右も左も分りません。どんな方法があるんでしょうか!
HT&Lを使わないなら、自分で頂点を動かすとかアリなんですかね!
0519名前は開発中のものです。
02/06/04 00:01ID:???0520名前は開発中のものです。
02/06/04 00:24ID:???>>518
サンプルを目が腐るまで読むべし。以上。
0521名前は開発中のものです。
02/06/04 00:33ID:???いや、そうでなく見当違いのところを調べ始めても徒労に終わるかなと思って。
0522◆CKmHzWpc
02/06/04 00:39ID:6e8bYYOoサンプルプログラムはもちろん読みますけど、その、理屈というかオーバービューだけ
でも教えてもらえないでしょうか
例えば、スキニングに対応させるにはメタセコイアで作ったモデルとかはそのまま使えない
ですよね?どんなツールが必要なのかとかも教えていただけると嬉しいです。
来年の就職活動用に今から考えています どうかよろしくお願いします!
0523名前は開発中のものです。
02/06/04 00:42ID:???関節の何が気になるのかを書かなければ、
スキニングかボーンかは分からないと思われ。
スキニングに対応したツールがほしいなら、MAXでもXSIでもMAYAでも好きなのをどうぞ。
LWで使えたかは氏蘭。
0524名前は開発中のものです。
02/06/04 00:51ID:???レスありがとうございます!
今は、「上腕」「うで」「手」みたいにXファイル自体が分かれてますから、
昔のバーチャファイター1みたいになってしまうんです
口を動かそうとすると、NHK教育の人形みたいに、顎と顔を分けないとダメなんです
これを、パラサイトイヴとかFF9がやったみたいに、人間の関節っぽいというか、
ちょうつがい状に曲がるのじゃなく、ぐにょりと曲がるようにしたいと思ってます
アドバイスください!
もし関節のちょうつがいを目立たなくさせる方法とかがあるのでしたら、
そういうのも教えてください お願いします。
0525名前は開発中のものです。
02/06/04 00:54ID:???しかし、現在はワンスキンアニメに移行しつつあるから、
パーツごとに分けない方が良いと思われ。
0526◆CKmHzWpc
02/06/04 01:09ID:6e8bYYOoなるほどスキニングですか。今までボーンで検索してました!
スキニングとワンスキンアニメは違うものなんですか??
1から新しいプログラムを作るつもりですから、今からはパーツごとにわかれて
ないモデルを作るようにします。
ひょっとしてスキニングって物凄く大掛かりで、個人でやるには難しい領域なんでしょうか?
パーツごとに分かれたモデルを動かすモーションエディタは自作したんですが、
全然レベルが違う話なんでしょうか!あきらめたほうがいいんでしょうか。それでもなんとか
挑戦したいと思っています!
0527名前は開発中のものです。
02/06/04 01:16ID:???スキンのサンプルプログラムならDirectXのサンプルよりはこっちを
おすすめしたい。
http://www.darwin3d.com/gdm1998.htm#gdm0598
0528名前は開発中のものです。
02/06/04 01:16ID:???>ひょっとしてスキニングって物凄く大掛かりで、個人でやるには難しい領域なんでしょうか?
スキニングなんてプログラマから見れば、1頂点に複数マトリクスとウエイトが存在しているに過ぎない。
まともなスキニングツールを作るのは大変だと思うが、再生するだけなら馬鹿でもできると思うぞ。
0529◆CKmHzWpc
02/06/04 01:41ID:6e8bYYOo早速動かしてみました!スキニングって、モデルとモデルの中間を作るテクなんですか?
キーフレームごとにモデルが必要になったりするんでしょうか・・・?
これはこれで楽そうですが、データ量が心配になってしまいます!
>>528
なるほど・・・たとえば肘なら、上腕用行列と下腕用行列が混ざり合ってるだけで、
適当に中間を計算してやればいいって事でしょうか?
なにぶんビンボーで、MAXとか買えません!そういう重みを設定するツールも自作
するしかないですか。うーん
0530名前は開発中のものです。
02/06/04 01:44ID:???もうちょっとサンプルコードを読もうな。
あと528が確信的なこと言ってるので要注目。
0531名前は開発中のものです。
02/06/04 01:48ID:???0532◆CKmHzWpc
02/06/04 01:49ID:6e8bYYOo了解しました、ちょっと動かしただけで実はよく読んでないんです!
