ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0402400
2008/11/09(日) 12:51:11ID:V00C4+6kまず3つの要素が挙げられる。
1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。
古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で
思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。
逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。
弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。
たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、
何か根本的な操作感の違いが欲しい。
理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。
2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは
根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ
PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。
全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。
3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。
序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう
白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が
高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で
あとから挽回できるようにしたほうがよい。
0403400
2008/11/09(日) 12:56:20ID:V00C4+6kそれは成長曲線に関係してくる。
○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。
パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。
といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる
ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など)
場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を
楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、
ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、
死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。
0404400
2008/11/09(日) 15:24:16ID:V00C4+6k分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。
数があればいいというわけではない。
これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの
上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、
他のスキルはその狩り場では用なしってこと。
条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを
増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで
ユーザにはウケない。
むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると
効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを
輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。
0405名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 16:25:19ID:PmXp2mSy今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる
○リソース種別HP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ
→つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない
→と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である
○リソース種別MP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ
→リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする
→アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である
○リソース種別アイテム系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ
→HPの代わりにアイテムをリソースとする
→MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である
0406405
2008/11/11(火) 16:40:12ID:PmXp2mSy●役割種別“攻撃”系統
単純に敵にダメージを与える役割種別
●役割種別“イージス”系統
敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別
→接敵しての足払い、眠りの魔法
●役割種別“鼓舞”系統
味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別
→先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他
●役割種別“リソース管理”系統
敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別
→敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど
※補足
弱体化と無力化を統合したので
『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります
0407405
2008/11/11(火) 17:12:08ID:PmXp2mSy読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ
質問としては
リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か
複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か
※補足
複数のカテゴリーの抱き合わせについて
多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている
・リソースMP/役割鼓舞
・リソースMP/役割リソース管理
この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる
0408名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 21:11:45ID:QyggOxxo時間というのがあると思う
>>役割
attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う
であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな
ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが
ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない
>複数カテゴリーの抱き合わせ
これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか
仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合
a: MMORPG
1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので
1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある
極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない
※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが
b: ドラクエみたいなの
1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限
次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし
個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る"
という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの
ではないかと思う
0409名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 07:01:02ID:8kUj+L9Xttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
0410名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 10:28:40ID:exNf75mWそれ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。
0411名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 21:13:44ID:4eZkYMo3http://changi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1227231429/
0412名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 20:02:03ID:Va+h7kYOhttp://azumahideo.nobody.jp/
どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。
0413名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 20:03:24ID:Va+h7kYO0414名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 07:33:51ID:bxyiClxc0415名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 23:50:15ID:TleS2uPU子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。
これまで学校教育はこの
「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」
ことをだいたい十数年かけてやってきた。
中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは
「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」
といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。
しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。
彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で
(場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。
「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。
自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、
100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。
時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで
「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」
というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、
いまは誰によっても担われていない
0416名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 00:54:33ID:vZh4GSBD最初からなにもかも諦めて何もしない人
同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?
0417名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 19:44:14ID:p+vtOneFそりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ
0418名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 20:33:14ID:esDSGZyH0419名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 09:56:42ID:BlorJAOHそのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。
逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。
その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?
0420名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 15:56:48ID:JjZcKvqU・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定
・ファイナルファンタジ−○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○
・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと
はい売れた。
0421名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 08:50:54ID:wDPVN+I2ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。
移植、リメークは自分の作品ではないと思う。
0422名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 19:47:53ID:GGbYdg8Yプレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが
デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ
0423名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 02:31:28ID:c679wlvv人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。
そして不便だと思われたものは2度と使われない。
ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。
ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは
FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。
家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。
0424名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 17:27:26ID:pNLOBNZw多くのゲームにステージワープがあったな
そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも
ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う
今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする
0425名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 20:08:11ID:5vfcftAE「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう!
何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?
