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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ9627m02/05/12 11:50ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0459名前は開発中のものです。02/05/23 01:55ID:???
あと
ベクトル解析の基礎本
ロボット工学の基礎本
などを手に入れると良い。
0460名前は開発中のものです。02/05/23 12:01ID:???
>>458
KIT−Mたん・・・(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0461名前は開発中のものです。02/05/23 21:21ID:???
  /             \    | ∋oノハヽo∈       /      ノハヽ
  7    ∠ | /|  ノヽ V  l  |  ( ´D`) O *   /       (´D` )
 1 /    |/ |/   \    |  |☆ (U  )つ/  ☆/__      ┳⊂ )
 |  /     \    |  |  | _*/_____ / l⊆⊇`ヽ ≡ [[[[|凵ノ⊃
 |  三  。     三   |  |  | \O\\\\/   (´D`Lノ ≡  ◎U□◎
  |    l‐――ヽ      |/ ∧∧∧∧ ̄ ̄ /   m=○=mノ) ≡
  |   |ノ   レ)     /<    の >/     _/_/(「_ノニコ ≡
   ヾ、 ヽ___/    / < 予 の >       ( (0)=(__)0) ≡(´⌒(´⌒;;
――――――――――- < 感 ス > ―――――――――――――――
     〆⌒ヽヽ       < ! !  レ >   o○ハヽ○o
     ( └  ,))      <    の >  O ( ´D`) O
     ゝ__ノノ        ∨∨∨∨ \    (つ つ
       | |        /  /川川川ヽ \  /____\ ______
∋oノハヽo∈      / ミ〇川メ  卅川〇ミ\~~(__)_)~~ \_╋_/
 (;´D`; )|     /  ミ (|| ・ , ・ ||) ミ \      从 ´D`)
  (U U ,,)_  /    m ゝ" D "ノ      \    ∠つ|二||エエ>―
  /(_(__)/|/      (~c) ̄ \/ ヽ       \    (__)__)
046245802/05/23 21:44ID:???
>>460
漏れ、関係ないよ。
0463名前は開発中のものです。02/05/25 09:43ID:???
DAKINI叩きがいなくなるとスレが廃れると言う罠(;´д⊂)
0464名前は開発中のものです。02/05/25 14:29ID:???
0465名前は開発中のものです。02/05/25 15:40ID:???
悲しむこたーない。
まっとうにやってれば、ペースとしてはこんなもんだよ。
0466名前は開発中のものです。02/05/25 16:15ID:???
この顔に、ピンときたら110`c
---------------------
   ||||||
  |         \    阿部 広キチ街 原産国:紀伊半島
  /∴/ ━   ━ |   生年月日 昭和45年3月3日(31歳)
  |∴--(−)―(−) |   体重 110kg(自称) 実体重135kg
  (6    ̄  つ ̄  ヽ  
  |            |  容疑 経歴詐称 名誉毀損 県迷惑条例違反
   |    )―――(  | 
   ヽ      ―   丿  特徴 ゲーム開発者のふりをする。
    \     __/   やってもないゲームの仕様を切ったと豪語する
   / ̄\__/\    雑誌で気に入らない奴を誹謗中傷する。
 /          __〉   ネットで自作自演して保身と他人の悪口
  ト1 我儘糞厨房 | | 
  | |          | |   よく他人のふりをして自分の自慢話をします。
 (_)ー――――‐(_)   秋葉原のギャルゲー売り場(店内)でオナニーしている。
--------------------見付けましたら当スレまで通報願います。
0467名前は開発中のものです。02/05/27 00:49ID:???
part4まで行っているスレが失速ですか。
0468名前は開発中のものです。02/05/27 02:38ID:???
さぁ
0469名前は開発中のものです。02/05/27 04:54ID:???
元々Part4まで立てる必要もないのに、無理に立てる奴がいるのがいけないんだよ
毎回立てるなって言ってるのに立てるアホがいるから困る
どうせ3Dの話なんてこれぽっちもしないんだから、立てるなら名前変えろよ
0470名前は開発中のものです。02/05/27 11:11ID:???
>>469
代案出してくれ。
0471名前は開発中のものです。02/05/27 11:40ID:???
>>470
出し惜しみしつつ2Dの昔話をフェードアウト組のオヤジが答えます Part5
0472名前は開発中のものです。02/05/27 11:45ID:???
 
