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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

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0001プチ9627m02/05/12 11:50ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0263名前は開発中のものです。02/05/16 02:40ID:???
え、いや、その・・・
0264名前は開発中のものです。02/05/16 03:31ID:???
>>262
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
0265名前は開発中のものです。02/05/16 03:46ID:???
>>264
よくやってくれた…マジで…
0266名前は開発中のものです。02/05/16 04:27ID:???
(・∀・)Nice!
0267名前は開発中のものです。02/05/16 07:49ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
     |    |    ,. ==ii'´      `'ri===、、   |        |          |
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !      l
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |      !i
      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
       \ー|////        ////// | ̄      |     |   |  | i
  |     |  ヽ__|        〈l                |        |     |    |  | l
 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    !    |  | l
 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ 個人名でスレ作って叩くなって・・・なんかおかしいよお・・・
0268名前は開発中のものです。02/05/16 08:18ID:???
カフ厨はDAKINIスレ行ってください
0269名前は開発中のものです。02/05/16 08:57ID:???
皆でXBOX叩いてMSを育てよう!
0270名前は開発中のものです。02/05/16 09:07ID:???
僕はDAKINIを叩いて育てます。DAKINIが成長するのは僕のおかげ
0271名前は開発中のものです。02/05/16 11:03ID:???
甘やかしてはいけないよ。
0272名前は開発中のものです。02/05/16 11:05ID:???
娯楽のことなら娯楽業界のベテランDAKINIたんに聞こう。
教えてDAKINIたん。
0273名前は開発中のものです。02/05/16 11:40ID:???
お前ら、DAKINI叩きはとっとと移動しやがってください。
おねがいですから・・・(;;)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
0274名前は開発中のものです。02/05/16 11:48ID:???
ディスプレースメントマッピングについてなんだが、
あれってテクスチャの輝度に応じて頂点を移動させると言う認識でよい?
頂点の移動方向は面の法線方向だけなのかな〜
モノクロじゃなくてRGBのマップ使えば頂点も好きなほうに移動できて
もっと表現力が上がったりするのかな。
うーん、文献を読まんとイマイチわからん。えいごかぁ・・・鬱