0426名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 20:09:24ID:5vfcftAE0427名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 20:24:01ID:FotgKUe+だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。
0428名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 11:57:33ID:1t5LIcTf麻雀やポーカーはハッタリで相手を降ろすゲームだと思ってるw
・単純なようで奥が深い
・プレイ人口が極端に多い
基本的なルールを覚えるのは簡単で敷居が低いけど
運で勝てることもあるけど、最終的に勝ち越すにはテクを知らないと無理
そのテクが奥深く極めがいもある
そんで対戦相手に困ることも少ないってとこか
0429名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 01:51:49ID:RYl6jINb現実にプロとか言われる人でも、結構負けがおおいからなぁ
実際には勝ち越すにはテクニック・・・うんぬんは>>427じゃないけど誇大妄想だと思う。
もちろん、イカサマとかその辺有りなら話は別だけど。
0430名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 10:09:46ID:pSNxFYOP対COMでも同じ
0431名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 12:01:40ID:RiwpesAJ心理的なデザインが多く使われるようになったと感じる。
プレイヤーの技術とは全く関係なくランダムにプレイヤーにご褒美を与える、
というのもその1つだ。
例を挙げると、レアアイテム探しなどが該当するだろう。
レアアイテムの取得方法が完全に決まっている場合、手順が難しいと多く
の人が取得を諦めるが(技術的困難)、取得方法をランダム(あるいは低確率)
にすることで、もしかしたら手に入るかもしれないという期待が生まれる。
麻雀やパチンコはこのタイプの典型的なもので、実力に関係なくたまに良い役
をあがれる(大当たりする)ため、何度負けても次は勝てるかもと思って止めら
れないということになる。
要するにパチンコ、麻雀、MMOプレイヤーはゲームしてるつもりかもしれないが、
本当はスキナーの箱に入れられたねずみと同じなのだ。
0432名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 09:29:44ID:8OhFwPCuまさにスキナーの箱そのもの。しかhし、強化の飽和状態が続くと、
同じ楽しさでも楽しめなくなり。楽しさの減少状態に至る。
まさに今そのものではないか。
要するにゲームは総てそうと言える。
0433名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 15:40:18ID:QKtMI7tu同じ配牌・ツモでも人によって結果が全然違ってくる所
けど将棋や囲碁みたいに奥が深すぎないことも良い
運と実力の割合がちょうどイイというか
0434名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 00:09:00ID:bupYfNgT0435名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 01:14:16ID:ho0SpS2Kおれはもうオフラインゲーはやらなくなってしまった人間なんだけど、
この前スーパードンキーコング2やりだしたら止まらなくなった
昔のゲームにあって今のゲームが失ったものって何だろう??
0436名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 01:30:23ID:bMTD2LOLゲームの面白さの抽出に役立っていたと思う
何でもできるネットゲーとかクソゲーすぎ
0437名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 00:40:00ID:1FTDe9TMちょっと面白いだけで、すぐにやらなくなる。
俺の体験では、ウソっぽく聞こえるんだよ。
もちろん、暇すぎるときに何度かやってる、それも年越しで。
0438名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 00:48:30ID:1FTDe9TM移植して売れば言いと思うのだが。実際は大して売れていないだろ。will
がいい例じゃないか。現実はこうじゃないのか?
0439名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 01:06:28ID:pTzk9hFl0440名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 07:10:40ID:idgCts1Vあれだけタイトル数がでるのは
需要があるからではないか?