実は、正当後継スレは「DAKINIスレ」という罠 
0473名前は開発中のものです。02/05/27 23:27ID:???
出る杭は打たれるスレ Part5
0474名前は開発中のものです。02/05/28 00:15ID:???
ダキニは出る杭というか出る悔い。

まぁ需要があるまで沈めておくのも手かと。
0475名前は開発中のものです。02/05/29 13:13ID:???
dakiniスレもsuzunaスレに客取られました

今更ながらico見たけど、光の表現すごいねー影とか
影は結局どうやってるかわかんないんだよね?
(まぁステンシルでしょってな感じだったような…)

同じ物作れるだろうか…鬱
Doom3の画面も見て鬱になりました
0476名前は開発中のものです。02/05/29 23:17ID:???
ちょっとわき道かもしれないけど、タイマーなんでオーバーフローって
どうやって管理してます?

今まで何にも考えてなくてDWORDでやってたんですけど
49日でオーバーフローなりますよね

コンシューマーなんか組んでる人はその辺シビアですよね?

MSのサンプルみたら64bitで管理してるみたいだけど
0477名前は開発中のものです。02/05/29 23:31ID:???
最近のサーバー用ならともかく、Windowsがゲームにも使われる環境で
49日も連続安定動作することはないので気にしない。
0478名前は開発中のものです。02/05/29 23:35ID:???
>>477
ワラタ
ターゲットがMEオンリーならWORDでも十分そうだな(笑
0479名前は開発中のものです。02/05/30 01:02ID:???
>>478
あんたは65秒で十分なのか
0480名前は開発中のものです。02/05/30 01:16ID:???
DWORDでよくない?オーバーフローしたって、引き算逆にすれば、経過時間は求められるじゃん
まさか、50日前のリプレイとかはしないだろう?時間が一意である必要もないと思うけど?
0481名前は開発中のものです。02/05/30 01:34ID:???
>>479
MEに対する皮肉だろ
0482名前は開発中のものです。02/05/30 02:33ID:???
>>476
480の言う通り、何の問題もないよ。
この辺は8bit機なんかのショボい環境で育った人の方が感覚的に理解してそう。
0483名前は開発中のものです。02/05/30 07:31ID:mxaa.oIE
グーローシェーディングみたいに
ポリゴン内の任意点の法線を頂点法線から補間したいのですが
計算式教えてください

s,tパラメータ二つとって・・・というのはラスタライザ向けの方法だと思うので
もっと単純な方法をplease。
0484名前は開発中のものです。02/05/30 07:51ID:???
>>483
任意点と各頂点との距離を求めて、その比率で法線をブレンドすれば?
0485名前は開発中のものです。02/05/30 11:34ID:???
>>483
法線の補間はグーローシェーディングじゃなくて、フォンシェーディングだよ。
グーローシェーディングは頂点だけで明るさを計算して、内部は色を補間。
スペキュラ無しだとあまり差は無いよ。
0486名前は開発中のものです。02/05/31 01:12ID:???
こらー審判、巨人にヒイキしすぎだろ!
0487名前は開発中のものです。02/05/31 21:32ID:???
>483
N-Patch曲面使えば?
ttp://www2.odn.ne.jp/aaj64220/NewFiles/NPatch.html
0488名前は開発中のものです。02/06/01 20:02ID:???
あー スキンの実装ってどうやるの?
ウェイトだけだと関節曲がる内側がへこみ過ぎたりしますよね?
データー側の調整で逃げるの?

