C言語でアクションゲームが作りたい
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0001名前は開発中のものです。
02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ0067名前は開発中のものです。
02/08/09 00:31ID:???そういう入門書が消えない限りは
0068名前は開発中のものです。
02/08/11 00:50ID:PnUKFloM0069名前は開発中のものです。
02/08/11 00:57ID:???いや、2chで蔓延した可能性もあるぞ・・・
こうなると最初にvoid main(void)で本を書いた奴は責任重大だな。
0070名前は開発中のものです。
02/08/11 02:26ID:???0071名前は開発中のものです。
02/08/11 02:55ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028266779/119-120n
0073_
02/08/11 20:03ID:???X方向120、Y方向100のマップがあったら
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int map[MAP_SIZE];
int x=0,Y=0;
for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0;
// もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ
x=54; y=33;
map[x+(y*MAPX)]=1;
・
・
・
・
}
でいいんだよね??
2次元使ったほうがいいかいな?
0074名前は開発中のものです。
02/08/11 20:08ID:???0075名前は開発中のものです。
02/08/11 20:12ID:???うんいいよ。
0076名前は開発中のものです。
02/08/11 23:35ID:YyqnVN0Iサイズが大きかったり可変長だったりすると配列ではなくalloc系で取得する
ことになるだろうし、1次元のほうがいいとおもう。
0077名前は開発中のものです。
02/08/12 14:35ID:???callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
0078名前は開発中のものです。
02/08/12 15:07ID:???map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。
1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define VIEWX 16
$define VIEWY 16
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す
while(1) {
m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す
if(m!=0) mapdraw(x,y,m); }
m=0; }
void mapdraw(int x,int y,int m) {
int nn;
if(m==8) y--;
if(m==6) x++;
if(m==2) y++;
if(m==4) x--;
for(i=0;i<VIEWY;i++) {
for(j=0;j<VIEWX;j++) {
nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)];
put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く
} } }
でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。
0079作れ
02/08/12 15:17ID:1r6GcreU1どっと単位でスクロールしたければ
ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。
ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。
あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。
楽勝だろ? さっさと作れ
0080作れ
02/08/12 15:20ID:1r6GcreUX,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。
0081名前は開発中のものです。
02/08/12 16:02ID:???ンな事気にしてるんじゃねーよ。
この手の問題へのアプローチは3つある。
1 呼び出し側でチェックを入れる
2 呼び出された側でチェックを入れる
3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す)
どれも間違いではない。
0082名前は開発中のものです。
02/08/12 16:30ID:???1だとプログラムが汚くなりませんか?
2が正しいと思います
0083名前は開発中のものです。
02/08/12 17:06ID:???1だと汚くなるっていうけど、
2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。
そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、
完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、
チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、
assertしてしまうのが正しい。
0084名前は開発中のものです。
02/08/12 17:51ID:???0085名前は開発中のものです。
02/08/12 18:06ID:???どのみち、例外処理は必要だよ
assertはデバグ作業でしかつかえんし
0086名前は開発中のものです。
02/08/12 18:07ID:???んなこたぁない。
0087名前は開発中のものです。
02/09/06 05:44ID:???道具でしかない。
0088名前は開発中のものです。
02/09/06 22:21ID:???それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い
0089名前は開発中のものです。
02/09/06 23:53ID:???0090名前は開発中のものです。
02/09/13 21:35ID:???あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合
命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、
実質意味のない命令である事も多いわけだし
0091名前は開発中のものです。
02/10/13 02:16ID:???0092名前は開発中のものです。
02/10/13 10:40ID:???/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0093名前は開発中のものです。
02/10/13 12:20ID:???0094名前は開発中のものです。
02/10/13 13:28ID:???0095名前は開発中のものです。
02/10/14 12:45ID:???知ったか君です。C++を覚えるのは目標です。
>>C覚えたけど全然ゲームつくれない
知ったか君です。足し算を覚えたのかな?
0096名前は開発中のものです。
02/10/14 15:04ID:???次なにすりゃいいんだ?