まぁ、今のゲーム(という言い方は好きじゃないが)の
遊び方に慣れてると昔のゲームの遊び方はわかんないだろ
逆もしかり
だからレゲーやるけど最近のゲームはやらないって人もいる
その隙間を埋めてるのがニンテンゲームじゃねぇのかな
0441名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 07:19:05ID:mFQZCpWdロックマンの最新作もたしか元祖ファミコンライクな感じだったけど・・・。
あと、一般のゲームでも 『勇者のくせになまいきだ。』とかもある
その他にしても、一時期みたいな華麗なグラフィックよりも
少し落ち着いたグラフィックのが売れてきてる様に感じる。
(それに、DSなんかは結構2Dの軽いグラフィックが中心だと思うけど
PSPやPS2は3D系が中心だが。)
ただ、これらが売れるのと実際に売るためのはちょい問題があってねぇ。
今やドッターが少ないから、ちょい真面目にドット絵を量産して使うとなると
下手なそこらの3Dゲームよりも金が掛かるし、時間が掛かる。
3Dの場合、再利用の出来る部分が意外と多いし(Program的な部分も含め)
技術が新しく、若い人達が熱心に学んでいるから成り手も多い。
あと、もう一つは宣伝が映えないってのがある。
雑誌やなんやらにしても、ドット絵って縮小されると汚く見える事が多いし、
下手なエフェクトを掛けると尚更画面がショボくみえてしまう。
0442名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 07:44:08ID:1FTDe9TMバーチャルコンソールで過去ゲーを売っているが、たいして売れて
ないことだ。 いまの2D デームがどうのじゃない。
開発費や経費・宣伝が不要だから、たぶん黒字だと思う。
黒字だから数が増えてもなんら不思議は無いが。そんな例で納得
でくると思うか?
0443名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 07:51:24ID:1FTDe9TM×経費
○流通経費
「それでも総ての費用はかかっている」と言う比較が出来ない詰まらん
意見は無視する。
0444名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 07:55:44ID:wRlAP6qv0445名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 08:51:57ID:izGKcQvIバーチャルコンソールはゲーム自体を配信しているが、PCにはそれがない。
任天堂がゲームを無料で配ってくれているのかい?
0446名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:42:31ID:mnMDoIOVなんかページめくるたびに引っかかるし見づらくて探すのが面倒と感じた
もっとニュース程度にパラパラ閲覧しやすい画面にしてくんないかな
0447名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 09:17:50ID:JYyPKu9VMMO以外も含め殆どのゲームでは、プレイヤーが上手く立ち回るほど
ゲーム内通貨の総量自体が増加していく、これにより過度のインフレが起きる
(ちなみに現実だと通貨の総量は国家によってコントロールされている)
また、現状だと
プレイヤーが活動すればするほど余剰生産物が増加していくモデルでもある
現実世界なら余剰生産物の増加は生活が楽になることを意味するが
ゲーム世界では、余剰生産物の増加はゲームの難易度低下を意味する
どちらの問題も、一人用ゲームなら問題視されない物なのだが
MMOである場合は、これらの問題が一プレイヤーにとっての物では無く
他のプレイヤーにも波及していく事が厄介なのである
現状、MMOというモデルで
ゲームの難易度を適度な状態に保つ事は非常に困難な事だろう
意見を求む
0448くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/08/22(土) 09:57:08ID:JYyPKu9V×
>MMO以外も含め殆どのゲームでは、プレイヤーが上手く立ち回るほど
>ゲーム内通貨の総量自体が増加していく、これにより過度のインフレが起きる
○
>MMO以外も含め殆どのゲームでは
>プレイヤーが上手く立ち回るほど、ゲーム内通貨の総量自体が増加していく
>これに加えてトレードの存在により過度のインフレが起きる
コレの対応策として、現実の様に通貨の総量をコントロールすれば良いか?