手首とか、足の付け根とか自由度高いとこ辛いっす。おしえてん
0489名前は開発中のものです。02/06/02 01:35ID:???
>>488
スキニングの効果自体はオーサリングツールでアーティストが確認できる物
だから、プログラマ的に改善できることといえば、1頂点が影響を受けること
の出来る行列を必要に応じて増やせるようにしてやるとか、ウェイトマップや
その付け方を改善するツールを提供するくらいしか出来ないんじゃないかな。

> ウェイトだけだと関節曲がる内側がへこみ過ぎたりしますよね?
ちなみにウェイトの付け方どうやってます?自前でウェイト付けるなら、
このあたりが参考になるかも。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=GL_EXT_vertex_demo

あとは、頂点の置き方とか、ウェイトの置き方とかは、既存のスキニング
アルゴリズムを使う限りはアーティストが工夫する領域かも。
http://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/tips/arm_tips/arm_tips.html
0490名前は開発中のものです。02/06/02 04:03ID:QB5VRIGg
thanks>>489
Mikoto(MotionEditor)なんかみてると、またちょっと違った変形やってますよね(潰れない)
リアルタイム向けじゃないかもしれないけど、割と自動風なのでいいかも
0491名前は開発中のものです。02/06/02 04:20ID:???
やっぱ単純なウエイト式スキニング処理では間接のツブレをなくす事
はできないんですかね?Mikotoはどーやって処理してるんだろ。
0492名前は開発中のものです。02/06/02 04:53ID:???
>>489のリンク先みて
ガンダムとZガンダムの間接の違いを思い出した。
0493名前は開発中のものです。02/06/02 05:08ID:QB5VRIGg
free form deformationってどうなん?
VShaderで実装できる?
0494名前は開発中のものです。02/06/02 07:33ID:???
>>491
Intelの論文とか読んでみたら?
http://www.intel.com/labs/media/3dsoftware/doc.htm#skeletal

あと、ゲームだと関節の内側は頂点を共有させないでめり込ませる方法なんか
がよく使われる。
0495名前は開発中のものです。02/06/02 12:04ID:???
おぉ、Intelの論文潰れてない
でも、どーやってんだ?誰か教えて
(しょうがないのでプリントアウトして読むかの〜
0496名前は開発中のものです。02/06/02 12:21ID:???
>>490, 491
普通にツール(3ds MAXとかMayaとか)の吐きだすウェイト値を使っても
そんなにつぶれないと思うけどなぁ?ウェイト値の計算はどういう方法
でやってる?
0497名前は開発中のものです。02/06/02 13:06ID:???
>>493
出来るしサンプルとかもNVIDIAがだしているけど、頂点あたりの計算コスト
とか予想外の動きをしたときのパラメーターなどによる修正が通常のスキニング
ほど単純にはいかなさそうなのであまりオススメできない感じ。
0498名前は開発中のものです。02/06/02 17:26ID:???
>>496
 ウエイトの計算式って普通にブレンドする以外に何かあります?

 自分は日曜プログラマなのでDX8.0SDKのスキニングメシュサンプル
をそのまま使っているだけです。でも、MAX側と全然挙動が違うんです
よねぇ。
0499名前は開発中のものです。02/06/02 18:43ID:???
>>498
割り付けられたウェイト値を使う分には何もかわらないと思う。

聞いているのはウェイトの値の割り付け方。(もし自分でデータを
用意しているならば)
>>489で紹介した
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=GL_EXT_vertex_demo
のウェイト値割付部分の関数(WeightFunction())を色々弄って試して
みるとウェイト値の割り付け自体はあまりなだらかにしない方が凹みが
目立たない事が判ってくると思う。(それを手動で経験則的にデフォルメ
していくと>>494のいうようになっていくのかも)

もし同じデータでオーサリングツールと実際のプログラム上で曲がり
方に違いが出るのなら、それは十中八九プログラムの誤りだと思う。
0500名前は開発中のものです。02/06/02 20:02ID:???
どっかにウェイト付データー落ちてないかなぁ
tiny.xってツールで読め無いしなー
maxで入力プラグインって書くの簡単?(ってソレ以前にmax理解してないからなぁ〜
0501名前は開発中のものです。02/06/02 20:03ID:???
>>500
max持ってるのに使ってないのか?
もったいない
0502名前は開発中のものです。02/06/02 20:11ID:???
買ったけど使ってない。どこから手をつければいいのやら
正直レンダリング機能なぞいらん(あたらしいFlash3D用のMaxがgame製作に使えると泣くよ
0503名前は開発中のものです。02/06/02 20:20ID:???
>>500
MAX持ってれば自由にX File出力できるはずだけど…。(とりあえずDXSDK
に出来の悪いプラグインがあるはず)
ウェイト付きのデータ、X File形式でよければ指定のアプロダに上げるから
どういう条件のデータが欲しいか言ってくれ。
0504名前は開発中のものです。02/06/02 21:37ID:???
>>499
 レス、サンクスです。
 どうもDXSDKのプラグインのスキニング出力に問題があるみたいですねぇ。
でもコードを追う限りMAX側から取得した値をそのまま吐き出しているだけ
だし、何が問題あるのかわかんないです。