お前が知ったかじゃなければ答えてくれ
0097名前は開発中のものです。
02/10/14 17:23ID:???javascriptなら画像・サウンドも簡単に扱えますが重いです。
HSPはBASIC寄りなので、Cからは多少遠くなります。
しかしゲームを作るのは簡単です。
よほどの(処理速度を要求される)ゲームでも作らない限りはこれで良し。
vcならelを使えば簡単にゲームが作れます。
普通に使えばDirectX直接使用よりもややパフォーマンスは下がり
ますが、簡単に作れるには、変わり有りません。
bcbやbccでは多少扱いは難しいかもしれません。おおよそ可能ですが。
http://mikata.curiocube.com/oop/
ここを読めばプロパティ、メソッドなどのオブジェクト思考が分かり易いです。
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/index.html
ここと併用すればC++の基礎が分かります。
もっともelでしたら、::の記号を気にしなければCのつもりで使えた筈です。
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/main.html
命令は標準的なもの以外全て時代の変遷の影響を大きく受けます。
言語もどれがいつ廃れるかもわかりません。
0098名前は開発中のものです。
02/10/14 19:44ID:???記念下げ
0099名前は開発中のものです。
02/10/15 17:45ID:j6LmSqrj0100名前は開発中のものです。
02/10/15 17:46ID:j6LmSqrj0101名前は開発中のものです。
02/10/15 21:28ID:S7By066DC だとして、
libxml: Web 関連
SDL: マルチメディア関連、ゲーム制作
GTK+: アプリケーション一般
OpenGL(Mesa): 3D関連、ゲーム制作
好きなのを選ぶがよい。
洩れ的には先にアルゴリズムの本を一冊やっておくことを勧める。
0102101
02/10/15 21:31ID:S7By066Dちなみにワシは95ではない。
0103名前は開発中のものです。
02/10/15 21:51ID:???クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
0104エロい人
02/10/16 04:59ID:oEmVn/CPぶっ死ろす!!
0105名前は開発中のものです。
02/10/16 07:21ID:???クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
0106名前は開発中のものです。
02/11/25 21:11ID:GdbLUHO/0107名前は開発中のものです。
02/11/25 21:12ID:XfGdcqYm(,´._ヾ、 )
L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・
__`フ ~l."
/ / / ̄ヽ
/〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
0108名前は開発中のものです。
02/12/17 14:58ID:k+UqhiHH0109北の国から ◆KI8qrx8iDI
03/03/09 20:26ID:VdwtYCdSババシャツのくだりはワラタしw
一応議論もしていたみたいだし
0110名前は開発中のものです。
03/05/29 11:44ID:xadUaM2+Cがテーマだったりすると厨房は書きこまないのかな
0111名前は開発中のものです。
03/05/29 12:35ID:O+uiTRB+□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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03/05/31 04:55ID:PkStmXg/出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
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9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
0113名前は開発中のものです。
03/05/31 04:59ID:UL2LgHsR□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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03/06/02 02:35ID:bhePmfQ0アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。
C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく
ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は
これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば
できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと
初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。
1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた
プログラムに入力。
2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。
3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。
なんてことは可能でしょうか?
0115名前は開発中のものです。
03/06/02 02:46ID:G5W2oll8SDLはどう?
紹介、チュートリアル
http://www.libsdl.org/intro.jp/
イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある)
http://www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html
チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。
Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。
http://www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html
というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
0116名前は開発中のものです。
03/06/02 03:00ID:bhePmfQ0比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく
Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
0117直リン
03/06/02 03:11ID:lKkdz9eV0118名前は開発中のものです。
03/06/02 03:14ID:KqEYF/lM□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0119名前は開発中のものです。
03/11/28 00:03ID:jkpDXt4l早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。
だれか教えてください
0120名前は開発中のものです。
03/11/28 00:50ID:CwuFN/pR一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。
ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
0121名前は開発中のものです。
04/03/10 17:39ID:pC7cF3IR画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・
という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。
どなたかご教授お願いします。
0122名前は開発中のものです。
04/03/10 17:43ID:wgtoYUbQ0123名前は開発中のものです。
04/03/10 19:12ID:VROF09alてかこの板さ、過疎のせいで生きてるスレが分かりにく杉
allage進行でもいい位(´_ゝ`)
0124名前は開発中のものです。
04/03/10 23:02ID:V51Y5dwKタイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて
適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。
調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
0125121
04/03/10 23:48ID:pC7cF3IRレスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。
void anime() {
static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0;
if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return;
fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし;
switch (count) {
case 0: 描画; count = 1; break;
case 1: 描画; count = 0; break;
}
}
CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
0126デフォルトの名無しさん
04/03/11 07:26ID:vbhBEofdいやまだ望みはあります。
描画関数は一つ(数個)でしょう?
フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで
戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所
から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
0127名前は開発中のものです。
04/11/14 00:45:18ID:x9zK3qma0128名前は開発中のものです。
04/11/16 18:06:12ID:tsSmGNTS0129名前は開発中のものです。
04/11/16 20:56:59ID:fcqxyC5lC言語プログラミングの流れ
テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル
ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル
複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル
ツール
つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは
エディタ、コンパイラ、リンカ
コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い
他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある
エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある
コンパイラ
Windowsアプリケーションを作るとすれば
無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど
有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど
LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
0130名前は開発中のものです。
04/11/16 20:57:26ID:fcqxyC5l無料コンパイラについて
無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが
フリーのGUIツールがある場合もある
ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある
C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ
VisualC++.NET2003
略してVCという
初心者にはVCがお勧め
最初からGUI環境での開発ができる
オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない
ライブラリ
Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要
もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える
DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、
コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある
ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する
以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
0131名前は開発中のものです。
04/11/16 22:31:06ID:fHoL40sIIDE,エディタ:BccDev
コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler
デバッガ:Turbo Debugger
0132名前は開発中のものです。
04/11/17 18:35:18ID:uDybUtmYありがとう。ありがとう。
0133名前は開発中のものです。
04/12/25 21:49:29ID:F3Xgd3GW0134名前は開発中のものです。
04/12/25 21:54:48ID:F3Xgd3GW0135名前は開発中のものです。
05/01/06 15:18:55ID:xxaj5Xlz学生の場合はコレを1つ買えばCでゲームを作ることができますか?