・・・と言う意見もあるかも知れないが、これの方がもっと酷い
通貨の総量が一定でありながら、富を蓄える者が存在する為には
同時に貯蓄をすり減らす者も存在していると言う事である
ゲーム内でこれが起きた場合
立ち回りの上手い者は富を蓄え得るので何の問題もないが
立ち回りの下手な者は富をすり減らしてしまい
最終的には、狩りやダンジョン探索がしたくとも運転資金不足によって
ゲームがしたいのにゲームが出来ない状態になりかねないだろう
抜本的な解決策としては
私には、『トレードを無くす』・・・しか、思いつかない
0449名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 10:30:18ID:8fp3lPjpデザイナーは常にこれを原因として悩まされるのだと思う。
不正行為が起きないためのデザインが優先され、本当に面白いデザインは後回しになる。
また優れた経済理論などを取り込もうにも、そういったものごとの原則がなりたたないことには適応できない。
まず、性格な個人認証とかそのへんから変えていくべきだ。
と思いました。
0450名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 14:57:43ID:QgX+3Yag累進方式で所得に課税したら
0451名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 20:05:58ID:/hG3TFUXゲーム内通貨で買えるアイテムは、現実世界の金でも買える。
ただし、ゲーム内通貨は現実世界の金では買えない。
0452名前は開発中のものです。
2009/08/22(土) 23:42:11ID:kIJAGXjq・NPC売りされるアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を下げる
・NPC売りされないアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を上げる
・NPC店の店舗ごとに買取アイテムと価格を設定し、流通状況により変動させる
・全てのアイテムを(金属は金属の、食品なら食品の速度で)時間劣化させる
・操作に習熟すれば何も持たなくとも狩りやダンジョン探索が可能な戦闘システムにする
0453名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 00:42:17ID:dpqxDnAL案1, 定期的サーバリセット → プレイヤーが離れかねない
案2. 全てのアイテムが消耗品 → プレイヤーは自分が費やした時間が失われるのを望まない
案3. アクション、パズル、コミュニティのようなゲーム内資産のないゲーム → プレイヤーを囲い込むことができない
案4. 現実を模倣した経済 → 格差社会へ
案5. レベルやアイテムに依存しないゲーム性 → プレイヤースキル重視になりやすく、楽しめる人が限られる
案6. プレイヤーが誰もたどり着けないくらいの強いモンスターや、高額アイテムを予め準備する → ほんとんどの人がプレイしないゲーム部分を作りこむ必要がある
0454名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 01:01:10ID:w7RMivDY正直、大多数の人間と時と場所を共有してゲームなんぞしたくないなあ
少数の知人もしくは一人プレイで十分
金と時間を使う娯楽なんだから、余計なこと抜きで楽しみたいよ
0455名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 01:54:56ID:MsnubVd4>案2
アイテムの損失は世界が金とアイテムで埋まるのを防ぐには重要な処置
最低でも使わない装備を錆させたりして要修理状態にさせるべき
>案4
MMORPGで格差を無くす=ほとんどの魅力が消える
努力も掛けた時間も報われないゲームに、それこそプレイヤースキルのみのゲームとなる
>案5
攻撃はアイテムやレベルに依存させて防御側をプレイヤースキルに重点を置けばいいんじゃね?
致死ダメージ以外はアイテムでどうにかなる
>案6
稼働時間が経過するたびに強いプレイヤーが増加=強いモンスターが必要になるのは当然
wizやローグライクにプレイヤーを消費させるしかない
0456名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 04:00:49ID:3Km2poCJ案2と案4の所が少し矛盾。
アイテムロストは努力と掛けた時間を奪ってしまう。
案4の所はおそらく誤解。>448 参照。
差がつくこと自体が問題なんじゃなくて
それがめぐりめぐってゲームバランスを壊してしまう懸念。
0457名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 11:45:32ID:dpqxDnALそういう意味で格差社会はデメリット。
新規参入してもワーキングプアじゃやる気なくなる。
0458くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/08/23(日) 12:23:56ID:WAJVnGrB問題の緩和にはなるだろうね
現実の経済に近づけた場合
各プレイヤーが蓄えたり切り崩したりを繰り返して
長い目で見た時に、お金が増えも減りもしない・・・と言う状態にならないと
社会が成り立たないのよねぇ〜
でも、緩和だけでも有意義かも知れないね
時間的猶予が生まれて、破綻する前に実力差を逆転する事が可能になるだろうし
>>452
現状の分析なのか
これからの為の提案なのか
どっちだろうか?