ファイル二つ選ばせるから、てっきりそうだと思い込みました。
読んでからまた来ますね!
0533◆CKmHzWpc
02/06/04 01:50ID:6e8bYYOoワンスキンて何でつか!スキニングより良いんでしょうか。
MAXとか凄いのが無くてもいいなら最高なんですが 簡単にでも教えてください
0534名前は開発中のものです。
02/06/04 02:00ID:???0535◆CKmHzWpc
02/06/04 02:05ID:6e8bYYOoワンスキンっていうのも良いんですね・・・さんざんスキニングについて聞いておいて
いまさらなんですが、ワンスキンもどんなものか教えて欲しいです
同じような結果が得られるなら、出来ることからやりたいと思います
おねがいします!
0536名前は開発中のものです。
02/06/04 02:08ID:???0537名前は開発中のものです。
02/06/04 02:19ID:???URLクリックだと一番上のモーフのサンプルが目の前になっちゃうのね…。
ワンスキンのサンプルは May 1998: Real-time Skeletal Deformation
って書いてあるやつ。
0538名前は開発中のものです。
02/06/04 13:53ID:Hp3lYKGc0539名前は開発中のものです。
02/06/04 17:28ID:???それともモデルが1つという意味の方?
0540名前は開発中のものです。
02/06/04 17:34ID:???0541◆CKmHzWpc
02/06/04 21:10ID:z/TXke5k勘違いしてました!恥ずかしいです
これ凄いですね、動くソースが貰えるとは最高です!
まだ全部は読んでないんですが、変形のプログラム自体は結構短いんですね
これだと頑張れば作れるかも、という希望が湧いてきました
頂点を直接いじるとなると、頂点バッファはあきらめたほうがいいんでしょうか?
あんまり頂点バッファにこだわる必要もないんでしょうか
素人的にも、頂点を自分で触るのが安心できるんですが、ご意見ください!
ところでこれがボーンっていう解釈でいいんでしょうか。プログラム中にボーン
とか出てきますからそう思ってるんですけど、用語の定義がよくわかりません
教えてください!
0542名前は開発中のものです。
02/06/04 21:14ID:???いや、だから検索しろって。
ボーンって名前にあこがれてボーンを使ってみたいだけちゃうんかと(以下略
ボーンはモーションの骨格。
0543◆CKmHzWpc
02/06/04 21:23ID:z/TXke5k難しい3Dのページで英語とかで説明してるのしか無いと思ってたんですが
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020212/nvidia2.htm
ちょっと探せば判りやすいのがあるもんですね!スッキリしました
0544名前は開発中のものです。
02/06/04 21:52ID:???アンチが多いからためらってたけど、ここが一番わかりやすいっす。
ここみてわからなんだら3Dプログラマはあきらめた方が良いかも。
0545名前は開発中のものです。
02/06/04 21:55ID:Ls3vqkME直せないのか?
0546名前は開発中のものです。
02/06/04 22:13ID:???Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<丶`∀´> < >>543
( ) | ?? ?? ?? ?????!
| | | \__________
〈_フ__フ
0547◆CKmHzWpc
02/06/04 23:04ID:z/TXke5kここはいいですね!式もちゃんと書いてくれてますし
これはこういうデータを作れるエディタを作るほうが難しそうですね うーん
でもこれならなんとかなりそうです、ありがとうございます
>>546
ここにボーンとは何ぞやスキニングとは何ぞということが書いてあるんです
それすらよく知らなかったもので・・・
さっきのHPのもそうなんですけど、やっぱり頂点バッファはあきらめたほうがいいんでしょうか
0548名前は開発中のものです。
02/06/04 23:26ID:???なんで頂点バッファをあきらめるの?