#DAKINI厨予防の為sageで♪
0275名前は開発中のものです。02/05/16 11:58ID:???
マッピングはDAKINIたんにきけ
0276名前は開発中のものです。02/05/16 12:14ID:???
> the position of each vertex of the tessellated mesh is
> displaced (moved) in the direction of its vertex normal
やっぱり法線方向にしか摂動できないのかなぁ。
この部分がプログラマブルだと非常にうれしいのだが。
0277名前は開発中のものです。02/05/16 13:51ID:???
8bitグレースケールのハイトフィールドから
動的メッシュを自動生成してくれるのか、フーン
という程度の認識しかない漏れは想像力欠乏症か。
0278名前は開発中のものです。02/05/16 13:54ID:???
× 動的メッシュ
○ progressive mesh
0279名前は開発中のものです。02/05/16 13:58ID:???
LOD
0280名前は開発中のものです。02/05/16 14:01ID:???
VertexShader2.0に仕様が早く分かるといいにゃぁ
028128002/05/16 14:01ID:???
「の」仕様ね。スマソ
0282名前は開発中のものです。02/05/16 14:11ID:???
VS2.0では定数による分岐が可能になるんだっけ?
0283名前は開発中のものです。02/05/16 14:21ID:???
「AGPメモリ上のサーフェスをロックして操作してください」
というオチだったら萎え萎えだな。
0284名前は開発中のものです。02/05/16 17:06ID:???
ところで、ディスプレースメントマッピング用のマップ画像はどうやって作るんだ?
それ対応のもでらーとかあるんですか?
0285名前は開発中のものです。02/05/16 17:19ID:???
Photoshop
0286名前は開発中のものです。02/05/16 17:23ID:???
Renderman
0287名前は開発中のものです。02/05/16 17:24ID:???
>>285
(´-`).。oO(・・・・)
0288名前は開発中のものです。02/05/16 17:37ID:???
Maya
0289名前は開発中のものです。02/05/16 17:39ID:???
3dsmaxが対応するまで松。
0290名前は開発中のものです。02/05/16 17:46ID:???
Mayaにしと毛
0291名前は開発中のものです。02/05/16 18:40ID:???
ハイポリモデルをローポリ+ディスプレイスメントマップに
変換するツールがあったら便利だな。
0292名前は開発中のものです。02/05/16 18:54ID:???
今夜のDAKINIたんはFF11の話題でXBOXの値下げがかき消された
と毒づくに一票。
0293名前は開発中のものです。02/05/16 18:59ID:3eFPZdRc
DAKI厨はDAKINIスレへカエレ
0294名前は開発中のものです。02/05/16 19:01ID:???
特許出願中のDepth-Adaptive Tessellationは謎が多いなぁ。
テセレータは頂点シェーダの前にあるんだから
その段階では最終的なデプス値がわかるはずがないのに、
何を基準にして分割数を決定しているんだろう・・・。
0295名前は開発中のものです。02/05/16 19:09ID:???
DAKINIタンが過激化していく。
このままだとMicrosoftに火を付けそうだ。
0296名前は開発中のものです。02/05/16 19:14ID:???
DAKI厨はDAKINIスレへカエレ
0297名前は開発中のものです。02/05/16 19:25ID:???
>291
えー、あのディスプレイスメントマップってハイポリ+ディスプレイスでないと
いくらテクスチャで変形させてもその形状になら無いじゃん。いみねーよ。
ローポリ+ディスプレイスメントだったらあんな複雑な形状作れねー。
0298名前は開発中のものです。02/05/16 19:41ID:???
>>297
Matroxサイトの動画見た?
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/char_alien_avi.zip
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_woman_avi.zip
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_process_avi.zip
