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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ9627m02/05/12 11:50ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0379名前は開発中のものです。02/05/18 21:15ID:???
モデラで作ってテクスチャ座標を吐き出してもらう。
以上。
038037502/05/18 21:44ID:???
>>376
重心がKeywordですか。そう言えばTEXTのポリも円筒に囲まれてました
>>377
後者です 
>>378
そっちもなかなか面白そうっすね 勉強になります
>>379
本当はそれで十分なんだけど内部で
どんな処理してるのかがわからない
と気持ち悪いんです
0381名前は開発中のものです。02/05/18 23:32ID:???
・・・・。
0382名前は開発中のものです。02/05/19 00:17ID:???
>>380
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/kyoukasho/mokuroku/14/koutou/2suugaku.htm
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/kyoukasho/tokuyaku/001201.htm
0383名前は開発中のものです。02/05/19 00:20ID:???
>>380
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url/index=books-jp&field-author=%E7%94%B1%E5%96%9C%E6%86%B2%2C%20%E5%B1%B1%E5%B4%8E/249-8826722-7150738
0384名前は開発中のものです。02/05/19 00:22ID:???
>>380
http://www.gogo3d.com/products/gems1/
0385名前は開発中のものです。02/05/19 02:12ID:???
>>380
■ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
0386名前は開発中のものです。02/05/19 04:54ID:???
あんまり380をいじめんでも、3D周りの話ならいいんじゃない?
こういう人も受け入れてやらんとネタが無くなるんじゃないかと思うが。
0387名前は開発中のものです。02/05/19 08:50ID:???
>>386
ほんとだねぇ、出し惜しみまくりですな(笑
0388名前は開発中のものです。02/05/19 09:55ID:???
・・・・。
0389名前は開発中のものです。02/05/19 13:36ID:???
>>386
 話が滑り出すとすぐにストッパーかけるヴァカがいるからな。出し惜し
みってよりも、出すモンがないだけちゃうんかと。
0390名前は開発中のものです。02/05/19 15:47ID:???
(´-`)
0391名前は開発中のものです。02/05/19 16:24ID:???
http://www.cs.brown.edu/courses/cs123/lectures/Polygons.pdf
英語だけど21頁以降に丁寧な解説付き
0392名前は開発中のものです。02/05/19 16:59ID:???
( ´∀`)σ)冫、)  こんな駄スレで何を期待してるのやら
       ` /
0393名前は開発中のものです。02/05/19 17:34ID:???
ニヤニヤ
0394名前は開発中のものです。02/05/19 17:45ID:???
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=00000543&forum=3dtheory&id=-1
0395名前は開発中のものです。02/05/19 17:46ID:???
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=00000466&forum=3dtheory&id=-1
0396名前は開発中のものです。02/05/19 17:55ID:???
>>386-387,>>389
よく似合いそうな捨てゼリフも見つけますた。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020652085/51n
0397名前は開発中のものです。02/05/19 21:09ID:???
        ついにこの僕が397ゲットですよ?冨樫先生。
        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
              ∧∧ キュワッ!
            ヽ(゚∀゚)ノ   (´⌒(´
            へ(   )   ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
                >    (´⌒(´⌒;;
ロケットで突き抜けろ!ロケットで突き抜けろ!ロケットで突き抜けろ!
LIVE LIKE ROCKET!LIVE LIKE ROCKET!LIVE LIKE ROCKET!

