出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
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0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0420名前は開発中のものです。
02/05/21 20:13ID:???■DirectXのリファレンスぐらい真面目に目を通すように
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_what_is_the_projection_transformation_graphics.htm
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_rasterization_graphics.htm
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_what_are_depth_buffers_graphics.htm
■資料になるページ
http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dPers.html
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-08-02.html
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-06-25.html
■2Dのアプリの場合、Direct3Dの固定機能T&Lパイプラインを無理に使う必要ない。
素直に T&L済み頂点データVertexBufferを使え。
アプリ側で各頂点のスクリーン座標を計算して
フレーム毎にVertexBufferを書き換える。
各頂点のrhw値は天下り式に1/zを入れればいい。
このときのz値は
例えば2D-STGならば、ゲームの仕様に合わせて
弾スプライト用
敵機スプライト用
自機スプライト用
BG用
というように区切って、必要な数だけそれぞれに割り当てればいい。
0421名前は開発中のものです。
02/05/21 20:18ID:???rhwはz値をそのまま入れていい。パース補正要らないから。
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