ベースメッシュはローポリで問題ないんじゃない?
ていうか、そうでなければディスプレイスメントマップを使う意味がないよ。
0299名前は開発中のものです。02/05/16 19:46ID:???
ソニーのアフォが作るPS3はディスプイスメントマップなんて
サポートしねぇんだから意味ねぇよ。
フェードアウト組の技術だね。
0300名前は開発中のものです。02/05/16 19:48ID:3eFPZdRc
まぁLODに使うくらいだろ
0301名前は開発中のものです。02/05/16 19:48ID:???
DAKINI隔離スレを盛り上げないとまたこっちに
DAKINI房が流れてくるよ。
予想通りDAKINIは今日もやってくれたし。
なんか宗教じみてないか。つーか信者だったか。
0302名前は開発中のものです。02/05/16 19:50ID:???
DAKI厨はDAKINIスレへカエレ
0303名前は開発中のものです。02/05/16 19:51ID:???
PS3は描画順を気にせず開発できるマシンにして。
あとVRAMは128M必須ね。
0304名前は開発中のものです。02/05/16 19:53ID:???
DAKINI厨も粘着だけど、DAKINIたんも粘着だなぁ。
0305名前は開発中のものです。02/05/16 19:54ID:???
DAKINIスレに誰も居ませんが?
0306名前は開発中のものです。02/05/16 19:55ID:???
PS3がサポートしない技術は無意味だな。
DAKINIたんにしかられるぜ。
0307名前は開発中のものです。02/05/16 19:56ID:???
DAKI厨はDAKINIスレへカエレ
0308名前は開発中のものです。02/05/16 20:00ID:???
PS3はPS1とPS2の互換性確保するためにPS2のGSと同じアーキテクチャになるな
0309名前は開発中のものです。02/05/16 20:12ID:???
DAKINIスレにDAKINIの日記をコピペするぐらいしないと
向こうのスレが活性化しないぞ。
0310名前は開発中のものです。02/05/16 20:27ID:???
自治厨はすぐに氏んで欲しいのですが?
0311名前は開発中のものです。02/05/16 20:28ID:???
つうかさ、しつこくDAKINIたん叩いてるのって厨一人なんだから盛り上がるわけないじゃん。
かまって欲しいのはわかるけど、むなしくない?
0312名前は開発中のものです。02/05/16 20:36ID:???
隔離しようとしているのか煽っているのかわからん。
0313名前は開発中のものです。02/05/16 21:42ID:???
というかDAKINIって誰?ロ〜カルなところでしか知名度がない
人はよその無名掲示板でやる話題だしょ。
0314名前は開発中のものです。02/05/16 21:43ID:???
DAKINIがおれの職場に転職してきませんよーに。
0315名前は開発中のものです。02/05/16 21:47ID:???
>>313
ここのスレの住人には知名度ある。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
みんなこっちに隔離したがってる。
X叩き始めてから一気に信用失った人。
0316名前は開発中のものです。02/05/16 21:47ID:???
>>314
君はフェードアウト組だね。
0317名前は開発中のものです。02/05/16 21:52ID:???
>>316
おれはフェードイン組みだよ、ヴァカ。
0318名前は開発中のものです。02/05/16 21:52ID:???
>>316-317
フェードアウト組同士仲良くしろや。
0319名前は開発中のものです。02/05/16 21:56ID:???
もはやDAKINIの鯖を落とすしか自治しようがない。
0320名前は開発中のものです。02/05/16 21:56ID:???
このスレ、つまんないけど面白い。
0321名前は開発中のものです。02/05/16 21:58ID:???
>>319
通報しますた。
0322名前は開発中のものです。02/05/16 22:02ID:???
DAKINIそっくりなページパクってそこでXマンセーな日記を書く。
0323名前は開発中のものです。02/05/16 22:11ID:???
この板を叩いてたのがまずかったんじゃないのか?
Suzunaたんもこの板皮肉って叩かれてたし。
0324◆NEWSejhM02/05/16 22:20ID:???
そうですねー。反応しちゃいけませんよねー。
0325名前は開発中のものです。02/05/16 22:26ID:???
>>291
そうだね。
実際、そういった補助ツールがないとデザイナが発狂するだろうな。