>>453
>案1
最初からそう言うゲームとしてデザインする分にはアリだと思う
既存のゲームをそういう方向にするのは無理があるだろうね
>案2
アイテムが消耗品でもレベルとか名誉称号とかが残ればOKかと
>案3
良く分からん、お願いkwsk
>案5
確かに、楽しめる人が限られるのは好ましくないね。MMOは過疎ったらMMO足りえないからね
>案6
その辺は、後から新要素をつけ足す形でカバーした方が良いかもね
0460名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 00:18:37ID:iLwDEW/W金銭を駄菓子屋的にものすごく低額で取り扱い、ゼルダ並のすごく小さい範囲でキャップしてしまう
またはアイテムとして重量を持たせることで総重量やアイテム数制限で所持量制限する
メリット:小額でも金銭価値が高いので詰みにくい
デメリット:高額商品の対人取引がほぼアイテム同士の交換になる
>>459
>MMOよりMOの方が
たしかにゲームの目的がストーリーや戦闘ならCOOPで十分だろうね
0461名前は開発中のものです。
2009/08/24(月) 22:21:01ID:kjDqrFU0マンガだけどハンター×ハンターのグリードアイランドみたいに
金銭の存在感が薄いゲームデザインもあり得るんじゃないかね
0462名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 17:20:07ID:DmSbv8Rsこれ見るたびに思うんだけどなんでその理論が全ての真理みたいに言ってるのか
分からん。
そもそもその理論を最初に書いた本ってゲームなんて無かった時代なわけだし、
何の根拠もなく全ての遊びはその4種類で説明できるとかいわれてもこじつけ乙って
感じしかしない。
「万物は火水風土からできている」ってのと同レベルじゃん。
明らかのその時代の子供たちがやってた遊びを適当にまとめて
まぁ大雑把にわけるとこんな感じだろってやっただけ。
0463名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 18:58:57ID:jfrLmCUI日本のゲーム開発の遅れは、体系化してこなかった事にもある。
だから、今では通用しないコスティキャンのゲームデザイン論なんて
もの引用しているのは……。
それなりによくできていると思われるゲームデザイン論。
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
俺の至ったゲームデザイン論を言わせて貰うならば、
ゲームとは、シチュエーションとプログラムとのコミュニケーションの塊。
プログラムとのコミュニケーションの一つ一つがシチュエーションに含まれる。
だから、どんな面白いゲームもシチュエーションが同じだと飽きる。
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2009/09/04(金) 01:55:39ID:U2VRUSB6ゲームデザイン論が完結する気がするぜ
0465名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 01:53:48ID:bJj643Tk自分は作曲やってて思うんだけど、コードとかそういった論理的な構造を知ることで、
たしかに作りやすくはなるが、新しい発想が見えかけてもしばしば
その決まった型(論理性)の方向へと流されてしまうことがある。
そういうこともあって、もしかすると論理的に深く考えすぎない方がいいのか?
って思ってしまいます。
ゲームデザイン論が役に立ったという例ありますか?
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2009/09/19(土) 13:10:03ID:+KegjBBG0467くるぶし ◆uLhRvUJeyU
2009/09/19(土) 13:33:50ID:tm2h9XgB論としては正しくとも
それを例とは言わないわな
0468名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 19:43:01ID:phdjnfdnH.G.ウェルズ
理論的に全体が構築できれば、ゲームの着地点が見えやすい
つまり、製作計画をきっちり立てられる
試行錯誤しながらだと計画が立てられないし、完成の目処も運任せにならざるを得ない
個人的なセンスに頼る小品なら感覚だけで作るのも正解だけど
ある程度規模のある作品を「こういうものを作りたい」って意識して作るなら
理論的な知識が必須だと思う
5分くらいの曲を作るのと
数十分にわたる交響曲を同じやり方で安定して生産できるか、っていう。
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2009/09/20(日) 15:00:08ID:n0Hez/nw> H.G.ウェルズ
冒頭2行目から板違いって、何かの罰ゲームで書き込んでるの?
