出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
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0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0252名前は開発中のものです。
02/05/16 01:39ID:???0253名前は開発中のものです。
02/05/16 01:40ID:???出る事は必至。このスレの住人をなんとかするより
元凶をなんとかするのが一番なんだが。
たとえ3Dスレを別に用意しても書かれるだろうし。
0254名前は開発中のものです。
02/05/16 01:42ID:???0255名前は開発中のものです。
02/05/16 01:43ID:???早々に諦めてどーすんだよ。
0256名前は開発中のものです。
02/05/16 01:44ID:???行列が1つだけの場合でも、非一様スケーリングが含まれていると
ローカル空間でのクリッピングはちょっと扱いにくくなるな。
0257名前は開発中のものです。
02/05/16 01:44ID:???0258名前は開発中のものです。
02/05/16 02:04ID:???0259名前は開発中のものです。
02/05/16 02:16ID:???0260名前は開発中のものです。
02/05/16 02:20ID:???もうゲーム機はXBOXでいいよな。
0261名前は開発中のものです。
02/05/16 02:24ID:???サターンに次ぐ出来。ボタン配置はゴミだが。
0262名前は開発中のものです。
02/05/16 02:35ID:???0263名前は開発中のものです。
02/05/16 02:40ID:???0264名前は開発中のものです。
02/05/16 03:31ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
0265名前は開発中のものです。
02/05/16 03:46ID:???よくやってくれた…マジで…
0266名前は開発中のものです。
02/05/16 04:27ID:???0267名前は開発中のものです。
02/05/16 07:49ID:???`┬--、..__ト__|__,.‐'´ `ー-- 、_____ jノ | |
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| | ,〃 rァ r';ヽ ヽ_,,.| | |
| ''=l='"} |:l} |.lノ| ,} =¥ | ! l
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{ミ} {ミ} {ミ} ,l `ー‐‐-------- ― '´ {ミ} {ミ} {ミ}
ふぇぇぇ・・・ 個人名でスレ作って叩くなって・・・なんかおかしいよお・・・
0268名前は開発中のものです。
02/05/16 08:18ID:???0269名前は開発中のものです。
02/05/16 08:57ID:???0270名前は開発中のものです。
02/05/16 09:07ID:???0271名前は開発中のものです。
02/05/16 11:03ID:???0272名前は開発中のものです。
02/05/16 11:05ID:???教えてDAKINIたん。
0273名前は開発中のものです。
02/05/16 11:40ID:???おねがいですから・・・(;;)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
0274名前は開発中のものです。
02/05/16 11:48ID:???あれってテクスチャの輝度に応じて頂点を移動させると言う認識でよい?
頂点の移動方向は面の法線方向だけなのかな〜
モノクロじゃなくてRGBのマップ使えば頂点も好きなほうに移動できて
もっと表現力が上がったりするのかな。
うーん、文献を読まんとイマイチわからん。えいごかぁ・・・鬱
#DAKINI厨予防の為sageで♪
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02/05/16 11:58ID:???0276名前は開発中のものです。
02/05/16 12:14ID:???> displaced (moved) in the direction of its vertex normal
やっぱり法線方向にしか摂動できないのかなぁ。
この部分がプログラマブルだと非常にうれしいのだが。
0277名前は開発中のものです。
02/05/16 13:51ID:???動的メッシュを自動生成してくれるのか、フーン
という程度の認識しかない漏れは想像力欠乏症か。
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02/05/16 13:54ID:???○ progressive mesh
0279名前は開発中のものです。
02/05/16 13:58ID:???0280名前は開発中のものです。
02/05/16 14:01ID:???0281280
02/05/16 14:01ID:???0282名前は開発中のものです。
02/05/16 14:11ID:???0283名前は開発中のものです。
02/05/16 14:21ID:???というオチだったら萎え萎えだな。
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02/05/16 17:06ID:???それ対応のもでらーとかあるんですか?