モラル欠如者、2getしたくて仕方ないんでしょう>>3さん?
ここで次週予告!!来週は>>4の母が登場!マザー・オブ・ラブでつきぬけろ!→>>4
痛みを知らない>>5が嫌い
心を無くした>>6が嫌い
だが>>7は僕が大人であり子供であることの誇りだ
やさしい>>8が好き バイバイ
                       キユ
039837502/05/19 21:24ID:???
>>391-394-395
キター!!!===============(゚∀゚)======================
どもありがとう。これだけ資料が有ったら結構行けそうです(たぶん・・
分からないことが分かるようになるって楽しいね!それじゃ♪
0399名前は開発中のものです。02/05/19 22:22ID:???
>>397=>>398
なんだよ、結局お前も荒らしかよ。
もう来ないでくれな。頼む。
0400名前は開発中のものです。02/05/19 22:35ID:???
 隔離先のDAKINIスレが凄い事になってるね。祭り前に切り離せて正解だ
ったやもしれぬ。さて、ブックマークの整理でもしよっかな☆
0401名前は開発中のものです。02/05/19 22:51ID:???
>>400 糞レスは向こうに書けやチンカス
0402名前は開発中のものです。02/05/19 22:59ID:???
>>400
 DAKINIネタは持ち込まないでくだちい。そちらのスレは十分ネタとして
楽しんでありますので。
0403名前は開発中のものです。02/05/19 23:07ID:???
お前らはフェードアウト組だ。
0404名前は開発中のものです。02/05/20 11:58ID:???
ちょっと気になったんだけど、メタセコ(他のモデラーもそうかもしれんが)で
プレビュー画面のポリゴンの一部が崩れてるのはZBuffer使ってないから?
VRAMきついから ソートでやってんの?
0405名前は開発中のものです。02/05/21 01:37ID:???
DAKINI厨房を隔離したら誰も居なくなった。
つまり全員がアンチダキニ。
0406名前は開発中のものです。02/05/21 01:45ID:???
おいおい、FFXIが出たからって会社休んでまでやるなよ。
そんな奴はさっさと会社やめちまえ。いらねーよ。
0407名前は開発中のものです。02/05/21 05:18ID:???
>>405
ハァ・・・
0408名前は開発中のものです。02/05/21 05:23ID:???
>>404
Z-Bufferの精度が足りないと言う可能性がある。
もっとも、その場合は後ろのポリゴンが前に出てくるんだけどな。
(で、チラチラすると。

外してたらスンマソ
0409名前は開発中のものです。02/05/21 13:50ID:J6gVDqVQ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~twintail/
ここにあるLunaライブラリのソース読んで
ちょっと疑問に思ったので分かる人教えてください。

2Dスプライトの回転描画の透視変換のところなんですけど
LunaSprite.cpp 332行〜
わざわざdをでっち上げて、回転行列を求めた後に以下のように変換してます。
vx[i].x = (vec[i].x*d/vec[i].z) + cx - 0.5f;
vx[i].y = (vec[i].y*d/vec[i].z) + cy - 0.5f;
vx[i].z = vec[i].z / d; // 0〜1にする
vx[i].w = 1/vx[i].z;

私の足りない頭で考えた変換式は
x' = x * m._11 + y * m._21;
y' = x * m._12 + y * m._22;
z' = z / 2.0f + 0.5f;

v.x = cx + x';
v.y = cy + y';
v.z = z;
v.rhw = 1.0f/z
こうなんですが、もしかして間違ってますか?
もし私の式でもあっているなら、わざわざdをでっち上げる理由を教えてほしいのですが。
0410名前は開発中のものです。02/05/21 14:17ID:???
http://www.flets.org/saimoe/cgi-bin/img-box/img20020520235520.jpg
http://www.flets.org/saimoe/cgi-bin/img-box/img20020520235343.jpg

キタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !!!
041140902/05/21 14:21ID:???
ごめんなさい、分かりました。
そもそも私のやり方も思いっきり間違ってました。
041240902/05/21 14:26ID:???
>vx[i].z = vec[i].z / d;
でも、たぶんここは違うんじゃないかなって思いました。
D3DでZ値の取りうる値は0.0f〜0.99999fで、
上の式のままだとzの配置がいい加減ですよね?
0413名前は開発中のものです。02/05/21 14:42ID:???
ゆりたんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
0414名前は開発中のものです。02/05/21 15:14ID:???
>>409
SetTransform.*D3DTS_PROJECTION
でgrepかけてみ。
041540902/05/21 16:06ID:???
そもそも、2D空間上でのスプライトの透視変換なんて、
正しい値などあるはずもなく、感覚で作るしかないって理解でよろしいでしょうか?
0416名前は開発中のものです。02/05/21 17:22ID:???
>感覚で作るしかない
      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < んなーこたーない
    ´∀`/     \_______
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |
041740902/05/21 17:33ID:???
>>416
どうしたらいいのですか、なんて言うかサッパリです。
パースの掛かり方はz位置に依存するし、
そもそも2D空間上にはz座標なんて無いので、
一意に決定する方法は無いと思うんですが・・・
0418名前は開発中のものです。02/05/21 17:41ID:???
>>409
君は今まで食べたパンの数を憶えているか?
041940902/05/21 17:56ID:???
>>418
覚えてないけど・・・それ、ヒントですか?
0420名前は開発中のものです。02/05/21 20:13ID:???
>>417
■DirectXのリファレンスぐらい真面目に目を通すように
  http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_what_is_the_projection_transformation_graphics.htm
  http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_rasterization_graphics.htm
  http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_what_are_depth_buffers_graphics.htm

■資料になるページ
  http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
  http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dPers.html
  http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-08-02.html
  http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-06-25.html
  
■2Dのアプリの場合、Direct3Dの固定機能T&Lパイプラインを無理に使う必要ない。

  素直に T&L済み頂点データVertexBufferを使え。
  アプリ側で各頂点のスクリーン座標を計算して
  フレーム毎にVertexBufferを書き換える。
  各頂点のrhw値は天下り式に1/zを入れればいい。
  このときのz値は
  例えば2D-STGならば、ゲームの仕様に合わせて

  弾スプライト用
  敵機スプライト用
  自機スプライト用
  BG用
  
  というように区切って、必要な数だけそれぞれに割り当てればいい。
0421名前は開発中のものです。02/05/21 20:18ID:???
× 各頂点のrhw値は天下り式に1/zを入れればいい。

rhwはz値をそのまま入れていい。パース補正要らないから。
0422名前は開発中のものです。02/05/21 20:19ID:???
どこまでマジなのか不明なのだが、
Y=aXっていう式に対して、なんでaをわざわざ入れるんですか?
Y=Xでいいじゃないですか?
って聞かれてるような気がするんだが。dは単なる係数でしょ。
0423名前は開発中のものです。02/05/21 20:21ID:???
テクモはやってくれるな。
http://xboxmovies.ign.com/xbox/video/ninjagaidenxboxmattafact1.mov
0424名前は開発中のものです。02/05/21 20:35ID:???
>>423
どのへんに「やってくれる」と思った?
0425名前は開発中のものです。02/05/21 20:47ID:???
氷の人の作品
http://xboxmovies.ign.com/xbox/video/shenmue2_052002_1.mov
042640902/05/21 21:00ID:???
>>420-421ありがとう御座います。
z値については、2Dなので基本的に0を入れてたので大丈夫です。
ただ、Lunaのz値の入れ方がおかしいかなって思っただけですので。

rhwはx/y軸に沿って回転させるため、一応パース補正が必要なんですけど・・・
で、rhwは1/zなのは分かりましたが、これは[0,1)に補正されたzでしょうか?
補正前のz(z = 200〜500)でも、補正後のzでも(z = 0.0〜1.0)出力結果に
差がないので(?)だったんですけど・・・

参考リンク全部読んでみます。
資料ページは一つしか知りませんでした
0427名前は開発中のものです。02/05/21 21:43ID:???
にゃんでもっと脳を使わないのかにゃ
0428名前は開発中のものです。02/05/21 22:28ID:???
にゃんこ先生萌え。
0429名前は開発中のものです。02/05/21 23:19ID:???
にゃにゃん
0430名前は開発中のものです。02/05/21 23:53ID:???
にゃにゃにゃん
0431名前は開発中のものです。02/05/22 00:47ID:???
にゃんにゃにゃん
0432名前は開発中のものです。02/05/22 00:51ID:???
にゃんでもっと脳を使わないのかにゃ
0433名前は開発中のものです。02/05/22 01:11ID:???
▼゚Д。▼にゃん
0434名前は開発中のものです。02/05/22 01:27ID:???
▼゚Д。▼猫たん フカッ フカッ
0435名前は開発中のものです。02/05/22 01:44ID:???
にゃんでもっと脳を使わないのかにゃ
0436名前は開発中のものです。02/05/22 02:40ID:???
        ∧_∧
    __( ´∀`)にゃん
  〜(      )
    UU ̄UU
043740902/05/22 03:39ID:???
あー、馬鹿でスミマセン。何で全然理解できないか分かりました。
DirectXのD3DFVF_XYZRHW、同次座標系での(x, y, z, w)
これらの所為で、3D座標を(x, y, z, rhw)と訳の分からないとらえ方をしようとしてました。