0470名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 22:26:09ID:mcDSNc/A0471名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 01:48:33ID:+pWFSRadこの板がどういう分類にあるか見ろよ
0472名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 03:59:51ID:LOTqUZ/+アプローチの方法を書くとすればこう
@人間の「やりたいこと」を実現するアプローチ
虫取りや川遊びのような、誰もがやる遊びや趣味を元にしてゲームを考える手法
任天堂が昔からやってきた方法
A既にある面白いゲームを元にするアプローチ
誰もが遊んだことのあるゲームを元にして、新しい要素を加えたゲームを考える手法
以前のゲームより面白く作ることが前提になる
B画期的なゲームを作ろうとするアプローチ
今まで見たことのない新しいゲームを作ろうとする手法
正確には、他人から見て全くの別ゲーに「見せる」努力のこと
ボードゲームのマス目をたくさん増やしたらアクションゲームになる。マス目とドット判定は根本的に同じ
そういう工夫の問題
ゲームシステムの世界では、やることはこの3つでしかない
全く理解できない謎ゲーを作るわけじゃないし、単にモロパクリ劣化ゲーを作るわけでもない
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2009/09/21(月) 06:15:14ID:twUSzTio面白くないゲームがこれほど溢れてるのは何でだ?
面白いゲームシステムを設計するのは、誰もが簡単できるわけじゃないって
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2009/09/21(月) 15:19:55ID:Tet/VH7/その判断は主観的?それとも客観的?
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2009/09/22(火) 02:27:15ID:N6K7xf0+面白くないことにも合理的な理由がある
面白いゲームを遊んで、何が面白いのかをきちんとまとめる
面白くないゲームを遊んで、何が面白くないのかをきちんとまとめる
そうすれば面白いゲームに限りなく近付いていけるはずだ
やみくもに思いつきを垂れ流すだけでは面白いゲームにならない
0476名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:38:50ID:CwlJXwnaお前はすべてのゲームが面白いのか?
客観的につまらない/面白いなんてあるわけがない
同じゲームをやったって人によって感想は変わる
主観的に面白いと感じた人数が多ければ話題になり
続編の売り上げやDL数が増える。またブランド化する
つまらないと感じた人数が多ければ続編は売れずブランドは衰退
多くの人が面白いと思うゲームを作りたくて
人気のある作品か、自分が面白いと感じた作品があるなら
それがどうして面白いのか、真似なり分析なりすればいい
ここにはそういうのを期待してるんだけど
0477名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 10:57:49ID:jUK5nb/w0478名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 12:27:18ID:rvtrTh0K他人の主観を考慮に入れる姿勢が、
ここでの客観視だろう。
どんな商売でもどう受け入れられるか、
客がどう主観的な判断をするかを、
さまざまな角度から判断するのが客観だろう。
0479名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 14:21:52ID:N5EvOGuM0480名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 00:14:21ID:p/HyOZmM@時間をやたらと浪費する
Aゲームが難しすぎるか、簡単すぎる
Bゲームをやってて迷い、先に進まない
Cユーザーの苦労を無駄にする
D勝敗や目的がはっきりしない
E何の意味もないキャラクターやアイテムを出す
F言葉や文字が認識できない。よくわからない
G飽きる。同じことばかり起こる
H特定キャラのえこひいき。死にキャラクターの存在
I致命的なバグがある
これが面白くないゲームの作り方
ゲームの面白さの議論は、面白くない用件がどれだけあるか、という所から始まる
ゲームがいくら工夫いっぱいで、綺麗な画質、清閑な音楽であったとしても
「面白くなさ」というのははっきりと不満点として出てくる
0481名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 00:16:47ID:B0MLSTqUレスポンスロード音操作性見易さetc...
0482名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:11:23ID:sacVhf0A0483名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:32:12ID:dZ61NivhそれでもMMOは流行っている。何故だ?
流行っているって事は面白いと感じて続ける人が多いのだろ?