0285名前は開発中のものです。
02/05/16 17:19ID:???0286名前は開発中のものです。
02/05/16 17:23ID:???0287名前は開発中のものです。
02/05/16 17:24ID:???(´-`).。oO(・・・・)
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02/05/16 17:37ID:???0289名前は開発中のものです。
02/05/16 17:39ID:???0290名前は開発中のものです。
02/05/16 17:46ID:???0291名前は開発中のものです。
02/05/16 18:40ID:???変換するツールがあったら便利だな。
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02/05/16 18:54ID:???と毒づくに一票。
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02/05/16 18:59ID:3eFPZdRc0294名前は開発中のものです。
02/05/16 19:01ID:???テセレータは頂点シェーダの前にあるんだから
その段階では最終的なデプス値がわかるはずがないのに、
何を基準にして分割数を決定しているんだろう・・・。
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02/05/16 19:09ID:???このままだとMicrosoftに火を付けそうだ。
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02/05/16 19:14ID:???0297名前は開発中のものです。
02/05/16 19:25ID:???えー、あのディスプレイスメントマップってハイポリ+ディスプレイスでないと
いくらテクスチャで変形させてもその形状になら無いじゃん。いみねーよ。
ローポリ+ディスプレイスメントだったらあんな複雑な形状作れねー。
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02/05/16 19:41ID:???Matroxサイトの動画見た?
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/char_alien_avi.zip
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_woman_avi.zip
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_process_avi.zip
ベースメッシュはローポリで問題ないんじゃない?
ていうか、そうでなければディスプレイスメントマップを使う意味がないよ。
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02/05/16 19:46ID:???サポートしねぇんだから意味ねぇよ。
フェードアウト組の技術だね。
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02/05/16 19:48ID:3eFPZdRc0301名前は開発中のものです。
02/05/16 19:48ID:???DAKINI房が流れてくるよ。
予想通りDAKINIは今日もやってくれたし。
なんか宗教じみてないか。つーか信者だったか。
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02/05/16 19:50ID:???0303名前は開発中のものです。
02/05/16 19:51ID:???あとVRAMは128M必須ね。
0304名前は開発中のものです。
02/05/16 19:53ID:???0305名前は開発中のものです。
02/05/16 19:54ID:???0306名前は開発中のものです。
02/05/16 19:55ID:???DAKINIたんにしかられるぜ。
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02/05/16 19:56ID:???0308名前は開発中のものです。
02/05/16 20:00ID:???0309名前は開発中のものです。
02/05/16 20:12ID:???向こうのスレが活性化しないぞ。
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02/05/16 20:27ID:???0311名前は開発中のものです。
02/05/16 20:28ID:???かまって欲しいのはわかるけど、むなしくない?
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02/05/16 20:36ID:???0313名前は開発中のものです。
02/05/16 21:42ID:???人はよその無名掲示板でやる話題だしょ。
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02/05/16 21:43ID:???0315名前は開発中のものです。
02/05/16 21:47ID:???ここのスレの住人には知名度ある。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
みんなこっちに隔離したがってる。
X叩き始めてから一気に信用失った人。
0316名前は開発中のものです。
02/05/16 21:47ID:???君はフェードアウト組だね。
0317名前は開発中のものです。
02/05/16 21:52ID:???おれはフェードイン組みだよ、ヴァカ。
0318名前は開発中のものです。
02/05/16 21:52ID:???フェードアウト組同士仲良くしろや。
0319名前は開発中のものです。
02/05/16 21:56ID:???0320名前は開発中のものです。
02/05/16 21:56ID:???0321名前は開発中のものです。
02/05/16 21:58ID:???通報しますた。
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02/05/16 22:02ID:???0323名前は開発中のものです。
02/05/16 22:11ID:???Suzunaたんもこの板皮肉って叩かれてたし。
0325名前は開発中のものです。
02/05/16 22:26ID:???そうだね。
実際、そういった補助ツールがないとデザイナが発狂するだろうな。
>>297
>>298
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0515/displ_mpg.pdf
の4頁目。あとは8頁目とかも
----(8頁15行目)----
In fact, these values can even be mapped onto the vertices
after an N-Patch has been applied.
実際、N-パッチによりテセレートされた後のメッシュに対して
(ディスプレイスメント)マップを施すこともできる。
-------------------
そもそも、ディテールを出来るだけ落とさずにデータサイズを削減したい
もしくは、データサイズを出来るだけ増やさずにディテールを高めたい
という要求に応えるための方法だからね。 >ディスプレイスメントマッピング
だから、ローポリモデル(or低密度の曲面モデル)に
ディスプレイスメントマップを付加してディテールを高めようという
するのも自然であるし
逆に、ハイポリモデル(or高密度の曲面モデル)から
頂点(or制御点)データ削減 & ディスプレイスメントマップ付加
してデータサイズを削減しようとするのも自然でしょう。
どちらにしろ、適用して上手くいくかどうかはケースバイケース。
0326名前は開発中のものです。
02/05/16 22:33ID:???suzunaってトリップつけてたの見たよ。
0327名前は開発中のものです。
02/05/16 22:52ID:???0328名前は開発中のものです。
02/05/16 23:00ID:???スレでもたてますか?