0136名前は開発中のものです。
05/01/06 16:03:52ID:aURBdGiOおk
0137名前は開発中のものです。
05/01/06 19:00:33ID:DH17e0iN0138名前は開発中のものです。
05/01/07 12:09:07ID:Xb185jAaんだ。
書籍は金がかかるので、最低限をそろえて、
情報源はもっぱらインターネッツ。
英語を覚えりゃ収集できる情報量が増える。
0139名前は開発中のものです。
05/01/24 01:54:46ID:AjUERDun「キー連打」と「一定時間以上キー押しっぱなし」
を区別したいのですが、どうすればよいでしょうか?
kbhit()とgetch()を使ってキー入力を判断しているのですが、
私には今のところ、区別できません。
だれか教えてください。
よろしくお願いします。
0140名前は開発中のものです。
05/01/24 19:31:50ID:XUv8bTeOいまは、まだコンソール?
もし、そうならもう少し勉強を進めることに専念したほうがいいよ。
違うなら、その辺のWin32SDKの情報をあされば出てくると思う。
0141139
05/01/25 01:05:34ID:iPLtjYiUOSはWindowsで、
言語はC言語です。
コマンドプロンプト上に'■'とかを出力して、
テトリスを作りました。(コンソールゲームというのですか?)
0142名前は開発中のものです。
05/01/30 23:04:05ID:xPAo914a釣りか?
釣りじゃないとしたら>>140をもう一回嫁。
分かりやすく言えば使おうとしてる関数がそもそも間違ってる。
DirectXやゲーム用ラッパーをまず探せ
0143名前は開発中のものです。
05/01/31 00:05:35ID:cTfpobPf始めて初めて分かるこの苦労。
今は2Dアクション作ってて3Dは全く触ってないんだが・・・
2Dとはやっぱり別物みたいだな。
2Dが理解できても3Dが理解できん。
つーか、サンプル見ても3Dはよく分からん。
流体力学研究所っつーサイトが結構面白かったが、
あのレベルになるまでにはどのくらいかかるのかねぇ。
0144名前は開発中のものです。
05/01/31 01:04:28ID:dk4MRPJZ定番
一生(ry
0145名前は開発中のものです。
05/01/31 01:23:46ID:r9nuMyDUキー連打と押しっぱなしを区別するには、変数を使って前回の状態を記憶し、
前回の状態が押してなくて、今回は押してたのなら、連打したことになる…、
というふうにする。
面倒くさいと思うかもしれないけど、みんなこうやってるのだよ
0146名前は開発中のものです。
05/01/31 01:30:31ID:nsgwyZ8/0147名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 18:22:58ID:6s5fO40x0148名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 18:24:20ID:KlKHFtG1きっと、だれでも得意なことや不得意なことがあるはずです。
だから…たぶんゲームには向いていなかったのでしょう^^
0149名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 19:58:13ID:6s5fO40x0150名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 18:12:41ID:TRxG7fOu0151名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 23:33:58ID:O8Q9EzMN0152名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:01:45ID:ahB8bn+L0153名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:19:25ID:wdl0eUTl0154名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:20:25ID:wdl0eUTl0155名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:22:53ID:wdl0eUTl0156名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 16:31:58ID:2Jf1lcDI0157名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 00:03:16ID:SXdAN7QW0158名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 05:33:20ID:asEGnyQY0159名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 19:46:38ID:2gRWCoRh手続きが糞面倒いけどな
0160名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 22:06:54ID:bxsN/QFE一年ほど遅い横レスだがマジでthx
無茶苦茶助かる。
こういう情報が1番欲しい割りには1番探しにくい。
メーカーサイトみてもわけのわからん謳い文句ばっかで
その製品で何ができるのかさっぱりわからんかった。
なにから手をつけていいのか見当もつかなかったんで
ありがと
0161名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 15:43:04ID:5sKvU1wFこう言っちゃ何なんだけど、
その程度の情報自分で集められない&勉強出来ない時点で
プログラムには向いてない気ガス。
0162名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 16:19:47ID:LsRBzfpu0163名前は開発中のものです。
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