>>297
>>298
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0515/displ_mpg.pdf
の4頁目。あとは8頁目とかも
----(8頁15行目)----
 In fact, these values can even be mapped onto the vertices
 after an N-Patch has been applied.

 実際、N-パッチによりテセレートされた後のメッシュに対して
 (ディスプレイスメント)マップを施すこともできる。
-------------------

そもそも、ディテールを出来るだけ落とさずにデータサイズを削減したい
もしくは、データサイズを出来るだけ増やさずにディテールを高めたい
という要求に応えるための方法だからね。 >ディスプレイスメントマッピング

だから、ローポリモデル(or低密度の曲面モデル)に
ディスプレイスメントマップを付加してディテールを高めようという
するのも自然であるし

逆に、ハイポリモデル(or高密度の曲面モデル)から
頂点(or制御点)データ削減 & ディスプレイスメントマップ付加
してデータサイズを削減しようとするのも自然でしょう。

どちらにしろ、適用して上手くいくかどうかはケースバイケース。
0326名前は開発中のものです。02/05/16 22:33ID:???
suzunaたんはこのスレの住人じゃなかったの?
suzunaってトリップつけてたの見たよ。
0327名前は開発中のものです。02/05/16 22:52ID:???
suzunaたんって男だよな?
0328名前は開発中のものです。02/05/16 23:00ID:???
「suzunaたんの話題はこちら」
スレでもたてますか?
0329名前は開発中のものです。02/05/16 23:02ID:???
>>328
ヴォケ
0330名前は開発中のものです。02/05/16 23:05ID:???
例えば三角ポリ1枚あったとして
ディスプレース適用してどの程度表現できるもんなのかなぁ。
法線方向にしか摂動できないとなると、元となるモデルも上手く作らないといけないような。
0331名前は開発中のものです。02/05/16 23:09ID:???
suzunaたんはどうでもいいから、ディスプレーススレ立てろや。
0332名前は開発中のものです。02/05/16 23:14ID:???
>>330
法線方向にしか摂動できないといっても、
グーローのように法線間は補間されるから、頂点法線を調整することでいろいろできる。
表現力は結構高いと思われる。
033332602/05/16 23:14ID:???
>>330
でしょうね。
ですから「N-Patch」+「Displacement Mapping」という
組み合わせで使うことになると思います。
0334名前は開発中のものです。02/05/16 23:15ID:???
sageでもID表示されるようにできないかな、自作自演がばればれで厨も消えると思うんだが。
033532602/05/16 23:16ID:???
>>332
同意。
0336名前は開発中のものです。02/05/16 23:19ID:???
ディスプレース厨房の荒らしか?
0337名前は開発中のものです。02/05/16 23:23ID:???
>>332
そうか、頂点の法線情報は反映されるのか。それならイケそうだな。
俺はオッチョコチョイだから、ローポリモデルの場合だと
各ポリゴン面に(生け花に使う)剣山を貼り付けたような
間抜けな感じになるんではないかと想像していたyo。
0338名前は開発中のものです。02/05/16 23:28ID:???
RGBのディスプレースマップを使って、
もっと自由度が高められそうなんだけどなぁ。
まぁ、妄想だが。
0339名前は開発中のものです。02/05/16 23:33ID:???
普通の3Dツール(Mayaとか3dsMAXとか)のディスプレースメントマップをリアルタイム
コンテンツ用にコンバートできるようになるんじゃないかな?又はコンバートできるツール
を自前で作るか。
それぞれの3Dツールとテセレートのやり方が微妙に変わってくるだろうから、それが問題に
なるか…。ところでDirectX9のディスプレースメントマップってカードやメーカーが変わって
も分割のアルゴリズムは同じなの?同じなら分割した結果をプレビューするプラグインとか
作れそうだけど。
0340名前は開発中のものです。02/05/16 23:38ID:???
>>340
NVidiaとATiとMatroxそれぞれで出力結果が違う罠。(;´д⊂)
0341名前は開発中のものです。02/05/16 23:41ID:???
>>339
そんなに変わらんと思うぞ。
Matroxの奴はごく標準的なテッセレート(1,4,9,16...)だし、
現状アレ以外の分割手法を採用する利点はないしね。
0342名前は開発中のものです。02/05/16 23:45ID:???
つか、他は実装するのか?いらねぇだろこんな機能。ハイポリでいいじゃん
0343名前は開発中のものです。02/05/16 23:49ID:???
>>342
とりあえず、メモリは節約できるし、ローポリで作っとけば表示も軽くできると思うが
0344名前は開発中のものです。02/05/16 23:49ID:???
342 = フェードアウト組ケテーイ
0345名前は開発中のものです。02/05/16 23:51ID:???
DAKINIスレの山崎厨房をこっちで引き取ってくれ。
0346名前は開発中のものです。02/05/16 23:56ID:???
>>342
巨大なビデオメモリ積んでテクスチャサイズを増やせばいいじゃんみたいなものだね。
縮小した時激しくエイリアスが発生or巨大なミップマップが必要になるとか、
テクスチャ読み込んだり、転送したりするのに時間がかかるとか考えたこともないのかな。
あるいみ幸せな奴だ。

N-Patchをジオメトリのバイリニアフィルタとするなら、
DisplacementMapはS3TC並みの効果があると思われ。
0347名前は開発中のものです。02/05/17 00:04ID:???
>>342
そもそも自分たちが今までどのような目的で、形状データをわざわざ
ポリゴンメッシュという形で保持してきたのか、ということを整理して
考えれば良いんじゃないかな。

言い方を変えれば、精細な形状データにまでわざわざ
ポリゴンメッシュを選択するということに、どれだけの
メリットが残されているのか、という。
0348名前は開発中のものです。02/05/17 00:13ID:???
いや、慢性的に不足気味とはいえ、そんなに帯域不足してんのか?GF4の倍くらい帯域あるよね
それにあのポリゴン数で複数キャラ描画出来んの?