0329名前は開発中のものです。
02/05/16 23:02ID:???ヴォケ
0330名前は開発中のものです。
02/05/16 23:05ID:???ディスプレース適用してどの程度表現できるもんなのかなぁ。
法線方向にしか摂動できないとなると、元となるモデルも上手く作らないといけないような。
0331名前は開発中のものです。
02/05/16 23:09ID:???0332名前は開発中のものです。
02/05/16 23:14ID:???法線方向にしか摂動できないといっても、
グーローのように法線間は補間されるから、頂点法線を調整することでいろいろできる。
表現力は結構高いと思われる。
0333326
02/05/16 23:14ID:???でしょうね。
ですから「N-Patch」+「Displacement Mapping」という
組み合わせで使うことになると思います。
0334名前は開発中のものです。
02/05/16 23:15ID:???0336名前は開発中のものです。
02/05/16 23:19ID:???0337名前は開発中のものです。
02/05/16 23:23ID:???そうか、頂点の法線情報は反映されるのか。それならイケそうだな。
俺はオッチョコチョイだから、ローポリモデルの場合だと
各ポリゴン面に(生け花に使う)剣山を貼り付けたような
間抜けな感じになるんではないかと想像していたyo。
0338名前は開発中のものです。
02/05/16 23:28ID:???もっと自由度が高められそうなんだけどなぁ。
まぁ、妄想だが。
0339名前は開発中のものです。
02/05/16 23:33ID:???コンテンツ用にコンバートできるようになるんじゃないかな?又はコンバートできるツール
を自前で作るか。
それぞれの3Dツールとテセレートのやり方が微妙に変わってくるだろうから、それが問題に
なるか…。ところでDirectX9のディスプレースメントマップってカードやメーカーが変わって
も分割のアルゴリズムは同じなの?同じなら分割した結果をプレビューするプラグインとか
作れそうだけど。
0340名前は開発中のものです。
02/05/16 23:38ID:???NVidiaとATiとMatroxそれぞれで出力結果が違う罠。(;´д⊂)
0341名前は開発中のものです。
02/05/16 23:41ID:???そんなに変わらんと思うぞ。
Matroxの奴はごく標準的なテッセレート(1,4,9,16...)だし、
現状アレ以外の分割手法を採用する利点はないしね。
0342名前は開発中のものです。
02/05/16 23:45ID:???0343名前は開発中のものです。
02/05/16 23:49ID:???とりあえず、メモリは節約できるし、ローポリで作っとけば表示も軽くできると思うが
0344名前は開発中のものです。
02/05/16 23:49ID:???0345名前は開発中のものです。
02/05/16 23:51ID:???0346名前は開発中のものです。
02/05/16 23:56ID:???巨大なビデオメモリ積んでテクスチャサイズを増やせばいいじゃんみたいなものだね。
縮小した時激しくエイリアスが発生or巨大なミップマップが必要になるとか、
テクスチャ読み込んだり、転送したりするのに時間がかかるとか考えたこともないのかな。
あるいみ幸せな奴だ。
N-Patchをジオメトリのバイリニアフィルタとするなら、
DisplacementMapはS3TC並みの効果があると思われ。
0347名前は開発中のものです。
02/05/17 00:04ID:???そもそも自分たちが今までどのような目的で、形状データをわざわざ
ポリゴンメッシュという形で保持してきたのか、ということを整理して
考えれば良いんじゃないかな。
言い方を変えれば、精細な形状データにまでわざわざ
ポリゴンメッシュを選択するということに、どれだけの
メリットが残されているのか、という。
0348名前は開発中のものです。
02/05/17 00:13ID:???それにあのポリゴン数で複数キャラ描画出来んの?
非ゲーム向けといわれりゃそれまでだが
0349名前は開発中のものです。
02/05/17 00:13ID:???どうせ細分化(ポリゴンメッシュ化)されるなら普通にオーサリングツールで作れ
るような曲面(もしくはこの部分もプログラマブル化するか)にしてホスイです。
(N-Patchは元々そんなことキニシナイ!って話もあるけど)
0350名前は開発中のものです。
02/05/17 03:42ID:???元データは他の曲面タイプなら、それをポリゴンモデルにコンバート。
n-patchプレビュー結果が納得いくものになるまでトライ&エラー。鬱。
http://www.ati.com/developer/sdk/Npatch/npatchresource.html
ATIのサイトにある3dsmax用プラグイン。俺が知ってるのはこんぐらい。
0351名前は開発中のものです。
02/05/17 03:43ID:???○ 元データが
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