頂点シェーダで書けばいいじゃん、ってか、むしろ書くべき。
0549◆CKmHzWpc
02/06/04 23:41ID:z/TXke5kえー、いきなり頂点シェーダですか・・・!あのアセンブラみたいなやつですよね・・・
とりあえずエディタを作って、まだ時間をかけられそうだったら頂点シェーダでの変形に
挑戦したいと思います。
ところでスレ違い板違いなんですが、就職活動用に作るなら、遊んで面白いものを作るほうが
いいのか、技術的な方に注力した方がいいのかどっちでしょうか
0550名前は開発中のものです。
02/06/04 23:47ID:???「自分の力でできるもの」だな。嫌な言い方だけど君の場合質問
のレベルから技術的に売りになるものが作れるとは思えない。
目のある採用者なら技術オタクな奴よりもしっかりと1本のゲーム
を仕上げる奴の方を評価するよ。とりあえずスキン処理とか欲を出さ
ずに今の技術でできることを模索してはいかがか?
0551名前は開発中のものです。
02/06/04 23:56ID:???君さ、モデルをいきなり出力させようとするより
まずはジオメトリブレンディングから始めた方がいいよ。
簡単な直方体作ってさ、くにっと曲がるようにさせてみ。
スキニングは、原理は簡単だが
まっさらの状態から理解するまでが敷居が高い。
既にXファイルでアニメーションが出来てるなら
そっからの移行は簡単だ。
頂点シェーダなんか使う必要ねェよ。、固定機能D3DTLで十分。
頂点バッファはそのまま使えるし。>>548は口だけ厨だな。
0552名前は開発中のものです。
02/06/05 00:05ID:???そうか?クズみたいな連中がゴロゴロ受けに来る中、コイツはまともな方だと思うが・・・
しかし>>549よ、俺は採用担当じゃないけど、例えばスキニングを使った人間がただ踊るだけ
のプログラムより、まがいなりにもちゃんとエンディングまであるゲームを作った方が印象は
いいと思われるぞ。>>550の言うとおり、無茶するよりも最後までキッチリ作る方が大事だ。
まあ、まだまだ時間はあるんだろうけど。
0553名前は開発中のものです。
02/06/05 00:08ID:???0554名前は開発中のものです。
02/06/05 00:11ID:???こいつが一番えらい。
0555名前は開発中のものです。
02/06/05 00:28ID:???0556◆CKmHzWpc
02/06/05 00:29ID:z/TXke5k>>552
わかりました。友達でもスキニングやってる奴はあんまり居なかったので、これが
出来たら結構セールスポイントになるかなぁと期待してたんですが甘かったです
でもとりあえずスキニング対応じゃないゲームはもう70%くらい出来てますし、
就職活動抜きで、単にやってみたいっていうのもありますから、これはこれで勉強
したいと思います。
>>551
ジオメトリブレンディングというと、「Microsoft」のロゴがぐにゃぐにゃ曲がるやつ
ですよね。。またソースを読んで勉強してみます。これで基礎がつかめるんでしょうか
ところで移行は簡単なんですか!今やってるXファイルのアニメーションって、パーツが
Xファイル単位で完全に分かれてて、それを自作エディタで親子関連付けして動かす
っていう方法なんです・・・こんなのでも大丈夫ですか。
0557名前は開発中のものです。
02/06/05 01:15ID:???凸面体ならわかるので、分割し様としましたが、分割した面のふさぎ方がわからないので
頓挫中っす 教えて偉い人
0558名前は開発中のものです。
02/06/05 01:22ID:???0559名前は開発中のものです。
02/06/05 01:29ID:???0560名前は開発中のものです。
02/06/05 01:37ID:???0561名前は開発中のものです。
02/06/05 01:54ID:???オブジェクトを構成している三角形の線分だボケ
0562名前は開発中のものです。
02/06/05 01:54ID:???コレをy、z軸平面投影でも行って3面とも HITなら 内部
ってどう?
0563名前は開発中のものです。
02/06/05 02:06ID:???0564名前は開発中のものです。
02/06/05 02:09ID:???しかし、そうだとすると分割したときに面をふさぐとか意味不明だが。
0565名前は開発中のものです。
02/06/05 02:09ID:???その判定だと複雑な形状で失敗しませんかね?
