ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0503名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 00:35:13ID:MhSFQP3oでも、あれは「一人用」として完成された面白さだから成り立っているんだな
ポケモンを集め、育てるのは、つまるところ一人で頑張る部分が大きい
例えば、ヒトカゲを選ぶと苦労するが、フシギダネを選ぶと苦労しない
3段階の難易度が選べるようになっている
ポケモン選択という形で正当化しているに過ぎないが、最終的なユーザーの考え方は全然違う
3種類のポケモンを同時に集めることができない
つまり……友達に助けてもらう。または、赤と緑を両方買って、もう1台GBを用意する
この時点で販売戦略は大きな成功を収めている
彼は友人にポケモンをやれ!と勧める。仲間がやっているんだから、友人もすんなりポケモンを始められる
まあ、ここまで馬鹿売れする戦略を要求するわけではないが
参考になるべきポケモンの設計は他にもある
0504名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 01:03:01ID:MhSFQP3oカオス性。捕まえたポケモンによって全く違う展開になる。
数百種類あるポケモンの組み合わせを色々に変えて、シナリオをクリアしていけるので、何回も遊べる
役割。捕まえやすい、育てると強力、捕まえにくいポケモンの三種類がある
弱いポケモンを頑張って鍛えあげるか、強いポケモンを頑張って捕まえるかを選ばせる
報酬。努力値で能力が変わり、交換したポケモンがすぐ育つ
進化には能力値を上げる報酬があるが、進化キャンセルにも早く育ち技を覚えやすい報酬がある
オーキド博士は「完璧なポケモン図鑑を作るのだ!」と言うが、エンディングはその前にやってくる
これは非常に正しい道のりである。完璧な図鑑を作るのは並大抵ではない
もしクリア条件が図鑑の完成だったら、何の区切りもなく、目的を見失ってしまうだろう
0505名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 06:54:52ID:gGrkO2MAゲーム性が高いことの条件
ゲーム展開の多様性。
プレイヤーとそのプレイの仕方次第で
何百何千パターンの進行の仕方がある
取捨選択の葛藤。
パーティを組めるユニットの数が制限されていることにより
ユニットやスキルの取捨選択に葛藤が発生する
はっきりした勝利条件、ゲーム目的があること
これがないものはゲームではなく玩具、もしくはシミュレーターに近い
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