 正直、この辺にはあんまり時間をかけたくないのでサクっとそれっぽく
曲がればいいんですけど。なかなかそうもいかないみたいですね。
0505名前は開発中のものです。02/06/03 09:46ID:???
3頂点の座標のみが与えられた状態から
直角三角形ABCのA、B、Cがどの頂点にに該当するか判定するコードって簡単に書く方法ない?
0506名前は開発中のものです。02/06/03 09:47ID:???
内席使って直角の座標を求めて、後ハ長さで判定 とか思ったけど
なんかもっと簡単にかけそうな気分
0507名前は開発中のものです。02/06/03 10:24ID:???
ごめん直角三角形とは限らない条件で頼む
0508名前は開発中のものです。02/06/03 11:39ID:???
質問の意味がさっぱりわからん
0509名前は開発中のものです。02/06/03 13:14ID:???
>>508
意味が分かってるのは本人だけだから安心して。
0510名前は開発中のものです。02/06/03 13:53ID:???
みんなバカだな…おれが翻訳してやるよ

ぼきの好きな女の子のお人形が3体あります。
それぞれに「みちこ」「さだこ」「なおみ」って名前をつけたいのですが、
どれがどれにふさわしいかを判定するコードを教えてください。

って事だよヽ(゚∀。)ノ イヤ マジデ
0511名前は開発中のものです。02/06/03 13:53ID:???
どれがどれにって何だ?
0512名前は開発中のものです。02/06/03 14:34ID:???
>>510
女の子の名前が微妙にダサいのにわらた
0513名前は開発中のものです。02/06/03 15:13ID:???
すいません。電波全開でした
直角三角形を想像して欲しいんですが(実際は>>507の通り、直角でないケースのあるんですが、とりあえず)
斜めの辺Aと直角に交わる、2辺(長い方をB,短い方をC) とありますよね
ABが共有する頂点a、BCが共有する頂点b、CAが共有する頂点c

で、与えられた3頂点(d,e,f)があったとして、それが,a,b,cのどの頂点に
該当するかを調べたいんです。

例えばde間の距離を求めた時、最長になるなら、deは、辺A(=三角形の最長の辺)を構成する2頂点な訳です
(これだけでは、左右逆のパターンがあるので、defと、abcの関係を特定できませんが)

あぁ、なんだかわからんかも
0514名前は開発中のものです。02/06/03 15:56ID:???
BとCの長さが違うなら、辺の長さはA>B>Cの順で一定
0515名前は開発中のものです。02/06/03 18:00ID:???
質問の意味がさっぱりわからん
051651002/06/03 18:59ID:???
本当に説明が下手だな(;´Д`)