凹凸が複雑で静的な物体であればBSPツリーなんかもいいと思う。
0566名前は開発中のものです。
02/06/05 02:29ID:???一つといわず、グチャグチャな形。例えば凹みたいのを 左、真中、右と分割した際に
分割で出来た穴を閉じないと、頂点の内外判定(=全ての面の法線の後側に頂点がある)が出来ないでしょう
上の例は簡単にふさげそうだけど、もっと入り組んでるとどうなんだろうかと
3次元のBSPってどうやって分割するんだろう?雑誌の解説は2D面としてですよね
Quakeみたく、面が垂直or平行のように限定されないと更に難しい予感
0567名前は開発中のものです。
02/06/05 02:35ID:???0568名前は開発中のものです。
02/06/05 02:40ID:???n角形を複数の3角形に分割するだけじゃない
0569名前は開発中のものです。
02/06/05 03:38ID:???しているんだろう?
凸面体(初めて聞いた言葉)とか言ってるから2Dのわけないと思う。
そもそも、ここは3Dのスレだよ。
ある点から任意の方向に線分を伸ばして、交差した面の数が奇数なら
その点は内部に含まれるっていう判定方法があるよ。
凹凸関係ないし、2Dでも3Dでもそのまま使えるから、アルゴリズム的
には美しいと思う。
ただ、伸ばした線分が面の境界にぶつかるとやっかいな事になるけど。
0570名前は開発中のものです。
02/06/05 03:41ID:???雑誌で紹介されているBSPの使い方をしているのはDOOMくらい。
DOOMは垂直な壁しか存在しないから、実質的に2Dと同じ。
0571名前は開発中のものです。
02/06/05 03:48ID:???(・∀・)ナルホド! 忘れてた
面の境界問題は面倒そうですね。どう逃げるのがいいかなー
なんか凸立体への分割方法書いてある本(実践コンピューターグラフィックス。林檎表紙)
見つけたけど、よくわからん
頂点ひとつを原点に移動させて、辺と軸を一致するよう回転させて…と書ききれないほど続く…
0572名前は開発中のものです。
02/06/05 04:03ID:???凸多角形が正解か?
境界問題は辺と、線分のヒットチェックするくらい?
つか、Float(またはDouble)精度であたるなんてそうそうないと思うけど
当たった時はランダムにずらす以外方法ないかな?(あぁそれってなんか運まかせで嫌だ
0573名前は開発中のものです。
02/06/05 04:57ID:???適当な面の重心に向かわせるのがいいかと。
それで当たったら運が悪かったってことで。
一応断っておくけど、速度的に優れた方法ではないよ。
どういう使い方をするのか書いてないから、一番説明が簡単な手法を書いたけど。
それと凸多角形じゃなくて、凸多面体ね。
0574名前は開発中のものです。
02/06/05 05:19ID:???0575名前は開発中のものです。
02/06/05 05:24ID:???立方体の衝突判定の場合、6つの無限平面との内積でしょ?
それと同じだよ。面がいくつあろうが凹凸だろうが。
これはわかった上で、速度面で問題があるから別の方法を模索しているのか
そうじゃないのか見当がつかない。
0577名前は開発中のものです。
02/06/05 13:18ID:???人人人人人人人人
< ∧_∧ > / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
< ( ´∀`) > < >>575 まさかあなたは!?
< と つ > \____________
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
<  ̄ ̄ ̄ ̄ >
∨∨∨∨∨∨∨∨
0578名前は開発中のものです。
02/06/05 14:33ID:???0579名前は開発中のものです。
02/06/05 14:53ID:???∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<丶`∀´> < >>556
( ) | ?? ?? ?? ?????? ????!
| | | \__________
〈_フ__フ
0580名前は開発中のものです。
02/06/05 20:31ID:???0581名前は開発中のものです。
02/06/05 21:12ID:???すれ違い
0582名前は開発中のものです。
02/06/07 20:36ID:RKW.XGiMf == 0.0 じゃなくて f > -offset && f < offset
みたいに幅を持たせるじゃないですか?
この幅の値ってどの位が適正なんでしょ?
float自体の有効けたが6ケタに、情報落ちを考えたりするの?
適当つーのも気味が悪いので考え方おしえてYO
後、上では offset って読んでるけど、なんか呼び名がいいのかな?
ソース上で変な名前付けておくと恥ずかしいので
0583名前は開発中のものです。
02/06/07 20:41ID:???基本的に正解はない。
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