(x', y', z', 1) = (x/w, y/w,z/w, w/w)
(sx, xy, 1, rhw) = (x'/z, y'/z, z/z, 1/z) #この時点でz=1なので無意味に?

こういう事ですよね?
まだ違ったら目も当てられませんが・・・(涙
043840902/05/22 03:39ID:???
s/xy/sy/
0439名前は開発中のものです。02/05/22 03:50ID:???
>>437 まだ違ったら目も当てられませんが・・・(涙

(´-`).。oO(目も当てられない)
0440名前は開発中のものです。02/05/22 03:57ID:m6qi3emM
合体ロボの合体ように、姿勢がばらばらになっているオブジェクトを
それぞれの相対的な姿勢関係の元に回転させたいのですが。

親子関係を持たせて親の姿勢から子へと姿勢を重ねて行くのではなく
全体で無理無く回転させてやりたいのです。
瞬間的に合体するので,最終姿勢のみ必要で,合体中の補間は必要ありません。
おねがいします。

例)2Dの場合 - 角度は絶対的な回転量(姿勢)です
合体前
 objectA>90°
 objectB>45°
 objectC>0°
条件(相対的な姿勢関係)
 A→B 10°
 B→C 10°
合体後
 objectA>55°
 objectB>45°
 objectC>35°
0441名前は開発中のものです。02/05/22 04:17ID:???
>>437
にゃんでもっと脳を使わないのかにゃ
044242702/05/22 05:23ID:???
にゃんで流行るのかにゃ
0443名前は開発中のものです。02/05/22 05:40ID:???
>>421

RenderStateでパース補正がOFFにしてるならrhwは無視されるはずだにゃ。
ONにしてるなら、rhwにzを入れたらダメにゃ。パース補正無しにするならrhwは1にゃ。
0444名前は開発中のものです。02/05/22 05:43ID:???
おまえらにゃーにゃー五月蝿いです。もうやめるです。
0445名前は開発中のものです。02/05/22 05:47ID:???
フーッ
0446名前は開発中のものです。02/05/22 07:59ID:jPJXabLQ
おみゃーらもうやめぎゃー
044740902/05/22 08:11ID:???
すんません、最後にするんで教えてください。
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2000-07-13.html
ここによると
>視野座標系から透視変換を行った後のw であり、 Direct3D の場合は視野座標系でのzと等しい

と言うはずなのですが、透視変換は単純に言うと要素すべてをzで除算したZ=1平面のことですよね?
3Dの空間座標はw=1の空間なので、頂点の座標は(x, y, z, 1)になり、
そうなると、透視変換を行った後のw値はすでに1/zになっているんじゃないですか?
>(sx, xy, 1, rhw) = (x'/z, y'/z, z/z, 1/z) < >>437に書いたこれです