斜辺、底辺、垂辺を求めたいだけなら514さんの言う通り。
左右(何に対する?)を調べたければ、先に求めた3頂点の
順番を考慮しつつ、三角形がなす面の法線を求めて判別しなされ。
0517名前は開発中のものです。02/06/03 23:10ID:oQ.GuJUg
そういえば、3D野郎大会やるとかって話無かったっけ
もう終わっちゃった?情報おながいします
0518◆CKmHzWpc02/06/03 23:45ID:.C1RTK0E
質問です!
ロボットみたいにパーツに分割されたメッシュをアニメーションさせるゲームを作りました。
でも人体とかにすると関節が気になるので、ボーンを実装したいと思います!
ボーンなんてサッパリやった事が無いので、右も左も分りません。どんな方法があるんでしょうか!
HT&Lを使わないなら、自分で頂点を動かすとかアリなんですかね!
0519名前は開発中のものです。02/06/04 00:01ID:???
関節が気になるならボーンじゃなくてスキニングだろ
0520名前は開発中のものです。02/06/04 00:24ID:???
初心者だって断ってるのにその突っ込みはないだろ。で、
>>518
サンプルを目が腐るまで読むべし。以上。
0521名前は開発中のものです。02/06/04 00:33ID:???
>>520
いや、そうでなく見当違いのところを調べ始めても徒労に終わるかなと思って。
0522◆CKmHzWpc02/06/04 00:39ID:6e8bYYOo
わーん出し惜しみしないで教えてください!
サンプルプログラムはもちろん読みますけど、その、理屈というかオーバービューだけ
でも教えてもらえないでしょうか
例えば、スキニングに対応させるにはメタセコイアで作ったモデルとかはそのまま使えない
ですよね?どんなツールが必要なのかとかも教えていただけると嬉しいです。
来年の就職活動用に今から考えています どうかよろしくお願いします!
0523名前は開発中のものです。02/06/04 00:42ID:???
>>522
関節の何が気になるのかを書かなければ、
スキニングかボーンかは分からないと思われ。
スキニングに対応したツールがほしいなら、MAXでもXSIでもMAYAでも好きなのをどうぞ。
LWで使えたかは氏蘭。
0524名前は開発中のものです。02/06/04 00:51ID:???
>>523
レスありがとうございます!
今は、「上腕」「うで」「手」みたいにXファイル自体が分かれてますから、
昔のバーチャファイター1みたいになってしまうんです
口を動かそうとすると、NHK教育の人形みたいに、顎と顔を分けないとダメなんです
これを、パラサイトイヴとかFF9がやったみたいに、人間の関節っぽいというか、
ちょうつがい状に曲がるのじゃなく、ぐにょりと曲がるようにしたいと思ってます
アドバイスください!
もし関節のちょうつがいを目立たなくさせる方法とかがあるのでしたら、
そういうのも教えてください お願いします。
0525名前は開発中のものです。02/06/04 00:54ID:???
それはまさしくスキニング。
しかし、現在はワンスキンアニメに移行しつつあるから、
パーツごとに分けない方が良いと思われ。
0526◆CKmHzWpc02/06/04 01:09ID:6e8bYYOo
>>525
なるほどスキニングですか。今までボーンで検索してました!
スキニングとワンスキンアニメは違うものなんですか??
1から新しいプログラムを作るつもりですから、今からはパーツごとにわかれて
ないモデルを作るようにします。
ひょっとしてスキニングって物凄く大掛かりで、個人でやるには難しい領域なんでしょうか?
パーツごとに分かれたモデルを動かすモーションエディタは自作したんですが、
全然レベルが違う話なんでしょうか!あきらめたほうがいいんでしょうか。それでもなんとか
挑戦したいと思っています!
0527名前は開発中のものです。02/06/04 01:16ID:???
>>526
スキンのサンプルプログラムならDirectXのサンプルよりはこっちを
おすすめしたい。
http://www.darwin3d.com/gdm1998.htm#gdm0598
0528名前は開発中のものです。02/06/04 01:16ID:???
>>526
>ひょっとしてスキニングって物凄く大掛かりで、個人でやるには難しい領域なんでしょうか?
スキニングなんてプログラマから見れば、1頂点に複数マトリクスとウエイトが存在しているに過ぎない。
まともなスキニングツールを作るのは大変だと思うが、再生するだけなら馬鹿でもできると思うぞ。
0529◆CKmHzWpc02/06/04 01:41ID:6e8bYYOo
>>527
早速動かしてみました!スキニングって、モデルとモデルの中間を作るテクなんですか?
キーフレームごとにモデルが必要になったりするんでしょうか・・・?
これはこれで楽そうですが、データ量が心配になってしまいます!