0484名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 02:24:58ID:HVvj6/IK客観的な面白さなんてのはない
でも、より多数の人が面白いと感じる作り方のパターンってのは確実にあって
そこらへんはマーケティングの話になる
面倒な手順や延々繰返される作業を好む人も数多くいる
そういう特定の嗜好を持った人たちが、どのくらいの規模いるか見極めて
その人たちにとって最高の作品をデザインできればいい
顧客層によって面白いと思う要素は異なるんだから
その層にあったデザインの仕方も当然異なる
0485名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 03:00:10ID:aeKvGkenその面白さや製作までのメカニズムを紐解いたりするスレじゃネーの
マーケティング論のスレじゃないから、誰に受けるかではなく、うけりゃ良いんだって
>>480
プレイヤーを排斥するが故に糞ゲーをクリアできた奴が称えられる事に似てるが
その面白く無さを『鞭』とするなら『飴』として達成した事をゲーム内できちんと評価してやれば
とりあえず、ゲームとして成り立つ。意外性があれば尚結構
むしろ、どんな地点に到達しても情報としての価値が急速に消費されるネットが憎いわ
0486名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 05:10:58ID:5cpo8kuzというかデザインの傾向を決めないと話が始まらんだろ
主観だけで
レベル上げがあると面白い、て語る奴と
レベル上げがあると詰まらない、て語るやつが出てきて
お前は馬鹿だ的罵りあいになるだけだと話が進まない
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2009/09/23(水) 11:15:38ID:54HA757/同意
だからさ、具体的なソフト挙げて議論するのがいいと思う。
このゲームの面白さはどのように生まれているか?みたいに
0488名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 17:11:24ID:wgDZy6fy既存製品の分析は開発プロセスの逆を辿る。リバースエンジニアリング。
表面的に現れるものからゲームデザイン(上流工程)まで客観的に精度良く
分析するのは実はとても難しい
>このゲームの面白さはどのように生まれるのか
その「面白さ」というのは暗黙の内に「狙ってた顧客層にとっての〜」
つまり「ターゲットにとっての〜」という前置きが当然あるわけで
そのゲームを「面白い」と評価した顧客層を知る必要が出てくる
「わたくしにとっての〜」は市場調査(例えばヒアリング調査)の中で得られる
サンプルのひとつに過ぎない。面白さにデザイナーの共感は特に必要ない
0489名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 17:41:32ID:B1S9sfJr1、受けてるゲームの分析→一体何が受けてるのか?→「面白さ」の抽出
2、受けてるゲームの顧客層の分析→1の結果と合わせることにより特定の顧客層と「面白さ」の相関を見つける
3、対象とする顧客層を選択する→売り上げの予測。予算、スケジュールの決定
4、対象とした顧客層と相関のある「面白さ」を元にゲームを設計する
5、ゲームを作る
このスレは多分1か4がメインじゃないかと予想
個人的にはマーケティングはスレ違いだと思う
0490名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:13:57ID:wgDZy6fy2なしに1が可能かのように思えるのは、そのゲームが狙ったパイの中に
たまたま自分も含まれてるからだな。つまり、そのゲームを自分も面白い
と感じているなら1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
マーケティングが不要とはつまり既存の調査データを引っ張ってくる必要がない
ということであり、主観に頼らざるを得ないということ。つまりサンプルは「わたくし」
であり、ターゲットもわたくし。
わたくしの嗜好がマジョリティならヒットする可能性はあるし、マイノリティな
ヒットする可能性は低くなる。つまりヒットするかどうかは本人の資質・センスの
問題ということになる。わたくし基準ならヒットするかどうかはどうでもいいということ
0491名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:24:27ID:wgDZy6fyそれで構わない
上のほうでヒットするゲーム=より多くの人が面白いと思うゲーム
デザインがしたいというお話をしてたので、それならじゃあ客観的な
データが必要だ罠と。デザイナー個人の嗜好を捨てるお話だからな。
「個人的には糞面白くもなんともないゲームデザイン」であっても
ターゲットに受ければそれで成功という話だからな。
ただ個人的には趣味でやるならこういうのはツマランと思ってる。
俺をターゲットにする→友人をターゲットにする→サークルを〜
と少しづつ広げたほうが楽しいからな。
そういう小さなターゲットの嗜好がデカいパイと合致してりゃ、つまり
マジョリティならヒットしてラッキー。マイノリティなら同好者の中で
喜ばれてそれはそれで嬉しい。それでいい
0492名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:28:52ID:wgDZy6fy○ より多くの人が面白いと思うゲームデザインがしたいというお話があったので