どうか教えてください。
頭を使えないんじゃなくて、徹夜して精一杯使ってこの結果なんです。
0448名前は開発中のものです。02/05/22 09:43ID:???
http://homepage1.nifty.com/mimi_kaki/D3DRM/3DMEMO_1.html
一番下をみれ
0449名前は開発中のものです。02/05/22 11:52ID:???
合わせ鏡のように相互に映り込むオブジェクトの良い表現方法ってない?
0450名前は開発中のものです。02/05/22 12:50ID:???
>>449
マルチパスレンダリング
0451名前は開発中のものです。02/05/22 17:07ID:???
>>443
パース補正のレンダーステートはDX8から無くなったよ
045244802/05/22 17:50ID:???
たぶん、分かった気がしますどうもでした。
リンク先にある行列をDで除算した物がよく解説に出てくる下の行列なんですね。
Dで除算する前の値がwで、除算後がrhwと。
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 1/D
0 0 0 1
0453名前は開発中のものです。02/05/22 20:55ID:???
違います、出直してください
0454名前は開発中のものです。02/05/22 22:02ID:???
(´-`).。oO(ここまでくるとネタっぽいなぁ・・・)
0455(;´Д`)ハァハァ02/05/22 22:57ID:???
          ,.‐'''_ニ_‐、         ,. -─-、
.          ,' ,'´::: ,.`--──‐--' <. ̄::ヽヽ
        i {::: /::::::::::::::::::::::::::::::::::::\::: !ニコ
           ゝ._7:::::::::::::;:::;、:;:::::::::::;.、:::::::::: < ノ
.           ,'::::::::::::/l:/‐l!::::!:::/H:i、::ヽ:::`、
           i::;:::;:::r',.ェ!=!、|:/レ',.=!ュリヽ:、::、::!
            l:l:::l::::l { {:l;;j:} '   {:l;;i:}.j ,'::ト:::|′
          !:l:::|:::!  ー‐'  ,   ー'  !::::!レ
          `:i:::l::|、 "   、__,    ノ::!::|
            ヽ:!::! ヽ、      . イ;;|::|::l
             `、! ,.j ` ー 'i´   `'、l
           _. -‐' ヽ     `i`ヽ、
          ∠- 、.   `、ー  ┤  /.>、
        /´ `ヽヽ、_  ヽ〜'7 _// ∧
          {`ヽ、  `>┴ 、`. ,' /,-'  / }
        !  ヽ-._|∧∧|ニVニ-' ├'   i
.          !     ヽl( ゚ー゚)l ロ    l   /l
.           `.    ヽ-- '  ハ   l   ∂|
            `、     `、   | |   ,┴ ' ̄ヽ、
           i、     ヽ   ! l   ! かおり }
           l.ヽ     `、 l. l.  `t'7ー-、_/
          |_ `、     、 l !  j '  ,'
             └ァ-ヽ    V二ニT   /
             / / ,.ヽ、   〉 l. 〈.   ∧、
0456名前は開発中のものです。02/05/22 23:29ID:???
DirectX7のDDKの中にリファレンスラスタライザのソースが入ってたと思うので
ドキュメントの記述だけで分からないところがあったら、そっちを読めばいい。