>>528
なるほど・・・たとえば肘なら、上腕用行列と下腕用行列が混ざり合ってるだけで、
適当に中間を計算してやればいいって事でしょうか?
なにぶんビンボーで、MAXとか買えません!そういう重みを設定するツールも自作
するしかないですか。うーん
0530名前は開発中のものです。02/06/04 01:44ID:???
>>529
もうちょっとサンプルコードを読もうな。
あと528が確信的なこと言ってるので要注目。
0531名前は開発中のものです。02/06/04 01:48ID:???
スキニングなんて捨てて、ワンスキンにすればメタセコでも出来ると思われ
0532◆CKmHzWpc02/06/04 01:49ID:6e8bYYOo
>>530
了解しました、ちょっと動かしただけで実はよく読んでないんです!
ファイル二つ選ばせるから、てっきりそうだと思い込みました。
読んでからまた来ますね!
0533◆CKmHzWpc02/06/04 01:50ID:6e8bYYOo
>>531
ワンスキンて何でつか!スキニングより良いんでしょうか。
MAXとか凄いのが無くてもいいなら最高なんですが 簡単にでも教えてください
0534名前は開発中のものです。02/06/04 02:00ID:???
つか、デザイナーがいない&高価なツール持ってない、趣味プロではスキニングは難しい
0535◆CKmHzWpc02/06/04 02:05ID:6e8bYYOo
>>534
ワンスキンっていうのも良いんですね・・・さんざんスキニングについて聞いておいて
いまさらなんですが、ワンスキンもどんなものか教えて欲しいです
同じような結果が得られるなら、出来ることからやりたいと思います
おねがいします!
0536名前は開発中のものです。02/06/04 02:08ID:???
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=utf8&oe=utf8&querytime=IYfXC&q=%E3%83%AF%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%B3
0537名前は開発中のものです。02/06/04 02:19ID:???
>>532
URLクリックだと一番上のモーフのサンプルが目の前になっちゃうのね…。
ワンスキンのサンプルは May 1998: Real-time Skeletal Deformation
って書いてあるやつ。
0538名前は開発中のものです。02/06/04 13:53ID:Hp3lYKGc
真珠婦人面白い。。。
0539名前は開発中のものです。02/06/04 17:28ID:???
ワンスキンって1ウェイトスキンのこと?
それともモデルが1つという意味の方?
0540名前は開発中のものです。02/06/04 17:34ID:???
モデルが1つという意味
0541◆CKmHzWpc02/06/04 21:10ID:z/TXke5k
>>537
勘違いしてました!恥ずかしいです
これ凄いですね、動くソースが貰えるとは最高です!
まだ全部は読んでないんですが、変形のプログラム自体は結構短いんですね
これだと頑張れば作れるかも、という希望が湧いてきました
頂点を直接いじるとなると、頂点バッファはあきらめたほうがいいんでしょうか?
あんまり頂点バッファにこだわる必要もないんでしょうか
素人的にも、頂点を自分で触るのが安心できるんですが、ご意見ください!

ところでこれがボーンっていう解釈でいいんでしょうか。プログラム中にボーン
とか出てきますからそう思ってるんですけど、用語の定義がよくわかりません
教えてください!
0542名前は開発中のものです。02/06/04 21:14ID:???
>>541
いや、だから検索しろって。
ボーンって名前にあこがれてボーンを使ってみたいだけちゃうんかと(以下略
ボーンはモーションの骨格。
0543◆CKmHzWpc02/06/04 21:23ID:z/TXke5k
>>542
難しい3Dのページで英語とかで説明してるのしか無いと思ってたんですが
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020212/nvidia2.htm
ちょっと探せば判りやすいのがあるもんですね!スッキリしました
0544名前は開発中のものです。02/06/04 21:52ID:???
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/c_maga/anim3d/index.html
アンチが多いからためらってたけど、ここが一番わかりやすいっす。
ここみてわからなんだら3Dプログラマはあきらめた方が良いかも。
0545名前は開発中のものです。02/06/04 21:55ID:Ls3vqkME
漏れshade2を3に変えたんだけど、2のデータを3で保存すると変になるけど
直せないのか?
0546名前は開発中のものです。02/06/04 22:13ID:???