0493名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 19:07:39ID:wgDZy6fy突っ込むのは野暮かも試練が、2.1.3.4.5というのも全く「現実的」ではない。
ゲームデザイン論というのは元々絵に描いた餅のようなお話が多いので
非現実的だから悪いということではない。絵に描いた餅論という前提で
話してほしい
現実のゲームデザインはヒット商品を数多く手がけた優秀とされるデザイナー
でも実装と並行した試行錯誤、トライアル&エラーを平気で繰り返してくれる。
基本的な要件定義の時点でもコロコロ変わりやがるから、業務システムの
世界のV字型(ウォーターフォール型)の開発なんて全く参考にならない
コンテンツ開発というのはアーティスティック(笑)な商品の開発だから
構成員も往々にしてアーティスティック(笑)だし開発プロセスも往々にして
アーティスティック(笑)になる。
ヒットとか現実とか考えないほうがゲームデザイン論は楽しいんじゃないかな
0494名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 19:11:08ID:JFJLosti0495名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 20:08:59ID:wgDZy6fy×1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
×2なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
0496名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 21:46:29ID:O2avUO05「いろいろ書いたけど、俺はこんなことやってなかったな」
とか平気で書いてるしなwww
0497名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 21:55:00ID:54HA757/最後の1行同意
体系化して法律のようにガチガチにかためるのだけがゲームデザイン論ではないと思う。
たとえばこんなのも面白い意見
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/14/news033.html
──ポケモンが世界で評価された理由は
「想像するしかないが、今を生きる子供たちが持つ等身大の夢が世界的に共通するからではないか。
例えば少年が自転車に乗って旅をしたり、昆虫採集したり、動物を飼ったり、植物を育てたり……。
こういう体験は世界の子供に共通すると思う。
虫や動物のようなポケモンを捕まえ、育てて進化させ、自分の仲間として一緒に旅をするというテーマ設定や世界観が、
世界中の子供が自分の身の回りの手の届くものとして身近に感じられたのではないか。
ポケットモンスターの世界が持つストーリーや要素が、世界中の子供たちに親しみやすかったことが大きいと思う。
そしてそれは、プロモーションなどにおいても作戦が立てやすいということにもつながった」
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2009/09/23(水) 22:12:11ID:JqpildBI昆虫採集の面白さをやりたかったらしい
でもシステムの要は女神転生1on1バージョン
0499名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 22:39:06ID:wgDZy6fyゲームバランスはハンパないぞ。ガチガチに計算し尽くされた作り込みだ
GBゲーで数年の歳月をかけるってのがどんだけ異常な試行錯誤か…
この過程で彼らなりにガッチガチの理論・支配方程式が構築されてる
>──なぜそこまでの展開ができたのか
>
> 「起源となっているゲームソフトの質が高かったためだと思う。ゲームの中の
> ポケモンは、プログラム自体をしっかり作り込んでいた。(…後略)
>シリーズを追うごとにポケモンの種類が増えるが、単純な数字の拡張ではない。
>最初のシリーズで進化しないと思っていたポケモンが、次のシリーズで進化形が
>現れるなど、そういう関係性が網の目のように複雑化していて、ユーザーは
>それを見つけ出す旅をゲームでしている
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2009/09/23(水) 22:53:15ID:wgDZy6fyここら辺はもう直感・感性・センスだけでは到達できない領域。秘中の秘。
緻密な設計ができる優秀なデザイナー、プログラマたちの努力の結晶
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2009/09/23(水) 23:08:09ID:JqpildBI内部資料パクってくるなりしろよ
0502名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 23:25:08ID:wgDZy6fyポケモンバトル部分のコードを逆アセンブルして弄り回して遊ぶんだ。
8080系だから他の機種よりは参考資料豊富だからやってみればいい。
得られた情報は自分の胸の内に仕舞い込んでおこう
既存ゲーの分析なんてやめて俺様理論を構築しては試作品作っては
その辺のガキとっ捕まえてテストプレイしてもらってはヒアリングしては
の繰り返し結果でも晒すほうが面白いと思うぞ
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