0457名前は開発中のものです。02/05/22 23:31ID:???
これ↓
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=18804
0458名前は開発中のものです。02/05/23 01:49ID:???
>>440
http://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/index.html
http://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/c_maga/anim3d/index.html
0459名前は開発中のものです。02/05/23 01:55ID:???
あと
ベクトル解析の基礎本
ロボット工学の基礎本
などを手に入れると良い。
0460名前は開発中のものです。02/05/23 12:01ID:???
>>458
KIT−Mたん・・・(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0461名前は開発中のものです。02/05/23 21:21ID:???
  /             \    | ∋oノハヽo∈       /      ノハヽ
  7    ∠ | /|  ノヽ V  l  |  ( ´D`) O *   /       (´D` )
 1 /    |/ |/   \    |  |☆ (U  )つ/  ☆/__      ┳⊂ )
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 |  三  。     三   |  |  | \O\\\\/   (´D`Lノ ≡  ◎U□◎
  |    l‐――ヽ      |/ ∧∧∧∧ ̄ ̄ /   m=○=mノ) ≡
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     〆⌒ヽヽ       < ! !  レ >   o○ハヽ○o
     ( └  ,))      <    の >  O ( ´D`) O
     ゝ__ノノ        ∨∨∨∨ \    (つ つ
       | |        /  /川川川ヽ \  /____\ ______
∋oノハヽo∈      / ミ〇川メ  卅川〇ミ\~~(__)_)~~ \_╋_/
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  (U U ,,)_  /    m ゝ" D "ノ      \    ∠つ|二||エエ>―
  /(_(__)/|/      (~c) ̄ \/ ヽ       \    (__)__)
046245802/05/23 21:44ID:???
>>460
漏れ、関係ないよ。
0463名前は開発中のものです。02/05/25 09:43ID:???
DAKINI叩きがいなくなるとスレが廃れると言う罠(;´д⊂)
0464名前は開発中のものです。02/05/25 14:29ID:???
0465名前は開発中のものです。02/05/25 15:40ID:???
悲しむこたーない。
まっとうにやってれば、ペースとしてはこんなもんだよ。
0466名前は開発中のものです。02/05/25 16:15ID:???
この顔に、ピンときたら110`c
---------------------
   ||||||
  |         \    阿部 広キチ街 原産国:紀伊半島
  /∴/ ━   ━ |   生年月日 昭和45年3月3日(31歳)
  |∴--(−)―(−) |   体重 110kg(自称) 実体重135kg
  (6    ̄  つ ̄  ヽ  
  |            |  容疑 経歴詐称 名誉毀損 県迷惑条例違反
   |    )―――(  | 
   ヽ      ―   丿  特徴 ゲーム開発者のふりをする。
    \     __/   やってもないゲームの仕様を切ったと豪語する
   / ̄\__/\    雑誌で気に入らない奴を誹謗中傷する。
 /          __〉   ネットで自作自演して保身と他人の悪口
  ト1 我儘糞厨房 | | 
  | |          | |   よく他人のふりをして自分の自慢話をします。
 (_)ー――――‐(_)   秋葉原のギャルゲー売り場(店内)でオナニーしている。
--------------------見付けましたら当スレまで通報願います。
0467名前は開発中のものです。02/05/27 00:49ID:???
part4まで行っているスレが失速ですか。
0468名前は開発中のものです。02/05/27 02:38ID:???
さぁ
0469名前は開発中のものです。02/05/27 04:54ID:???
元々Part4まで立てる必要もないのに、無理に立てる奴がいるのがいけないんだよ
毎回立てるなって言ってるのに立てるアホがいるから困る
どうせ3Dの話なんてこれぽっちもしないんだから、立てるなら名前変えろよ
0470名前は開発中のものです。02/05/27 11:11ID:???
>>469
代案出してくれ。
0471名前は開発中のものです。02/05/27 11:40ID:???
>>470
出し惜しみしつつ2Dの昔話をフェードアウト組のオヤジが答えます Part5
0472名前は開発中のものです。02/05/27 11:45ID:???
 
実は、正当後継スレは「DAKINIスレ」という罠 
0473名前は開発中のものです。02/05/27 23:27ID:???
出る杭は打たれるスレ Part5
0474名前は開発中のものです。02/05/28 00:15ID:???
ダキニは出る杭というか出る悔い。

まぁ需要があるまで沈めておくのも手かと。
0475名前は開発中のものです。02/05/29 13:13ID:???
dakiniスレもsuzunaスレに客取られました

今更ながらico見たけど、光の表現すごいねー影とか
影は結局どうやってるかわかんないんだよね?
(まぁステンシルでしょってな感じだったような…)

同じ物作れるだろうか…鬱
Doom3の画面も見て鬱になりました
0476名前は開発中のものです。02/05/29 23:17ID:???
ちょっとわき道かもしれないけど、タイマーなんでオーバーフローって
どうやって管理してます?

今まで何にも考えてなくてDWORDでやってたんですけど
49日でオーバーフローなりますよね

コンシューマーなんか組んでる人はその辺シビアですよね?

MSのサンプルみたら64bitで管理してるみたいだけど
0477名前は開発中のものです。02/05/29 23:31ID:???
最近のサーバー用ならともかく、Windowsがゲームにも使われる環境で
49日も連続安定動作することはないので気にしない。
0478名前は開発中のものです。02/05/29 23:35ID:???
>>477
ワラタ
ターゲットがMEオンリーならWORDでも十分そうだな(笑
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