  Λ_Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 <丶`∀´> < >>543
 (    )  | ?? ?? ?? ?????!
 | | |   \__________
 〈_フ__フ
0547◆CKmHzWpc02/06/04 23:04ID:z/TXke5k
>>544
ここはいいですね!式もちゃんと書いてくれてますし
これはこういうデータを作れるエディタを作るほうが難しそうですね うーん
でもこれならなんとかなりそうです、ありがとうございます

>>546
ここにボーンとは何ぞやスキニングとは何ぞということが書いてあるんです
それすらよく知らなかったもので・・・

さっきのHPのもそうなんですけど、やっぱり頂点バッファはあきらめたほうがいいんでしょうか
0548名前は開発中のものです。02/06/04 23:26ID:???
>>547
なんで頂点バッファをあきらめるの?
頂点シェーダで書けばいいじゃん、ってか、むしろ書くべき。
0549◆CKmHzWpc02/06/04 23:41ID:z/TXke5k
>>548
えー、いきなり頂点シェーダですか・・・!あのアセンブラみたいなやつですよね・・・
とりあえずエディタを作って、まだ時間をかけられそうだったら頂点シェーダでの変形に
挑戦したいと思います。

ところでスレ違い板違いなんですが、就職活動用に作るなら、遊んで面白いものを作るほうが
いいのか、技術的な方に注力した方がいいのかどっちでしょうか
0550名前は開発中のものです。02/06/04 23:47ID:???
>>549
 「自分の力でできるもの」だな。嫌な言い方だけど君の場合質問
のレベルから技術的に売りになるものが作れるとは思えない。

 目のある採用者なら技術オタクな奴よりもしっかりと1本のゲーム
を仕上げる奴の方を評価するよ。とりあえずスキン処理とか欲を出さ
ずに今の技術でできることを模索してはいかがか?
0551名前は開発中のものです。02/06/04 23:56ID:???
>>549
君さ、モデルをいきなり出力させようとするより
まずはジオメトリブレンディングから始めた方がいいよ。
簡単な直方体作ってさ、くにっと曲がるようにさせてみ。
スキニングは、原理は簡単だが
まっさらの状態から理解するまでが敷居が高い。
既にXファイルでアニメーションが出来てるなら
そっからの移行は簡単だ。
頂点シェーダなんか使う必要ねェよ。、固定機能D3DTLで十分。
頂点バッファはそのまま使えるし。>>548は口だけ厨だな。
0552名前は開発中のものです。02/06/05 00:05ID:???
>>550
そうか?クズみたいな連中がゴロゴロ受けに来る中、コイツはまともな方だと思うが・・・
しかし>>549よ、俺は採用担当じゃないけど、例えばスキニングを使った人間がただ踊るだけ
のプログラムより、まがいなりにもちゃんとエンディングまであるゲームを作った方が印象は
いいと思われるぞ。>>550の言うとおり、無茶するよりも最後までキッチリ作る方が大事だ。
まあ、まだまだ時間はあるんだろうけど。
0553名前は開発中のものです。02/06/05 00:08ID:???
やねうらお本はどうよ?
0554名前は開発中のものです。02/06/05 00:11ID:???
ttp://www.and.or.jp/~yagi/

こいつが一番えらい。
0555名前は開発中のものです。02/06/05 00:28ID:???
そうか?
0556◆CKmHzWpc02/06/05 00:29ID:z/TXke5k
>>550
>>552
わかりました。友達でもスキニングやってる奴はあんまり居なかったので、これが
出来たら結構セールスポイントになるかなぁと期待してたんですが甘かったです
でもとりあえずスキニング対応じゃないゲームはもう70%くらい出来てますし、
就職活動抜きで、単にやってみたいっていうのもありますから、これはこれで勉強
したいと思います。

>>551
ジオメトリブレンディングというと、「Microsoft」のロゴがぐにゃぐにゃ曲がるやつ
ですよね。。またソースを読んで勉強してみます。これで基礎がつかめるんでしょうか
ところで移行は簡単なんですか!今やってるXファイルのアニメーションって、パーツが
Xファイル単位で完全に分かれてて、それを自作エディタで親子関連付けして動かす
っていう方法なんです・・・こんなのでも大丈夫ですか。
0557名前は開発中のものです。02/06/05 01:15ID:???
凹凸のある形状と、頂点の接触判定をしたいのですが、どうすればいいんでしょうか?
凸面体ならわかるので、分割し様としましたが、分割した面のふさぎ方がわからないので
頓挫中っす 教えて偉い人
0558名前は開発中のものです。02/06/05 01:22ID:???
三角形1枚1枚と線分の交差判定じゃないの?
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