非ゲーム向けといわれりゃそれまでだが
0349名前は開発中のものです。02/05/17 00:13ID:???
ところでN-Patch化されるモデルデータってどうやってオーサリングするですか?
どうせ細分化(ポリゴンメッシュ化)されるなら普通にオーサリングツールで作れ
るような曲面(もしくはこの部分もプログラマブル化するか)にしてホスイです。
(N-Patchは元々そんなことキニシナイ!って話もあるけど)
0350名前は開発中のものです。02/05/17 03:42ID:???
>>349
元データは他の曲面タイプなら、それをポリゴンモデルにコンバート。
n-patchプレビュー結果が納得いくものになるまでトライ&エラー。鬱。

http://www.ati.com/developer/sdk/Npatch/npatchresource.html
ATIのサイトにある3dsmax用プラグイン。俺が知ってるのはこんぐらい。
0351名前は開発中のものです。02/05/17 03:43ID:???
× 元データは
○ 元データが
0352名前は開発中のものです。02/05/17 05:00ID:???
問題はデータをどう作るかだなぁ。大変そ。
0353名前は開発中のものです。02/05/17 07:51ID:???
モデラとプレイヤエンジンは一緒に作らないとダメかね、やっぱ。
0354名前は開発中のものです。02/05/17 09:20ID:???
n-patchは海外のメーカーにさえマトモに相手にされてない。
エロゲーしかPCゲームがない日本でオーサリングしてるやつなんかいないだろ。
0355名前は開発中のものです。02/05/17 09:48ID:???
それ以前に、商品として成り立たない罠。
全PCの5割がParhelia(つーかDX9対応)になるってんなら
上もディスプレースメントやれってなるだろうけど。

しばらくは実験して遊ぶ>Webで公開オナーニしかないのか。
0356名前は開発中のものです。02/05/17 10:44ID:???
だいたい他社もDirectX9のディスプレースメントマップに追随するかどうかも疑問。
G400のDirectX6の頃のEMBM(NVIDIAにいわせると2Dオフセットマップ)のように
黙殺されない事を祈るよ…。
0357名前は開発中のものです。02/05/17 13:00ID:???
NV30ですぐに追随する(&追い越す)から安心しろ
0358名前は開発中のものです。02/05/17 13:14ID:???
とりあえず、リーク情報では積んでないぞ>NV30
0359名前は開発中のものです。02/05/17 13:16ID:???
>>354
フェードアウト組みはエロゲーでも作ってなさいってこった。
製品化されていない=相手にされていないという短絡的な考えは馬鹿としか言いようがない。
海外でもn-patchなどの細分割曲面について積極的に研究されているよ。
(海外のサイトなんて見ないだろうからわからないだろうけど)
まだ使えるハードウェアが少ないから使用していないだけで、
既にスタティックな分割はQuakeなどでも実現されているしね。

>>355
即商品として成り立つことを要求していれば、何時までたっても新技術は浸透しないよ。
その論理ならピクセルシェーダーすら商品としては成り立たないしね。
ディスプレースメントマップはパイプラインの最上位に位置するから
ソフトウェアで十分エミュレーション可能だし、ピクセルシェーダーよりは使える可能性が高いと思う。
0360名前は開発中のものです。02/05/17 14:13ID:???
コンシューマで使えない技術は意味なし。
エロゲヲタだけが10ビットRAMDACで肌色の表現力が上がることに大感激。
0361名前は開発中のものです。02/05/17 14:20ID:???
>>360
たぶんSFC時代はポリゴンなんてまともに使えんから意味なしとか
PS時代はPS時代で、そんなもの使えないから意味なしとか同じようなことを言っていたのだろうな。
そしてフェードアウトしていくのさ。

優秀な技術者は先を見越して基礎技術の蓄積に余念がないというのに。
0362名前は開発中のものです。02/05/17 14:30ID:???
で、おまいら出たら買うのか?
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